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Descripción del proyecto:
Organización de un equipo de trabajo SCRUM para el desarrollo de una Aplicación Web. Mediante este proyecto los alumnos aprenderán a crear, gestionar y colaborar dentro de un grupo de trabajo de desarrollo de software siguiendo la metodología ágil de desarrollo SCRUM. Todo ello les permitirá adquirir las capacidades para formar parte de un grupo de desarrollo ágil profesional según el paradigma de SCRUM.

Artefacto generado:
El producto final resultado del proyecto estará formado por los diferentes videos elaborados por cada uno de los grupos de trabajo y subidos a YouTube o Vimeo, por los tableros Pinterest y los muros Padlet creados por los alumnos y los grupos, y por el muro Padlet generado en la sesión final con las conclusiones del trabajo realizado.  De esta forma, se genera una fuente de conocimiento clara sobre la que los alumnos podrán volver para revisar los planteamientos realizados y los resultados alcanzados. Como parte de la información recopilada en todos los recursos anteriores se encontrará el planteamiento detallado y esquema completo de la organización de los grupos de trabajo según la metodología, la secuenciación de las tareas, los productos obtenidos y los recursos utilizados.

Herramientas utilizadas:
Las principales herramientas TIC empleadas durante el proyecto serán Tableros Pinterest para la elaboración de contenidos diarios relacionados con el proyecto y realización de las tareas de análisis de información, Muros Padlet para la síntesis de contenido o evaluación resumida de conclusiones y Cámaras digitales para la elaboración de videos para subir a YouTube.

Nivel SAMR:
El proyecto se sitúa en los niveles de Modificación y Redefinición. Los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. Además, los recursos generados pueden servir fuera del aula.

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Descripción del proyecto:
Descripción del proceso logístico de fabricación y comercialización de jabón artesanal hecho con aceite usado
Artefacto generado:
Un blog que detallará, a modo de diario, el proceso y en el que se irán incrustando las diferentes tareas realizadas por los alumnos.

Herramientos utilizadas:
Vídeos tutoriales sobre el proceso de fabricación ypara explicar los aspectos teóricos
Líneas de tiempo, que dará una idea clara de la secuenciación del proceso de fabricación y comercialización
Hojas de cálculo  de Google drive para realizar los libros registros y los cálculos de los diferentes ratios
Pinterest, para buscar y seleccionar información diversa
Evernote, como diario de aprendizaje individual y como medio para chatear entre los alumnos del grupo y con la profesora
Google maps, para establecer los lugares de entrega a los clients de los jabones fabricados
Thinglink, para realizar fotos interactivas de mapa para  rutas de reparto

Nivel SAMR:
MODIFICACIÓN:
Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Proyecto Analizo mi pelo

Descripción del proyecto:
El reto del proyecto "Analizo mi pelo" es realizar un análisis capilar. Los alumnos utilizarán varias herramientas Flipped para ello, incluida la realización de un video con todas las partes del análisis secuenciadas: entrevista al cliente, exploración, diagnóstico, y posterior propuesta de tratamiento.
Artefacto generado:
El artefacto generado será un video realizado con Explain Everything, por grupos de 6 alumnos, grabarán secuencias de cada parte:
1) Entrevista al cliente para conocer su problema capilar
2) Exploración capilar
3) Diagnóstico capilar
4) Tratamiento capilar
Una vez grabadas las secuencias, se editará con Explain Everything por varias razones, una de ellas es porque todos los alumnos disponen de tablet, y se puede descargar en sus  tablets para IOS y ANDROID y Windows, desde la apple store y google play respectivamente y es muy sencilla de utilizar.
También realizarán infografías que pueden insertar en el video, con Genially o easelly a modo de resumen con todos los pasos seguidos en el análisis capilar
Herramienta/s utilizada/s:
La herramienta utilizada como ya he comentado es Explain Everything, que se la descargarán en sus tablets desde Google Play, este enlace lo usarán para aprender a usar la herramienta:
aqui
Es muy sencilla de utilizar, transforma la tablet en una pizarra digital, que además puede generar grabaciones de video y sonido incorporando las explicaciones del profesor o de ellos mismos, carga pdf, archivos, video, enlaces, fotos, navegadores, y luego directamente se exporta a youtube, dropbox, drive, pasar a pdf...
Es una superherramienta que recomiendo!.
También usarán Genially o Easely para realizar las infografías a modo de resumen que pueden insertar en el video
Nivel SAMR:
Redefinición, porque los alumnos generan un video, lo graban y lo editan ellos mismos, plasmando todo lo que han aprendido en ese artefacto generado y que pueden consultar siempre que quieran y enseñárselo a quien ellos quieran, padres, profesores, otros compañeros puesto que lo pueden publicar en redes sociales, youtube...

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Carmen Cabrales

Proyecto:

Alumnos de GM , APSD.  Módulo FOL

Exponen  a sus compañeros contenidos sobre factores de riesgo en su puesto de trabajo utilizando powtoon. Posteriormente los alumnos diseñan un cuestionario con el fin de evaluar los aprendizajes adquiridos por sus compañeros en la exposición de contenidos previamente efectuado por ellos

Artefacto:

Elaboran un kahoot, ellos diseñan y los compañeros contestan con el móvil, obteniendo rápida retroalimentación.

Herramienta:

https://create.kahoot.it/

https://www.powtoon.com/account/login/g/es/

Nivel SAMR

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, que mejoran la calidad educativa y la motivación. Se introducen nuevas tecnologías en el proceso  ̰�xF$

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Curso: 1º de Gestión de Ventas de Espacios Comerciales.

Módulo: Marketing Digital.

Descripción breve del proyecto:

Durante el proyecto Flipped el alumnado va a tener que desarrollar un Plan de Marketing Digital y una vez definido este llevar a cabo las acciones que se hayan detallado. Muchas de las acciones incluidas en el mismo tienen que ver con la creación de sitios web, blogs, perfiles en redes sociales, participación en foros, etc…

Para poder crear todos estos materiales y contenidos audiovisuales, el alumnado deberá realizar una selección de imágenes a través de la web y lo que es más importante, tener en cuenta los derechos de autor de los materiales elegidos y que emplearemos en Internet.

Este proyecto cuenta con una batalla de preguntas repartidas en distintos apartados para que el alumnado haciendo uso de Internet realice una investigación que les permita descubrir las respuestas a las mismas y centrando el final de la tarea en el concepto de Copyleft y las licencias Creative Commons.

Para finalizar la actividad, se facilitarán al alumnado una selección de materiales encontrados en Internet con distintas licencias de derechos de uso, con la finalidad de que ellos describan con sus propias palabras que podrían y que no podrían hacer con estos materiales con el fin de valorar si han comprendido los conceptos trabajados.

Artefacto generado:

Mapa mental, vídeo explicativo y/o Infografía sobre derechos de autor, Copyright y Copyleft y licencias Creative Commons.

Herramientas TIC a utilizar:

Crear un mapa mental que recoja los conceptos relacionados con los derechos de autor para lo cual el alumnado hará uso de la herramienta Mindomo.

Crear una infografía que     recoja los distintos tipos de licencias que existen al hablar de derechos     de autor de una obra, desde el copyright hasta el dominio público o     contenido libre, pasando por las licencias de Copyleft (licencias CC).     Para esto el alumnado empleará herramientas como Easel.ly o Picktochart.

Crear un vídeo donde se     muestren materiales encontrados en Internet que posean distintas     licencias, el cual deberá editarse posteriormente para añadirle preguntas     acerca de cada uno de los materiales que se muestren y sus respectivas     licencias. Se emplearán las herramientas de Sony Vegas o Camtasia para     la grabación de vídeo y EdPuzzle para la edición     del mismo con la finalidad de poder agregar las correspondientes     preguntas.

Por último el propio     alumnado realizará una última tarea de modo colaborativo empleando las     herramientas que nos ofrece Google Drive y     diseñará un formulario con preguntas acerca del tema tratado que sirva     para evaluar el conocimiento que han adquirido con esta actividad.

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

Modificación:

El artefacto generado no consistirá en un material tradicional en papel que recoja a modo de resumen los conceptos relacionados con los derechos de autor, sino que el hecho de hacer al alumnado crear un material digital mediante la utilización de diversas herramientas TIC llevará a una redifinición significativamente mejor de las tareas.

Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

La creación de cualquier material mediante alguna de las herramientas citadas previamente (mapa mental, infografía o vídeo) obligará a que el alumno resuma la información encontrada a través de Internet, la organice y la estructure de un modo coherente.

Además debemos tener en cuenta que el alumnado al cual nos enfrentamos en las aulas hoy en día ha nacido en la era digital y siempre les resulta más sencillo y atractivo el uso de herramientas TIC y encuentran una mayor motivación cuando se les da la oportunidad de ejercer un rol protagonista.

El proyecto o artefacto TIC finalizará con una exposición/presentación y/o defensa oral por parte del alumnado del material digital creado.

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Elvira Cebrián Lázaro /Grupo I

Módulo Profesional-Mediación Comunitaria

Curso 2n Integración Social. CFGS

Descripción breve del proyecto

Este proyecto persigue que los alumnos y las alumnas planifiquen una intervención de mediación preparando los recursos para que el proceso se desarrolle lo más ágilmente posible y por las vías más adecuadas. Tendrán que seguir unas fases que podemos identificar fácilmente  y que es necesario tener planificadas. El trabajo se realizará en diferentes partes, grabación de su voz, grabación en vídeo de la realización de una mediación en grupos de 3 o de 4 si hacen una co-mediación, ejecución de un cómic, y elaboración de una encuesta de valoración en google drive. Finalmente todos estos elementos quedaran plasmados en el blog del módulo.

Artefacto generado.

Los artefactos generados serán:

1.     En el aula los alumnos visualizaran un ejemplo de una mediación:

A partir de este ejemplo los alumnos en grupos de 3 o 4 se organizaran para realizar las siguientes actividades:

2.    Los alumnos crearan un cómic, con el ejemplo de mediación que han creado en el pixtón:

3.    Los alumnos se grabaran en video, creando un video y editándolo:

4.    Creación de un cuestionario de evaluación de la mediación en el google drive:

5.    En el blog de clase se incluirá la grabación del video, el cómic i el cuestionario: Cada grupo agregará los documentos en el blog y se realizará una coevaluación. Los alumnos participaran en su propio proceso de aprendizaje.

Herramientas utilizadas:

-         https://www.pixton.com/es/

-         http://artefactosdigitales.com/creacion-y-edicion-de-video/

-         https://drive.google.com/drive/u/0/my-drive

-         https://www.blogger.com/home

Nivel SAMR:

Redefinición

Las posibilidades de uso de las TIC en el aula son inagotables. Es un buen medio para que el alumnado lo utilice como un elemento de comunicación significativo y motivador. Además, los recursos tecnológicos se siguen ampliando y cada vez disponemos de más herramientas que facilitan y mejoran las tareas tanto del profesorado como del alumnado. No sólo eso, sino que permiten introducir nuevas técnicas que antes no eran posibles.

Se graban los contenidos de manera cooperativa y colaborativa, todos aprenden de todos/as.

Favorece la responsabilidad individual y de grupo sobre todo en la realización de las diferentes actividades. El grupo persigue un objetivo que debe alcanzar y cada miembro debe responsabilizarse de su parte del trabajo y de contribuir, con éxito en lograr los objetivos comunes.

Las nuevas tecnologías multiplican las posibilidades del aprendizaje colaborativo y fomentan la comunicación, la interacción y el intercambio de ideas entre los miembros del grupo.

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Título: Baristas
Ciclo: Servicios de Restauración
Curso : 1º
Módulo: Operaciones básicas en bar-cafetería

Descripción: En grupos pequeños se les asignará un grupo de cafés determinados, los alumnos reflejarán la realización de estos tipos de café teniendo en cuenta los parámetros necesarios: como la molienda, tiempo de extracción, el cremado de la leche, los utensilios para su ejecución. Tipo y montaje de servicio, etc...

Artefacto Generado: Se generarán varios artefactos TIC, uno en forma de presentación de Prezi a la hora de exponer los diferentes proyectos a la clase, presentación en las que se reflejaran los pasos necesarios así como videotutoriales de elaboración de los diferentes cafés e infografías del material utilizado.
Además se generará otro artefacto TIC para la distribución de estos proyectos como será un blog.

Herramientas a utilizar:
Para las presentaciones se utilizará la herramienta www.prezi.com
Para la grabación de videos: www.wevideo.com
Edición de videos se puede utilizar: Camtasia
Como repositorio: Google Drive
Para publicación : Blogger

Nivel SAMR

Redefinición:

Los alumnos utilizan las nuevas tecnologías para redefinir y crear nuevos materiales audiovisuales que reflejen lo aprendido interelacionando la parte teórica y práctica, además de la creación de un espacio de difusión.

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TÍTULO: PROTOCOLO  DE MESAS E INDUMENTARIA

Curso y ciclos: 1° y 2° de Guías e Informadores turísticos y Dirección de servicios

Módulo: Protocolo y relaciones públicas

2.Descripción del proyecto:

¿Te gustaría saber más de protocolo en cuanto a indumentaria y a mesas? ¿Sabes que importancia tiene seguir las normas de protocolo de vestimenta en un evento público ?¿dónde y cómo se colocan los comensales y la cubertería?

Artefacto: ORGANIZA UN EVENTO PARA LA PROYECCIÓN DE UNA PELÍCULA,TENIENDO EN CUENTA LOS SIGUIENTES PUNTOS:

ü  CRONOGRAMA Y PROGRAMA

ü  SEDE DEL ACTO

ü  VESTIMENTA REQUERIDA PARA ELCÓCTEL

ü  TIPO MESAS Y CUBERTERÍA

Para la exposición del trabajo deberán utilizar una presentación multimedia: powerpoint   o prezi y que luego convertirás en vídeo para subirlo al canal youtube y subirlo al blog.

3.Herramientas:

-padlet para que cada uno de ellos cuelge su aportación

-vídeos y fotos obtenidas con la licencia CreativeCommons en las siguientes direcciones:

•             www.protocolo.com

•             www.cursosprotocolo.com

•             www.protocolo.org

•             web de la Jefatura del Estado español/web de presidencia del gobierno

• web del ministerio de Justicia

o Web de la consejería de la Presidencia del Principado de Asturias

• Otras

DVDS Y VÍDEOS

o Taller básico de protocolo del IES

o Curso de iniciación al protocolo del programa “Buenos días, Madrid” (Telemadrid)

o Videos especializados disponibles en Youtube y Google

- powerpoint  o prezi para preparar la exposición

-youtube para colgar el vídeo

Además podrán consultar todo el material colgado en :

Pinterest: https://es.pinterest.com/faniafe/protocolo-de-mesas/

Educannon: https://www.playposit.com/panel/edit/407780

Y subirán los trabajos a:

Blog: http://nuevasmetodosflipped.blogspot.com.es/

Nivel SAMR: REDEFINICIÓN porque los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.  {����qC

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Familia Profesional: Informática y Comunicaciones
Curso: 2º Grado Superior - Desarrollo de Aplicaciones Web
Módulo: Diseño de Interfaces Web
Descripción breve del proyecto:
El proyecto consiste buscar imágenes para un sitio Web. Para ello, los alumnos tendrán que estudiar los tipos de licencias Creative Commons, en grupos de tres.
Uno de los alumnos, creará una infografía explicando los tipos de licencias que existen.
Artefacto generado:
Infografía sobre los tipos de licencias Creative Commons.
Herramientas a utilizar:

Se sugiere utilizar esta herramienta: https://piktochart.com/.

Documentación sobre Cómo crear una infografía con Piktochart .

Ideas sobre Cómo planificar y hacer infografías.

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.
Pienso que sería Nivel Modificación
No se trata sólo de un "resumen", sino que la infografía redefine significativamente la tarea. Se ha producido un cambio metodológico basado en las TIC.
Las herramientas para crear infografías "obligan" a que la información se estructure y relacione. Además, animan a expresar los conocimientos de forma correcta y atractiva, ya que no son sólo para el alumno, sino para todas las personas que puedan acceder a ellos a través de Internet.

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Descripción breve:
En este proyecto los alumnos, en grupos de 4, tienen que detectar si existe fraude en el alimento que han elegido.  Para ello leerán  la etiqueta y comprobarán primero, si cumple con la ley de etiquetado; después buscarán los protocolos normalizados de trabajo necesarios para realizar los análisis físico-químico- biológicos del alimento y por último, realizarán estos ensayos experimentalmente en el laboratorio. Las conclusiones sobre el fraude y el  trabajo realizado lo expondrán en clase y lo difundirán a través de la web del centro.

Artefactos generados:

A medida que transcurre el proyecto se generan varios artefactos diferentes:
·   Infografía. En la que se reflejen los apartados legales que debe tener la etiqueta del alimento y aplicarla al alimento elegido. También incluirá, si hubiera, la campaña publicitaria o los consejos de la OCU y las conclusiones obtenidas.
·   Mapa conceptual donde se resuman tanto los procedimientos de trabajo experimentales como los resultados obtenidos en cada uno de ellos.
·   Video de cada uno de los experimentos en el laboratorio.
·   Blog a modo de Diario de aprendizaje de clase en el que se irán subiendo los distintos artefactos  y reflexiones sobre dificultades, logros…
·   Presentación del trabajo realizado en formato libre: poster, power-point, prezi, multimedia…  que se difundirá a través de la web del centro.

Herramientas utilizadas:

·   Para la creación de la infografía:

https://magic.piktochart.com/

http://create.visual.ly/
·   Para el mapa conceptual:

https://www.mindomo.com/es/
·   Video:  Grabación con el móvil y edición con el programa que deseen por ejemplo: Movie Maker Windows

·   Blog de clase:

http://analquimicos.blogspot.com.es/?zx=315a701558aa50f6
·   Presentación: formato libre, pero por ejemplo:

https://prezi.com/

https://www.powtoon.com/home/g/es/

Nivel  SAMR:
Creo que la actividad puede estar integrada en los dos últimos niveles:
Modificación porque a través de la infografía y el mapa conceptual se consigue que los alumnos creen nuevos materiales, presenten la información y el  trabajo realizado, redefinan las tareas, expongan sus conclusiones… todo en un entrono colaborativo.
Redefinición porque se crea otro ambiente de aprendizaje donde los alumnos crean vídeos de los experimentos realizados en los que  se recoge el trabajo realizado. También a través de la presentación final que se difundirá a través de la web del centro, puesto que servirá de ayuda y consulta.

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Descripción breve del proyecto
Módulo Profesional-Inserción Sociolaboral.
El proyecto pretende que el alumnado incorpore los aspectos básicos a tener en cuenta en una entrevista de selección de personal y cómo trabajar en estos aspectos con usuarios/as con dificultades de inserción laboral. Tendrán que escoger uno de los tres aspectos a tener en cuenta(higiene personal, vestido o habilidades sociales), diseñando  una actividad de teatro para conseguir estos objetivos. El trabajo se realizará en dos partes, una primera de grabación en vídeo de la preparación, y una segunda en la que el vídeo se presentará con los ajustes de edición.
Artefacto generado.
Los artefactos generados serán:
1. Publicación de los dos vídeos en el recurso:https://laentrevistaenelprocesodeseleccin.wikispaces.com/
Es una wikispaces que permite la publicación de los trabajos en los dos padlets:
2.Padlet de preparación de los vídeos: http://padlet.com/mvila236/9iuaatfoxj39
Padlet de producto final(elaboración ya editada del vídeo):
http://padlet.com/mvila236/ldm0w9yljo2s
Desde del wikispaces, el alumnado puede comentar el trabajo de sus compañeros/as en los mismos padlets o se puede utilizar el foro de discusión de wikispaces.
3. Cuando el producto final esté editado, se compartirá en facebook y veremos el impacto social que tiene cada una de las obras de teatro filmadas:https://www.facebook.com/Actividad-De-Teatro-Para-Trabajar-La-Entrevista-En-El-Proceso-De-Selecci%C3%B3n-1715657015375538/?ref=aymt_homepage_panel
Herramientas utilizadas:
https://www.wikispaces.com/(como blog donde recoger el proceso de trabajo y productos finales donde sólo el alumnado y profesorado tendrá acceso)
https://padlet.com(como recurso para publicar y compartir el trabajo de todos los grupos)
https://www.facebook.com/(como elemento de difusión de nuestro trabajo final).
Nivel SAMR:
Redefinición: Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje. El alumnado creará materiales nuevos(vídeos) que les permitirá revisar su propio trabajo, compartir con sus compañeros/as y trabajar de forma colaborativa, aprendiendo de los demás. Los objetivos planteados se alcanzarán a partir de la participación de todos/as en esta actividad que permitirá la auto evaluación alumno/a, evaluación docente y la evaluación externa (redes sociales).

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Proyecto: ¿Somos lo que comemos? ¿sabemos lo que comemos? Busca un ejemplo concreto (comparativa de un mismo producto de distintas marca o entre distintos productos) y desarrolla los ensayos analíticos (químicos, biológicos. etc.) necesarios para dar respuesta a tu pregunta. Por ejemplo: Estudio comparativo de leches (desnatada/semi/entera).
Artefacto: Presentación multimedia: powerpoint que usarás durante la exposición del trabajo y que luego convertirás en vídeo para subirlo al canal youtube.
Herramientas:  mindomo para lluvia de ideas, padlet para que cada miembro del grupo cuelgue su aportación, vídeos y fotos grabadas con el móvil en el laboratorio, powerpoint para preparar la exposición. youtube para colgar el vídeo
Nivel SAMR: REDEFINICIÓN porque los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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Descripción breve del proyecto.

Instalación y configuración de un entorno integrado de desarrollo para realizar una aplicación móvil de la plataforma Android, los alumnos consultarán varios enlaces y videotutoriales de un IDE como Android Studio, para el diseño y programación de una aplicación donde se vea la estructura y modularización de un proyecto generado por esta herramienta.

Artefacto generado.

Serán dos artefactos finales.

Uno será una presentación creada por Prezi, donde se explicarán paso a paso las características básicas que tiene el Entorno Integrado de Desarrollo Android Studio y como será la instalación y configuración de dicha herramienta para la realización de una aplicación Android. También se explicará como configurar un emulador y un dispositivo móvil externo con el Entorno de Desarrollo donde probar la aplicación creada.

El segundo artefacto creado será una aplicación móvil Android con funcionalidades básicas tanto en interfaces como en implementación de actividades para el control de Intents donde se verá demostrado que se ha entendido los pasos principales para poder utilizar la herramienta Android Studio con sus configuraciones principales.

Herramienta/s utilizada/s.

-       La aplicación de presentaciones Prezi para realizar la presentación.

https://prezi.com/

-       Manual y videotutorial de cómo utilizar la herramienta Prezi:

http://red.ilce.edu.mx/sitios/old_proyectos_colaborativos/mexico/Manual%20de%20Prezi.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=E9RJEkiCN3g

-       Descarga del Entorno Integrado de Desarrollo Android Studio.

http://developer.android.com/sdk/index.html

-       Manuales y videotutoriales sobre la instalación y configuración de Android Studio y de un emulador para probar las aplicaciones.

http://www.sgoliver.net/blog/curso-de-programacion-android/indice-de-contenidos/

https://www.youtube.com/watch?v=aYIJqQ-EkfQ

https://www.youtube.com/watch?v=pvPuMsf7Jz4
https://www.youtube.com/watch?v=u3Zgf9dTY24

Nivel SAMR.

Redefinición. Los alumnos utilizan nuevas tecnologías para crear materiales y productos finales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que podrán ser utilizados por el resto de compañeros y servirán de referencia para otros cursos como material de consulta.

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Descripción breve: Los alumnos primero individualmente desde casa  comprobarán desde la página web del profesor el video de cómo se van insertando los componentes internos del ordenador y responderán a las preguntas.
Página Web:
http://cdninformatica.jimdo.com/
Acto seguido y al resolver las dudas en clase vamos a crear grupos de dos alumnos para crear una serie de videos de ellos mismos montando los componentes internos del ordenador.

Este proyecto se encuentra dentro del módulo de “Montaje y Mantenimiento de sistemas y componentes informáticos” y en concreto en la U.D. “Montaje de componentes internos” .

Con este proyecto los alumnos aprenden el uso de herramientas de edición de Videos. Refuerzan el uso de aplicaciones ofimáticas para recoger la información buscada y cribada de Internet. Ya que primero deben realizar un PowerPoint individual indicando cada componente interno del ordenador sus características y como se conecta (realización en Google Drive).
Además, los alumnos reflexionarán sobre su proceso de aprendizaje y difundirán el artefacto generado usando su propio blog creado para la asignatura donde van a ir subiendo los trabajos realizados a lo largo del curso.

Artefacto generado: El artefacto generado será un video creado por los alumnos subido a YouTube a través de su cuenta de Gmail y editado con preguntas y comentarios a través de EdPuzzle. Acto seguido los alumnos compartirán en su blog y en su cuenta de Twitter su video  y su presentación del proyecto a través de un enlace de Google Drive.

En el blog, además, se recogerán las reflexiones personales de los alumnos del aprendizaje durante el proyecto y los comentarios de los compañeros de clase.

Herramientas utilizadas:
Gmail: Para poder utilizar su cuenta de YouTube y de Google Drive. https://www.gmail.com
YouTube: Para subir el video creado a través de su cuenta de Gmail. www.youtube.com
Aplicaciones ofimáticas: Microsoft Office, OpenOffice, Google Drive, …
Software de edición de videos: EdPuzzle.
https://edpuzzle.com/
Navegadores y buscadores.

Blog: Blogger. www.blogger.com.

Red social: Twitter. https://twitter.com/?lang=es.

Nivel SAMR: Los niveles SAMR que se aplican en la actividad son:

Aumentación: Los alumnos a través de los videos que se encuentran enlazados en la página web de la asignatura adquieren los conceptos para llevar a cabo la realización de la actividad. Gracias a la búsqueda de información para poder realizar la presentación los alumnos se retroalimentan mientras van avanzando en la actividad.

Modificación: Utilizaremos la herramienta EdPuzzle para editar videos de YouTube, añadirles preguntas, comentarios y el audio al video creado. El uso de aplicaciones ofimáticas, añadir el video creado a su blog y los enlaces de sus presentaciones.

Redefinición: Lo aprendido en dicha actividad gracias a la utilización de Google Drive, su propio Smartphone, Gmail, Blogger, YouTube, EdPuzzle, el propio debate en clase y la práctica en el taller sabiendo trabajar en grupo propicia que la creación de nuevas tareas que permiten ir más allá del aprendizaje previo a la introducción de las nuevas tecnologías.

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Familia Profesional: Informática y Comunicaciones
Curso: 2º Grado Medio - Sistemas Microinformáticos y Redes
Módulo: Sistemas Operativos en Red
Descripción breve del proyecto
Disponemos de una empresa con una red configurada con un Directorio Activo y utilizando un servidor Microsoft Windows Server. La empresa nos pide sustituir ese servidor, que cuesta un dinero mantenerlo al día, por otro gestionado con software libre, que será mucho más económico.
Secuencia de actividades y productos obtenidos en cada una de ellas:
FASE 1. Se analizará la infraestructura de red actual, identificando y desglosando las necesidades que debemos cubrir.
Producto: Listado detallado de todas las funcionalidades que debe cubrir nuestro proyecto .

FASE 2. Estudio de alternativas para la instalación de un Controlador de Dominio compatible con Windows.
Producto: Comparativa (lista de pros y contras, al menos) de posibles alternativas para sustituir nuestro dominio Windows por otro con Linux.

FASE 3. Implantaremos un servidor de Linux con algunas de las funcionalidades obtenidas en la fase 1 a modo de prueba, para comprobar que efectivamente es capaz de cubrir nuestras necesidades.
Producto: Tutorial (bien en documento con capturas de pantalla, bien mediante una presentación o vídeo audiodescrito) de las pruebas realizadas.

FASE 4. Implantamos un servidor Linux con todas las funcionalidades de la fase 1.
Producto: Tutorial (bien en documento con capturas de pantalla, bien mediante una presentación o vídeo audiodescrito) de la instalación del nuevo servidor.

FASE 5. Sustituimos el servidor Windows original por el nuevo.
Producto: Documento resumen sobre la implantación del nuevo servidor: descripción del proceso en sí (paso a paso), dificultades encontradas y sus soluciones…
FASE 6. Comprobamos, una por una, el funcionamiento correcto de la lista de necesidades obtenidas en la fase 1.
Producto: Documento resumen que muestre, una a una, la lista de funcionalidades de la fase 1 y su correcto funcionamiento con el nuevo servidor. Caso de que alguna no esté presente, habrá que justificarlo adecuadamente.
Herramientas utilizadas:
·        Software de Virtualización (VirtualBox o similar) para simular la infraestructura de red y los equipos necesarios.

·        Sistemas operativos Linux con todo el software necesario disponible en la Web.

·        Software de ofimática para elaborar la documentación (MS Office, LibreOffice…)

·        YouTube para subir los vídeos

·        Screencast para grabar los vídeos

·        … o cualquier otra alternativa similar, siempre que nos sirva.
Nivel SAMR: Trabajaremos los dos niveles superiores, Modificación (es obvio que hay un cambio metodológico basado en las TIC) y Redefinición (el alumnado crea materiales que después podrán reutilizarse)

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Pilar Serna Mier/ Descripción del proyecto

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Pilar Serna Mier/ Descripción del proyecto

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Este proyecto está pensado para que el alumnado de forma cooperativa interactúe durante la realización del taller de escritura creativa.

Artefactos generados.
Una composición escrita de carácter final o de síntesis, que puede ser reelaborada con la ayuda del grupo-clase en su totalidad.

Herramientas utilizadas.

Herramienta de escritura creativa: Meeting word. Meeting Words es un simple editor de texto para la web.

El texto se guarda en la web, y más de una persona puede editar el mismo documento al mismo tiempo. los cambios que realicen todos-as los miembros del grupo-clase se reflejan al instante resultando finalmente un producto cooperativo fruto de la reflexión de todos los participantes en el taller de escritura..
Se trabajará todos juntos en la composición escrita final.

Un podcast que se grabará con soundcloud y después se editará y compartirá en la nube tanto en nuestro blog de clase, como en la página web del instituto y se consultará para compartir en la página institucional de la Consejería de Educación: educantabria.
Asimismo se hará varios podcast individuales y se compartirán en los blog individuales

Un vídeo donde se recitará el texto narrativo elaborado por el grupo de participantes y se compartirá en YouTube.
Asímismo se grabará un vídeo por alumno-a con el texto de su creación que ellos decidan para enseñar al resto de la clase.

Nivel SAMR:
Estaría dentro de la redefinición, ya que el alumnado deberá ser capaz de construir algo diferente de forma cooperativa, teniendo en cuenta lo que se ha practicado hasta el momento.

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Descripción del producto:

El proyecto consistirá en la puesta en marcha de una campaña publicitaria para dar a conocer a una empresa en grupos de 4 alumnos lo más homogéneos posibles. La campaña publicitaria se llevará a cabo siguiendo seis sencillos puntos:

* Primera sesión: ¿Qué decir? - Mensaje. Idea con la que quiero que se quede el destinatario del mensaje. Los argumentos que sustentan esa idea.

* Segunda sesión: ¿A quién? – Target. El público objetivo al que va dirigida nuestra campaña.

* Tercera sesión: ¿Con qué propósito? – Objetivos (el objetivo es comunicar, dar a conocer, etc. y no vender el producto sin más). La finalidad de los mensajes.

* Cuarta sesión: ¿A través de qué técnicas o medios? – En qué medios centraremos nuestros esfuerzos: televisión, radio, periódicos, Internet, etc.

* Quinta sesión: ¿En qué momento? - Horizonte temporal. Período de tiempo que se dedicará a la campaña.

* Sexta sesión: ¿Con qué presupuesto? - Presupuesto. El presupuesto necesario para el desarrollo de la campaña. Dependiendo de la cantidad de dinero disponible se podrán llevarán a cabo unas estrategias u otras.

Artefacto generado:
El artefacto generado será la propia campaña en sí misma, es decir, todo el material elaborado para el lanzamiento de la campaña publicitaria como folletos, trípticos, banners para páginas web, un manual de identidad corporativa, un slogan, una cuña para la radio y un anuncio para prensa, así como también los perfiles creados en las redes sociales Twitter y Facebook y un blog creado con Blogger.

Herramientas utilizadas:
Para el tratamiento de imágenes y creación del material impreso y el banner se empleará la aplicación para al tratamiento de imágenes digitales GIMP (http://gimp.es/). Para la creación de la cuña de radio se trabajará con el editor de audio Audacity (http://www.audacity.com.es/). Los perfiles en las redes sociales se crearán directamente en su propia página web y como se ha comentado anteriormente el blog se creará esde http://www.blogger.com

Nivel SAMR:
Redefinición, ya que los alumnos crearán materiales audiovisuales.   �

# data[].attributes.headline
Nombre: José Antonio Santos Gómez / Grupo L

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Nombre: José Antonio Santos Gómez / Grupo L

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Descripción breve: En este proyecto los alumnos se van a juntar en grupos de 2-3 alumnos para crear una serie de carteles publicitarios de un Smartphone.

Este proyecto se encuentra dentro del módulo de “Operaciones auxiliares de la configuración y explotación” y en concreto en la U.D. “Multimedia” apoyándose en la U.D. “Internet”.

Con este proyecto los alumnos aprenden el uso de herramientas de edición de imágenes. Refuerzan el uso de aplicaciones ofimáticas para recoger la información buscada y cribada de Internet.

Además, los alumnos reflexionarán sobre su proceso de aprendizaje y difundirán el artefacto generado usando diferentes herramientas.

Artefacto generado: El artefacto generado será un muro de Pinterest en el que tendremos todos los carteles publicitarios creados por los diferentes grupos de alumnos usando algún programa de edición de imágenes.

También van a difundir estos trabajos generados por distintos medios como el blog personal de cada alumno y redes sociales como Twitter.

En el blog, además, se recogerán las reflexiones personales de los alumnos del aprendizaje durante el proyecto y los comentarios de los compañeros de clase.

Herramientas utilizadas:        Mindomo: www.mindomo.com. Para la lluvia de ideas para creación del slogan.
Aplicaciones ofimáticas: Microsoft Office, OpenOffice, Google Drive, …
Software de edición de imágenes: GIMP. http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html.
Navegadores y buscadores.

Blog: Blogger. www.blogger.com.

Repositorio de imágenes: Picasa. Picasaweb.google.com.

Muro: Pinterest. https://es.pinterest.com.
Red social: Twitter. https://twitter.com/?lang=es.

Nivel SAMR: Con este proyecto trabajamos en los tres niveles SAMR superiores.

Mediante el uso de video-tutoriales propios y otros enlazados de Internet, el alumno adquiere los conceptos para llevar a cabo el proyecto produciendo una retroalimentación de su avance. También con la búsqueda de información a través de Internet nos encontramos en el nivel AUMENTO.

Con el uso de aplicaciones ofimáticas, el software de edición de imágenes, el repositorio de imágenes y el muro de Pinterest los alumnos consiguen un cambio metodológico basado en las TICs. Estamos en el nivel de MODIFICACIÓN.

El nivel de autonomía en estas tareas (búsqueda abierta de información), la aportación de ideas de los alumnos mediante uso de TICs (lluvias de ideas, libertad de uso de aplicaciones), la criba y cura de contenido (uso correcto de buscadores), las reflexiones del aprendizaje y los comentarios y críticas a los compañeros (blog y redes sociales) propician que todo lo aprendido en la realización del proyecto sea extrapolable a futuros proyectos tanto dentro como fuera de la clase y el contexto educativo. Estamos en el nivel de REDEFINICIÓN.

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Descripción:

Mi proyecto consiste en introducir el tema de la geolocalización y creación de un blog a través de un proyecto de localizar palmeras enfermas dentro de un huerto de palmeras.

Los alumnos verán videos en los que se muestran las diferentes enfermedades de las palmeras. También se les explicará con videos que son las coordenadas GPS y conceptos como longitud y latitud.

Artefacto generado:

Los alumnos por grupos utilizarán una aplicación del movil para ir capturando las posiciones GPS de cada palmera enferma que identifiquen. En esta tarea, nos ayudaremos de personas especializadas y familiares que entienden de palmeras. Con Evernote, tomarán nota de las posiciones GPS de cada palmera y el nombre de las fotos, para luego generar un blog con un mapa geolocalizando las palmeras, también vamos a poner postales con códigos QR para dirigirlos a la página web. Harán un vídeo de presentación para el claustro.

Herramienta/s utilizada/s:

Evernote: https://evernote.com/intl/es/

Para la lluvia de ideas: http://www.mindomo.com

Para el vídeo: http://www.powtoon.com/home/g/es

Para el diseño del sitio web: https://es.wordpress.com/

Para los carteles: https://www.smore.com/

Para las tarjetas postales:http://free.myscrapnook.com

Para códigos QR: http://es.qr-code-generator.com

Aplicaciones móvil: GPS Status y Telémetro.

Nivel SAMR:

Estaría dentro de la redefinición, ya que el alumnado deberá ser capaz de construir algo diferente de forma cooperativa, teniendo en cuenta lo que ha aprendido en clase y en casa.

# data[].attributes.body
1.- Descripción breve del proyecto.
En el proyecto vamos a aprender a resolver como se calculan los finiquitos y para aprender la parte teórica he pensado que el tema se podía dividir en cuatro puntos que son:

1.- Tipos de modificación del contrato.

2.- La suspensión del contrato de trabajo y sus soluciones.

3.- La extinción del contrato y los derechos de los trabajadores.

4.- El derecho procesal social.

Así cada grupo de trabajo preparará su parte de tema mediante una infografía que subirá a su blog y después expondrá al resto de los compañeros.
2.- Artefacto generado
El artefacto principal de esta actividad es la creación de una infografía sobre la parte del tema que les haya tocado para ello en la parte de herramientas tendrán material de ayuda para poderla generar. Pero entiendo que no solamente deben  hacer la infografía también se deben utilizar otros artefactos como subir la infografía al blog y exponerlo al resto de los compañeros/as.
3.- Herramienta/s utilizada/s.
Las herramientas a utilizar que creo que pueden ser de su utilidad son las siguientes:

- He creado un Pinterest: https://es.pinterest.com/angelmolgar/para-la-clase-de-flippeed-classroom/ donde tiene los videos que tienes que ver en su casa con una serie de preguntas.

- También les ofrezco el siguiente material para el trabajo en grupo en clase:

En este interesante vídeo se explica como se debe realizar una infografía:

http://tecnologia.uncomo.com/infografia/como-hacer-una-infografia-paso-a-paso-16413.html

En este vídeo Alfonso Vela nos explica como crear una infografías:

https://www.youtube.com/watch?v=dPnxQfiPn70

Para que puedan realizar la presentación del trabajo a los compañeros le presento los siguientes vídeos:

- Para el uso del Prezi: https://www.youtube.com/watch?v=l_j9t1Lh39o

- Para aprender a usar el Powtoon

http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/powtoon/

- Si desean hacer presentaciones con el Google drive

http://www.profesorfrancisco.es/2015/02/tutorial-google-drive-2-presentacion-de.html

- Si desean hacer presentaciones con el Powerpoint

http://www.presentyppt.tutorialesaldia.com/%C2%A1bienvenidos-a-tutoriales-al-dia-presentaciones-y-powerpoint/

- Para el trabajo del Blog les presento estos manuales aunque en clase ya han hecho blog con Blogger por eso añado el wordpress por si alguno se anima:

Blogger

https://www.youtube.com/watch?v=sG0usa8KolY

Wordpress

http://ignaciosantiago.com/tutorial-wordpress/

http://www.ciudadano2cero.com/como-crear-blog-gratis

Mis recomendaciones son:

-         para la creación de la infografía entiendo que lo mejor es usar el Piktochart.

-         Para la presentación los que más me gusta recomendar son el Prezi y el Powtoon, aunque hay que reconocer que normalmente los alumnos están más acostumbrados al uso del powerpoint

Por último, respecto al blog soy partidario por su simplicidad y porque creo que es bastante útil el uso de blogger ya que solo necesitas una cuenta de google.
4.- Nivel     SAMR.
Creo que vamos a utilizar los cuatros niveles del SAMR ya que en el primer apartado la Sustitución nos alejamos del libro de texto para explicar el tema e intemos generar una infografía. En el segunda apartado el Aumento el alumno esta trabajando en grupo y buscando herrramientas para eleborar de la mejor forma posible su artefacto. En el tercer apartado la Modificación el alumno crea un entorno colaborativo con todos los compañeros generando un nuevo artefacto. Por último en el cuarto estadio la Redefinición el alumno expone el trabajo a los compañeros y gracias a las aportaciones del profesor y los compañeros puede redefinir su trabajo. Además, y en ayuda a esa redefinición, esta parte de la materia le puede ser muy útil en el futuro si llega ser un/a buen/a trabajador/a en recursos humanos en el apartado de nóminas y finiquitos.

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Ángel Perez Garcia. Grupo L

Descripción breve del proyecto

El Proyecto consiste en la instalación de varios tipos de luminarias en una vivienda.

Artefacto generado

Presentación de un power-point y documentación de los tipos de lamaparas.
Galería de exposición de inventores.
Mediante la presentación, ellos retroalimentan lo aprendido en el grupo y a la vez trabajan la exposición, la cual utilizamos una evaluación sumativa.
En la parte b) del proyecto, ellos genera documentos para ver la gran diferencia entre las lamparas incandescentes y las de bajo consumo, cual fue su origen, cual es el presente y cual será nuestro futuro, aquí pueden utilizar la imaginación. Este apartado se realizará; de forma física y digital. Puesto que los documentos generados los expondremos en la galería de exposiciones del centro.

Herramientas utilizadas

Moviles de los alumnos

Screencast
https://screencast-o-matic.com/home
Youtube

https://www.youtube.com/editor
Google
https://drive.google.com/drive
Pinterest
https://es.pinterest.com/
Padlet
www.padlet.com
Ditipy
www.ditipy.com

Nivel SAMR

Entraría en la Modificación y Re-definición, dado que se genera nueva documentación por los mismos alumnos. Publicando los trabajos y exponiendo en la galería.

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PROYECTO DE INTERVENCIÓN EN INSERCIÓN SOCIOLABORAL CON COLECTIVOS.

Los alumnos del módulo de Inserción Sociolaboral deberán investigar un colectivo social con el que les gustaría trabajar en profundidad, un recurso de intervención y plantear propuestas en el mismo o crear una estrategia de intervención diferente.

Artefacto: vídeo-presentación de propuesta explicado en torno a las necesidades del colectivo y el recurso analizado.

Herramientas necesarias:

1. Para la grabación del vídeo utilizaremos los móviles de los alumnos.

2. Para la edición de vídeo utilizaremos Get Movie Maker y https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

3. Para la realización de infografías vamos a utilizar http://www.easel.ly/

4. Finalmente publicaremos tanto las infografías como los vídeos generados en https://es.pinterest.com/

Nivel SAMR: MODIFICACIÓN.
REDEFINICIÓN si lo publicamos o difundimos a través de redes sociales por ejemplo. Dándole así una utilidad social

# data[].attributes.headline
Itziar Ancín/ GRUPO K

Descripción breve del proyecto: 

Presentación de empresa en inglés en
grupo. La clase, que consta de 20 alumnos, se organiza en grupos de 5 personas,
que ya están trabajando en la creación de una empresa en la asignatura
Simulación empresarial. 

La primera tarea es la división de
los contenidos que cada grupo considere más importantes a la hora de presentar
su empresa en un ámbito real, como puede ser una feria empresarial. En esta
parte se trabaja conjuntamente con los profesores de dicha asignatura. El grupo
debe dividir de manera proporcional dichos contenidos para su presentación ante
los compañeros y profesores. Dicho trabajo cuenta con el apoyo de la profesora
en cuanto a vocabulario específico, corrección gramatical y pronunciación.

La exposición puede ser acompañada
por elementos visuales, como una presentación, un gráfico o un vídeo. 

Para
reflejar su proceso de aprendizaje individual y en grupo así como el producto
final: la presentación
en inglés de la empresa, realizada en el aula ante el resto de grupos y de los
profesores de la asignatura de Simulación empresarial, los alumnos crearán un
blog con vídeos que reflejarán también los ensayos de la presentación final, de
modo que puedan ser evaluados por ellos mismos así como por otros grupos o por
la clase entera.

Y en la presentación final, los
grupos realizarán un vídeo con su presentación en inglés de la empresa que han
creado. Pero no se acepta que los alumnos lean la presentación, debe ser
natural y convincente.

Artefacto: como preparación de la exposición
final y para reflejar el proceso de su trabajo y aprendizaje, los alumnos
deberán crear un blog en el que deberán incluir los siguientes elementos: 

-      una serie de
entradas en que cada uno de los alumnos reflejará la evolución de su trabajo
individual y en grupo, reflexionando sobre lo que van logrando, los problemas
que han encontrado y cómo los han superado, a modo de diario de aprendizaje.

-    
los vídeos que cada uno de los grupos han realizado ensayando sus exposiciones;

-    una infografía o una
presentación acerca de los principales puntos de su exposición si así lo
consideran oportuno;

-      además, el blog incluirá también el video
que se realice de la presentación final.

 Herramientas:

Blogger, Worpress o cualquier otra
plataforma para alojar blogs.

https://www.blogger.com

https://es.wordpress.com/

Vyclone para la realización de los
videos.

http://vyclone.com/

Youtube para crear colgar los vídeos
en un canal creado con tal fin.

https://www.youtube.com

Slideshare para presentaciones.

es.slideshare.net/

Easel para realizar infografías.

https://www.easel.ly/



SAMR: 

La exposición de sus proyectos
empresariales obliga al alumnado a ser protagonista de su propio aprendizaje,
poniéndose en una situación real, y utilizando el inglés en el contexto de su
actividad profesional, tal y como recomienda el currículo.

Además, con este proyecto los
alumnos crean materiales audiovisuales que recogen tanto el proceso de su
aprendizaje como el resultado final de lo que han aprendido, siendo de utilidad
fuera de la clase, tanto a otros alumnos de años posteriores como a cualquier
persona interesada en el tema. 

Los alumnos crean materiales
audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que
resultan de utilidad fuera de la clase. Al incluir las TIC en el trabajo en casa
y en el aula, se crean nuevas actividades y nuevos ambientes de trabajo, nuevos
aprendizajes y se desarrollan nuevas competencias, mejorando la calidad
educativa de modo que sin su utilización serían impensables. Por todas estas
cuestiones situaría la actividad final en el nivel Redefinición.

# data[].attributes.subject
Itziar Ancín/ GRUPO K

Descripción breve del proyecto: 

Presentación de empresa en inglés en
grupo. La clase, que consta de 20 alumnos, se organiza en grupos de 5 personas,
que ya están trabajando en la creación de una empresa en la asignatura
Simulación empresarial. 

La primera tarea es la división de
los contenidos que cada grupo considere más importantes a la hora de presentar
su empresa en un ámbito real, como puede ser una feria empresarial. En esta
parte se trabaja conjuntamente con los profesores de dicha asignatura. El grupo
debe dividir de manera proporcional dichos contenidos para su presentación ante
los compañeros y profesores. Dicho trabajo cuenta con el apoyo de la profesora
en cuanto a vocabulario específico, corrección gramatical y pronunciación.

La exposición puede ser acompañada
por elementos visuales, como una presentación, un gráfico o un vídeo. 

Para
reflejar su proceso de aprendizaje individual y en grupo así como el producto
final: la presentación
en inglés de la empresa, realizada en el aula ante el resto de grupos y de los
profesores de la asignatura de Simulación empresarial, los alumnos crearán un
blog con vídeos que reflejarán también los ensayos de la presentación final, de
modo que puedan ser evaluados por ellos mismos así como por otros grupos o por
la clase entera.

Y en la presentación final, los
grupos realizarán un vídeo con su presentación en inglés de la empresa que han
creado. Pero no se acepta que los alumnos lean la presentación, debe ser
natural y convincente.

Artefacto: como preparación de la exposición
final y para reflejar el proceso de su trabajo y aprendizaje, los alumnos
deberán crear un blog en el que deberán incluir los siguientes elementos: 

-      una serie de
entradas en que cada uno de los alumnos reflejará la evolución de su trabajo
individual y en grupo, reflexionando sobre lo que van logrando, los problemas
que han encontrado y cómo los han superado, a modo de diario de aprendizaje.

-    
los vídeos que cada uno de los grupos han realizado ensayando sus exposiciones;

-    una infografía o una
presentación acerca de los principales puntos de su exposición si así lo
consideran oportuno;

-      además, el blog incluirá también el video
que se realice de la presentación final.

 Herramientas:

Blogger, Worpress o cualquier otra
plataforma para alojar blogs.

https://www.blogger.com

https://es.wordpress.com/

Vyclone para la realización de los
videos.

http://vyclone.com/

Youtube para crear colgar los vídeos
en un canal creado con tal fin.

https://www.youtube.com

Slideshare para presentaciones.

es.slideshare.net/

Easel para realizar infografías.

https://www.easel.ly/



SAMR: 

La exposición de sus proyectos
empresariales obliga al alumnado a ser protagonista de su propio aprendizaje,
poniéndose en una situación real, y utilizando el inglés en el contexto de su
actividad profesional, tal y como recomienda el currículo.

Además, con este proyecto los
alumnos crean materiales audiovisuales que recogen tanto el proceso de su
aprendizaje como el resultado final de lo que han aprendido, siendo de utilidad
fuera de la clase, tanto a otros alumnos de años posteriores como a cualquier
persona interesada en el tema. 

Los alumnos crean materiales
audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que
resultan de utilidad fuera de la clase. Al incluir las TIC en el trabajo en casa
y en el aula, se crean nuevas actividades y nuevos ambientes de trabajo, nuevos
aprendizajes y se desarrollan nuevas competencias, mejorando la calidad
educativa de modo que sin su utilización serían impensables. Por todas estas
cuestiones situaría la actividad final en el nivel Redefinición.

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Descripción del Proyecto: El €uro, nuestra moneda es un proyecto que pretende exponer las ventajas de una moneda común frente a la desventajas que puede suponer el que cada país de la UE disponga de su propia moneda.

Artefacto Generado: Los alumnos, divididos en grupos de 4 realizarán aleatoriamente, infografías y vídeos promocionales en los que expliquen lo que es el €uro y la ventaja de poseer una moneda única.

Herramientas Utilizadas: Para llevar a cabo el proyecto vamos a utilizar las siguientes herramientas:

a)      Para la grabación del vídeo utilizaremos los móviles de los alumnos.

b)      Para la edición de vídeo utilizaremos Get Movie Maker y https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

c)       Para la realización de infografías vamos a utilizar http://www.easel.ly/

d)      Finalmente publicaremos tanto las infografías como los vídeos generados en https://es.pinterest.com/

Nivel SAMR: Lo sitúo entre Modificación y Redefinición, los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías; pero además estos recursos que hemos creado pueden servirnos fuera del aula.

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Grupo D
Los alumnos en grupos de 3-4 tendrán que crear paso a paso una empresa competitiva entendiendo en que el sector se divide entre todas las empresas que forman los grupos de las dos clases.

El resto se llevará a cabo entre todas las asignaturas del módulo superior de Administración y Finanzas.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos crearán un blog o revista de la empresa que paso a paso han ido creando en la que incluirán: Un vídeo explicativo de todo lo que han ido haciendo para presentar al resto de compañeros, una hoja de cálculo analizando el plan financiero de la empresa, artículos e información de interés que hayan ido analizando y por último acceso a las redes sociales.

HERRAMIENTAS TIC
https://es.pinterest.com

https://www.google.es/intl/es/sheets/about

https://www.zoho.com/creator/

http://www.screencast-o-matic.com

http://www.educaplay.com/

https://es-es.facebook.com/

https://twitter.com

https://www.blogger.com

NIVEL SAMR

Sería una REFINICIÓN ya que a partir de contenidos que ya han impartido en las diferentes asignaturas van generando nuevos contenidos en enriqueciendo así su esquema y conocimiento de los mismos.

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Descripción del proyecto: "Educación afectivo-sexual, una ayuda para padres y madres" es un proyecto pensado para que el alumnado conozca la situación de los padres y madres de niños y niñas respecto a la educación afectivo-sexual que hacen en sus casas y además poder crear formatos diversos que ayuden a dichos padres y madres en su labor educativa del tema.

Cuatro fases:
1. En grupos de 4 personas se elaborará una encuesta que nos permita saber cuál es la situación de padres y madres con respecto a la educación afectivo-sexual que dan a sus hijos e hijas.
2. Los grupos pasarán la encuesta a diferentes padres y madres.
3. Reflexión sobre lo visto en las encuestas.
4. Creación de un artefacto que ayude a padres y madres en la labor educativa con respecto al tema de educación afectivo-sexual.

Artefacto generado: los grupos deberán crear en diferentes formatos (vídeo, issu, souncloud, powtoon, infografía...) la ayuda a padres y madres para que realicen una buena educación afectivo-sexual.

Herramientas utilizadas:
- https://screencast-o-matic.com/home
- https://issuu.com/
- https://soundcloud.com/
- https://www.powtoon.com/home/g/es/
- http://piktochart.com/
_ Vídeo creado por mí para hacer uso del complemento de drive Easybib: poner la bibliografía o webgrafía utilizada.
-  https://padlet.com/: donde compartiremos los diferentes artefactos creados
- blog del centro: donde también se epodrán ver todos los artefactos.
- Google Drive: para poder compartir los artefactos con los padres y madres interesadas.
- E-mail: para poder enviar los artefactos a madres y padres interesados.

Nivel SAMR: sería una redefinición ya que el alumnado tiene una aprendizaje claro sobre el tema trabajado, hay una búsqueda activa de información tanto con los padres y madres como en internet y el alumnado crea unos materiales que recogen lo aprendido y que resultan de utilidad fuera del centro educativo (familias) y además comparten su aprendizaje con el resto de compañeros y compañeras.

# data[].attributes.body
· Descripción del proyecto: "Cuidemos de la infancia" es un proyecto que pretende dar a conocer los derechos de los menores y concienciar a pequeños y mayores de la importancia de respetarlos.

· Artefacto generado: Campaña de concienciación realizada con un infográfico.

· Herramienta/s utilizada/s:
- Vídeo elaborado por la  profesora. - Herramientas para crear infográfico:
http://piktochart.com/
http://www.easel.ly/

- En este artículo podéis leer varios consejos y hay más herramientas para crear infografías.

Una vez elaborado el infográfico por parejas, se publicará la URL en un tablero Padlet para que todo el alumnado pueda ver los trabajos realizados.

Haremos una votación en el centro y el infográfico más votado se fotocopiará y se colgará en las escuelas infantiles y en el centro de salud del barrio.

· Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.
Sería una Redefinición: hay una búsqueda activa de información en internet, se crean nuevos ambientes de aprendizaje al poder visualizar el alumnado de ambas clases todos los trabajos y el trabajo puede tener una buena calidad gráfica como para ser utilizado en nuestro entorno cercano, crean un producto real que puede exponerse en el centro de salud del barrio y en las escuelas infantiles.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Los alumnos tendrán que buscar una oferta de empleo y analizar cada una de las partes que componen un currículum vitae para conseguir realizar un currículo acorde con dicha oferta de trabajo,  de la manera más creativa posible. Todo ello con el fin de crear una bolsa de trabajo para los estudiantes que van finalizando el ciclo formativo.

ARTEFACTO GENERADO:

El alumno realizará un cómic, un vídeo, una infografía…para mostrar su currículum vitae, teniendo en cuenta el perfil que se necesita para poder acceder al puesto de trabajo del anuncio. (Subiendo un poco la dificultad, se podría además realizar el propio anuncio de una oferta de empleo, estudiando el perfil que se necesita para determinado puesto de trabajo)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para la búsqueda de ofertas de trabajo:
http://www.expansionyempleo.com/
https://www.infojobs.net/ofertas-trabajo
Creación anuncio: tutorial básico de Publisher
https://www.youtube.com/watch?v=SRPs8FsExqQ
Para realizar el cómic
https://www.pixton.com/es/
https://www.powtoon.com/home/g/es/
Para la realización del vídeo
https://screencast-o-matic.com/home
Para la infografía
http://create.visual.ly/
https://magic.piktochart.com/
Tablero “Bolsa de empleo”
https://es.padlet.com/

SAMR:

SUSTITUCIÓN: Los alumnos buscarán y analizarán una oferta de trabajo, de la web o del periódico, teniendo en cuenta los distintos perfiles y competencias que se necesitan para determinado puesto, así como los requisitos mínimos y demás información ofrecida en la misma.

AUMENTO: Tendrán que realizar un currículum acorde al perfil del anuncio, visitando las diferentes plantillas y modelos, para realizar su currículum. Siempre teniendo muy presentes las características y requisitos que debe cumplir todo currículum.

MODIFICACIÓN: La parte creativa consistirá en que el alumno, gracias a la diversidad de herramientas que dispone, sea lo más original posible y cree el currículum para la oferta de trabajo utilizando un cómic, una infografía o un vídeo.  Y de igual manera, tendrá que realizar su propio currículum para incluir en la bolsa de trabajo del centro.

REDEFINICIÓN: Todo el material realizado por los alumnos se incluiría en un Padlet colaborativo del centro, compartiendo ideas para poder utilizar. Además, el currículum suyo, los alumnos, lo colgarán en el Padlet llamado “BOLSA DE EMPLEO”

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Descripción del proyecto:
Este proyecto está pensado para que el alumnado de forma cooperativa interactúe durante la realización del taller de escritura creativa.
Artefactos generados.
Una composición escrita de carácter final o de síntesis, que puede ser reelaborada con la ayuda de el grupo-clase en su totalidad.
Herramientas utilizadas:
Herramienta de escritura creativa: Meeting word.
Nivel SAMR:
Estaría dentro de la redefinición, ya que el alumnado deberá ser capaz de construir algo diferente de forma cooperativa, teniendo en cuenta lo que se ha practicado hasta el momento.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:

Una vez finalizada la unidad didactica 2 en la que hemos hablado de los componentes de un ordenador, se pide que busquéis estos componentes en internet (en páginas de vendedores) para configurar vuestro propio ordenador. También se pide, que simuléis su montaje mediante las piezas que tenemos en taller.

Artefactos generados:

1. informe con todos los componentes del ordenador que comprarían, sus características y justificacion técnica.

2. un ordenador montado a partir de las piezas que tengamos en taller. (siendo realistas no podemos obligar a que los alumnos compren realmente las piezas que eligen, y no dispondremos de ellas en taller).

Herramientas utilizadas:

1. Google docs, para elaborar el informe de forma colaborativa (https://docs.google.com)
2. Simulador de montaje de un ordenador, IT essentials (https://www.netacad.com/courses/it-essentials/)
3. Youtube para visualizar tutoriales de montaje (www.youtube.com).
4. Youtube u otra plataforma similar para colgar el vídeo de montaje que realicen ellos (www.youtube.com, o tct)
5. Google Drive para guardar documentación interna al desarrollo del proyecto (www.drive.google.com).

Nivel SAMR:

Para mi es redefinición, porque el proyecto permite que a partir de los elementos de un ordenador que se le enseña, ellos busquen los que consideren necesarios y generen su propio ordenador.

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Descripción del proyecto

Los alumnos aprenderán conceptos básicos de programación y se encargarán, por equipos, del diseño y construcción de un sencillo videojuego con Scratch, con algunas restricciones:

1. Los grupos deben hacer una propuesta al profesor para que la apruebe, describiendo la dinámica del juego, de qué se trata y cuáles serán los objetivos.

2. Pantallas obligatorias del videojuego:

- Una presentación, con el título y acceso a las opciones del juego.
- Instrucciones, para saber cómo se juega.
- Los créditos del videojuego, con el nombre de los autores y recursos utilizados como música.

Artefacto generado

Un videojuego sencillo realizado con Scratch.

Herramientas utilizadas

1. Google Docs, para elaborar la documentación (la propueta y el diseño del videojuego). https://docs.google.com

2. Google Drive, para almacenar, intercambiar y realizar las entregas documentales. https://drive.google.com

3. Scratch, para la programación del videojuego y ver ejemplos. https://scratch.mit.edu/

4. Youtube, para visualizar tutoriales de Scratch y ejemplos. https://www.youtube.com

Nivel SAMR

Para mí es Redefinición, ya que el proyecto permite crear nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. Los alumnos crean materiales interactivos, que los motivan y recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto

El proyecto consiste en participar en un concurso COMFORFP, utilizando metodologías innovadoras para reunir el material y conocimiento necesario para poder participar

En este concurso se mezclan unos test de conocimiento de la material y la elaboración de material didáctico, teniendo como premio un viaje a la factoría Mercedes Benz en Alemania, entre otros.
http://www.comforp.net/index.php/comforteca/category/concurso-jovenes-tecnicos.html

Artefacto generado

En el concurso se pide una serie de materiales didácticos, en los que se demuestre competencia en algunos procesos. Se plantea la realización de una reparación de un color perlado, editando un vídeo y generando una infografía que resuma el proceso.

Herramienta/s utilizada/s

Para grabar parte del vídeo:
https://screencast-o-matic.com/home
Editar video para difusión:

https://www.youtube.com/editor
Window Movie Maker
http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

Infografía:

Genialy
https://www.genial.ly/Dashboard

Repositorio de documentación

Pearltrees
http://www.pearltrees.com
Google
https://drive.google.com/drive
Pinterest
https://es.pinterest.com/

Difusión:
Redes sociales habituales (Tw, Yt, Fb, etc)

Nivel SAMR

Entraría en la TRANSFORMACIÓN, dado que se genera nueva documentación por los mismos alumnos.
MEJORA ->AUMENTO: El hecho de grabar un vídeo que se verá a través de COMFORFP (por lo tanto Mercedes Benz) influye en la importancia de los detalles del proceso, por lo tanto aumentará la calidad de la enseñanza del proceso al máximo nivel.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:

Este proyecto está diseñado para guiar al alumnado, a través de la realización de una serie de actividades y tareas, hacia la creación de un proyecto final sobre agentes infecciosos, enmarcándolos dentro del conjunto de microorganismos. Para ello utilizaremos la tecnología como elemento acompañante en este proceso, que nos facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje activo y la posibilidad de realizar un trabajo cooperativo tanto dentro como fuera del aula.

Todo esto finalmente se concretará en la elaboración, en grupo pequeño, de un monográfico, en formato “revista digital“, en la que se deberán incluir, como mínimo,  todos los artefactos elaborados previamente.

La revista se publicará en el “Blog de aula“ y se compartirá a través de las “redes sociales“ consensuadas con el alumnado.

Artefactos generados:

· Proyecto final: Monográfico en formato “Revista digital“.

· Mapa mental, partiendo del concepto de Agente infeccioso.

·Vídeo, a partir de presentación en power point, sobre microorganismos.

·Póster digital sobre la cadena epidemiológica de una enfermedad.

· Línea de tiempo sobre armas biológicas.

Herramientas utilizadas:

Para la revista digital: Calaméo ( https://es.calameo.com/ )

Para el mapa mental: Mindomo (https://www.mindomo.com/es/index.htm?chg-lng=true )

Para el póster: Glogster (https://www.glogster.com/#love )

Para la línea de tiempo: Dipity (http://www.dipity.com/ )

Nivel SAMR:

Yo lo encuadraría en el nivel de “Redefinición“ ya las tecnologías son utilizadas para crear tareas que sin ellas no se podrían realizar: crear una revista digital y enriquecerla añadiendo vídeo...; buscar información en línea; realizar un trabajo cooperativo tanto dentro como fuera del aula; compartir las investigaciones a través de redes sociales...  �[H�pg�

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DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

Finalizada la Unidad didáctica “Dificultades y barreras en la comunicación” los alumnos deberán realizar una actividad de role-playing emulando situaciones que pongan de manifiesto un tipo de barrera de la comunicación, un comportamiento pasivo/ asertivo/agresivo o una actitud facilitadora (empatía / escucha activa).

Dicha actividad será plasmada en un vídeo o en una nota de audio. Los alumnos realizarán la actividad en grupo (de 2 o 3 personas).  Una vez hayan realizado la actividad, en clase se visionarán o escucharán todos los vídeos o notas de audio, se analizarán y de mantendrá un debate que permita observar si los alumnos han asumido los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que les van a servir para desenvolverse en el contexto real mejorando sus habilidades comunicativas.

ARTEFACTO GENERADO Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS

-         Antes de clase: Los alumnos deberán visualizar el vídeo preparado por la profesora explicativo de la UD3 y contestar a las preguntas que aparecen en el mismo.  Enlace:  https://www.playposit.com/public/92/400180

-         En clase:

1.     El proceso de comunicación es susceptible de generar barreras en la codificación del mensaje, en el uso del canal, en la decodificación o en la retroalimentación. Una vez vistas dichas barreras comunicativas, se planteará el visionado y análisis algunos fragmentos de vídeos para verificar lo comprendido:

- Barrera interpersonal o psicológica: fragmento película Philadelphia:

(https://plus.google.com/u/0/111919446536777323470/posts/Xagtz5nTaUX?pid=6272714327224745074&oid=111919446536777323470)

- Barrera verbal o semántica: ferretería

https://www.youtube.com/watch?v=jI2wSz2BvMM

2.     Se abrirá debate sobre el test de asertividad realizado por los alumnos (http://www.helios3000.net/tests/asertividad.shtml) y resultados. Se explicará la comunicación pasiva, asertiva y agresiva como aspectos comunicativos generadores de comportamientos.

Escuchar  nota de audio Asertividad – control de móvil

(https://soundcloud.com/beatriz-mendez-414252240/asertividad)

3.     Se explicarán conceptos empatía y escucha activa como actitudes facilitadoras en un proceso de comunicación a través ejemplos

EMPATÍA (https://www.youtube.com/watch?v=ZfljzxDKK4I&feature=youtu.be)

ESCUCHA ACTIVA

https://www.youtube.com/watch?v=gGJwzbX7OfE

-         Después de clase:

Los alumnos en grupos de 2 o 3 personas deberán realizar una actividad de role-playing emulando situaciones que pongan de manifiesto un tipo de barrera de la comunicación, un comportamiento pasivo/ asertivo/agresivo o una actitud facilitadora (empatía / escucha activa).

Dicha actividad será plasmada en un vídeo o en una nota de audio.  Los alumnos podrán consultar las siguientes fuentes sobre recursos a utilizar:

-         Creación y edición de vídeo; consultar http://artefactosdigitales.com/creacion-y-edicion-de-video/

-         Podcasts (notas audio):  http://artefactosdigitales.com/podcasts/

Una vez los grupos de alumnos hayan elaborado su material, todos los productos generados se colgarán en el Blog de aula y en una clase presencial se expondrán y abrirá debate sobre cada uno de ellos.

NIVEL SAMR DE LA ACTIVIDAD

Situaría la actividad final que van a realizar los alumnos en el nivel “REDEFINICIÓN”. Los alumnos deben ser capaces de crear material audiovisual, la creación de este material se va a convertir en una actividad, y por tanto, en una técnica concreta para trabajar los contenidos concretos de la unidad didáctica y a través de la mis los alumnos podrán también desarrollar una amplia variedad de competencias que se deberán poner de manifiesto en el desarrollo de dicha actividad. El material generado se podría conservar y luego entregar una copia a los actores implicados o a todo el grupo como material complementario, el cual será de gran utilidad para repasar aquellos contenidos que se han pretendido trabajar con esta técnica.

La técnica del role-playing, como puede observarse, obliga al alumnado a ser protagonista de su propio aprendizaje, vivenciando, entrenando y practicando deforma real aquellos que queremos que se aprenda. Por tanto, podemos finalizar señalando que como técnica didáctica tiene un alto valor didáctico.

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Descripción breve del proyecto

Los alumnos elaborarán conjuntamente un repositorio de manuales, tutoriales y videotutoriales para la instalación y mantenimiento de equipos tanto de red como electrónicos.

Artefacto generado

1º Archivo de Word o Documento de Google

Se propondrá un trabajo de búsqueda de información y que creen un manual en word paso a paso con capturas de pantalla o fotos en su defecto de cómo tienen que hacer lo que se les pide.

2º Powerpoint o Presentación de Google

Seguidamente se realizará un powerpoint tutorial haciendo esta instalación o reparación de una manera más visual y resumida.

3º Videotutorial

Se grabarán realizando una instalación o una reparación en clase y explicarán lo que hacen en cada paso y porqué lo hacen. Después se montará y se subirá a Google Drive junto al resto de material realizado por ellos.

Herramienta/s utilizada/s

Google Docs https://www.google.es/intl/es/docs/about/

Google Slides https://www.google.es/intl/es/slides/about/

Grabadora del móvil para vídeo

Montaje de vídeo adoble premiere
http://www.adobe.com/es/products/premiere.html

Youtube para subir el vídeo
https://www.youtube.com/

Google Drive
https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Nivel SAMR

Creo que lo pondría en modificación, ya que los alumnos crean contenidos y lo modifican con conocimientos anteriores y se muestran utilizando las diferentes tecnologías.

# data[].attributes.headline
MAIDER IBARLUZEA Grupo E / ENARA IRIONDO Grupo G

# data[].attributes.subject
MAIDER IBARLUZEA Grupo E / ENARA IRIONDO Grupo G

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto

Los alumnos en grupos de cuatro deberán organizar un congreso de jóvenes emprendedores en el que, entre otras cosas,  deberán proyectar un vídeo promocional de su empresa y tendrán que preparar una presentación a través de la cual explicarán cuál es su plan de marketing mix.

Este reto se va a llevar a cabo entre los módulos de COMUNICACIÓN e INGLÉS

ARTEFACTOS GENERADO

1.       VÍDEO PROMOCIONAL

Los alumnos crearán un vídeo para promocionar su empresa, que proyectarán en el congreso. En él deben transmitir una imagen de empresa, su misión, visión y estrategias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Internet, el móvil, una cámara de vídeo, un editor de vídeo y una plataforma a la que lo puedan subir.
https://www.wevideo.com/
http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker
http://www.apple.com/es/mac/imovie/

NIVEL SAMR

Lo incluiría en el nivel de REDEFINICIÓN, ya que los alumnos cran contenido nuevo.

2.       PRESENTACIÓN

Los alumnos deberán realizar una presentación para el congreso como base para explicar cuál es su plan de marketing mix.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Prezi, powtoon, prsentaciones en google drive…La que ellos crean conveniente y la que más se apadpte a la imagen de empresa que quieran transmitir.
https://prezi.com/
https://www.powtoon.com/home/g/es/

NIVEL SAMR

Lo incluiría en el nivel de MODIFICACIÓN porque a través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crean, reagrupar y utilizar como soporte para exponer sus ideas y sus conclusiones.

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PROYECTO:
Los alumnos en grupos de tres deben realizar el plan de marketing de la empresa que van a crear. En concreto tienen que hacer un vídeo publicitario de 20 segundos de duración. Utilizarán otros vídeos, imágenes o grabación propia.
ARTEFACTO GENERADO:
Vídeo, que deberán incrustar en el blog de su empresa. El vídeo se creará y publicará en wevideo.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-google para búsqueda de imágenes.

-móvil o cámara de vídeo para grabación.

-youtube para búsqueda de vídeos.

-wevideo para creación y publicación del anuncio.

-blog en blogger.

NIVEL SMAR:
Modificación, en cuanto a que crean contenidos, en este caso en vídeo y los publican en su blog. Redefinición, porque analizan las pautas que se les dan en cuanto a la publicidad y analizando el proyecto empresarial elegido y en entorno en el que se encuentran, crean un vídeo de un anuncio publicitario.

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Descripción del Proyecto:

Curso: Dirigido al primer año de ciclo medios de actividades comerciales.

Pregunta Inicial: ¿Como incrementar la publicidad de tu comercio sin gastar dinero?

En este caso el producto final al que deberían llegar nuestros alumnos es el de analizar las posibilidades que ofrece el mercado y que utilizan los posibles competidores para resolver la problemática de la publicidad sin gastar dinero. Una vez analizadas las posibilidades descubiertas por ellos  y las utilizadas por el mercado, deberían elaborar un dossier en el que muestren las distintas posibilidades que se encuentran ( twitter, instagram, facebook, ....) De cada uno de ellos deberían enumerar las acciones positivas y negativas y como concretarían cada una de ellas.

Les animaríamos a crear un resumen de las posibilidades que ofrece cada uno de ellos y presentárselo a sus compañeros por medio de un Prezi, que explicarán en clase y que estará a disposición de sus compañeros en el moddle del instituto.

ARTEFACTO GENERADO: Creación de una presentación Prezi en la que recojan todos las ventajas y desventajas de cada uno de ellos e intentar establecer un decálogo de las acciones que toda comercio debería desarrollar. Se utilizará la herramienta Prezi que ya conocen por la asignatura de aplicaciones informáticas. Utilizaremos el Prezi por ser un programa informático que permite añadir en las presentaciones videos, imágenes, gráficos y enlaces. Cuestiones estas que permiten enriquecer de manera sustancial sus presentaciones.

Previamente el alumnado habrá seguido este proceso que estableceremos en el cronograma del proyecto:

1.- Preparar los grupos de trabajo. En este punto todos los alumnos participarán con el profesor en una dinámica preseleccionada por el tutor con el objetivo final de conocer sus roles. El objetivo último es generar grupos de trabajo en el que todas las destrezas estén presenten en todos los grupos, ofreciéndoles en teoría las mismas oportunidades de éxito.

2.- Una vez establecido el grupo los alumnos deberán establecer un guion de trabajo. En dicho borrador deberán enumerar las redes sociales, el sector económico, las variables que van a analizar, los organismos públicos que publican estadísticas, etc. El objetivo del planteamiento previo es el de conocer cuáles son los pasos a seguir.

3.- Utilizando los ordenadores del centro analizan las diferentes opciones.

4.- Diseñar una presentación Prezi en la que detallarán las variables que toda empresa debería utilizar en su comercio.

5.- Utilizando el análisis anterior realizar el plan de marketing de su tienda, estableciendo el plan con los objetivos a lograr, determinar público objetivo y el  cronograma.

NIVEL SAMR: Redefinición. Los alumnos tomando como base la teoría estudiada, analizan la situación que existente a su alrededor y presentan las conclusiones. Con dichas conclusiones elaboran el plan de marketing a aplicar en su tienda.

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Grupo K
PROYECTO
Los alumnos elaborarán un Canvas Model (lienzo de negocios) en el que a través de 9 elementos podrán configurar por completo las decisiones estratégicas y tácticas de la empresa.

ARTEFACTO
1. Se organizarán los alumnos en grupos de 3-5.

2.- Cada grupo realizará el análisis estratégico de la empresa elegida mediante la herramienta DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) y posteriormente, tomarán decisiones relacionadas con el análisis anterior y elaborarán un análisis CAMA (Corregir las debilidades, Afrontar las amenazas, Mantener las fortalezas y Aprovechar las oportunidades).

3.- Una vez definido el análisis estratégico diseñarán el CANVAS MODEL para definir la estrategia de negocio.

4.Como resultado cada grupo elaborará una presentación PREZI

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
1. Contenidos
https://www.youtube.com/watch?v=i1Le5GYkBT8
2. Diseño del producto
http://www.prezi.com

NIVEL SAMR
Incluiría este artefacto en el nivel de MODIFICACIÓN porque los alumnos integran las TIC para elaborar el trabajo.

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PROYECTO

"Colorín, colorado…COLOREANDO"

Guía para alcanzar una atractiva imagen personal con la aplicación de cosméticos de coloración capilar.

Elaboración en grupos de tres alumnos.

ARTEFACTOS GENERADOS.

Infografía, con textos e imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender, con el fin de estructurar y representar la información necesaria para el asesoramiento y la aplicación de técnicas de coloración capilar, con el objetivo de que los clientes del taller de peluquería alcancen una atractiva imagen personal.
Video (generado a partir de una presentación en PowerPoint) de su trabajo práctico, con: imágenes del cliente antes de la realización del trabajo, orientaciones para el asesoramiento, breve explicación del proceso, resultados obtenidos con imágenes del cliente después de la realización y dificultades encontradas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para la información sobre los contenidos:

-  https://www.youtube.com/watch?v=lrf1XTNG0XA&nohtml5=False

-  https://www.youtube.com/watch?v=rIZS7e_2Ndk&nohtml5=False

-  https://www.youtube.com/watch?v=16bZdKFgtRA&nohtml5=False

Para el diseño del proyecto:
-  Herramientas multimedia (PowerPoint, entre otras)

-  http://piktochart.com/

-  http://www.easel.ly/

-  http://www.ofifacil.com/ofifacil-infografias-que-es-definicion-como-se-hacen.php

-  http://es.ccm.net/faq/8683-crear-infografias-online-herramientas-y-buenas-practicas
-  https://youtu.be/bBV83tz9xPM

-  https://www.youtube.com/watch?v=pChos2ur58k

NIVEL SAMR

El nivel SAMR en el que circunscribo los artefactos generados es en el nivel de Modification, ya que a través de las tecnologías los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información de forma novedosa; se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas y se produce un cambio metodológico basado en las TIC.
De alguna manera el proyecto también puede estar circunscrito en el nivel de Redefinition ya que  los alumnos generan nuevos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido en el proyecto de trabajo, mejorando su calidad educativa.

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PROYECTO

El proyecto consiste en identificar las herramientas y estrategias que se pueden utilizar en la fase de la entrevista de trabajo.

El proyecto se realizará en grupos de 4 personas.

ARTEFACTO

Cada grupo tendrá que identificar como reflejar los puntos fuertes y como responder ante esas posibles carencias que se tengan en una entrevista de trabajo. Los grupos tendrán que:

1-      Organizarán la información de las fases de la entrevista en una línea del tiempo.

2-      Documentarán el trabajo mediante la creación de  un video con los DO y DON´T de una entrevista de trabajo.

Se colgarán en el aula virtual de la asignatura de FOL.

HERRAMIENTAS

Línea del tiempo

http://www.dipity.com/

http://www.xtimeline.com/

http://timerime.com/es/

Grabación de video

Graban y editaran los videos con sus dispositivos móviles con la utilización e las siguientes aplicaciones:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.catflow.andromedia (Android)

https://www.magisto.com/ (IOS y Android)

http://www.apple.com/es/ios/imovie/?cid=wwa-es-kwg-iphone-com (IOS)

http://www.pinnaclesys.com/publicsite/sp/products/studio/ipad/ (IOS)

SAMR

Con este artefacto se da una TRASFORMACIÓN en el aprendizaje del tema de Búsqueda de empleo- entrevista. Se da una REDEFINICIÓN ya que se desarrolla en unos nuevos ambientes de aprendizaje y el alumnado crea materiales audiovisuales. Esta trasformación solo se realizara si se aplican nuevas tecnologías.

Al mismo tiempo, los documentos creados ayudaran al resto de compañeros también, no solo al propio grupo.

# data[].attributes.body
PROYECTO:
Los alumnos por parejas realizarán un análisis pormenorizado de todos los riesgos laborales a los que se van a enfrentar cuando comiencen a trabajar en un hospital.
ARTEFACTO GENERADO:
Dichas parejas deben elaborar un folleto informando pare el resto de sus compañeros, indicando los riesgos a los que van a estar expuestos cuando trabajen en los distintos servicios del hospital, así como las medidas de prevención y protección (para cada uno de los riesgos detectados) para evitarlos o disminuir sus consecuencias.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Publisher.
NIVEL SMAR:
Lo situaría dentro de la modificación, porque han sido capaces de crear contenidos analizando situaciones reales y van a presentar sus conclusiones a la colectividad (el resto de sus compañeros).

# data[].attributes.body
PROYECTO: Contratación laboral paso a paso.
A final de curso, el alumnado trabajará en la elaboración de una única presentación. Cada alumno o alumna , en grupos de 2-3 personas, deberá sintetizar la materia de una de las unidades didácticas vistas en el curso y aportar su resumen a la presentación colectiva de forma colaborativa (selección de plantilla, reparto de unidades, ...)
ARTEFACTO GENERADO: Se generará una presentación resumen de todo lo visto en el módulo Gestión de Recursos humanos del CS Administración y finanzas. Esta presentación se colgará en el aula virtual que normalmente utilizamos para que quede a disposición de todo el alumnado.
HERRAMIENTA  UTILIZADA: Presentación de GoogleDrive.
NIVEL SAMR: Lo encuadraría en "Modificación" pues a través de una aplicación sencilla como googledrive nuestro alumnado puede crear nuevos contenidos.

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·        PROYECTO.

El alumnado, en grupos de tres personas, sintetizarán las ideas principales que determinan las distintas modalidades de contratos de trabajo que se pueden presentar en una empresa o a ellos como trabajadores de una asesoría laboral para determinar el contrato más adecuado que deben realizar según las circunstancias del trabajador y las necesidades de la empresa.
·        ARTEFACTO GENERADO.

Trabajando en los mismos grupos, crearán un tríptico informativo utilizando la aplicación de Publisher u otra parecida, donde informan a los clientes de cómo van a resolver cada situación que se les presente, evitando así situaciones indefinidas.  ·
HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S

http://www.sepe.es/contenidos/empresas/index.html

http://www.empleo.gob.es/es/informacion/contratos/

https://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/guia_contratos.pdf

http://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/bonificaciones_reducciones.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=t9UpK2YAcjw

https://www.youtube.com/watch?v=LkWQzFu05PU

https://www.youtube.com/watch?v=755TPNzN4XU

http://www.youtube.com/watch?v=kRsECliRIts

http://es.slideshare.net/sergioclementeflores/tutorial-como-disear-un-triptico-en-publisher

http://es.wikihow.com/crear-folletos-usando-Microsoft-Publisher

Nivel SAMR

S – Substitución.

Los alumnos utilizan un tríptico para memorizar los tipos de contratos y sus características. Aunque no es el trabajo real de un asesor o responsable de la gestión de los recursos humanos de una empresa, es una tarea usual dentro de cualquier asesoría para formar a sus empleados. Para ello deben utilizar un programa como Publisher.

A - Aumento.

Los alumnos construyen trípticos de acuerdo a los intereses de los potenciales clientes con información ligada a las características de las empresas de su entorno creando una base de datos con esta información.

En este segundo paso, se incrementa el uso de la tecnología, pues deben utilizar un programa de base de datos como Acces.

M - Modificación.

Los alumnos analizan los contratos proporcionados por el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE) y encuentran relaciones entre ellos y cómo se crean las distintas modalidades añadiendo las diversas circunstancias de los trabajadores.  Exploran y aprenden, ya sin memorizar. En esta tercera parte comienza a surgir una transformación en el aprendizaje del alumno. Aquí deben utilizar el servicio proporcionado por la web del sepe o con un programa de gestión de recursos humanos como nominasol, nominaplus, etc.

R – Redefinición.

Los alumnos analizan situaciones de la vida real basándose en datos proporcionados las empresas con las que el centro se relacionas a través de los alumnos en prácticas (FCT) tomando decisiones a partir de esa información.

# data[].attributes.headline
·                
Luis Romero / Grupo E

·        
PROYECTO.

El alumnado, en grupos de tres personas, sintetizarán
las ideas principales que determinan las distintas modalidades de contratos de
trabajo que se pueden presentar en una empresa o a ellos como trabajadores de
una asesoría laboral para determinar el contrato
más adecuado que deben realizar según las circunstancias del trabajador y las
necesidades de la empresa.

 

·        
ARTEFACTO GENERADO.

Trabajando en los mismos grupos, crearán un tríptico
informativo utilizando la aplicación de Publisher u otra parecida, donde
informan a los clientes de cómo van a resolver cada situación que se les
presente, evitando así situaciones indefinidas.

 

·        
HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S 


 http://www.sepe.es/contenidos/empresas/index.html



 http://www.empleo.gob.es/es/informacion/contratos/



 https://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/guia_contratos.pdf



 http://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/bonificaciones_reducciones.pdf



 https://www.youtube.com/watch?v=t9UpK2YAcjw



 https://www.youtube.com/watch?v=LkWQzFu05PU



 https://www.youtube.com/watch?v=755TPNzN4XU 



 http://www.youtube.com/watch?v=kRsECliRIts



 http://es.slideshare.net/sergioclementeflores/tutorial-como-disear-un-triptico-en-publisher



 http://es.wikihow.com/crear-folletos-usando-Microsoft-Publisher 


 

 

·        
Nivel SAMR

 

 

S – Substitución.

Los alumnos
utilizan un tríptico para memorizar los tipos de contratos y sus
características. Aunque no es el trabajo real de un asesor o responsable de la
gestión de los recursos humanos de una empresa, es una tarea usual dentro de
cualquier asesoría para formar a sus empleados. Para ello deben utilizar
un programa como Publisher. 

 

A - Aumento.

Los alumnos
construyen trípticos de acuerdo a los intereses de los potenciales clientes con
información ligada a las características de las empresas de su entorno creando
una base de datos con esta información. 

En este segundo
paso, se incrementa el uso de la tecnología, pues deben utilizar un programa de
base de datos como Acces.

 

M - Modificación.

Los alumnos
analizan los contratos proporcionados por el Servicio Público de Empleo Estatal
(SEPE) y encuentran relaciones entre ellos y cómo se crean las distintas
modalidades añadiendo las diversas circunstancias de los trabajadores.  Exploran y aprenden, ya sin memorizar. En esta
tercera parte comienza a surgir una transformación en el aprendizaje del
alumno. Aquí deben utilizar el servicio proporcionado por la web del sepe o con
un programa de gestión de recursos humanos como nominasol, nominaplus, etc.

 

R – Redefinición.

Los alumnos
analizan situaciones de la vida real basándose en datos proporcionados las
empresas con las que el centro se relacionas a través de los alumnos en
prácticas (FCT) tomando decisiones a partir de esa información.

# data[].attributes.subject
·                
Luis Romero / Grupo E

·        
PROYECTO.

El alumnado, en grupos de tres personas, sintetizarán
las ideas principales que determinan las distintas modalidades de contratos de
trabajo que se pueden presentar en una empresa o a ellos como trabajadores de
una asesoría laboral para determinar el contrato
más adecuado que deben realizar según las circunstancias del trabajador y las
necesidades de la empresa.

 

·        
ARTEFACTO GENERADO.

Trabajando en los mismos grupos, crearán un tríptico
informativo utilizando la aplicación de Publisher u otra parecida, donde
informan a los clientes de cómo van a resolver cada situación que se les
presente, evitando así situaciones indefinidas.

 

·        
HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S 


 http://www.sepe.es/contenidos/empresas/index.html



 http://www.empleo.gob.es/es/informacion/contratos/



 https://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/guia_contratos.pdf



 http://www.sepe.es/contenidos/que_es_el_sepe/publicaciones/pdf/pdf_empleo/bonificaciones_reducciones.pdf



 https://www.youtube.com/watch?v=t9UpK2YAcjw



 https://www.youtube.com/watch?v=LkWQzFu05PU



 https://www.youtube.com/watch?v=755TPNzN4XU 



 http://www.youtube.com/watch?v=kRsECliRIts



 http://es.slideshare.net/sergioclementeflores/tutorial-como-disear-un-triptico-en-publisher



 http://es.wikihow.com/crear-folletos-usando-Microsoft-Publisher 


 

 

·        
Nivel SAMR

 

 

S – Substitución.

Los alumnos
utilizan un tríptico para memorizar los tipos de contratos y sus
características. Aunque no es el trabajo real de un asesor o responsable de la
gestión de los recursos humanos de una empresa, es una tarea usual dentro de
cualquier asesoría para formar a sus empleados. Para ello deben utilizar
un programa como Publisher. 

 

A - Aumento.

Los alumnos
construyen trípticos de acuerdo a los intereses de los potenciales clientes con
información ligada a las características de las empresas de su entorno creando
una base de datos con esta información. 

En este segundo
paso, se incrementa el uso de la tecnología, pues deben utilizar un programa de
base de datos como Acces.

 

M - Modificación.

Los alumnos
analizan los contratos proporcionados por el Servicio Público de Empleo Estatal
(SEPE) y encuentran relaciones entre ellos y cómo se crean las distintas
modalidades añadiendo las diversas circunstancias de los trabajadores.  Exploran y aprenden, ya sin memorizar. En esta
tercera parte comienza a surgir una transformación en el aprendizaje del
alumno. Aquí deben utilizar el servicio proporcionado por la web del sepe o con
un programa de gestión de recursos humanos como nominasol, nominaplus, etc.

 

R – Redefinición.

Los alumnos
analizan situaciones de la vida real basándose en datos proporcionados las
empresas con las que el centro se relacionas a través de los alumnos en
prácticas (FCT) tomando decisiones a partir de esa información.

# data[].attributes.body
PROYECTO

El proyecto tiene 2 fases
La primera fase
Consistirá en realizar la construcción del aprendizaje sobre las etapas 5 evolutivas del lenguaje infantil,  a través de 5 grupos, el criterio de adjudicación al grupo es el tener un niño en su entorno y padres dispuestos a condecer una entrevista y a partir de ahí diseñar unas presentaciones al grupo de la investigación que realicen , de cada etapa , que será co-evaluado .
La segunda fase consistirá en conocer dificultades del lenguaje infantil y diseñar materiales físicos que ayuden a trabajar la estimulación del lenguaje para niños con nee y que se donarán a al centro de atención temprana  de la zona.(ACTIVIDAD APRENDIZAJE SERVICIO)
ARTEFACTO
Se generará un blog de grupo , cuyo nombre elegirá el propio grupo ,  sin olvidar que lo que se prentende es una conciencia de crear materiales útiles para ellos y para la comunidad de padres y profesionales  que trabaja en la etapa de Educación infantil
-Los alumnos colgarán los power-point / prezzi o similar que presentaron al resto del grupo con el estudio sobre las características dela etapa, sus actividades estimulativas y materiales físicos que ayudan en esta estimulación del lenguaje oral
-Subirán el video del niño de la etapa adjudicada más una grabación entrevista que realizan a los padres.
-Subirán fotos de los materiales que han buscado y creado para la estimulación de lenguaje y de momentos como la donación de los materiales.
-Pasaremos el enlace a todas las Escuelas Infantiles de la zona  y otros institutos que imparten el ciclo

El artefacto se irá ampliando con cada reto que trabajemos durante el curso,por tanto será al final del curso un recordatorio de todo lo trabajado y esperemos un recurso útil para todo aquel interesado.

Herramienta/s utilizada/s
RECURSOS
www. prezi.com
http://soundcloud.com
https://es. padlet.com/
https://es.pinterest.com
https://www.blogger.com/home
http://screencast-o-matic.com/
http://youtube.es
http://vimeo.com
https://www.powtoon.com/online-presentation/c1EZvjXqPUI/espanol/?mode=movie#/
http://www.easel.ly/

SAMR

¿Cuál es la nueva tarea?      Compartir lo que hacemos...compartir nuestras creaciones.

¿Va a sustituir o complementar      las que realizaba anteriormente?

Claramente complementa lo que se hace en  clase ,porque damos el paso de llegar a más gente y estar conectados con      otros,difundir y abrir puertas a la coordinación con gente que está lejos y puede tener nuestros intereses

¿Estas transformaciones sólo      se realizan si aplico las nuevas tecnologías?      Para mi el cambio significativo que supone la aplicación de nuevas tecnologías , no está tanto , en la capacidad de crear sino en la capacidad de compartir con gente diversa y con distancia física y geográfica, por eso el blog se llamará infantil comparte

¿Cómo contribuye a mi diseño?      Para mi es importante porque permite mantener una motivación especial en      el alumnado, pueden ver su trabajo como algo no sólo funcional sino      altamente significativo porque generará feedback de otros, suscitará      visitas, interés ,preguntas...por tanto una estimulación constante por su      propia creación

Respondidas estas cuestiones este  proyecto se encuadra dentro del nivel SAMR de redefinición.

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Proyecto: el proyecto final consistirá en desarrollar un simulacro real para el resto del centro en el que pongan de manifiesto la importancia de la atención a las víctimas de un accidente de cualquier tipo. Para ello, en el aula, en grupos de 5, deberán solucionar casos prácticos reales, de forma que los alumnos vayan interiorizando la importancia que tiene su correcta actuación ante una víctima, ya que va a depender el estado de salud de la misma.

Artefacto: como preparación del simulacro final, los alumnos deberán crear un blog  de ciclo en el que demuestren las competencias adquiridas. Cada equipo de trabajo deberá incluir en el blog los siguientes elementos:

-      los vídeos que cada uno de los grupos han realizado de sus casos prácticos.

-      una infografía acerca de los principales puntos a tener en cuenta a la hora de atender a víctimas de accidente.

-      una línea de tiempo en la que se describa que hay que realizar en cada uno de los puntos del decálogo prehospitalario.

Además, el blog incluirá también el video que se realice del simulacro final.

Herramientas:

1. Blogger, blogspot, wordpress, o cualquier otra plataforma para hacer blogs.

2. Vyclone, para la realización de los videos.

3. Easel, Piktochart: para realizar la infografía.

4. Capzles, Office timeline, Rememble, para crear líneas de tiempo.

SAMR:

Con este proyecto pretendo que los alumnos creen materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido, siendo de utilidad fuera de la clase, ya que al estar colgados en el blog del ciclo sirven para darles difusión a otros alumnos, docentes, etc,… Además, con el simulacro final, se le da también difusión dentro del centro.

Además, al incluir las TIC en el trabajo diario en el aula, se crean nuevas actividades y nuevos ambientes de trabajo.

Por todo esto, creo que el artefacto se encuadra dentro de la redifinición según SAMR.

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PROYECTO
El proyecto consiste en prototipar una idea de negocio. Para ello, la clase de divide en grupos de 5 alumnos simulando una aceleradora de startups. Seguiremos los siguientes pasos:

1. Será necesario partir de un problema, ofrecer una solución innovadora y comprobar el encaje problema solución a través del lienzo de la propuesta de valor.

2. Posteriormente confeccionaremos el lienzo del modelo de negocio, como base para hacer el prototipo.

3. Por último se realizará un prototipo, físico si lo permite el proyecto, y web/móvil.

ARTEFACTO
El artefacto final será un prototipo de papel, cartón y un diseño web/móvil. Existen muchas técnicas de prototipado, pero éstas son sencillas y motivadoras para los chicos.
Además, como startup, cada grupo llevará un portfolio digital donde vaya contando su experiencia como alumno emprendedor.
HERRAMIENTAS USADAS

1. Wordpress, para la creación del portfolio digital. Y dentro de éste, podremos usar:

1. Instagram, para imágenes

2. Slideshare o Pow Toon para presentaciones

3. YouTube para vídeo

4. Issuu para documentos

5. Easely para infografías

2. Wix, para la creación del prototipo web

3. Mobincube, para la creación del prototipo móvil

SMAR
Creo que la propuesta que planteo está dentro de la fase de redefinición. No sólo crean contenidos, sino que con su difusión, orientamos a otros docentes y alumnos a emprender innovando en modelos de negocio.

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PROYECTO

El proyecto consistirá en comprender y aplicar la teoría de la publicidad aplicado a la cartelera de una frutería. El proyecto consistirá en ayudar a la frutería del municipio en crear y aplicar todo lo aprendido en adecuar todos sus carteles para incentivar el consumo de fruta y verdura (enlazando la promoción de ventas con la información sobre dieta equilibrada).

El grupo estará dividido en grupos de 3 personas (los grupos los formará el profesor teniendo en cuenta las capacidades de todos ellos incluyendo en cada grupo las diferentes roles que componen los grupos de trabajo eficientes)

ARTEFACTO

Como ya hemos adelantado el objetivo de este artefacto es crear toda la publicidad y cartelería que necesita una frutería al comienzo de la primavera. Para ello deberán crear carteles de hasta Din A-3 en los que se promocionen las frutas y se informe sobre la relación de raciones de fruta y verdura con la dieta mediterránea y las necesidades nutritivas de una persona de edad media, un niño de 5 años y una mujer de 65 años

LINKS Y PROGRAMAS APLICABLES

http://obesidadinfantil.consumer.es/web/es/nutricion/3.php

http://www.creativemindly.com/2014/03/como-hacer-un-cartel-para-un-sorteo.html

PUBLISER

SAMR

Considero que el presente artefacto estaría entre modificación y redefinición porque los alumnos crean contenidos y lo complementan con otros conocimientos previos que tienen y presentan la información integrando diferentes tecnologías.
Tiene algo de redefinición por el hecho de implicar a diferentes grupos  y compartir lo aprendido. Además dichos carteles no se quedarán en manos del profesor ya que se emplearán en la tienda que deben crear en la asignatura de Gestión de un pequeño comercio.

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PROYECTO
Se trata de realizar un prototipo de proyecto de IoT (Internet of Things) relacionado con la domótica (viviendas inteligentes) .  Se trabajará por grupos de 3 alumnos y se proponen dos proyectos utilizando la Raspberry Pi, algunos componentes electrónicos y un poco de programación software:

Lámpara ‘inteligente’ que puede encenderse/apagarse y consultar su estado remotamente a través de internet desde un navegador web o un teléfono movil.

Webcam que transmite señal de video en vivo a través de streaming

Gracias a la webcam podremos observar desde fuera de la casa si la lámpara se enciende y se apaga.

ARTEFACTO
Cada grupo creará una wiki en wikispaces.com para su proyecto, aprovechando la opción wikispaces project. Dicha wiki deberá contener los siguientes elementos

Esquemáticos de los circuitos eléctrónicos realizados

Tutorial con una descripción general del proyecto y explicación de los pasos seguidos para su montaje y pruebas  , incluyendo fotos de las distintas fases del proyecto

Código fuente (con comentarios) del software desarrollado.

Split screen vídeo con la pantalla dividida en dos partes: una con la webcam apuntando a la lámpara y otra mostrando el móvil o el navegador desde el que controlaremos la lámpara remotamente.

HERRAMIENTAS

Fritzing.org para representación de esquemáticos de circuitos electrónicos

RaspberryPi.org imprescindible para cualquier proyecto con la Raspberry Pi

IO Adafruit (Beta) para controlar la lámpara remotamente

Ngrok para acceder a la señal de vídeo de la cámara a través de internet.

Wikispaces para la wiki del proyecto

Openshot para la edición del vídeo

Plataformas de vídeo y redes sociales (youtube, twitter) para dar a conocer el proyecto

SAMR
La tecnología se integra en dos planos diferentes a lo largo del proyecto:

Por un lado está la tecnología relacionada con el IoT y la domótica que constituye la esencia del proyecto/producto final (electrónica + desarrollo software). Se trata de tecnologías realmente innovadoras que no están comtempladas en los contenidos curriculares de informática.

Por otro lado tendramos las herramientas TIC (wiki, edición de vídeo, redes sociales) utilizadas para crear el artefacto a modo de portfolio digital que recoja los aprendizajes de los alumnos y que sirve además de demo o escaparate del producto final.

Creo que por ambos motivos este proyecto se encuadraría dentro del nivel SAMR de redefinición.

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PROYECTO
El proyecto consistirá en hacer aprender e interiorizar los conceptos y la importancia de la PRL en base a una campaña de concienciación que se realizará a nivel de centro. Los alumnos de FOL de grado superior divididos en equipos trabajarán tanto las diferentes familias que hay en el centro con sus riesgos y la prevención como las zonas comunes.
ARTEFACTO
La finalidad de esta campaña es crear unas infografías tamaño poster para situar en los diferentes talleres del centro y en la página web del mismo incluyéndolas en su plan de prevención.
LINKS DE AYUDA Y HERRAMIENTAS
http://www.easel.ly/
http://piktochart.com/
http://visual.ly/
http://www.puromarketing.com/17/18131/cosas-evitar-hora-crear-infografia.html
http://ignaciosantiago.com/banco-imagenes-gratis-web/
http://www.marketingandweb.es/marketing/bancos-de-imagenes-gratis/
http://es.ccm.net/faq/8683-crear-infografias-online-herramientas-y-buenas-practicas
SAMR
Yo lo situaría entre la modificación y la redefinición más cerca de ésta última, el alumnado deberá analizar e interiorizar la información sobre PRL y sintetizarla en una infografía que debe ser clara y atractiva. Dichas infografías no se quedarán en sus portfolios sino que se emplearán en el centro y pasarán a formar parte de su plan de prevención dándole una utilidad más allá del aula.