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Título: ¿Qué tiempo hace hoy?

Nivel: 4º de Educación Primaria

Descripción del proyecto:
El objetivo es que el alumnado genere un vídeo donde explique los diferentes climas de España. Además, debe ser capaz de realizar climogramas. Para ello es necesario que conozca los diversos climas de España  y la localización de cada uno de ellos. Previamente deben investigar las Comunidades Autónomas, provincias, archipiélagos, ríos, mares y relieve, así cómo los factores que influyen en el clima.
Los alumnos trabajarán en grupos de 4 para investigar y realizar las actividades.

Artefacto generado: video que colgaremos en la nube explicando el tiempo en un mapa del tiempo de España y explicando en un mapa del tiempo el clima característico de una zona de España.
Previamente a la realización del video, elaborarán diversas infografías de cada uno de los climas. Recogerán características e imágenes del tiempo de cada uno de los climas.

Herramienta utilizada:  una vez realizado el video, lo subiremos a youtube o vimeo y lo colgaremos en el blog del aula de  Ciencia Sociales para que todos puedan ver los trabajos de los compañeros.
Las infografías elaboradas también serán colgadas en el blog.
La explicación de las infografías será grabada en video o en audio.

Videos:
https://www.youtube.com/
https://vimeo.com/

Búsqueda de información:
https://www.google.es

Grabación de audio:
https://soundcloud.com

Para la realización previa de las infografías:

https://www.genial.ly/Dashboard
https://infogr.am/
https://www.smore.com/
http://www.easel.ly/
http://piktochart.com/
http://vizualize.me/
http://www.postermywall.com/

Blog de aula de Ciencias Sociales:

http://elblogdecienciassocialesdecuarto.blogspot.com.es/

Nivel SAMR
Modificación: a través de la tecnología se redefinen las tareas  a realizar. Mediante estas aplicaciones y videos (youtube, genially, infogram, smore, easelly, visualize, postermywall) el alumnado crea nuevos contenidos y la forma de presentación de esos contenidos.

Redefinición: se crean nuevas actividades y productos con el video y con las infografías. El alumnado crea materiales audiovisuales donde recogen lo que han aprendido sobre los climas de España, aplican de forma práctica los contenidos a través de la explicación oral y es de utilidad fuera del aula como materia de estudio de forma audiovisual.

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 El artefacto generado será un video de los alumnos representando una historia creada por ellos versionando la historia de un texto previamente trabajado

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Manuel Roca ValleDESCRIPCIÓN: “Qué podemos conocer de nuestros vecinos europeos”. Valoramos la gran variedad de características diferentes de cada país de la UE, centrándonos en un país vecino elegido por el grupo. Sus productos típicos, sus tradiciones, costumbres, hobby , deportes, clima ,fauna, vegetación, etc. Posteriormente deberán hacer una presentación en formato digital que tendrán que subirlas al blog del aula y Edmodo. Animamos a los alumnos/as a crear un periódico digital en padlet con las noticias que vamos conociendo de los países de la UE.ARTEFACTO GENERADO: En el proceso generaremos diferentes artefactos: murales con notas (paddlet), presentaciones (prezzi, power point), contenidos (pinterest),google mapsEl artefacto final generado es la publicación del trabajo realizado de un país vecino de la UE elegido. Se trata de la presentación de su trabajo en un formato de mayor calidad en Calameo o IssuuHERRAMIENTAS UTILIZADAS:-Prezi, Google Drive-www.maps.google.es . Herramienta de Google para elaborar los propios mapas y después incrustarlos en el Wiki-Edmodo-SlideShare- Power Point: -Padlet.com/ - Pinterest: https://www.pinterest.es/manuel_roca/europa-y-paises-miembros-de-ue/NIVEL SAMR: Aumento: en  paddlet vamos realizando la publicación de noticias destacadas sobre el país de la UE elegido y los alumnos pueden aportar sus ideas al mismo tiempo y de manera más rápida. El resultado final es un mural digital sobre artículos de la UE de una forma muy visual de presentar-un corcho virtual-.Modificación: la búsqueda de información a través de buscadores, y aplicaciones como pinterest (aumento) y la posterior creación de un prezi para exponer los resultados a los compañeros (prezi).Redefinición: con la herramientas anteriores para la presentación y la utilización de Issuu o calameo  se obtiene la visualización de material digitalizado, como libros, documentos, etc…, con una gran calidad..

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Manuel Roca ValleDESCRIPCIÓN: “Qué podemos conocer de nuestros vecinos europeos”. Valoramos la gran variedad de características diferentes de cada país de la UE, centrándonos en un país vecino elegido por el grupo. Sus productos típicos, sus tradiciones, costumbres, hobby , deportes, clima ,fauna, vegetación, etc. Posteriormente deberán hacer una presentación en formato digital que tendrán que subirlas al blog del aula y Edmodo. Animamos a los alumnos/as a crear un periódico digital en padlet con las noticias que vamos conociendo de los países de la UE.ARTEFACTO GENERADO: En el proceso generaremos diferentes artefactos: murales con notas (paddlet), presentaciones (prezzi, power point), contenidos (pinterest),google mapsEl artefacto final generado es la publicación del trabajo realizado de un país vecino de la UE elegido. Se trata de la presentación de su trabajo en un formato de mayor calidad en Calameo o IssuuHERRAMIENTAS UTILIZADAS:-Prezi, Google Drive-www.maps.google.es . Herramienta de Google para elaborar los propios mapas y después incrustarlos en el Wiki-Edmodo-SlideShare- Power Point: -Padlet.com/ - Pinterest: https://www.pinterest.es/manuel_roca/europa-y-paises-miembros-de-ue/NIVEL SAMR: Aumento: en  paddlet vamos realizando la publicación de noticias destacadas sobre el país de la UE elegido y los alumnos pueden aportar sus ideas al mismo tiempo y de manera más rápida. El resultado final es un mural digital sobre artículos de la UE de una forma muy visual de presentar-un corcho virtual-.Modificación: la búsqueda de información a través de buscadores, y aplicaciones como pinterest (aumento) y la posterior creación de un prezi para exponer los resultados a los compañeros (prezi).Redefinición: con la herramientas anteriores para la presentación y la utilización de Issuu o calameo  se obtiene la visualización de material digitalizado, como libros, documentos, etc…, con una gran calidad..

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- Descripción: el proyecto lo realizaré con alumnos de todo el centro pertenecientes a Primaria. Con este proyecto pretendemos que los alumnos profundicen en las tradiciones y aspectos más relevantes de otros países para así poder entre todos realizar un vídeo en el que aparezcan estas ideas representadas por ellos mismos a través de presentaciones, audios, vídeos...

- Artefacto: Los alumnos realizarán un vídeo que posteriormente subiremos a Youtube y publicaremos en el blog.
- Herramientas utilizadas:
para editar los audios podemos utilizar https://soundcloud.com/stream; para subir el video que hayamos creado
https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es; para crear vídeos divertidos podemos utilizar
https://www.powtoon.com/account/login/g/es/; para realizar la presentación de su información pueden utilizar también https://prezi.com/start/?gclid=Cj0KCQjwg7HPBRDUARIsAMeR_0gOnHihiybZrmzgpP8r8C5zBWG1DAdlLVvOIO7q9aQpzVu7tfSp4uUaAjdYEALw_wcB
además pueden utilizar aparatos como un smartphone para realizar grabaciones de audio o de video así como el ordenador para realizar presentaciones en power point.
- Nivel SAMR:
AUMENTO: búsqueda de información.
MODIFICACIÓN: utilización de diferentes aplicaciones para realizar la presentación.
REDEFINICIÓN: compartir en youtube y el blog vídeo en el que se recoge lo que han aprendido.

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Descripción: El proyecto va dirigido a alumnos de segundo curso. Se trata de aprender sobre los inicios de la escritura con el fin de dar un sentido a porqué ellos tienen que aprender a escribir y leer. En casa siguiendo diferentes sesiones deben buscar, investigar y traer material a la clase referente a lo que vamos a estudiar. Por ejemplo traer materiales antiguos escritos por sus familiares, o buscando en internet traer noticias sobre documentos antiguos escrito

ARTEFACTOS TIC: Póster donde escaneando el material que aportan los alumnos aparecerá a modo de mural todo lo que han aprendido. Crear un vídeo final donde con los diferentes materiales aportados vayan ellos a modo de historia explicar la evolución de la escritura, y relacionarlo con los avances, dicho vídeo será subido a youtube. A lo largo de las diferentes sesiones igual que hacemos el vídeo final, también crear un tipo de libro donde vamos contando los avances que hacemos en nuestra investigación, de esta forma tendremos varios libros con nuestros descubrimientos e investigaciones.

Herramientas utilizadas:

http://edu.glogster.com/?ref=com

www.youtube.es;

http://utellstory.com/

Nivel SAMR:aumento y redifinición. Aumento puesto que puesto que el mural típico de papel lo pasamos a póster interactivo. Redifinición porque creamos materiales nuevos audiovisuales que recogen lo que han aprendido, en este caso vídeo de you tube, y libro recopilando lo que aportamos al aula.

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Descripción: El proyecto va dirigido a alumnos de segundo curso. Se trata de aprender sobre los inicios de la escritura con el fin de dar un sentido a porqué ellos tienen que aprender a escribir y leer. En casa siguiendo diferentes sesiones deben buscar, investigar y traer material a la clase referente a lo que vamos a estudiar. Por ejemplo traer materiales antiguos escritos por sus familiares, o buscando en internet traer noticias sobre documentos antiguos escrito

ARTEFACTOS TIC: Póster donde escaneando el material que aportan los alumnos aparecerá a modo de mural todo lo que han aprendido. Crear un vídeo final donde con los diferentes materiales aportados vayan ellos a modo de historia explicar la evolución de la escritura, y relacionarlo con los avances, dicho vídeo será subido a youtube. A lo largo de las diferentes sesiones igual que hacemos el vídeo final, también crear un tipo de libro donde vamos contando los avances que hacemos en nuestra investigación, de esta forma tendremos varios libros con nuestros descubrimientos e investigaciones.

Herramientas utilizadas:

http://edu.glogster.com/?ref=com

www.youtube.es;

http://utellstory.com/

Nivel SAMR:aumento y redifinición. Aumento puesto que puesto que el mural típico de papel lo pasamos a póster interactivo. Redifinición porque creamos materiales nuevos audiovisuales que recogen lo que han aprendido, en este caso vídeo de you tube, y libro recopilando lo que aportamos al aula.

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Ángeles Mencía Gómez-Arevalillo
Grupo A

Descripción del Proyecto

Con este Proyecto pretendemos que los alumnos de altas capacidades y talentosos de sexto participen en un proyecto en el que compartan sus habilidades y ayuden a otros alumnos del Colegio. Se convierten en profesores tutores de otros compañeros más pequeños. Dicho proyecto consiste en que organicen el material de matemáticas, inventen juegos con él y lo enseñen de forma divertida a los alumnos del Colegio.

Artefacto

·        Lista de material manipulativo y uso para cada bloque de contenidos matemáticos. Realizarán una clasificación y recopilación de materiales manipulativos que hay en el centro, realizando un recuento, etiquetado y organización. La información se publicará en padlet.

·         Clases tutoradas con alumnos.

·         Elaborar un blog que publicaremos en la web del Colegio, con:

o   los enlaces a juegos utilizados en las clases con los alumnos tutorados usando ipads que tiene el Centro.

o   videos explicativos de conceptos con material manipulativo, elaborado por ellos.

o   Listas de apps y herramientas 2.0 utilizadas para trabajar con los alumnos.

o   Video donde cuentan la experiencia

·         Tablero Pinterest con recursos: para elaborar blogs, juegos matemáticos, elaboración de videos.

·         Realizar un video donde cuenten la experiencia de ser maestros de otros alumnos, que subiremos a vimeo. Lo pondremos en el blog y lo publicaremos en la revista anual del centro con enlace a vimeo a través de un código Qr que aparecerá en la revista y en redes sociales.

Herramientas TIC utilizadas

- .Blogger

-  Padlet

- Pinterest.
-  Symbaloo

- Códigos Qr: Bidi Qr, Fancy Qr code generator ( IOS) Unitag para pc

-Vimeo.

- Twitter

-  Algunas apps: Geoboard para geometría, Maths Loops para operaciones, Methghtfis: Batalla de cálculo mental, Math tables y multiplication Genius para las tablas, Didakto para las horas.

-Imovie para grabar el video con el Ipad.

Nivel SAMR
SUSTITUCIÓN: En la elaboración de la lista de material, las cartas a los profesores informando de su proyecto y la invitación a sus clases.

AUMENTO En la búsqueda de información  y empleo de Pinterest.

MODIFICACIÓN: Uso de apps de matemáticas, videos,padlet,bloger.

REDEFINICIÓN: Difusión del trabajo a través del blog , la página web del centro y redes sociales.,

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Breve descripción del proyecto:
Con alumnos de infantil trabajaremos en un proyecto para conocemos nuestra localidad. Consiste en hacer que los alumnos conozcan mejor su entorno, tradiciones, etc. En casa investigan con ayuda de la familia sobre determinados temas o ubicaciones propuestas por la maestra y que previamente hemos trabajado en clase y hemos hecho una puesta en común.
Como resultado grabaremos un vídeo que recoja toda la información y haremos un blog que recopie toda la información.

Artefacto Generado: Los alumnos realizarán un video que posteriormente subiremos a Youtube.
También realizaremos una recopilación en un blog de aula o/y padlet con toda la información que hayamos encontrado y queramos tener centralizada.

Herramienta: Móvil para grabar el video.
Padlet como herramienta sencilla de uso para alumnos tan pequeños.

Nivel SAMR: AUMENTO. Creación de video y blog en la que se recoge lo que han aprendido.

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Descripción del proyecto: Debido a los problemas de convivencia en el aula y en el centro se pretende que los alumnos reflexionen sobre algunas conductas que pueden llevan al conflicto. Para ello haremos un vídeo para difundir la enseñanza aprendida de un texto sobre Sócrates. En primer lugar los alumnos leerán y analizaran el texto sacando conclusiones. Después escribirán una historia con enseñanza parecida adaptada a nuestros días utilizando Storybird. Por último representarán esa historia versionada y se grabará en video para poder compartirlo en la red con otras clases del centro y con otros centros.

Artefacto TIC: El artefacto generado será un video de los alumnos representando una historia creada por ellos versionando la historia de un texto previamente trabajado.

Herramientas TIC utilizadas:
- https://storybird.com: para la creación ilustrada de la historia versionada del texto.

- https://www.youtube.com: para subir el video creado y poder compartirlo con otros centros.

Nivel SAMR:
- AUMENTO: Sustituye a algo existente  e introduce algunas mejoras. Los alumnos crean una nueva historia a partir de la situación ilustrada por el personaje de Sócrates y la representan a través de Storybird. Este proceso requiere un análisis concreto de las escenas esenciales del texto a representar y de las ilustraciones que serían necesarias para entender mejor el texto.

- MODIFICACIÓN: Partimos de la representación en el aula, necesaria en parte para ensayar expresividad, velocidad, precisión y volumen. Una vez estén controlados estos aspectos pasaremos a grabar en video esta representación. De esta manera los alumnos podrán compartir a través de la red las enseñanzas aprendidas gracias a este texto.

- REDEFINICIÓN: Creamos un nuevo espacio de aprendizaje fuera del aula. Alumnos de otros centros y de nuestro propio centro pueden aprender las enseñanzas aprendidas por nuestros alumnos.

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Descripción del proyecto: Cuenta cuentos 2.0. Durante la semana cultural han creado un cuento ilustrado cada alumno. (5º de primaria). Se ha valorado la expresión escrita y la ilustración en papel. Posteriormente lo harán digital.
Artefacto TIC: Woki cuenta cuentos individual y Storybird.com para realizar el cuento digital. Rúbrica entregada a cada alumno para evaluar la creación de cada compañero. La rúbrica la elaboraré yo con las indicaciones que me han dado ellos que van a considerar para calificar.
Herramientas TIC utilizadas:
- Voki: a través del cual valorarán la dicción y expresión oral (entonación, expresividad...)
- Storybird: mediante el cual podrán disfrutar de las ilustraciones y de la expresión escrita.
- Padlet donde depositarán sus creaciones a modo de mural compartido por todos.
Nivel SAMR: AUMENTO: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente para potenciar las situaciones de aprendizaje. MODIFICACIÓN: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción del Proyecto: Continuando con la idea del proyecto que pensé, con el tema de los refugiados, podemos globalizar varias áreas buscando un producto final.

Artefacto generado: Ya que el profesor tiene cuenta en una web de podcast y la utiliza con asiduidad, creará un canal en esta web para el grupo. El artefacto será audios creados por los alumnos (cartas para las familias, manifiesto a políticos, poemas, lectura de libros, etc.). Este artefacto será oído por toda la comunidad hispanohablante y conseguirá mejorar el modo de crear sociedades durante un trimestre.

Herramientas utilizadas:
- Google drive para compartir documentación entre alumnos y profesor: https://www.google.com/intl/es_es/drive/
- Ivoox para subir los podcasts: https://www.ivoox.com/
- Audios creados con app de smartphone.

Nivel SAMR: MODIFICACIÓN, ya que el uso de la Tecnología para llevar adelante el proyecto es imprescindible.

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Descripción del proyecto:
Mis alumnos tienen mucho problema a la hora de diferenciar los grupos que existen de animales según lo que comen, si son vertebrados o invertebrados y según la forma de nacer. Con este proyecto pretendo conseguir que por medio de la investigación, sean ellos mismos quienes descubran las diferencias existentes entre ellos.

Artefacto generado:
Vamos a generar un vídeo en el que los alumnos cuenten lo que han aprendido sobre el tema tratado. Serán ellos mismos los que, utilizando las presentaciones utilizadas a lo largo del proyecto, describan con sus palabras lo que han aprendido sobre los animales. Para ello utilizaremos el screencast y colgaremos el vídeo en youtube.

Herramientas utilizadas:
- Programa screencast-o-matic
https://screencast-o-matic.com/home
- Youtube y cuenta de correo electrónico

También necesitaremos las presentaciones en power point preparadas por el profesor para explicar el tema tratado.

NIvel SAMR:
Sustitución: Crearemos una explicación pero, en lugar de hacerlo de manera oral explicando lo que han aprendido, lo haremos a través de una herramienta TIC.
Aumento: Potenciaremos la situación de aprendizaje al ser los propios alumnos quienes creen esta herramienta.
Modificación: Crearemos un nuevo contenido que será el propio vídeo explicativo sobre lo que han aprendido del tema tratado.
Redefinición: Al crear este artefacto y colgarlo en las redes sociales, estamos favoreciendo que otras personas puedan utilizarlo.

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Nidia Egas
Área: Tercero de Básica

El proyecto trata la descripción a detalle de las Regiones del Ecuador, sus tradiciones, comida, fiestas y vestimenta a través de la realización (en casa con la ayuda de papá y mamá) de pequeños personajes, comida, y vegetación, en plastilina. La escenografía la construiremos en clase y en grupos. Y finalmente produciremos un video descriptivo de las Regiones del Ecuador.

Artefacto generado, Video descriptivo realizado en STOPMOTION sobre las Regiones del Ecuador. El video se colgará en YouTube para visualizarlo las veces que sean necesarias. A través de un tablero en LINOIT se evaluará algunas categorías (tradiciones, comida, fiestas y vestimenta) del video y los detalles que enriquecen el aprendizaje sobre las Regiones.

Herramientas:

TICS: STOPMOTION, LINOIT, YOUTUBE

TRADICIONALES: PLASTILINA, CARTÓN, PAPEL BRILLANTE, ACUARELAS Y PINCELES.

Nivel SAMR: Es necesario generar una plataforma donde se visualicen los proyectos que se van realizando.

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Descripción del proyecto: El gimnasio en la calle.

Con esta actividad pretendemos trabajar en el entorno natural. Así aprovechando un parque cercano al colegio el alumnado creará un circuito urbano de actividad física saludable y de juegos populares.

Para ello tendrán que pensar en diferentes ejercicios a realizar y se grabarán haciéndolos. Después tendrán que editar los vídeos y crear un podcast y un texto descriptivo con imágenes.

Otro grupo de alumnos se encargarán de realizar una página web en donde pondrán todos los recursos realizados. Además elaborarán marcadores que serán utilizados con Realidad Aumentada.

Por último se geolocalizará toda la actividad mediante la app Espira.

Nivel SAMR:
El nivel SAMR será el de redefinición ya que vamos a aplicar el uso de las TIC a la educación física y vamos a crear un circuito de actividad física saludable que podrá ser consultado mediante herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada.

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María Martínez López / Reciclaje y upcycling

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María Martínez López / Reciclaje y upcycling

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Descripción del proyecto:
Se creará entre todos los alumnos un inventario online de recursos, ideas, actividades, comportamientos, actuaciones, etc. que a la larga ayuden a preservar nuestro entorno natural.

El entorno natural que nos rodea es una muestra del medio que existe en todo el planeta, y muchos de los recursos que nos ofrece se están agotando. Por ello, es fundamental inculcar hábitos de respeto hacia el medio ambiente donde desarrollemos nuestras actividades cotidianas al mismo tiempo que hacemos un correcto uso de los recursos naturales. El propósito es concienciar a los alumnos de 4º de Primaria de la importancia de poner en práctica conductas que garanticen la existencia de recursos naturales en las próximas generaciones.

El objetivo de este proyecto no deja de ser que los alumnos perciban el reciclaje como una actividad que supone un esfuerzo pequeño en comparación con el beneficio al medio que reporta. Así, trabajando desde edades tan tempranas conseguimos formar generaciones responsables con el medio ambiente.

Artefacto generado:

ePortfolios de los alumnos

Blog común del curso sobre con las entradas y recursos más interesantes de los alumnos sobre el medio ambiente, reciclaje y upcycling.

Exposición upcycling y presentación Slideshare.

Herramientas utilizadas:
Portatiles, ordenadores o tablets para visualizar o búsqueda de información.

Pizarra digital en las puestas en común.

Webs: Pinterest, blog, BrainPop, Youtube, Google, Moodle.

Nivel SAMR:

Redifinición: A través de la utilización de e-Portfolios, blogs, presentaciones en Slideshare, Moodle se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción del proyecto:
Investigamos sobre los descubrimientos científicos que han mejorado la salud a lo largo de la historia. Los alumnos representarán una pequeña obra de teatro escenificando el momento del descubrimiento. Para invitar a otros cursos a ver la obra, elaborarán un video-trailler de la obra de teatro.
Artefacto generado: Un video-trailler por grupo y un video de cada obra editado para la web del colegio.
Herramientas utilizadas:
Recursos de Internet: Pinterest, youtube, blog de la clase...
Aplicaciones para la elaboración del artefacto: WIndow MovieMaker, IMovie,
https://screencloud.net/
https://www.edmodo.com/home
https://screencast-o-matic.com/home
Nivel SAMR: Los alumnos crean videos, aprenden a editarlos, este aprendizaje además de entusiasmarle, le sirve para su vida cotidiana. Además el uso de las TIC durante el proceso de aprendizaje se acerca más a la realidad de los alumnos, dejando atrás la manera tradicional de impartir clases.

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De scripción del proyecto:
El proyecto  consiste en  facilitar  el aprendizaje intergeneracioal  a través de la interación de nuestros alumnos con personas mayores  a los cuales tienen que entrevistar.
Artefacto:  Un video.
Herramientas:  Cámara de video, teléfonos móbiles, grabadora, ordenadores.
Moviemaker, iMovie
Nivel SAMR:
Utilización de medios TIC.
Sustitución de formato  papel por formato digital.
Transformación de las clases de EF en  clases más divertidas y  de autoaprendizaje.
Redefinir  el concepto de  juegos populares como algo  atractivo  y  motivo  de interrelación.
Aumentar la capacidad de  autocontrol u autoaprendizaje.

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Descripción del proyecto:
LOS POLÍGONOS VISTOS DESDE LA NASA.
Proyecto para 5º de Ed. Primaria englobado en el tercer trimestre.
Los alumnos deben ser capaces de clasificar polígonos según su número de lados y de  caracterizar y construir polígonos regulares.

Artefacto:
Blog de clase, donde los alumnos comparten fotos de diferentes edificios y los relacionan con polígonos que conocen.
Pueden ser edificios del centro o de su entorno.
Las fotos pueden ser de edificios completos o de objetos específicos de los propios edificios.

Herramientas:
Para la creación utilizamos blogger ya que tienen cuenta de Gmail.
Cámaras, móviles o iPads para las fotos.

Nivel SAMR:
Modificación a la hora de entablar comunicación entre el alumnado y profesor
Redefinición por crear polígonos a partir de fotos usando la tecnología y la capacidad espacial de cada uno.

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Proyecto: I’m a fashion designer . Curso: 2º de Ed. Primaria Materia/área: Inglés, lengua extranjera Tema: Our fashion week / Crazy designs / Clothes

¿Te atreves a diseñar tu propia ropa y crear tu revista de moda? Aprendizaje del léxico y gramática relativo a la ropa en inglés a través de un proyecto en el que los alumnos deberán crear sus propios diseños.

Artefacto: se generará un catálogo digital, a modo de revista o catálogo de moda, en el que los alumnos pueden ser los propios modelos y se pueden crear diferentes secciones. Si además lo deseamos, podemos crear un vídeo con el “making of” de todo este proceso.

Herramientas: con anterioridad han utilizado www.glogster.com para crear sus propios posters de moda. En esta ocasión se puede usar www.issuu.com para dar un aspecto más profesional a nuestra revista de moda.

Si deseamos crear también el vídeo, necesitaremos un móvil para grabar y el software online de edición de youtube, https://www.youtube.com/editor

Nivel SAMR: Modificación y redefinición, ya que a través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC y los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. Además, se crean nuevos ambientes de aprendizajes y los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Breve descripción del proyecto:

Conocemos España. Consiste en hacer que los alumnos conozcan mejor su país, costumbres, tradiciones, etc. Investigan en casa determinados puntos previamente dados por mí y tras exponerlos en clase y hacer una puesta en común de ellos grabaremos un video que posteriormente editaremos con Adobe Premiere Pro para Mac.

Artefacto Generado: Los alumnos realizarán un video que posteriormente subiremos a Youtube. Ahí podrán verlo y realizaremos un examen final con Plickers.
Para hacer el video más atractivo realizaremos los videos usando Chroma y "ubicando" a los alumnos en la ciudad o pueblo de España del que estén hablando.

También realizarán una "enciclopedia" pasando a limpio toda la información que busquen para montar los videos.

Herramienta: Cámara de video (móvil en su defecto) y Adobe Premiere Pro CC. Para evaluar usaremos www.plickers.com

Nivel SAMR: Creación de video y enciclopedia en la que se recoge lo que han aprendido.

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Descripción del proyecto:
El proyecto que vamos a desarrollar queremos lograr ampliar nuestro conocimiento sobre la ciudad en la que vivimos, que muchos alumnos no conocen, ya sea porque vienen de fuera o porque su familia no les ha llevado a visitar. Partiremos de la pregunta guía: ¿Cómo podemos dar a conocer nuestra ciudad a otras personas?

Artefacto:
Consistirá en la creación de un folleto turístico digital.. Junto a este folleto, tendrán que realizar una imagen interactiva de alguna zona de su ciudad, indicando los lugares más significativos de esa zona.

Herramientas:
Folleto turístico
Lucidpress (www.lucidpress.com)

Fotografía interactiva
Thinglink (www.thinglink.com)
Google Maps

Nivel SAMR:
Redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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Descripción del proyecto: conocer distintos tipos de textos narrativos para posteriormente crear de manera individual y grupal diferentes colecciones de textos.

Artefacto: muro colaborativo en padlet para compartir los textos narrativos generados a traves de storybird.com.

Herramientas
padlet
https://es.padlet.com/
storybird
https://storybird.com/
El profesor genera una cuenta y posteriormente crea una clase para proporcionarles a los alumnos un acceso al grupo-clase. De esta manera no es necesario que los alumnos se registren.

NIvel SAMR
Transformación:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Mediante storybird el alumno puede seleccionar ilustraciones que se adapten a sus textos y mediante padlet mostrar su trabajo y valorar el del resto de los compañeros

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Título: ¿Dónde vivo?
Área: Social Science
Curso: 2º

Descripción: Crear una ciudad desde las explicaciones del profesor con el video previo y presentar la ciudad a los compañeros.

Artefacto: Se generará un video donde los alumnos presentarán la ciudad a sus compañeros.

Herramienta: Tablet
Imovie para montar el video

Nivel SAMR: Los videos generados estarán alojados en el blog de Bilingüismo del cole en el post del proyecto ¿Dónde vivo? de 2º curso. Los padres y las personas que lo visiten pueden verlo y comentar impresiones que siempre estarán controladas por el administrador del Blog.

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·Descripción breve del proyecto:

Acertijos matemáticos. El proyecto consiste en un blog de aula en el que los alumnos puedan publicar a través de entradas aquellos acertijos matemáticos con los que quieran retar a profesores, padres y compañeros de clase. Deberán grabar notas de voz o vídeos en los que expliquen y expongan los acertijos. Allí mismo, unos y otros, podrán responder y resolver de forma conjunta los desafíos matemáticos.
Artefacto generado: Blog de clase
Herramienta/s utilizada/s: Blogspot, soundcloud.com, screencast

Nivel SAMR

Redefinición: Se crea un nuevo espacio de aprendizaje porque padres, profesores y alumnos tienen la misma posibilidad de enriquecerse más allá del aula. Se utiliza la nueva tecnología para alcanzar escenarios antes inaccesibles, los alumnos crean sus propias herramientas y las hacen públicas para aprender unos de otros.

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Proyecto

"100 refranes, 100 verdades". El proyecto está pensado para realizarlo en un 2º de Primaria.

Artefacto generado

El artefacto generado o producto final será el de un libro digital en el que se recojan 100 refranes que se han investigado, analizado y estudiado previamente.
Ese libro será colgado en nuestro blog de aula, además de fotos y videos durante el proceso.

Herramienta/s utilizada/s.

El libro se realizará utilizando archivos pdf que se unirán para crear un libro digital interactivo a través de flipsnack
http://www.flipsnack.com/es/
Las fichas de los refranes se realizarán con un procesador de textos como puede ser libreoffice, sobre todo porque es un software libre:
https://es.libreoffice.org/
Y para la utilización del blog de aula utlizaremos la plataforma Blogger de Google:
https://www.blogger.com/home
La utilización de una red social de clase en la que podamos preguntar dudas, resolverlas, ver fotos sobre la realización de las tareas...mediante la red social Emodo:
https://www.edmodo.com

Nivel SAMR

Sustitución: En lugar de utilizar la libreta, se trabajará con un procesador de textos.
Aumento:Está claro queel aumento sería la utilización de  la búsqueda de los orígenes de los refranes en internet, utilizando cualquier motor de búsqueda como google.
Modificación: La utilización de una red social solo de nuestra aula nos proporciona una modificación en la forma de comunicarnos fuera o dentro del aula.
Redefinición: Sería la tarea final. La realización del libro digital colaborativo realizado entre todos.

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Talamanca de Cine

Elaboración de una guía informativa digital sobre los lugares que han servido de escenario en el cine de nuestro pueblo con los alumnos de Cuarto de Primaria.
Los alumnos crearán contenidos digitales que presentarán cerca de los lugares elegidos en formato de código QR.

Artefacto generado, Podcast y vídeos explicativos sobre los diferentes lugares que han servido de escenario en nuestro pueblo.

Herramienta/s utilizada/s

Spreaker
https://www.spreaker.com/
Powtoon
https://www.powtoon.com/home/g/es/
Generador de códigos QR
https://www.unitag.io/es/qrcode

Nivel SAMR

Transformación:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Título: ¿Qué conocemos de Úbeda y Baeza? ¿Qué nos interesa conocer?

Proyecto: Con este proyecto el alumnado de 5º y 6º de primaria realizarán dos tareas:
1º Preparar una investigación  a fondo de estas dos ciudades para el viaje de estudios a Cazorla (Jaén).
2º Crear audio-guías de los monumentos, palacios, personajes ilustres, catedrales.... y escucharlos posteriormente en sus móviles. El grupo organiza en un tríptico el mapa con el recorrido e información de lugares a visitar editado y el orden de los audios organizados en la visita.

Artefacto generado: Va a ser la creación de archivos de audio (podcast) que aporten datos sobre los edificios y lugares de la visita de cada ciudad. El reto es disfrutar la estancia en Úbeda y Baeza escuchando su producto y valorando in-situ su utilidad.

Herramientas utilizadas:
Para investigar: páginas webs de información turística, tablero pinterest  https://es.pinterest.com/aliciaporu/%C3%BAbeda-y-baeza/ (recurso propio con imágenes de monumentos, plazas...), google maps y guía Michelin.
Para editar: Imágenes con https://www.canva.com/
Para crear: el open office writer (para el tríptico), https://soundcloud.com/stream para grabar audios, convertidores de audios soundcloud a mp3 como (http://anything2mp3.com/es ó http://soundcloudmp3.org/es). En cuanto, a reproductores de audio para móviles Android utilizaremos (BlackPlayer Music Player ó shuttle music player) y para los que tienen ipad (google play music y spotify). Pasaremos los audios de soundcloud a estos reproductores de música gratuitos y de fácil uso.
Para difundir audios: google drive y e-mail.

Nivel SAMR:

Redefinición:  Con la creación de este material audiovisual en el proyecto, se utiliza gran cantidad de herramientas tics y es una actividad que se va a desarrollar fuera de clase. Además, este producto elaborado (archivos de audio) será difundido al resto de alumnos implicados en el viaje a través de google drive y descargando apps en los móviles.
Sin el uso de las tics es imposible su elaboración y por tanto, aplicarán la competencia digital en todo momento.

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·        Nivel: 5º de primaria.

·        Área: Inglés (solo para ciertos aspectos y citas concretas, el objetivo es conocer al escritor y entender su importancia por/para el inglés)

·        Descripción:

Con este proyecto, el alumnado de 5º de primaria debe ser capaz de realizar un conocimiento profundo de investigación sobre la figura de William Shakespeare y su aportación a la lengua inglesa. El alumnado con las pautas dadas por el maestro deberá crear un ebook para su utilización por el resto de alumnos del centro, así como su publicación en la página web del centro.

·        Artefacto:.

El artefacto generado va a ser un libro digital (e-book) sobre los aspectos más destacados de William Shakespeare en secciones como su vida, obras, citas célebres, aportación a la lengua inglesa, hechos curiosos, etc.

·        Herramienta/s utilizada/s :

Pinterest sobre William Shakespeare: https://es.pinterest.com/search/pins/?0=William%7Ctyped&1=shakespeare%7Ctyped&2=videos%7Ctyped&q=William%20shakespeare%20videos&rs=typed

Google para la búsqueda de información e imágenes: https://www.google.es/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=william+shakespeare

Microsoft Word y la ayuda de la aplicación calibre para el desarrollo del libro digital: https://calibre-ebook.com/

Twitter o facebook.

·        Nivel SAMR :

Aumento: En este nivel se implica que el alumnado haga una búsqueda exhaustiva de información en internet con unas pautas muy claras sobre el aspecto que se decida en equipo de este escritor.  Con ello, habrá que curar la información hasta dar con lo más relevante y eliminar lo superfluo.

Redefinición: Con la creación de este e-book, el alumnado desarrolla distinta metodologías en clase como el aprendizaje cooperativo ya que en equipos deben seleccionar la información esencial para completar la sección que hayan elegido (Vida, obras, hechos curiosos, etc…). Este libro será de gran utilidad porque podrá ser leído por el resto de alumnos del colegio a través de los blogs, web del colegio o en una pizarra digital. Incluso, se podría crear un twitter de clase para ayudar a que su libro se difunda y comparta a través de las redes sociales.  �l.ظjo0�

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Título: Creando nuestro propio cuento.

Proyecto: Se trata de realizar  un cuento de manera colectiva partiendo desde cero. Tiene dos fases una primera de análisis de los cuentos que ya conocen y una segunda que es crear el cuento y decidir en asamblea todos los elementos que van a formar parte para finalmente convertirlo en un vídeo cuento.

Artefacto: Durante el proyecto se van a crear dos productos diferentes.

En la primera parte del proyecto se crea un producto que sirve para el análisis de los cuentos seleccionados, se trata de una infografía por cada cuento basándose en una plantilla previa.

El producto final se puede transformar y trabajar en diferentes soportes, en este caso hemos elegido el del vídeo cuento para poder darle cierta movilidad y colgarlo luego en la Web del colegio, blog de la clase… del mismo modo se puede crear un teatro, una radio novela…

Herramientas utilizadas:

Artefacto I: Procesador de textos para los alumnos y Gimp para montar las infografías.

Artefacto II: Presentaciones de Google para crear la historia con los alumnos, Gimp para montar las ilustraciones, Audacity para grabar audios y Movie Maker para montar el vídeo cuento.

Nivel SAMR: En la fase I se trabaja La Sustitución y el Aumento y en la fase II Modificación y redefinición.

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Proyecto: Get ready to KET, a finales de mayo los alumnos se presentarán a la prueba A2 en inglés. Esta prueba está dividida en diferentes apartados, uno de ellos es el oral “speaking”. Los alumnos tienen que ser capaces de demostrar sus competencias en comprensión y producción oral.

Artefacto generado:

Los alumnos muchas veces no son conscientes de los resultados obtenidos ya que no se queda reflejado y no tienen acceso para corregir y comprobar sus fallos y aciertos con el objetivo de mejorar. Para ello se ha creado un video que se colgará en el blog de clase, tras su visualización en casa se practicará.

https://www.playposit.com/public/92/409695

Herramientas utilizadas: los alumnos grabarán las sesiones prácticas y junto a las rúbricas entregadas en el video podrán comprobar sus aciertos y errores con la idea de mejorar en sucesivas prácticas.

De este modo se creará una base de ensayos en el servidor del centro donde los alumnos podrán volver a escuchar y repasar los errores, gracias al programa “Audacity” podrán incluso corregir y volver a grabar encima del audio original mejoras con el objetivo de alcanzar la mayor puntuación según la rúbrica entregada.

Se podría subir a la red los trabajos realizados pero considero que los alumnos superarán el nivel A2 en los próximos cursos y no es conveniente que exista una prueba en la red con un nivel inferior, por eso se quedarán alojados en el servidor del centro y eliminados a final de curso.

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Título: Nos convertimos en electricistas"

Descripción:

El proyecto se enmarca en el área de Ciencias de la naturaleza para alumnos de 6º de Primaria. El nombre es “Nos convertimos en electricistas”. Se va a profundizar en los conceptos de electricidad, magnetismo, electromagnetismo y circuitos eléctricos.      Se van a realizar unas actividades para recabar la información necesaria, trabajando en grupos cooperativos, para elaborar una presentación y exponerla posteriormente.

Artefacto generado,

El reto final es la realización de un circuito eléctrico o una experiencia basada en el magnetismo individual o en pareja. Finalmente, se hará una exposición por la que pasarán todos los alumnos del centro y podrán abrir con una aplicación android  los archivos de audio codificados con códigos QR que adjuntarán en cada artefacto.

Herramienta/s utilizada/s

PLAYPOSIT: Vídeo introductorio al proyecto con preguntas online: https://www.playposit.com/public/207538/408356/comienzo-del-proyecto BLOGGER: BLOG de aula. http://lincesdeljoanfuster.blogspot.com.es/ Uso: Entrando en la pestaña del proyecto para ver vídeos seleccionados de youtube, y para hacer, en otra pestaña, una reflexión final en la última fase del proyecto.

GOOGLE DRIVE y GMAIL: Presentación sobre electricidad, magnetismo y electromagnestimo.

PINTEREST: Para recabar información sobre la temática y obtengan ideas tanto para la presentación en Google Drive y el artefacto final (el circuito) deben acceder  esta plataforma. https://es.pinterest.com/africajoanfuste/

CLASSDOJO: Aplicación online para fomentar la participación durante el proyecto, premiando aspectos varios. Tantos los alumnos/as como las familias pueden ver el progreso. https://www.classdojo.com/es-es/

Generador de códigos QR http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ y aplicación ANDROID para decodificar “QR Droid Code Scanner”

SOUNDCLOUD. Espacio virtual que permite guardar archivos de audio  y compartir en blogs, páginas webs, etc.

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

MODIFICACIÓN: A través de aplicaciones sencillas como Google Drive se crean nuevos contenidos (presentaciones).

REDIFINICIÓN

Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje ya que se realizan grabaciones sobre las descripción del artefacto final que es codificado y asignado a un código QR, posteriormente el alumnado que pasa por la exposición de los trabajos puede ir usando la aplicación decodificadora para escuchar esos archivos generados para cada artefacto.

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Título: LOS COLORES Y LOS SENTIMIENTOS

Dirigido a: Alumnado de Ed. Infantil

Descripción:

Se trata de trabajar la educación emocional, relacionándola con los colores. Se trata de nombrar y reconocer una determinada emoción, de que forma condiciona nuestro comportamiento y nuestro pensamiento, cuando nos enfadamos, cuando estamos tristes o alegres y como esto afecta a como nos relacionamos.

Artefacto generado:

Habrá tres grupos de trabajo y cada grupo de trabajo habrá elegido una de las emociones y un color sobre las que trabajar,  trabajara con las siguientes actividades:

-       Un dibujo que tendrán que realizar cada uno explicando que emoción tiene y que color, y como puede salir de esa emoción cuando no quiere tenerla porque no corresponda.

-       Haremos fotos a los dibujos y haremos un tablero.

-       Con todos los participantes del grupo harán un vídeo explicando que emoción y color les ha correspondido, explicarán la emoción, en que consiste, que relación mantiene con el color. Y como pueden ayudar a un amigo que se encuentra en esa emoción y quiere salir de ahí, mediante un rol playing.

-       Y con Glogster haremos un mural multimedia. En que colgaríamos todas estas aportaciones para difundirlas en el blog del aula.

- Finalmente en una asamblea en el aula y posteriormente al visionado de los vídeos y de las fotos por parte de las familias con el alumnado desde casa, se hablaría en asamblea sobre que emoción  + color creo que me caracteriza mas habitualmente y elegiría entre hacer un dibujo, o un vídeo de autoconocimiento, explicando porque se ven mas de esa emoción o color,

Herramientas utilizadas:

-      Blogger

-      Glogster

-      Tabletas (para hacer fotos y vídeos)

Nivel samr

-      Aumento

-      Modificación

-      Redefinición  �T�����1����

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Título: Aprende Historia visitando Mérida.

Descripción del proyecto:

El proyecto está pensado para una sección bilingüe del nivel 5º/6º de Educación Primaria, aunque es aplicable en un entorno no bilingüe en las áreas de Lengua Extranjera (Inglés) o Ciencias Sociales. Con la puesta en práctica del proyecto, los alumnos aprenderán sobre la romanización de la Península Ibérica, su proceso, sus características esenciales y su huella en la actualidad, contextualizando su aprendizaje en un entorno real, como es la ciudad de Mérida (Emerita Augusta). Al mismo tiempo, aprenderán la ubicación

Artefacto generado:

Póster o folleto turístico bilingüe y multimedia en inglés y español en el que se muestren los principales monumentos de la ciudad y una guía para visitarlos. Incluirá imágenes enriquecidas y archivos de audio bilingües, así como rutas y ublicaciones marcadas.

Herramientas utilizadas:

Glogster o Madmagz: serán las herramientas principales para elaborar el artefacto TIC, ya sea en formato folleto turístico o en formato póster.

SoundCloud: se utilizará para crear los podcasts bilingües explicativos de cada monumento. En el folleto/póster se incluirán los enlaces a cada audio.

ThingLInk: para enriquecer los textos con explicaciones complementarias, enlaces e imágenes.

Google Maps: para señalar la ubicación de cada monumento y crear rutas de las visitas por la ciudad de Mérida.

Redes sociales (Twitter, Facebook), blog de aula y web del centro para la difusión del los trabajos realizados.

Niveles SAMR:

- Modificación: El uso del formato digital para realizar el artefacto TIC es algo innovador respecto al habitual formato impreso. Además, se aumenta la calidad de los contenidos con textos enriquecidos, imágenes y audios.

- Redefinición: Se mejora la calidad educativa con un uso imprescindible de la tecnología en la creación de materiales audiovisuales y se ponen en práctica nuevas competencias. El producto generado recoge contenidos asimilados a lo largo del proyecto y tiene un uso efectivo fuera del aula.

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TÍTULO: ¿Cómo comer alimentos sin gluten de forma divertida?

NIVEL: 3° Primaria

ÁREA: Interdisciplinar

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

¿Qué significa celiaco o celiaca? ¿Podemos comer alimentos que no contengan gluten? ¿Cómo y de qué manera afecta a nuestro cuerpo esta proteína? ¿Qué alimentos contiene gluten?

ARTEFACTO:

Realizaremos una receta de postre con ayuda de los padres y madres, utilizando para la misma alimentos que no contengan gluten.Podrán utilizar una presentación de power point con fotos.Después deberán subirla al blog.Para finalizar, intentarán cocinarla en casa y realizaremos una degustación en el aula con los padres y madres, así como con el profesorado que imparte materias en el aula con el fin de apreciar la diferencia en el gusto de comer sin gluten.

3.Herramientas:

-padlet para que cada uno de ellos cuelge su aportación

-vídeos y fotos obtenidas con la licencia CreativeCommons en google.

- Videos especializados disponibles en Youtube y Google

- powerpoint  para preparar la exposición

Además podrán consultar todo el material colgado en :

Pinterest: https://es.pinterest.com/estherania/alimentaci%C3%B3n-sin-gluten/

https://www.youtube.com/watch?v=dxH__2x0p-I

https://www.youtube.com/watch?v=DDOIUeJ5pB0

https://www.youtube.com/watch?v=2g3rJlHc8qc

https://www.youtube.com/watch?v=PTme5c-OMfE

https://www.youtube.com/watch?v=H98tgKI0hX

Y subirán los trabajos a:

Blog: http://comoflipeartuclase.blogspot.com.es/

RECURSOS DIDÁCTICOS

•             Presentación del tema en power point

•             Otros vídeos relacionados con el metabolismo, la nutrición y los procedimientos de alimentación del paciente.

•             Vídeos o murales explicativos de los procesos metabólicos de los nutrientes del organismo.

•             CD específicos y/o páginas web.

•             Tablas de los alimentos.

Nivel SAMR: sE TRATARÍA DE REDEFINICIÓN porque los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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TÍTULO: “Juguemos a los juegos de Antaño”

DESCRIPCIÓN:
Vamos a investigar… ¿A que jugaban nuestras abuelas y nuestros abuelos cuando eran niñas/os? Gracias a este proyecto el alumnado será capaz de investigar juegos de antaño, y de construir varios artefactos digitales.

ARTEFACTO GENERADO

A continuación detallo los diferentes productos finales o artefactos, obtenidos en la siguiente Unidad:

Presentación en Prezi del juego que     proponen sus abuelos. (www.prezi.com)

Padlet grupal con todos los Juegos     desarrollados (www.padlet.com)

Esquemas de la Unidad sobre la     teoría expuesta en la primera sesión     (https://www.text2mindmap.com/).     Subirán su esquema a un Padlet Grupal.

Vídeo explicación del juego en el     que aparezcan sus abuelos y ellos juntos. (www.Youtube.es)

Blog de Aula con todo el proceso     recogido (Padlets + Vídeos + Presentaciones)

HERRAMIENTAS

Prezi: Crear Presentaciones www.prezi.com

Youtube: Subir sus videos www.youtube.com

Padlet: Escribir sus juegos y poner sus esquemas www.padlet.com

Text2mindmap: Crear mapas conceptuales www.text2mindmap.com

NIVEL SAMR

Aumentación: Mediante el uso de TIC conseguimos que la participación de los  alumnos sea mayor y que puedan elaborar un mismo documento de manera cooperativa entre todos (Padlet Grupal).

Modificación: la grabación del  vídeo con sus abuelos, ya implica un cambio metodológico basado en las     TIC.  A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos     contenidos y presentar la información integrando distintas     tecnologías.

Redefinición: los alumnos crean     materiales que expresan lo que han aprendido y lo comparten fuera de clase     (youtube y blog).

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Título: "El huerto escolar ecológico en Educación Infantil”
Descripción del proyecto: A lo largo del curso escolar se relizarán las diferentes tareas del huerto de forma cooperativa entre los tres niveles de la etapa. Haremos especial incapié en la observación de los cambios y modificaciones a que estan sometidos los diferentes elementos.
Artefacto generado: Presentación de las diferentes fotografías del proceso de plantación, cuidados, crecimiento, nacimiento de hojas, flores, frutos… que se pasará a video y se publicará en el blog.
Herramientas utilizadas:
Presentaciones de Google, para poder trabajar de forma colaborativa desde las distintas aulas.
Blog de Educación Infantil. Blogger
Nivel SAMR en el que circunscribo la integración de las TIC en el diseño del artefacto:
Transformación, Modificación. A través de las tecnologías se consigue redefinir y sintertizar todas las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas y trabajando de forma dirigida nuestros alumnos pueden crear contenidos de manera colaborativa y presentar la información para poder compartirla a través del blog.

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Titulo: El ciclo del agua

Descripción del proyecto: Los alumnos trabajar el ciclo del agua y los estado del agua. Posteriormente conocerán algunos de los problemas que pude tener el agua: escasez y contaminación; y conocerán algunos consejos y advertencias para disminuir los riesgos.

Artefacto generado: Un vídeo (documental, noticiario, etc.) como medio para aplicar y concienciar a la gente del riesgo de contaminación y escasez de agua.

Por grupos cooperativos (de 4-5 alumnos) se escogerán uno de los dos temas siguientes:

-         La escasez de agua.

-         Contaminación de las aguas.

Los alumnos imaginaran una situación de contaminación o de escasez de agua, situaran dicha situación en un contexto determinado y próximo, y elaboraran un video explicando la situación y añadiendo consejos y advertencias. Este video explicativo puede ser en forma de documental, noticia de televisión,… La finalidad es concienciar a la población sobre los riesgos que conllevan la contaminación de agua y la escasez.  Una vez realizado el vídeo se difundirá a través del blog de la clase y en la revista (o web en su defecto) del colegio.

Herramientas utilizadas:

Power point: los alumnos pueden construir sus vídeos a través de power point, en el que podrán incluir sus voces e imágenes.

Windows Movie Marker : Se necesita grabar previamente el vídeo con una cámara( o ipads si es así se pueden utilizar apps similares a este programa como imove ) y este programa nos permitirá editar y trasformar el vídeo a nuestro gusto.

Blog: El blog será el medio de difusión de los vídeos creados por los alumnos. (https://www.blogger.com/)

Nivel SAMR: Redifinición. Los aprendizajes generados en el proyecto culminan en la elaboración del vídeo, donde el alumno aplica y muestra su conocimiento al entorno que le rodea. El vídeo no solo reúne lo que anteriormente ha trabajado, si no que aplica el saber adquirido y será utilizado para concienciar a las personas del entorno. Mediante el blog de la clase, los alumnos enseñaran a las familias los vídeos, mientras que la comunidad educativa se hará eco a través de la revista del colegio o la web. La realización del vídeo permite al alumno tomar la iniciativa del aprendizaje y lo implica en la sociedad que lo envuelve a través de prácticas útiles.

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Título: Inmersión en la historia con un comic digital

Contexto de trabajo: Cursos 5º y 6º de Educación Primaria

Descripción: Desde la lectura de un cuento histórico sobre el tema de la Reconquista, proponer a los alumnos de elaborar un guion/storyboard (secuencias, diálogos, dibujos) y organizar todo el material para elaborar su versión en digital.

Artefacto generado: Crear un comic en versión digital sobre el tema de la Reconquista.

Herramientas utilizadas:

Para buscar informaciones e ideas: Google/Youtube y Slideshare (para video-tutoriales)/Pinterest e Istagramm (imágenes, infografías, dibujos, grabados).

Para para generar animaciones y cómics online:

-         www.pixton.com : posibilidad de crear tiras de imágenes, facilidad en utilizarlo, personalizar paisajes y personajes, insertar dialogos. Ejemplos de comic realizados por Pixton: https://sites.google.com/site/pizarradigitalycompdigital/pixton-creacion-de-comics-digitales

-         http://Goanimate.com : Esta herramienta web permite la creación de animaciones tipo dibujos animados en las que podemos elegir los escenarios y los personajes, también se pueden utilizar imágenes propias y añadir sonidos y textos.

-         www.genmagic.net : en este link se puede insertar fecha, nombre del autor y de la actividad, elegir y modificar el tamaño de los escenarios que aparecerán en cada viñeta, realizar dibujo libre sobre ellas, añadir mediante arrastre personajes y objetos e insertar diversos tipos de globos para escribir los textos.

-         www.toondoo.com : esta herramienta es interesante porqué permite modificar la expresión de cara y del cuerpo del personaje seleccionado, de modo que se adapte al texto de cada viñeta.

-         www.voki.com : posibilidad de crear un avatar personalizado que hablar (en el caso que la historia sea focalizada en un único personaje).

NIVEL SAMR:

-         Mejora: El uso del formato digital para realizar un comic es algo novedoso que sustituye el tradicional formato en papel. Utilizando más motores de búsqueda en la web, además, aumentan las ideas y su calidad.

-         Transformación: cambian también las formas de trabajar y las competencias que se generan. La redefinición del proyecto valora el éxito en el proceso y en el producto realizado.

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TÍTULO

“Nuestro zoo”

DESCRIPCIÓN

El proyecto consiste en que el alumnado elabore el diseño de su propio zoo, atendiendo a las distintas clasificaciones de los animales. Cada alumno/a elaborará individualmente tres descripciones de tres animales distintos, con la ayuda de su familia creará una presentación de sus tres animales elegidos, que luego serán subidas al blog de aula, donde podrán ser vistas por los compañeros/as de aula. En grupos de cinco, dibujaran en una cartulina el diseño de su zoo, ellos/as decidirán que animales pondrían en cada zona, de acuerdo con el criterio que hayan contemplado (mamíferos, reptiles, anfibios….o animales acuáticos, voladores o de tierra, o animales domésticos o salvajes….). Una vez que hayan dibujado o pegado recortes de esos animales en las zonas correspondientes según su diseño, será expuesto al resto de los compañeros/as, para finalmente ser escaneados o fotografiado y subidos al blog de aula.

ARTEFACTOS GENERADOS

Dos artefactos TIC:

El primero seria en hacer una clasificación de todas las características de los animales utilizando Cmaps tools

El segundo  artefacto  consistirá en la elaboración, con la ayuda de un familiar adulto, de una presentación de tres animales de su elección, donde expondrán la clasificación de los animales elegidos y alguna característica especial o costumbre de ese animal, además de un dibujo o fotografía de ese animal. Estas presentaciones serán subidas al blog además de formar parte de un libro digital. Toda la información que contenga la presentación ha de ser la que los alumnos y alumnas hayan buscado por si solos.

NIVEL  SAMR

Aumento: El alumnado realiza un mapa conceptual de las características de los animales utilizando CMAPS  tools.

Redefinición: El alumnado junto a su familia hace una presentación con las características de su animal. El alumnado tiene que buscar la información y las fotografías  que desee insertar en  su presentación en Internet. Esta presentación se puede convertir en vídeo y subir a la plataforma youtube y enlazar al blog de aula

RECURSOS

Búsquedas en Internet

https://www.google.es/

https://es.yahoo.com/

Mapas conceptuales

http://cmap.ihmc.us

Presentaciones

Powerpoint

https://www.powtoon.com/home/g/es/

https://prezi.com/

Videos

https://www.youtube.com/

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TÍTULO: El legado de Al-Andalus

DESCRIPCIÓN: Cada grupo de alumnos se dedica a investigar una parte del tema de Al-Andalus, y elaboran un vídeo para presentar a sus compañeros. Con las 5 partes se elaborará un vídeo final que contengan todos los vídeos.

ARTEFACTO GENERADO: Por un lado los vídeos de grupo y por otro el vídeo final del tema completo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Webs de recursos: Pinterest creado por el profesor con selección de materiales y vídeos.
Power point para la creación del esquema e imágenes mas importantes.
http://screencast-o-matic.com/home para la creación de vídeo y audio de la presentación.
https://vialogues.com para crear interacciones con el resto de alumnos.
Windows movie maker para la edición de grabaciones propias.

NIVEL SAMR.
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).

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ANTONIA   GONZALEZ  GOMEZ
  TÍTULO: INVENTAMOS RECICLANDODESCRIPCIÓN:Este proyecto  es la parte final de  otro proyecto que nos ha servido para descubrir los inventos y  los inventores.Gracias
 a este proyecto el alumnado será capaz de  inventar / construir algún 
artilugio reutilizando material que ya no tiene usa en su casa o en casa
 de algún familiar.Herramientas:Internet Explorer: Búsqueda de ideas para sus creaciones.https://www.google.es/Youtube: para subir sus videos.https://www.youtube.com/Penzu: realizarán un diario de la evolución de sus diseños.:https://penzu.com/account/loginTitanPad: les servirá para estar en contacto con su grupo de compañeros/as cuando esté en casa.https://titanpad.com/NIVEL SAMRSustitución:Estudiar el reciclado mediante la manipulación y la creación.Aumento:Aprender a usar dos nuevos programas : PENZU y Titanpad.Redefinición: Crear un artilugio con ayuda de la familia y a la vez grabar y subir el video de ese trabajo.Rúbrica :

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ANTONIA   GONZALEZ  GOMEZ
  TÍTULO: INVENTAMOS RECICLANDODESCRIPCIÓN:Este proyecto  es la parte final de  otro proyecto que nos ha servido para descubrir los inventos y  los inventores.Gracias
 a este proyecto el alumnado será capaz de  inventar / construir algún 
artilugio reutilizando material que ya no tiene usa en su casa o en casa
 de algún familiar.Herramientas:Internet Explorer: Búsqueda de ideas para sus creaciones.https://www.google.es/Youtube: para subir sus videos.https://www.youtube.com/Penzu: realizarán un diario de la evolución de sus diseños.:https://penzu.com/account/loginTitanPad: les servirá para estar en contacto con su grupo de compañeros/as cuando esté en casa.https://titanpad.com/NIVEL SAMRSustitución:Estudiar el reciclado mediante la manipulación y la creación.Aumento:Aprender a usar dos nuevos programas : PENZU y Titanpad.Redefinición: Crear un artilugio con ayuda de la familia y a la vez grabar y subir el video de ese trabajo.Rúbrica :

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TÍTULO: LA CÁPSULA DEL TIEMPO

DESCRIPCIÓN: 2º de Ed. primaria. Se trata de crear una cápsula del tiempo para enterrar que ha de contener entre otros:

Artefacto 1—MAPA MENTAL simple : Nuestro árbol  que imprimiremos y servirá de página para el libro que cada uno tendrá que componer con su datos, historia, anécdotas, etc. para se leído en el futuro

Artefacto 2. VÍDEO: “Juego de niños” con la temática Los profes del colegio, quién es quién (la descripción)

HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S:

Artefacto 1.- COOGLE (https://coggle.it) genera mapas mentales

Artefacto 2.-VYCLONE (http://vyclone.com) graba desde dos móviles componiendo una solo video con los dos distintos ángulos

NIVEL SAMR.

Redefinición:  Supone la posibilidad de llevar a cabo tareas y actividades en un nuevo ambiente de trabajo (fundamentalmente colaborativo) que sin las herramientas TIC no podrían realizarse. Los alumnos crean  audiovisuales que sintetizarán lo aprendido a la hora de hacer una representación mental de una estructura (árbol genealógico) y/o descripciones  y que además de se practican de forma oral y frente a una cámara para, después, ser visto.

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TÍTULO

¿Has visto a Diego... Velázquez?

DESCRIPCIÓN
Dar a conocer al alumnado, de 1º de primaria, la vida y obra del pintor Diego Velázquez y la España del siglo XVII.

ARTEFACTO GENERADO
Realizar una dramatización, para otros alumnos y para familias, con la cual dar testimonio de la emocionante la vida y obra del pintor Diego Velázquez y la España del siglo XVII.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

STORYJUMPER: Prepararé un libro para que los alumnos puedan consultar desde casa los hitos más importantes del siglo XVII.

También nos ayudará el siguiente storyjumper con el pasaje de "Don Quijote y su aventura con los leones":
https://www.storyjumper.com/book/index/18738468/CAP%C3%8DTULO-XVII#

YOUTUBE: Vídeo de dibujos animados, de las 3 trillizas, sobre la vida del pintor:
https://www.youtube.com/watch?v=h-tBBlOqeYg

Vídeo referente al modo de vida siglo XVII:
https://www.youtube.com/watch?v=nT9ygJv8FoE

WEB: Consultarán varias páginas web, una de las principales será la del Museo del Prado, haciendo una visita virtual:
https://www.museodelprado.es/aprende

BLOG: Todo lo que vaya sucediendo a lo largo del proyecto: información, fotos, videos, material complementario... se irá colgando en el blog de la clase:
http://alcoledemayores.blogspot.com.es/

WORD O POWER POINT: Primer contacto de la mayoría de los alumnos de 6 años con la creación de textos. En el formato que elijan deben recoger sus aprendizajes a lo largo del proyecto con la finalidad de exponerlo ante compañeros de otras clases.

VIMEO SCHOOL: Subiremos la dramatización final para el disfrute de los propios alumnos, los espectadores del teatro y todos aquellos que no pudieron asistir en directo a la representación del artefacto generado.

NIVEL SAMR
Redefinición: Tanto los contenidos históricos como la biografía de personajes importantes no tienen cabida en el currículo actual de 1º de primaria, pero a través de este proyecto creo que podemos lograr aprendizajes significativos y activos, tanto para los alumnos de 6 años como para familias e incluso para el resto de alumnado del centro, cuando vean la función o vayan a su aula para enseñarles el word/power point preparado por los "pequeños del cole".

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El título:

De mayor quiero ser...

Descripción breve del proyecto:

Se trata de aprender a elaborar un Curriculum Vitae y todo lo que ello implica. Dentro de cada asignatura se trabajará la realización del mismo relacionándolo con la asignatura en sí y sus contenidos.

Artefacto generado:

Realización de un CV y un videocurriculum. Es el documento necesario para “venderte a ti mismo” y la herramienta indispensable en la búsqueda de trabajo.
El videocurriculum será el final TIC, la versión original y divertida, usando la tecnología, para crear otra versión de ese documento necesario para dicha búsqueda.

Herramientas utilizadas

webs de recursos para el alumnado

Test de orientación vocacional

http://www.psicotecnicostest.com/testdepersonalidad/testdeorientacionvocacional.asp?TIP_1=Test%20de%20Personalidad&TIP_2=Test%20de%20orientaci%F3n%20vocacional

Test para saber tu carrera ideal

http://www.arealme.com/career/es/?ag

Info Curriculum

http://www.puntosdeempleo.com/empleo_40_pasos/el_curriculum_vitae_que_es_y_para_que_sirve

Video Curriculum

https://blog.todoconta.com/curriculum-vitae-que-es-para-que-sirve-y-como-elaborarlo/

4 ejemplos de videocurriculums

https://www.javiermanzaneque.com/tipos-de-videocurriculums/

10 consejos para hacer un videocurriculum

http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20131103/54378129022/diez-consejos-videocurriculum.html

Cómo utilizar Google Drive

http://es.wikihow.com/usar-Google-Drive

Herramientas para grabar el videocurriculum
◆ Wideo
http://wideo.co/es/?utm_source=cjaffilate&utm_medium=affiliate&utm_campaign=cjcampaign ◆ Powtoon
https://www.powtoon.com/home/g/es/
◆ Moovly
https://www.moovly.com/
◆ Go animate
https://goanimate.com/ ◆ Make web video
http://www.makewebvideo.com/ ◆ Visme
http://www.visme.co/

Nivel SAMR

REDEFINICIÓN:
los alumnos crearán su propio material, su propio video tras haber creado su CV en el documento pasando por el nivel anterior. En el video demostrarán lo que han aprendido acerca de la creación del CV y les resultará útil en la vida real para un futuro. Aunque no les pueda servir el mismo cuando se lancen al mercado laboral ya sabrán las técnicas para su realización.

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TÍTULO:
MEDIDAS PARA FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO… ¿Y EN EL COLE?

DESCRIPCIÓN:  Se trata de elaborar un vídeo que tendrá dos partes claramente diferenciadas: a) una primera parte, en el que los alumnos de forma muy gráfica explican cuáles son las medidas que se deben de adoptar para frenar el cambio a nivel mundial. b) Una segunda parte que comienza con la pregunta ¿Y EN EL COLE, QUÉ PODEMOS PARA FRENAR EL CAMBIO CLIMÁTICO? Y en ella, en distintas escenas, tantas como situaciones y escenarios escolares son idóneos para explicar las distintas acciones que en el ámbito escolar, en el día a día, se pueden y se deberían realizar para ayudar a frenar el cambio climático.

ARTEFACTO GENERADO:
Un vídeo en el que se grabaría lo descrito anteriormente. Dicho vídeo se subiría al canal de YOUTUBE DE LA CLASE (https://www.youtube.com/channel/UCWFqHvKc-s7W4Ao1CL1aOtw) , e igualmente se subiría al blog de la clase (http://5bcoleochoa.blogspot.com.es/)  una descripción clara y concisa.

Herramienta/s utilizada/s:

YOUTUBE, el canal de      youtube de 5bcoleochoa https://www.youtube.com/channel/UCWFqHvKc-s7W4Ao1CL1aOtw),      e igualmente utilizamos el editor de vídeo que integra el mismo YOUTUBE.

BLOGGER,      el blog de la clase (http://5bcoleochoa.blogspot.com.es/).

Nivel SAMR:

Aumento:      Para redactar el guión de      lo que se explica durante le grabación se ha trabajado con motores de      búsqueda con el objeto de conformar una documentación en la que basarse      para construir sus propias conclusiones, las que aparecen en el vídeo.

Modificación: grabar      un vídeo ya implica un cambio metodológico basado en las TIC. Crean      nuevos contenidos integrando las nuevas tecnologías.

Redefinición: los alumnos crean materiales que expresan lo que han aprendido y lo      comparten fuera de clase (youtube y blog).

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Título: La Radio

Dirigido a: alumnos de NEAE que acuden al aula de Audición y Lenguaje.

Descripción: Vamos a conocer un medio de comunicación como es la radio. Para ello nos adentramos en  la aventura de crear nuestra propia emisora de radio imaginaria. Así creamos desde el nombre de la emisora, su dial, cuña con música con el nombre y el dial, cuñas publicitarias anunciando tiendas y servicios de nuestra localidad, creando juegos en donde adoptan roles de locutor y radio-oyentes que participan (con su premio correspondiente) y en donde se trabajan aspectos curriculares en formato juego.

Artefacto: grabación de diferentes podcasts en donde quedan registrados todos nuestros programas radiofónicos.

Herramientas utilizadas:

- Soundcloud

-   Ortografía cantada

-  Contenidos educativos digitales Educarex

-  Palabras amigas

Nivel SAMR:

Redefinición: el alumnado emplea de forma más activa las nuevas tecnologías para la realización de las tareas.

Aumento: del rendimiento de aprendizaje y de la motivación.

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TÍTULO: INVENTAMOS RECICLANDO

DESCRIPCIÓN:Este proyecto  es la parte final de  otro proyecto que nos ha servido para descubrir los inventos y  los inventores.
Gracias a este proyecto el alumnado será capaz de  inventar / construir algún artilugio reutilizando material que ya no tiene usa en su casa o en casa de algún familiar.
Herramientas:
Internet Explorer: Búsqueda de ideas para sus creaciones.https://www.google.es/

Youtube: para subir sus videos.https://www.youtube.com/
Penzu: realizarán un diario de la evolución de sus diseños.:https://penzu.com/account/login
TitanPad: les servirá para estar en contacto con su grupo de compañeros/as cuando esté en casa.https://titanpad.com/
NIVEL SAMR
Sustitución:Estudiar el reciclado mediante la manipulación y la creación.
Aumento:Aprender a usar dos nuevos programas : PENZU y Titanpad.
Redefinición: Crear un artilugio con ayuda de la familia y a la vez grabar y subir el video de ese trabajo.
Rúbrica :

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TÍTULO: ¿Quieres viajar a la Luna?

DESCRIPCIÓN: Este proyecto está dentro de otro gran proyecto de robótica y programación. Para que el alumando tenga más conocimiento sobre robots que ayudan al aser humano, me pareció interesante orientarlo hacia los robots espaciales. Para contextualizar y enriquecer su aprendizaje comenzamos con una investigación sobre la Luna, después otra sobre robots espaciales, para acabar construyendo un vehículo lunar.
HERRAMIENTAS:
Mozilla Firefox: Búsquedas en la web
Word: escribir el primer trabajo de la Luna
Padlet: enriquecimiento del trabajo inicial de la Luna
Soundcloud: alojar podcast
Thinglink: investigación robots espaciales
Youtube: publicar presentaciones orales
Blogger: compartir tareas.
NIVEL SAMR
Sustitución: búsqueda de información en la web
Aumentación: Enriquecimiento del trabajo inicial de la Luna con Padlet al poder integrar audio y vídeo además del texto y de las imágenes que ya se puede hacer con word.
Redefinición: graias a las herramientas TIC utilizadas el alumnado puede realizar de forma más rápida su trabajo colaborativo y preparar de forma más ágil sus presentaciones orales
Aumento: los alumnos crean materiales digitales y físicos donde han de aplicar los conocimientos que han ido adquiriendo con sus investigaciones.

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Título: Imagina y adivina.
Descripción: los alumnos de 4º se autograbaran exponiendo una adivinanza que anteriormente habrán tenido que buscar en la red. Las adivinanzas grabadas serán usadas con los alumnos de 1º y 2º estos mediante la opción de comentarios, deberán dejar sus respuestas.
Artefacto generado: canal de youtube del aula con adivinanzas.
Herramientas:
Chrome (realizar busqueda de adivinanzas): https://www.google.com/chrome/browser/desktop/index.html
Youtube ( crear canal de youtube, crear video y subir el video de grabación creada):https://www.youtube.com/
Nivel SAMR:

Sustitución: buscar en internet adivinanzas adecuadas a la edad que van dirigidas en vez de aprenderlas mediante el libro de aula.

Aumento: uso del buscador web creando un entorno de, búsqueda, aprendizaje y análisis.

Redefinición: a través de este cambio de actividad el alumno es integrante y autor de la actividad a realizar.

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DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:
Realizar una entrada en el blog de aula, tras haber elaborado dicha entrada de forma cooperativa en un documento digital en el que cada grupo de alumnos (6-7 alumnos de 4º curso) incluyan una breve biografía de Malala para conocer los méritos que se le atribuyen para dotarle del Nobel, con la búsqueda en, al menos, tres fuentes digitales diferentes.

ARTEFACTO GENERADO:
Publicación de una entrada en un blog de un documento digital cooperativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Navegador: cualquiera de ellos; para buscar información acerca de la biografía de Malala y del motivo por el que se le entregó el Nobel.

Firefox (www.mozilla.org/download‎)

Chrome (https://www.google.com/chrome)

Youtube: con el fin de acceder a documentales y noticias sobre la joven y su relación con el Nobel.
http://www.youtube.com

Google Docs: para realizar el documento digital cooperativo.

https://www.google.es/intl/es/docs/about/

Mestre a Casa: donde se cuelga el documento realizado para que pueda ser consultado a través de la web.
http://mestreacasa.gva.es/web/garcia_jua34

NIVEL SAMR:
AUMENTO: Mediante el uso de TIC conseguimos que la participación de los alumnos sea mayor y que puedan elaborar un mismo documento de manera cooperativa entre todos.

MODIFICACIÓN: En lugar de trabajar la teoría en el aula, se realiza directamente la parte práctica.

REDEFINICIÓN: Los alumnos crean un material digital presentado en el blog del centro, lo cual da a los estudiantes mayor protagonismo y proyección y, por supuesto, aumenta su motivación.

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DESCRIPCIÓN:
En el proyecto "¿sabemos lo que comemos?" analizamos cuáles son los elementos que hay en una etiqueta y lo que significa cada uno de ellos. Investigamos acerca de la información nutricional y lo exponemos a los compañeros. Valoramos si es sencillo detectar si podemos tomar un producto o no dependiendo de si tenemos una alergia alimentaria o un estilo de vida determinado (vegetariano, vegano). Animamos a los alumnos a crear una nueva etiqueta que facilite su detección.

ARTEFACTO GENERADO:
En el proceso generaremos diferentes artefactos: murales con notas (paddlet), presentaciones (prezzi, power point), murales de fotografías (pinterest) y mural de recogida de información (symbaloo).
El artefacto final generado es el diseño de una nueva etiqueta que  permita a los usuarios seleccionar los productos de manera más sencilla y rápida teniendo en cuenta sus intolerancias alimentarias, alergias y/o estilos de vida. Deben buscar una manera más visual de informar a los usuarios de que el producto en concreto no es apto para vegetarianos, celiacos o intolerantes a la lactosa, por ejemplo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-Prezi/ Power Point: https://prezi.com/
Symbaloo: http://www.symbaloo.com/mix/proyectoenvases
Paddlet: http://padlet.com/jenyrm/6cwes32uf9w9
Pinterest: https://es.pinterest.com/jenyrm/nutrici%C3%B3n/
Artefacto final: Hay diferentes herramientas de diseño disponibles. Los grupos pueden elegir la herramienta teniendo en cuenta sus conocimientos previos (photoshop, gimp, adobe ilustrator...).

NIVEL SAMR:
Aumento: gracias a paddlet conseguimos recoger las ideas de manera más rápida y los alumnos pueden aportar sus ideas al mismo tiempo. El resultado final es accesible por todos los alumnos.
Modificación: la búsqueda de información a través de buscadores, y aplicaciones como pinterest (aumento) y la posterior creación de un prezi para exponer los resultados a los compañeros (prezi).
Redefinición: gracias a las herramientas anteriores y a la del diseño de la etiqueta se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades novedosas. El resultado final muestra todo el proceso de aprendizaje de los alumnos a través del proyecto.

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TÍTULO: Y tú, ¿Qué opinas?

DESCRIPCIÓN: Aprender a ser críticos y asertivos.
Después de visualizar y escuchar diferentes explicaciones y opiniones, los alumnos realizarán un artefacto padlet  con las conclusiones a las que ha llegado su grupo. Pueden incluir imágenes buscadas por ellos.

HERRAMIENTAS: Todo lo relacionado con la búsqueda de información en la red.

http://www.tiposdedrogas.net/

https://www.google.es/search?q=legalizar+las+drogas+pros+y+contras&biw=1366&bih=651&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjkk7fLwpXMAhVJDxoKHUeHDUsQ_AUIBygC&dpr=1#imgrc=6Xr_CORx8IYDhM%3A

http://diariocorreo.pe/ciudad/los-pro-y-contra-de-la-legalizacion-del-consumo-de-marihuana-631265/

http://www.ecured.cu/Drogas_legales
http://listas.20minutos.es/lista/canciones-sobre-las-drogas-338047/

https://www.youtube.com/

PARA REALIZAR EL PROYECTO

https://padlet.com/my/dashboard

NIVEL SAMR:

1. AUMENTO: búsqueda de información.

2. REDEFINICIÓN: elaboran un proyecto sin necesidad de estar juntos en todo momento y que pueden compartir y hacer aumentar con otros compañeros.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:  se introduce a los niños de 4º de primaria en el mundo de la música enseñándoles a tocar la flauta dulce.

ARTEFACTO GENERADO: un concierto final de flautas para sus compañeros, que grabaremos y subiremos al blog del colegio.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Youtube: para ver los vídeos explicativos de cómo se toca este instrumento y para después subir el vídeo de su concierto.
https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Blogger: los alumnos subirán su/s video/s al blog del cole
http://doterceirociclo.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR:
Aumento: a través de las tecnologías, se potencian las situaciones de aprendizaje.

Modificación: en vez de explicar la teoría en clase, se ve en casa y la hora de música la hacemos más práctica.

Redefinición: los alumnos usan las nuevas tecnologías para mostrar lo aprendido. Crean un material audiovisual que recoge lo que han aprendido.

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TÍTULO: "MIDIÉNDOLO TODO"
NIVEL: 1º a 4º Ed, Primaria Aula de Apoyo de Pedagogía Terapéutica.
ÁREA: Matemáticas.
DESCRIPCIÓN PROYECTO: ¿Qué podemos medir? ¿Se puede medir todo? ¿En qué unidades medimos cada cosa? A través de las actividades generadas se pretende que los alumnos identifiquen y expresen magnitudes de tiempo, longitud, capacidad, masa y moneda clasificándolas y ordenándolas de forma proporcional según sus diferentes unidades de medida.
ARTEFACTO GENERADO:
Presentación conjunta en Glogster con fotos de todo aquello que podemos medir clasificado según magnitudes y medidas teniendo en cuenta el mapa mental de contenidos creado anteriormente en MindMap. Publicación del mismo en el Blog de aula:
http://antoniorroblespt.blogspot.com.es/
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

VideoScribe:     visionado de los contenidos del tema en casa.

Google:     búsqueda de información de elementos, unidades de medida y sus imágenes.

Paddlet:     recopilación de la información seleccionada por los  alumnos.

Mindmeister:     para generar el mapa mental de clasificación de magnitudes y medidas.

Glogster:     presentación final de los contenidos trabajados.

NIVEL SAMR:
SUSTITUCIÓN: En este caso buscan en Internet en lugar de en libros o catálogos, elementos cuantificables, unidades de medida e  imágenes sobre los mismos.
AUMENTO: ya que no sólo exponen la información individualmente en un tablero online, sino que la categorizan y clasifican en un mapa mental digital.
REDEFINICIÓN: porque finalmente elaboran de manera colaborativa pero sin necesidad de estar juntos, una presentación que se comparte con la comunidad educativa a través del Blog de aula, los alumnos exponen el contenido trabajado en la PDI de las aulas de referencia .

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TÍTULO: ¿Las plantas se relacionan con el entorno?
NIVEL: 5º Educación Primaria.
ÁREA: Ciencias Naturales.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Los alumnos deberán responder a la pregunta guía ¿se relacionan la plantas con el entorno? mediante la exposición de un vídeo explicando su investigación con experimentos acerca de si las plantas se relacionan con el medio natural. Este trabajo lo realizarán en grupos y tendrán la ayuda de la guía didáctica, del profesor y de la web de la clase http://aaronasencioferran.wix.com/lawebdequinto#!las-plantas/rt0m6 .
ARTEFACTO GENERADO: Se generarán dos vídeos, uno con la expliación de la función de relación de las plantas y el otro sobre la explicación paso a paso del experimento realizado. Los artefactos generados son los siguientes:
https://www.youtube.com/watch?v=R8i-wygGuyo
https://www.youtube.com/watch?v=sCzK2LVuJe0
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Smart Notebook 14 https://education.smarttech.com/products/notebook/download
Microsoft Power Point https://products.office.com/es-es/powerpoint
Paint http://www.getpaint.net/index.html
Movie Maker http://descargarmoviemaker.net/
Youtube para dar mayor difusión al trabajo. https://www.youtube.com/
NIVEL SAMR:
Aumento: la tecnología favorece y difunde el aprendizaje.
Redefinición: se crean nuevos ambientes de aprendizaje, tecnológico y experimental en este proyecto.

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Proyecto:

Mi proyecto se llama Excursión al Zoo, nace  del reto que se les plantea a los alumnos y las alumnas cuando se les propone organizar una excursión y no saben cómo hacerlo. El proyecto pretende trabajarlo de forma interdisciplinar con alumnos y alumnas del ciclo inicial de primaria. De manera que el alumnado aprenda a elaborar la circular informativa para las famílias, los conocimientos previos necesarios para ir, hacerle difusión mediante un cártel para que se entere de la salida toda la comunidad educativa y realizar un ebook resumen de trabajos de los alumnos.

Artefacto Generado:

El artefacto generado será una infografia en la cúal el alumnado resumirá cómo preparar una excursión.
Asimismo, realizán un cártel anunciando la excursión, éste se colgará en el blog para darle difusión y también en el Facebook del colegio.
Por último, se realizará un ebook con las diferentes fichas técnicas realizas por las/los alumnos.

Herramientas utilizadas:

Easy.ly (para hacer la infografía)

Gloster (para hacer el poster)

Pintarest (para buscar ejemplos)

Google (para buscar imágenes y/o información)

Blogs xtec: Wordpress (para colgar el cártel en internet y darle difusión)

Facebook (para dar mayor difusión al cártel)

Smart Notebook para realizar en la PDI la actividades.

Nivel SAMR:

El/los artefacto/s que propongo se centran en dos de los niveles SAMR:
-Aumento: Ya que la tecnología sustituye a otros elementos aportando algunas mejoras funcionales que favorecen el aprendizaje.
-Redefinición: dado que creamos un nuevo ambiente de aprendizaje a través de las actividades. Lo aprendido se comparte con el resto de la comunidad educativa para el enriquecimiento de todos.

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Proyecto: El Esqueleto Humano y El Sistema Locomotor.

Área: Ciencia, Salud y Medio Ambiente

Nivel: Tercer grado de Educación Primaria

Descripción del proyecto: Este proyecto trata de animar a los y las estudiantes con relación al tema del esqueleto humano y sistema locomotor en la cual se busca que a través de la experiencia Flipped Classroom los educandos adquieran el conocimiento para identificar el nombre de los principales huesos del esqueleto humano e identificar las funciones y características del sistema locomotor a través de un producto creado por ellos en el que puedan aplicar conocimientos previos usando la taxonomía de Bloom. Para ello se iniciará primeramente con un video educativo del tema

Artefacto generado: Se dará inicia a la temática usando un video de ‘’Eduteca’’ acerca del tema de clase. El video arrancará la discusión en clase y se buscará a través de meetingwords un ‘’pad de discusión a las preguntas’’: ¿Qué es lo que observas?, que es lo que significa? ¿Qué te preguntas?

Al día siguiente usando material proporcionado por los y las estudiantes se creará un rompecabezas del Esqueleto Humano y usando el juego de lotería los alumnos podrán proponer, justificar y defender sus puntos de vista usando para ello los conocimientos ya adquiridos.

Herramientas Utilizadas:

MeetingWords: Realtime Collaborative Text Editing

meetingwords.com (Creador de Pad de Lectura y discusiones).

Padlet: La forma más fácil de crear y colaborar en el mundo        https://es.padlet.com

Nivel SAMR:

Modificación:

*Cambio de metodología del aula, más participativa

*Creación de aprendizajes al valorar la experiencias y conocimientos de los compañeros de aula.

*Aprender haciendo.

Redefinición:

Se busca consolidar la parte lúdica en la clase usando las nuevas tecnologías, destrezas manuales y experiencias Flipped.

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PROYECTO: ¿Y si nos convertimos en arquitectos por un día?
NIVEL: 5º de primaria.
DESCRIPCION PROYECTO:
Creación de una maqueta del puente colgante de Bizkaia y un glogster y un folleto turístico o flyer con los lugares y monumentos a visitar...
ARTEFACTO GENERADO :
El artefacto generado será un folleto turístico o flyer realizado con canva, una herramienta que permite realizar folletos turísticos  y la posibilidad de imprimirlos.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
https://www.canva.com/#your-designs
Nivel SAMR:
Redefinición: el alumnado va a utilizar nuevas tecnologías para crear materiales que serán útiles para ellos y para el reto del alumnado. El resultado se publicará en el blog del colegio.

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Título: "Cadena de favores-ecoretos".
Nivel: 1º, 2º y 3º de educación primaria.
Ámbito:  Lengua Castellana y Literatura, Educación Artísticias, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.

Descripción del proyecto: Con este proyecto queremos transmitir el mensaje de lo necesario que es el cuidado del medio ambiente y la idea deque el alumnado que participe en este proyecto se convierta en agente activo para cambiar ciertas acciones relacionadas con la naturaleza.

Artefacto generado: El producto final será una cadena de favores o "ecoretos" realidas a través de algunas herramientas web o apps de forma que crezca de manera paulatina la aportación, colaboración y puesta en práctica de modelos de mejora hacia el cuidado del medio.

Herramientas utilizadas: Se ofrece al alumnado las siguientes herramientas para expresar su cadena de favores o "ecoretos" y hacerlos crecer.
-Líneas de tiempo (Timeline o Timetoast).
-Pósteres (Glogster).
-Infogragías (Visual.ly, easy.ly).
-Muros (Lino, Padlet).
-Mapas mentales (Bubbl.us, Cmaps Tools).

Nivel SAMR:
-Aumento: Con esta forma de aprender el alumnado es el principal protagonista de aprendizaje abierto a muchas más opciones o vías de acceso a conocimientos.
-Redefinición: Se modifican aspectos clave en los que la cooperación y la inteligencia social resulta vital como modo de aprender y transmitir conocimientos a sus iguales.

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TÍTULO: "MI CUERPO"
NIVEL: Aula de Educación Especial (bcc segundo ciclo EI).
ÁMBITO: Conocimento de sí mismo y autonomía personal.

DESCRIPCIÓN PROYECTO: A través de este proyecto vamos a estudiar las distintas partes del cuerpo humano, diferenciando entre las correspondientes a la cabeza, tronco y extremidades. Este apartado es de suma importancia para el alumnado dado a que se encuentran en una etapa de creación de su propia identidad y posterior autonomía.

ARTEFACTO GENERADO: Grabación de un vídeo donde cada alumno identifica en su propio cuerpo las distintas partes aprendidas diferenciando los tres grandes grupos mencionados. Este vídeo se mostrará en la web del aula y en youtube.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Youtube: tanto para escuchar canción del cuerpo humano como para subir nuestro vídeo.

Portal educativo ARASAAC: utilizaremos sus pictogramas para una primera identificación.

Thinglink ó Easel.ly: posters/ infografías sobre las partes del cuerpo humano.

Constructor 2.0: para crear actividades multimedias (contenidos educativo digital).

App Jigsawplanet: puzles digitales interactivos.

NIVEL SMAR: MODIFICACIÓN, pues la creación de un vídeo conlleva el uso de las tecnologías haciendo que el aprendizaje sea más motivador, lo que conlleva a un cambio en la metodología y, sobre todo, en un diseño nuevo de las actividades convencionales.

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Proyecto: creación de una radio digital con podcast elaborado por ellos mismos.
Basándonos en las diferentes partes de un programa de radio y atendiendo a aspectos como la voz, los efectos sonoros, los sonidos, la música...
Primero haremos el guión radiofónico. Para llegar a un acuerdo trabajaremos diferentes técnicas en grupos cooperativos, como por ejemplo la lectura cooperativa, el rompecabezas, el folio giratorio o los lápices al centro. Así diseñarán y grabaran podcast siguiendo las normas de un programa de radio. Se incluirán noticias de la zona y del colegio, espacios musicales, anuncios inventados...todo ello para reforzar sus conceptos lingüísticos a la vez que fomentamos la competencia de iniciativa y espíritu emprendedor.

Nivel: 5/6 de educación primaria (agrupación mixta)

Artefacto generado: banco digital de podcast

Herramientas:

Soundcloud: https://soundcloud.com

Blogger: para colgar los podcast http://www.blogger.es

Nivel SMAR: modificación en tanto que supone un cambio metodologico en la realización de las tareas del aula y redefinición de las mismas creando nspacios de aprendizaje globalizados.

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Descripción breve del proyecto: “LOS BICHOS” Con la llegada de la primavera muchos aspectos de la primavera, observamos muchos cambios en nuestro entorno, los días son más largos, las plantas parecen renacer y en el campo vemos muchas más flores, las temperaturas son más agradables y… comenzamos a ver bichos por todas partes… en este proyecto estudiaremos características de los insectos y algunos de ellos en concreto por ser más habituales.

Artefacto generado: Tableros de Pinterest donde recojan información (principalmente imágenes) de insectos, previamente realizarán la búsqueda de fotografías para la realización de un tablero/mural en el propio aula

Herramienta/s utilizada/s:

·        Smart Notebook: actividades interactivas en la pizarra digital, tales como creación de puzles, presentación de materiales, interacción con videos, grafomotricidad.

https://smarttech.com/es/Support/Browse+Support/Download+Software

·        Pinterest. Curación de contenidos para la elaboración de un tablero con imágenes recogidas tanto en red como en el propio Pinterest.

https://es.pinterest.com/

·        Youtube: para ver vídeos acerca de diferentes insectos. https://www.youtube.com

·        Google: para la búsqueda de información y fotografías. https://www.google.es

·        Blogger: donde se irán recogiendo los diferentes elementos para aprender desde el hogar. http://jesuspt.blogspot.com.es/

·        Powerpoint. Actividades de presentación e interacción con contenidos del proytecto

·        Word. Como primer paso a la creación de contenidos, aprendizaje de búsqueda y selección de imágenes para relacionarlos con su grafía.

Nivel SAMR :

·  Sustitución:

o    Con el cambio de tecnología los alumnos ganan destreza para la búsqueda de información y en autonomía personal.

·  Aumento:

o    Adquieren una nueva funcionalidad que es la de aprender jugando, al poseer más recursos para llamar su atención y buscar la funcionalidad el aprendizaje

·  Modificación:

o    Los contenidos son más atractivos y por tanto más fáciles de recordar. Los encuentran más cercanos a su realidad y por tanto más operativos.

·  Redefinición.

o    Se crean nuevos materiales y  ambientes de aprendizaje al implicar a la familia en el proyecto

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Proyecto: Los grandes Chefs. Vamos a trabajar los alimentos y los ingredientes desde la perspectiva de la cocina, investigando de donde viene cada alimento y cómo se cocina cada uno de ellos, llevandolo a cabo en el aula y tambien en casa con ayuda de sus papas.

Nivel: 1º de Educación Infantil

Artefacto generado: se elaborará un plato de cocina en clase; el artefacto generado será por una parte el propio plato de cocina que elaborarán y degustarán y también tendrán la oportunidad de explicar cada ingrediente y cada paso en el proceso del cocinado en un video. Ellos serán los protagonistas del video pero el montaje se llevará a cabo con el programa filmora por parte del profesorado.

Nivel SAMR: Se produce en mi opinión una redefinición, donde conceptos que antes se desarrollaban mediante explicaciones y fichas, se trabajan ahora en un nivel muy superior de la taxonomía: creando, elaborando, componiendo, fabricando, preparando... etc.

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Proyecto: Conociendo a los romanos.
Nivel: 6º de primaria
Área: Sociales

Descripción del proyecto: Los alumnos irán haciendo a lo largo del curso, diferentes sesiones en las que aprenderán de maneras y con actividades diferentes, varios aspectos de la vida en la antigua civilización romana.

Artefacto generado: Durante el proyecto los alumnos trabajaran de forma colaborativa y cooperativa, por lo que trabajarán en grupos. La idea es que cada grupo, genere una especie de "libro", utilizando, texto, imágenes, vídeos, fotos... en el que reflejen todo lo que han ido aprendiendo durante el proyecto.
Para ello van a utilizar el PowerPoint ya que es un programa que más o menos conocen y con el que pueden desenvolverse mejor y crear cosas más originales.

Herramientas utilizadas:
Google Drive para compartir archivos entre los compañeros del grupo.
Youtube : para que los alumnos busquen algún vídeo que pueda resultar interesante para incluir.
Pinteres : página en la que los alumnos podrán buscar información e imágenes.
Blogger: los alumnos tendrán que subir sus libros en el blog de la clase.
Google: donde los alumnos podrá buscar imágenes.

Nivel SAMR:

Modificación: a través de la tecnología modificamos un poco la tarea para que resulte más motivadora para el alumno.

Redefinición: Se cambia el concepto de aprendizaje y se introduce uno totalmente nuevo apoyado por las nuevas tecnologías y que genera un ambiente totalmente distinto.

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Nivel: 5º primaria
Área ciencias sociales y artística y música.
Descripción del proyecto:
Vídeo El Conde Olinos. Pretendemos que los niños y niñas conozcan parte de la historia, concretamente la Edad Media. Para ello vamos a trabajar en diferentes áreas el Romance del Conde Olinos, para que conozcan la figura del juglar y de cómo se transmitía la información en esta época, aprenderemos la melodía con flauta, voz e instrumentos de placas, haremos decorados para representar el romance y lo grabaremos.
Artefacto generado:
Con el trabajo del romance vamos a obtener un resultado final que consistirá en un vídeo grabado por los alumnos donde los decorados, trajes, voz y música la pone el alumnado
Herramientas utilizadas:
Utilizaremos para la grabación del vídeo la app para ipad imovie y touch cast y su posterior edición lo colgaremos  en el blog del cole y de la biblioteca en la plataforma edmodo.
http://bibliotecacprvalledeandarax.blogspot.com.es/
http://sonoroeduca.blogspot.com.es/
https://www.edmodo.com/home
you tube.
Nivel SAMR:
Diseñamos diseñar decorados, guiones y proceso de grabación.
Preparamos materiales para hacerla
Reelaboramos o editamos todo lo grabado
y elaboramos un vídeo que modifica nuestros anteriores conocimientos sobre la  edad

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Curso: 5º/6º Primaria

Área: interdisciplinar

Descripción del proyecto:

Realizaremos diferentes actividades que nos harán reflexionar sobre lo que significa para nosotros/as la familia, su evolución, e investigaremos sobre los diferentes tipos.

El producto final consiste en realizar una campaña de concienciación sobre la diversidad familiar con motivo de la celebración del Día Internacional de la Familia el 15 de mayo.

Artefacto generado:

Cada grupo debe hacer una presentación de un tipo de familia. Para ello deberán haber investigado, entrevistado, puesto en común, reflexionado, etc.

Todas las presentaciones, que incluirán texto e imágenes, además de vídeo y/o audio, se colgarán en el blog de aula.

Para la campaña de concienciación se preparará un mural a la entrada del colegio con un mapa conceptual de los tipos de familia. Al lado del nombre de cada tipo de familia y una foto, se encontrará un código QR que dará acceso a cada una de las presentaciones, (constarán de podcasts, fotos, enlaces a webs, etc.).

Herramientas utilizadas:

·      Se partirá del vídeo generado para este proyecto: Las Familias. Se ha realizado con Keynote, después colgado en YouTube y por último modificado con Educanon.

·      Durante el trabajo con este vídeo se realizarán varias puestas en común en clase en la PDI: tormenta de ideas y mapas mentales con Bubbl.us. El resultado se colgará en el blog de aula para que sirva de apoyo al trabajo por grupos.

·      Para las puestas en común por grupos se utilizará Padlet.

·      Para las grabaciones de entrevistas orales a familias o asociaciones (si el grupo decidiera hacerlas) se utilizarán grabadoras o móviles, y para los podcasts se utilizará Soundcloud.

·      Para las grabaciones en vídeo (si el grupo decidiera hacerlas) se utilizará la cámara del móvil o de la Tablet (u otra) y se colgarán los vídeos en YouTube.

·      Para editar los vídeos que hayan grabado pueden utilizar IMovie o similar.

·      Para hacer las presentaciones se utilizarán herramientas como Biteslide o Prezi, en las que cada grupo insertará el audio, vídeo, fotos o enlaces que necesite.

·      Para la publicación de las presentaciones utilizaremos el blog de aula.

·      Para acceder a la información del mural utilizaremos Bidi desde los dispositivos móviles para leer los códigos QR.

Nivel SAMR:

·      SUSTITUCIÓN: La tecnología sustituye a otro elemento sin aportar cambios metodológicos. Es el caso de la herramienta Bubbl.us, que se usa para hacer mapas mentales y tormenta de ideas o de la información que encontrarán a través de las webs sobre las deferentes familias.

·      AUMENTO: La tecnología sustituye a otro elemento con algunas mejoras funcionales que potencian las situaciones de aprendizaje. Es el caso de las herramientas que usaremos para buscar información y exponerla: Google, YouTube, Padlet.

·      MODIFICACIÓN: La tecnología redefine la tarea con un cambio metodológico, de forma que el alumnado puede crear contenidos nuevos y presentarlos, como es la creación de los podcasts y los vídeos en los que se exponen las características de los diferentes tipos de familia: Keynote/Powerpoint, blog de aula, Soundcloud.

·      REDEFINICIÓN: Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje que mejora la calidad educativa, creando materiales audiovisuales que recogen lo aprendido y que se pueden aplicar más allá del aula (es el caso de la campaña de concienciación, que se expone para toda la comunidad educativa y se pondrá también en conocimiento de todas las asociaciones que hayan participado aportando datos). Las herramientas que propician esta redefinición son Imovie, Biteslide, Prezi, Bidi.

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Proyecto: Energía Verde

Nivel: 6º EPO
Áreas: CC.NN, CPD, Lenguas y CC.SS
Descripción: se trata de realizar una campaña publicitaria para concienciar al entorno cercano sobre la conveniencia de emplear las energías procedentes de renovables teniendo en cuenta también el impacto que su generación tiene sobre el medio ambiente. Para atender a la diversidad y distinto nivel del alumnado se pretenden generar en el aula tres productos de distinto grado de competencia. Se hará cada artefacto dos veces para escoger entre todos el mejor de de cada tipo de artefacto.

Artefacto:

Presentación audio-visual: partiéndo de un powerpoint, prezi o powtoon realizar una videolección

Póster: debe reflejar los beneficios del uso de estas energías evitar a su consumo en detrimento de las más contaminantes

Podcast: en el que se debata sobre las problemáticas que generan la implementación de estos generadores de energía y aportación de algunas soluciones.

Herramientas utilizadas:

Vimeo: Ve, sube y comparte videos en alta definición sin anuncios

Home - Mural

Screencast-O-Matic

presentation

Software de presentaciones | Herramientas online para presentaciones | Prezi

Create Easy Infographics, Reports, Presentations | Piktochart

PowToon : Online business presentation software to create free, cool, animated, powerpoint video alternatives

Share and Discover Knowledge on LinkedIn SlideShare

Microsoft PowerPoint Online - Trabajar juntos en las presentaciones de PowerPoint

sharing teaching

WordPress.com: crea un sitio web o un blog gratuitos

audio podcasting cloud recording

Download | Audacity®

SoundCloud – Hear the world’s sounds

compartir herramienta Online revistas calaméo

Calaméo - Publicar Documentos y Revistas

mindmapping software

Mind Mapping Software | iMindMap

Maptini

mindmap wikipedia information

LearnDiscovery - Mindmap of Wikipedia : Make sense of new information, instantly | app iOS iPad iPhone iPod Touch

game quiz kahoot assessment interactive formative

Kahoot!

vídeos Entretenimiento Varios. COACHING youtube

YouTube

safari internet apple más

Safari - Navega por Internet más y mejor - Apple (ES)

untag

Google

Nivel SAMR:
Serían parte en Modificación y sobre todo Redefinición:  Con la inclusión los elementos TIC de un lado tenemos acceso más cantidad de información por lo que debemos cambiar la mentalidad de memorizarla y reflejarla en algún documento a asimilarla, seleccionarla, organizarla, utilizarla... Con esas herramientas también están creando nuevos contenidos audiovisuales con la intención de incidir en el entorno, generando opinión y crear tendencia (poder cambiar contratos de luz y gas hacia esas empresas suministradoras con menor impacto sobre el medio ambiente).
Este proyecto nos sirve como punto de partida para otros como por ejemplo una nueva investigación sobre los nuevos usos de las otras energías, generando nuevas situaciones de aprendizaje.

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Proyecto: Monumentos que hablan.
Nivel: 4º de primaria.
Área: Sociales.

Descripción del proyecto: El proyecto pretende que los alumnos conozcan la historia de su ciudad. Se pretende que se pregunten lo que los edificios y monumentos más importantes nos pueden contar. El proyecto final consistirá en realizar una línea del tiempo en la que se vean reflejados los diferentes monumentos y los hechos más importantes de la ciudad.

Artefacto generado:
Se partirá de los vídeos generados para la ocasión y otros relacionados y enlazados en los mismos.

Los monumentos nos hablan.

Acontecimientos de Santander.

Edpuzzle. Se trabaja el primer vídeo.

Kahoot. Se trabaja el primer vídeo.

Se realizará un MYHISTRO (línea del tiempo) por grupo en la que representarán los principales monumentos de la ciudad y los acontecimientos más importantes.

Herramientas utilizadas:
·        MYHISTRO.

·        Youtube.

·        Edpuzzle.

·        Kahoot.

Nivel SAMR:

Modificación:

Cambio metodológico

Rediseño de las actividades diarias del aula a través de las tecnologías para que generen sus contenidos y nos los presenten.

Redefinición:

Con este proyecto se intenta crear distintos ambientes de aprendizaje donde adquirir y generar contenidos.

Se publicará su trabajo por los diferentes canales del colegio.

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Proyecto: Empezamos a medir
Curso: 6º de Primaria.
Área: Matemáticas

Descripción del proyecto: Este proyecto pretende responder a cuestiones sobre las magnitudes ¿Qué se puede medir? ¿Cómo lo hacemos ¿ con qué instrumentos? Utilizaremos diferentes instrumentos de medida en el aula y aplicaremos la conversión de medidas, para finalmente medir la superficie de las instalaciones del centro y  elaborar  un plano del colegio .

Artefacto generado:
-Lluvia de ideas sobre lo que sabemos y lo que queremos aprender nuevo a través de Padlet.
-Mapa mental con el proceso del proyecto y las herramientas que vamos a utilizar. Mindomo.
-Investigación por parejas en Internet. sobre el tema partiendo de un listado de webs proporcionadas por la maestra.
-Exposición de los resultados de la investigación. Prezi
- Elaboración de un vídeo en el que aparezca paso a paso el proyecto y los planos del centro realizados por los alumnos.

Herramientas utilizadas:
Para recopilar información:
https://www.google.es
https://es.wikipedia.org
cuadernia.educa.jccm.es/
https://www.youtube.com
https://es.pinterest.com/

Herramientas para organizar  la información:
https://es.padlet.com/
https://www.mindomo.com/

Herramientas para aplicar los contenidos presentarlos y evaluarlos.
symbalooedu.es/
https://prezi.com/
https://office.live.com/start/PowerPoint.
http://screencast-o-matic.com/home
https://edpuzzle.com/
https://kahoot.it/

Herramientas de difusión y colaboración.
Cámara digital
https://www.blogger.com/
https://www.youtube.com
Google Drive.

Nivel SAMR:

Modificación: A través de la teconología se modifica la forma de aprender y presentar los contenidos de aprendizaje. Los alumnos generan contenidos nuevos y crean situaciones de aprendizaje diferentes.

Redefinición: Se crean nuevos materiales y se muestran tanto a la comunidad educativa del colegio a través de la web del centro, los pasillos, como en el blog de la asignatura.

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TÍTULO:
¿Por qué lloran los cocodrilos?

Curso:
1ºA

ÁREA:
Se trabajará de manera globalizada aunque lo podemos englobar dentro del área de Ciencias naturales.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
A partir de un dicho popular como es “llorar lágrimas de cocodrilo” nos adentraremos en el mundo de estos singulares y legendarios animales para conocer sus características, hábitat, alimentación, etc. A través del trabajo en equipo y comunidades de aprendizaje lograremos dar una respuesta científica a la pregunta “¿Por qué lloran los cocodrilos?”.

ARTEFACTO GENERADO:
Poster interactivo con "glogster" donde recogeremos todo lo aprendido incluyendo vídeos y fotografías.
Crearemos un cuento con un cocodrilo muy llorón como protagonista con el programa "storyBird".

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

https://www.glogster.com
https://storybird.com/
https://www.youtube.com/watch?v=TcVyWERfcxI

Blogger
Edpuzzle

NIVEL SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo

Aumento: A través de la tecnología y sin modificar la metodología, onseguiremos potenciar las situaciones de aprendizaje.

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Curso: 3º Educación Infantil (5 años).

Descripción breve del proyecto:
El proyecto tiene el título. “WE LOVE MUSIC”.  A través del proyecto queremos entender por qué la música nos gusta tanto a tod@s. Para ello, trabajamos diferentes aspectos relacionados con el mundo musical realizando actividades en clase y en casa. Con toda la información recopilada generaremos un artefacto TIC.

Artefacto generado:
Presentación powerpoint con imágenes y audio.

Cada alumn@ con ayuda de sus familias creará una presentación con el trabajo realizado en casa.

Por otra parte, con el trabajo realizado en clase realizaremos una presentación que incluiremos en el blog del colegio.

Herramientas utilizadas:

-Grabadora de sonidos o teléfono móvil.

-Cámara fotográfica digital.

-Powerpoint.

-//www.blogger.com.

-//www.youtube.com

Nivel SAMR:

Redefinición: Creamos nuevos ambientes de aprendizaje a través de las actividades realizadas en el aula y en casa con ayuda de las familias.

Aumento: A través de la tecnología se dan nuevas situaciones de aprendizaje y se comparte información.

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Curso: 5º Primaria

Área: Ciencias Sociales.

Descripción del proyecto:
El producto final es la creación de un número especial de la revista escolar donde expliquemos los aspectos a tener en cuenta de la U.E.

Artefacto generado:
Se pretende colaborar en la revista escolar del colegio, creando un número especial que pueda servir a toda la comunidad educativa.

Por grupos crearán las diferentes secciones de la revista. Un grupo se encargará de reflejar las instituciones más importantes de la U.E. Otro puede estas encargado de entrevistar, a través de email, a alguien que trabaje en alguna institución. Un tercer grupo puede buscar videos que podamos incrustar en la revista digital. Por supuesto, los alumnos son participes, por lo que todas aquellas propuestas deben tenerse en cuenta.

La revista escolar se presenta en formato papel y por supuesto en formato digital para desde cualquier sitio del mundo se pueda visitar tantas veces se quiera.

Aquí dejo un ejemplo que clarifique la idea:
https://issuu.com/julianjorquera/docs/el_lapicero_xi

Herramienta/s utilizada/s:
- Microsoft Publisher.
- www.youtube.es

- Blogger

Nivel SAMR

Modificación: Usando las tecnologías se consigue una redefinición significativa de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

# data[].attributes.body
Curso: 1º de primaria
Área : Ciencias Naturales.
Descripción del proyecto: El proyecto pretende que los alumnos investiguen el ciclo del agua. Deberán utilizar las Nuevas Tecnologías y, además, tendrán que “convertirse” en físicos y explicar el proyecto de forma manipulativa.

Artefacto Generado: Elaborar videos de imágenes y sonidos los cuales colgarán en el blog de clase.

Herramientas utilizadas:

- www.youtube.com

- https://soundcloud.com

- Blogger

Nivel SAMR

- Aumento: Acercamos las nuevas tecnologías a los alumnos y facilitamos la accesibilidad a las  familias.

- Modificación: Con la tecnología hacemos más atractivo el aprendizaje. Además os alumnos crea contenidos con los programas específicos.

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Título: Jaén es un paraíso.

Nivel: 6º Educación Primaria

Descripción del proyecto: El proyecto que se les plantea a los alumnos de sexto de educación primaria es elaborar un mural visual, mediante la investigación de la ciudad de Jaén.

Artefacto generado: Lo que se pretende conseguir es el trabajo cooperativo y en grupo, donde se impliquen en la búsqueda de información y poder compartirla con el resto de compañeros de una forma visual y atractiva. De tal forma, que el trabajo de todos los grupos sumen un trabajo completo.

Por grupos trabajaran un punto guía determinado y lo representaran mediante murales visuales como murally, smore o mediante tableros como serían padlet o pinterest. De tal forma que tengan varias técnicas a su elección y puedan jugar con la creatividad.

Herramientas utilizadas:

Para la investigación y búsqueda de información usaran google. Para la elaboración de murales visuales utilizaran murally o smore,. Y para la creación de tableros utilizaran pinterest o padlet.

Nivel SAMR:

Modificar, las TIC permiten rediseñar significativamente las actividades de aprendizaje.

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Proyecto: La Mitología Griega.
Curso: 4º de Primaria.

Título: Los héroes de Grecia
Descripción del proyecto: Este proyecto tiene como meta la realización de una revista digital sobre la mitología griega y sus dioses.

Los alumnos buscarán información de la mitología griega tanto en youtube, pinterest o cualquiera de los  buscadores de internet y recopilaremos imágenes en imagetemple.com, donde encontraran imágenes libres.

Con la información recogida crearan mapas conceptuales en las tabletas con la ayuda de la aplicación Draw Express.

Cuando ya se tenga toda la información recopilada empezaremos la realización de la revista digital en Lucid Press que luego difundiremos a través del blog del colegio.

Una alternativa a este proyecto sería crear una historia sobre los personajes de la mitología utilizando Storyfy

Artefacto generado

El artefacto generado será una revista digital.

Herramientas utilizadas:

https://www.youtube.com/

https://es.pinterest.com/

http://www.imagetemple.com/

http://www.drawexpress.com/

Lucid     Press

https://www.blogger.com/

Nivel SAMR

Modificación:

Alcanzamos los niveles de aprendizaje con el rediseño de las actividades diarias del aula a través de las tecnologías.

Redefinición:

Con este proyecto se intenta crear distintos ambientes de aprendizaje y la difusión de una película a través del blog.

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Curso:1º de primaria
Área : C.C.Naturales
Descripción del proyecto: En el proyecto que vamos a desarrollar lo que queremos lograr es ampliar nuestro conocimiento sobre los animales mediante la investigación, creación y exposición de trabajos. Todo esto realizándolo de manera atractiva e innovadora  para el alumno.
Artefacto Generado: Partiendo de la pregunta guía : ¿Sabes clasificar los animales?  Haremos investigaciones viendo vídeos e infografías.
Haremos una lluvia de ideas en https://es.padlet.com/
Para finalizar realizaremos un libro digital , un vídeo explicativo y una visita a la granja-escuela.

Herramientas utilizadas:
http://maleonguzman.blogspot.com.es/
https://www.youtube.com.
https://es.pinterest.com/
https://storybird.com/
https://es.padlet.com/

Nivel SAMR

Modificación: Se produce un cambio metodológico a través de aplicaciones sencillas para nuestros alumnos.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes para nuestros alumnos. Se publicarán los vídeos realizados en la pág web del centro y completarán su formación con la visita a la granja escuela.

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Curso: 6º Primaria.

Descripción del proyecto: Aprovechando que existen ciertos conflictos en el aula y que además la expresión escrita es uno de los puntos débiles de mis alumnos, les propongo realizar un cómic en el que a través de una historia se vean reflejados los valores que estamos trabajando en el aula y que ayudan a solucionar los conflictos existentes.

ARTEFACTO GENERADO: Por grupos realizarán un cómic que luego expondrán a sus compañeros con motivo del día de San Jorge.
Para realizarlo utilizarán el programa PIXTON. Todos los cómics serán publicados en el blog del aula y en la página web de nuestro centro.

Herramientas utilizadas:
https://www.pixton.com/es/

https://www.blogger.com

https://es.pinterest.com/

Nivel SAMR: Modificación. A partir de las TIC modificamos completamente la forma tradicional de trabajar tanto la expresión escrita como los valores, y la forma de transmitirlo a los demás.
A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.

Trabajando la unidad sobre la Localidad, surge la curiosidad de los alumnos de conocer más aspectos sobre el ayuntamiento de su propia localidad, dentro de la batería de actividades generada en el proyecto realizado terminamos con un artefacto generado bastante potente e ilusionante.

ARTEFACTO GENERADO

Los grupos organizarán una EXPOSICIÓN DE PINTURA SOLIDARIA.

Tras investigar sobre el ayuntamiento, una de las alumnas nos trae cuadros de su abuelo, que es pintor aficionado, pero con un cierto reconocimiento, por la calidad de sus obras. A partir de esa propuesta invitamos al pintor a que nos realice un boceto sobre la fachada del Ayuntamiento.  Tras su visita organizamos una exposición de pintura en el gimnasio del colegio, a la que invitamos a todas las familias, cada familia podrá adquirir el cuadro de su hijo por una cantidad simbólica que se donará a la ONG del colegio. Antes de la organización, los alumnos elaborarán video publicitando el evento, y los difundiremos en el blog de clase, y la página web del centro. Posteriormente diseñaremos un tablero de padlet, en el que los alumnos aportarán ideas sobre posibles ¿Qué puede hacer mi ayuntamiento para mejorar mi entorno?

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

https://www.youtube.com

https://www.blogger.com

https://padlet.com

NIVEL  SAMR

Redefinición: a través de la exposición de pintura con una réplica de cuadros y la colaboración de las familias para comprar las obras con un donativo, podrán mejorar la vida de personas en países en vías de desarrollo ya que la recaudación irá destinada a una ONG. La elaboración de videos informando sobre el evento y posterior difusión del evento a través del blog de aula y de youtube. Y  la creación del tablero padlet para que los alumnos puedan despertar su creatividad y crear propuesta para enviar al ayuntamiento y que los gobernantes puedan tener en cuenta para mejorar su entorno.

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Proyecto: teniendo en cuenta los contenidos de ciencias sociales el alumnado deben crear una presentación en la que se detallen los aspectos de la vida en la España de la Edad Media. Concretamente se centrarán en el reino visigodo y la conquista musulmana.

En las diferentes diapositivas del proyecto deben contemplar los siguientes aspectos:

El reino visigodo

La conquista musulmana

El califato de Córdoba

Los reinos taifas

Artefacto generado: se pretende que elaboren una línea del tiempo con DIPITY que posteriormente incluirán en su presentación con GENIAL.LY. Esta presentación deberá incluir los apartados estudiados anteriormente citados. El alumnado además deberá crear un blog para cada grupo de 3 alumnos/as que usarán como portfolio y donde anotarán los aspectos relevantes e investigaciones realizadas con el siguiente orden:

Portada

Índice

Introducción

Documentos: trabajo con títulos, fechas y     comentarios

Objetivos futuros

Otros comentarios

Al final del proyecto el resultado, es decir, la presentación con la línea del tiempo incluida, junto con el portfolio generado se hará público en el blog como medio de difusión del trabajo realizado.

Herramienta/s utilizada/s

DIPITY. http://www.dipity.com/

GENIAL.LY. https://www.genial.ly/

BLOGGER. https://www.blogger.com

Nivel SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Proyecto:
y así fue la Edad Media....
Curso: 5º de primaria
Descripción del proyecto:
Los alumnos deberán investigar sobre  todo aquello que es significativo para entender y comprender la Edad Media. Se les habilitará todos los medios TIC que dispone el aula y centro, miniportatiles, ordenador de aula y sala de ordenadores.
Formas de vida, costumbres y cultura, el arte, la forma de pensar...son contenidos que se trabajarán en el aula para motivar a los alumnos y despertar su curiosidad.
Artefacto generado:
Lo que oigo, lo olvido, lo que veo lo recuerdo y lo que hago, lo aprendo.
Una vez que los alumnos tienen clara la línea del tiempo con lo mas significativo e interesante de laEdad Media deberán hacer dod tareas:
1. Una presentación de un vídeo(power point-audio) por parejas.
2.Una breve representación teatral en la que se aprecien los rasgos mas importantes que marcaron la Edad Media. Ésta representación será grabada y colgada en el blog de aula y centro, al igual que el video de la tarea 1.
Herramientas utilizadas:

http://www.dipity.com/ para crear la línea del tiempo que nos sitúe en la edad concreta de cada viaje.

https://www.blogger.com/  para dar a conocer  el proyecto

https://www.youtube.com/

https://es.pinterest.com/  Para recopilar información

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker  para desarrollar la actividad

Nivel SAMR:

A través de este enfoque innovador se generarán distinatas experiencias de apredizaje para que los alumnos se motiven y se  inicien así hacia la consecución de aprendizajes constructivos y por lo tanto significativos.

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Proyecto: ¿Dónde está el castillo de Drácula?
Curso: 5º primaria
Descripción del proyecto:
Creación de una guía sobre Rumanía en la que se incorporarán elementos como lugares a visitar, geografía, comida, tiempo, fauna...
Artefacto generado:
El artefacto generado será una revista digital realizada con Madmagz una herramienta que permite de un modo sencillo hacer revistas digitales y al mismo tiempo la posibilidad de imprimirlas.
https://madmagz.com
Nivel SAMR:
Redefinición: el alumnado va a utilizar las nuevas tecnologías para preparar un material que será útil no solo para ellos si no para todo el alumnado del colegio. Además se publicará en el blog del colegio lo que le dará una mayor difusión.

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Pregunta guía: ¿Los egipcios, los romanos o los griegos usaban grúas?

Descripción breve del proyecto: Los alumnos en diferentes sesiones van a investigar sobre la construcción de las grandes construcciones de los egipcios, romanos y griegos, el por qué de ellas y reconocerán algunas de ellas.

Artefacto generado: Realización de una presentación  en power point o www.genial.ly en grupo sobre las diferentes construcciones de las Antiguas Civilizaciones. Cada equipo elegirá un monumento y ha de informarse. Luego se lo ha de exponer al resto de la clase. Para elegir cada grupo expondrá en el tablero de padle el tema que quiere tratar (les daremos los temas propuestos, más que grupos para que puedan elegir y el último no se quede con lo que nadie quiera). Una vez realizada la presentación podemos realizar un video de ella con música para que resulte más ameno.

Herramientas utilizadas: Genial.ly  (https://www.genial.ly/)  Pinterest (https://es.pinterest.com/), busqueda de imagenes en google, wikipedia, eduteca.

Nivel SAMR: Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Proyecto: I'm an investigator
Curso: 5º
Proyecto:  Teniendo en cuenta que en los contenidos de sociales y de cultura asturiana se trabaja la edad moderna y que desde lengua e inglés se ayuda  a la elaboración de noticias y con la adquisición de vocabulario se realizará un proceso de investigación grupal

Artefacto generado: creación de un periódico digital en el que los alumnos deberán contar noticias de un evento, personaje e invento de la edad moderna

Herramientas utilizadas
https://www.youtube.com/
para visualizar vídeo inicio tema

https://www.playposit.com/
para ver el vídeo enriquecido con preguntas

https://padlet.com/ para compartir evento, hecho o invento elegido por cada grupo

https://www.google.es/
https://es.pinterest.com/
para búsqueda de información relacionada con lo que buscan

ppt creado por los propios alumnos con la grabación de cada noticia y guardar cómo vídeo, para crear el periódico digital narrado

https://www.youtube.com/
para subir el vídeo creado a partir del ppt y guardado con licencia creative commons

http://vocaroo.com/
para grabar el audio de cada noticia para la versión impresa del periódico y guardar sonido como código QR

Nivel SAMR: redefinición
Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables, añadiendo imágenes, videos, padlet, en el cual se resuma lo trabajado.

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Descripción del proyecto: ¿Hacemos un viaje por el Sistema Solar?
Siguiendo la pregunta guía, se trata de que los alumnos (en grupos de 4, cada uno con su mini portátil que utilizarán tanto para buscar información como para realizar el mural) realicen una investigación sobre los distintos elementos de nuestro sistema solar.

Artefacto generado: al final de su investigación cada grupo tiene que crear un mural sobre el sistema solar  en SmartAmp para presentar al resto de compañeros en el aula y a toda la comunidad educativa a través de la página web del centro.

Herramientas utilizadas:

https://www.youtube.com/ para ver el vídeo presentación del tema y los que se vayan necesitando a lo largo del proyecto.

https://www.smartamp.com/about para realizar el mural cooperativo.

http://es.slideshare.net/ donde subiremos los murales para poder luego colgarlos en la página del centro.

https://es.wordpress.com/ para poder realizar la entrada y colgarla en la web.

Nivel SAMR:

Mejora:     Aumento: La tecnología se aplica para sustituir otro sistema (mural     cartulina) y se producen mejoras funcionales. El mural quedaría más     enriquecido pudiendo agregar vídeos, imágenes y otras presentaciones que ellos     realicen lo que  potenciaría su     aprendizaje.

Transformación:     Modificación y Redefinición: Ya que cambiaría el método educativo     tradicional, las actividades y nos centraríamos en el uso de las TIC.

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Proyecto: ¿Cómo puedo ahorrar más y vender mejor?
Curso: Todo el alumnado participa, pero me he centrado en 5º y 6º para convertirlos el alumnos mediadores.
Descripción del proyecto:
Teniendo en cuenta los contenidos de Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemáticas y Educación Artística relacionados con la compra, venta y modos de conservación de los productos que podemos obtener de los animales convertimos mi aula en un mercado que le ayuda a adquirir los contenidos de las asignaturas anteriores de forma más práctica y relacionándolas con situaciones de la vida real y cotidiana.
Artefacto generado y herramientas utilizadas:

Se creará un blog del aula en el que se colgarán los recursos que aparecen en este tablero: https://es.pinterest.com/crivasjurado/el-mercado-de-la-clase/ para facilitar las actividades que realizarán en grupo, también se colgarán sus tableros con los trabajos realizados.También se colgarán su podcast con las entrevistas realizadas para resolver las tareas y los mejores trabajos, procurando que haya uno de cada equipo para animarlos a esforzarse e implicarse más en el trabajp.Todo ello con la finalidad de que aprendan construyendo de forma activa y motivadora sus conocimientos.

Cada alumno tendrá su portafolios, blog, tablero de padlet y sus muros de Pinterest. en el que irán organizando y creando sus recursos. tanto a nivel individual como a nivel de equipos.

Se usará  :

1. https://www.google.es.

2. https://www.youtube.com/

3. https://es.pinterest.com/

para buscar la información.
Se les facilitará un banco de recursos de imágenes y sonidos para que puedan realizar sus trabajos y repasar los contenidos:

https://search.creativecommons.org/
En el tablero anteriormente citado hay recursos que se usarán para aprender y repasar los contenidos.
La maestra usará:
https://miclaseenlanube.wordpress.com/mat/

http://rimasdecolores.blogspot.com.es/p/juegos-didacticos-online.html

http://rincondeunamaestra.blogspot.com.es/2015/06/el-supermercado.html para las plantillas de las monedas y billetes, tablas de doble entrada y precios de los productos.

También se le concienciará sobre el uso correcto de las imágenes y sonidos con el siguiente juego:

Connected The Game   �������y se les pondrá el siguiente vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=FCqcSDiFIg8 por si quieren publicar sus trabajos con derecho de autor.

Nivel SAMR:
Modificación:
Usamos los recursos: google.es, youtube.com anteriormente mencionados para buscar y acceder a la información para conseguir aprendizajes constructivistas, motivarlos más y conectados con las experiencias cotidianas.
También aplicarán sus contenidos en una visita a los diferentes mercados en los que aplicará de forma práctica los contenidos adquiridos con este proyecto.

Redifinición:
Ellos crean sus propios trabajos en los cuales  aplican los contenidos aprendidos utilizando tecnologías: el blog, Pinterest, Paddle y Podcast.

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Proyecto: Rutas por Sierra de Gata.
Curso: 5º EP
Descripción del proyecto: Crear un panel virtual para recopilar la información recogida por los alumnos sobre las rutas de Sierra de Gata.
Artefacto generado:  Panel virtual
que incluirá las siguientes partes:
- Enumeración de pueblos que forman la sierra de Gata.
- Clasificación de las diferentes rutas que podemos encontrar con imágenes.
- Video de turismo por Sierra de Gata.
- Material necesario para hacer una ruta.
Herramientas utilizadas:
https://www.glogster.com
https://www.youtube.com
Nivel SAMR: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables, añadiendo imágenes, videos, padlet, en el cual se resuma lo trabajado.

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Proyecto: Eres un zángano
Curso: 3º de Primaria
Descripción del proyecto: creación de un panel Glogster para la recopilación de toda la información que han obtenido los niños sobre la vida de las abejas, sus funciones en la colmena, las formas de estas...
Artefacto generado: Panel Virtual Gloster, deberá incluir las siguientes partes:
- Definición de zángano por la RAE con imágenes de este animal.
- Definición de abeja y sus tipos con imágenes de apoyo y algún vídeo.
- La importancia de la relación abeja-flor.
- La función del apicultor e imágenes de su trabajo.
- La colmena y sus formas.
Herramienta utilizada: https://www.glogster.com
Nivel SAMR: REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables, incluyéndose imágenes, vídeos educativos, mapas conceptuales a modo de resumen de todo lo trabajado.

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Proyecto: La Civilización Egipcia.
Curso: 4º de Primaria.
Descripción del proyecto:
Este proyecto lo he titulado Arqueólogos en mi clase. Tendrá como finalidad la creación de un poster interactivo que contenga además un video realizado por los alumnos con la temática de la Civilización Egipcia para lo que los alumnos deberán recoger y reflexionar sobre las características más relevantes de esta etapa histórica.

Primeramente los alumnos deberán buscar información en youtube así como en la aplicación de pinterest. A continuación pondrán en común su información dentro de un padlet creado para la ocasión, donde podrán ir entre todos creando una base de datos sobre la temática a trabajar.

Posteriormente, organizaré a los alumnos por grupos de 4 personas aproxidamente y realizarán una diapositiva en power point (cada grupo con un apartado distinto de la temática romana) para la creación final entre todos de un power point con  el que elaborar un movie-maker.

Finalmente por grupos irán creando un poster interactivo donde incluirán el movie maker creado. Este Poster interactivo será colgado en el Blog del centro para que los alumnos de diferentes cursos puedan acceder a él y dejar sus opiniones.

Artefacto generado

El artefacto generado será un poster interactivo el cual tendrá incorporado un video.

Herramientas utilizadas:

https://www.youtube.com/           ( para recopilar información)

https://es.pinterest.com/ ( para recopilar información)

https://es.padlet.com/ (para organizar y debatir la  información)

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker (para desarrollar la actividad)

https://www.glogster.com/ (para desarrollar la actividad)

https://www.blogger.com/          ( Blog del colegio para difundir la actividad)

Nivel SAMR

Modificación: usaremos las TICS aprendidas en el curso para proponérselas a los alumnos  y que puedan enriquecer su aprendizaje con la realización de las actividades propuestas.

Redefinición: El producto final de este proyecto, se difundirá a todo el alumnado del centro educativo a través del blog del colegio al que además acudirán las familias interesadas en el trabajo realizado por sus hijos.

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Proyecto: La Civilización Romana.
Curso: 4º de Primaria.
Descripción del proyecto:
Titulo Actores en el pasado, consiste en crear un vídeo  a través de una obra de teatro, basado en un proyecto sobre la Civilización Romana donde los alumnos conocerán las características más importantes de esta etapa de la historia.

En primer lugar se solicita a los niños la búsqueda de información en youtube  y en el muro de pinterest de la profesora (aunque podrán buscar más pines de otras personas) sobre la temática romana.

En segundo lugar organizaremos la información y la comentarán a través de un Padlet. Esto les ayudará a crear el argumento y escenarios de la película y los diálogos.

A continuación representarán la obra de teatro que será grabada para trabajar con ella con los programas movie-maker o wipster (que permiten el trabajo con los videos). Finalmente lo colgaremos en el Blog.

Artefacto generado

El artefacto generado va a ser una película digital.

Herramientas utilizadas:

Herramientas para recopilar información:

https://www.youtube.com/

https://es.pinterest.com/

Herramientas para organizar y debatir la información:

https://es.padlet.com/

Herramientas para el desarrollo de la actividad:

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.wipster.io/

Herramienta para la difusión de la actividad.

https://www.blogger.com/

Nivel SAMR

Modificación: Hemos utilizado las nuevas tecnologías propuestas anteriormente para que los alumnos las apliquen en el diseño de las actividades propuestas en el proyecto.

Redefinición:

El producto final de este proyecto, se difundirá a las familias y a los distintos miembros de la comunidad educativa a través de la proyección de la película en la casa de cultura del Ayuntamiento del pueblo, al que acudirá el alumnado del colegio y diferentes autoridades que serán invitadas.

Además se podrá visualizar la película a través del Blog del aula, para aquellos padres que no puedan acudir.

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Proyecto: Prehistoria
Curso: 4º de Primaria.
Descripción del proyecto: Partiendo de la pregunta guía ¿ Qué sabes de la Prehistoria? trataré de despertar la curiosidad de mi alumnado hacia el conocimiento de esta etapa de la humanidad, sus formas de vida y costumbres, el arte ...De esta forma ellos serán creadores de su propio conocimiento.
Artefacto generado: Partiendo de la pregunta guía , los alumnos deberán buscar toda la información posible sobre la Prehistoria.Una vez buscada la información realizaran un vídeo      ( power point y audio) en el que explicarán a sus compañeros la Prehistoria. Estos vídeos serán colgados en el blog del aula , así todo el mundo podrá verlos y comentarlos.
Nivel SAMR: En el proyecto que van a realizar los alumnos utilizarán y crearán material audiovisual utilizandi las TICS, esto va a favorecer, facilitar y motivarle en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Herramientas utilizadas: Youtube, Google ( búsqueda de información), Impress( presentación de diapositivas), Audacity ( grabación de sonido) y Blogger.

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Curso:1º de primaria
Área : C.C.Naturales
Descripción del proyecto: En el proyecto que vamos a desarrollar lo que queremos lograr es ampliar nuestro conocimiento sobre los animales mediante la investigación, creación y exposición de trabajos. Todo esto realizándolo de manera atractiva e innovadora  para el alumno.
Artefacto Generado: Partiendo de la pregunta guía : ¿Sabes clasificar los animales?  Haremos investigaciones viendo vídeos e infografías.
Haremos una lluvia de ideas en https://es.padlet.com/
Para finaliz realizaremos un libro digital y un vídeo.

Herramientas utilizadas:
http://maleonguzman.blogspot.com.es/
https://www.youtube.com.
https://es.pinterest.com/
https://storybird.com/
https://es.padlet.com/

Nivel SAMR

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Descripción del proyecto: A un compañero/a de clase le regalaron una tortuga hace unos años. Hasta ahora la ha cuidado muy contento/a pero ha oído que las tortugas viven muchos años y no quiere seguir cuidando de ella. Por eso os ha pedido que le acompañéis al bosque porque quiere dejarla allí.  ¿Podría acarrear problemas esta decisión? ¿Sería conveniente para la tortuga? ¿Y para el resto de los seres vivos del bosque? ¿Vais a acompañarle?

Artefacto generado y herramientas utilizadas: A partir de esta situación y las preguntas guía propuestas, los estudiantes tendrán que conseguir y tratar información para tomar una decisión razonada al respecto y presentarla creando una presentación I mpress de al menos 5 diapositivas, en las que sólo aparecerán el título y una imagen, y a las que debéis añadir una grabación realizada en Audacity. Las presentaciones se publicarán en el blog (blogger) de clase y en la cuenta de twitter de la escuela, donde cada uno/a podrá dar su opinión y debatir sobre las decisiones tomadas por sus compañeros/as y los argumentos sobre las que los basan. Además, crearemos un link al blog desde la página web de la escuela con el título “¿Quieres un animal por tu cumpleaños?”, de forma que todos los estudiantes del centro puedan acceder a los trabajos realizados, debatir sobre el tema y tomar conciencia de la responsabilidad que implica tener una mascota.

Nivel SAMR: En el proyecto que debe realizar el alumnado se llega hasta la redefinición, creando materiales audiovisuales que, además de recoger lo aprendido, son de utilidad social, gracias a que serán divulgados y discutidos en la red. En el recorrido que les llevará a la creación, buscarán información (aumento) y utilizarán las TIC para crear nuevos contenidos y presentarla mediante el uso de distintas tecnologías (modificación).

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Proyecto: Comics
Curso: 3ro primaria
Dentro del programa de clases estamos analizando diversos géneros literarios entre los cuales se encuentran las rimas, versos, diálogos y cómics. El desarrollo y creación de comics es una actividad que les atrae mucho pues están en una edad donde disfrutan de dar a conocer sus opiniones y creatividad.
Descripción del Proyecto:
La idea de este trabajo es crear una revista digital  que agrupe todos los trabajos realizados por los estudiantes. Este trabajo estaría elaborado 1ro en papel y luego en formato digital.
A través de este trabajo se pretende mejorar ciertas destrezas en los chicos y chicas de la clase como son:  la fluidez verbal, comprensión lectora, expresión oral y escrita, fomentar el trabajo en equipo, creatividad, etc. Al mismo tiempo estaríamos reforzando y desarrollando competencias digitales en cada uno de los estudiantes.
Artefacto generado:
La tarea sería diseñar una revista que contenga cada uno de los trabajos realizados por los estudiantes, para esto se podría utilizar TOONDOO

Herramientas utilizadas:
http://tuspropiostextos.blogspot.com.
superheroesyvillanos.blogspot.com

Nivel SAMR:
Los estudiantes muestran a la comunidad educativa lo que están aprendiendo y sus logros conseguidos a través del uso de las TICS, de esta manera se enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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María del Carmen Narciso Castejón . Grupo H

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María del Carmen Narciso Castejón . Grupo H

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Curso: 3º de primaria
Área: Ciencias Sociales
Descripción del proyecto: A partir de la pregunta guía;  ¿Dónde estará el Doctor Kilovatio?  que ha creado una nave para viajar a través del tiempo trataremos de despertar en el alumnado la curiosidad sobre la historia, sus edades, acontecimientos, medida del tiempo y fuentes históricas.  Por grupos cooperativos investigarán cada edad de la historia para poder viajar a cada una de ellas buscando al doctor Kilovatio
Artefacto generado: grabaremos, editaremos y compartiremos en la red un vídeo en el que los alumn@s viajarán con una máquina del tiempo por las diferentes edades de la historia. Serán los protagonistas de aventura.
Este vídeo será presentado al resto de compañeros del colegio y sus familiares simulando una gala de cine.
Herramientas utilizadas:

http://www.dipity.com/ para crear la línea del tiempo que nos sitúe en la edad concreta de cada viaje.

windows movie maker para crear los efectos del vídeo que insertaremos en la línea del tiempo aunque trataremos de utilizar https://www.powtoon.com  para enriquecer la presentación.

https://www.smore.com/ para crear nuestro cartel anunciador de la presentación del vídeo.

http://craentrevinas.larioja.edu.es/ página web del colegio y https://www.blogger.com/  para dar a conocer  el proyecto y resultado a las otras localidades

https://www.youtube.com/ para compartir el vídeo en la red.

Nivel SAMR:
Modificación: porque necesitan la tecnología para investigar y acceder a la información.
Redefinición: porque sin la tecnología no pueden generar el artefacto TIC ni acceder a los nuevos aprendizajes propuestos.

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ANIMALES DIFERENTES

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
En el video introductorio se insta a los alumnos a descubrir los animales que son excepciones dentro de su grupo. Para conseguir el objetivo tendrán que identificar las características generales de cada grupo de animales para después encontrar los animales "raros" dentro de su grupo. Por ejemplo, un pez ovovivíparo, un mamífero que vuela, un mamífero ovíparo...

ARTEFACTO:
Los alumnos crearan libros digitales sobre los animales "raros" que cada grupo ha descubierto. Utilizaremos: www.storybird.com
Tendremos que ceñirnos a las imágenes que existen por lo que podemos crear un libro por animal.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

1. Youtube para visionar el video introductorio y los videos posteriores.

2. Padlet para comenzar con una lluvia de ideas sobre animales "raros" que conozcamos.

3. Storybird para crear nuestras historias digitales sobre los animales que encontremos.

NIVEL SAMR:

MODIFICACIÓN: integramos las TIC para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. El artefacto TIC es atractivo y motivante para nuestros alumnos.

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Título:  'Foodilicious!'

Área: Inglés

Descripción del proyecto: El proyecto gira en torno a la comida y en especial a la creación de recetas. Alumnos y alumnas de sexto de primaria abordarán este tema, haciendo uso de las estructuras y el vocabulario necesarios para elaborar una comida a partir de su propia receta, y luego mostrar el proceso realizado a sus compañeros/as.

Artefacto generado: Los alumnos y alumnas crearán un vídeo o una presentación utilizando las herramientas TIC, donde mostrarán los pasos que han seguido para realizar la receta en casa con sus familias.

Herramientas utilizadas:

En el proceso de trabajo:

Youtube, PlayPosit, WordItOut, Schoology, Google Docs.

En la elaboración del producto final:

Los alumnos deciden la herramienta que quiere utilizar para montar su vídeo o presentación:

Animoto, PowToon, Prezi, Kizoa, Power Point, Windows Movie Maker.

Nivel SAMR:

Modificación: Durante el proceso de trabajo en el aula, ya que se usa la tecnología como mediadora para que el alumnado se motive y aprenda de una manera significativa.

Redefinición: En la fase de creación del producto final, los alumnos crean material audiovisual integrando lo aprendido en la clase y en casa. Además, todo el proceso que siguen hasta conseguir el resultado final (pensar en una receta, trabajar cooperativamente con la familia, cocinar y hacer el montaje de todo) hará que se generen nuevos aprendizajes, útiles para su vida diaria.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto aborda, mediante el trabajo en equipo, los grandes descubrimientos geográficos  y conquistas españolas realizadas a lo largo del siglo XVI.

Cada equipo será un equipo de exploradores, que deberá investigar sobre la época histórica, cuáles fueron las exploraciones y conquistas más relevantes de ese período y quiénes las realizaron. A continuación deberán elegir uno de los exploradores que aparezcan en el recorrido histórico para profundizar sobre su vida y sus logros.

ARTEFACTO GENERADO:
Un programa de radio basado los podcast de cada equipo.
Cada podcast debe contener dos partes:  una introducción sobre aspectos históricos relevantes de la colonización y la simulación de una entrevista a un explorador previamente seleccionado.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Soundcloud.

NIVEL SAMR:

Redefinición: en el producto final, ya que los alumnos crean un material audiovisual que debe integrar lo aprendido en el proyecto de trabajo, aplicarlo a una situación nueva creada por ellos que generará nuevos aprendizajes que les serán de utilidad fuera del entorno escolar.

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PROYECTO:

Coleccionable "Álbum de imágenes sobre hábitos saludables y no saludables en nuestro día a día".

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA:

Pediremos a los alumnos que formulen aquellas preguntas que les inquietan por la edad en la que se encuentran. Se realiza una lluvia de ideas ya que es una técnica de grupo para generar ideas en un ambiente relajado y que aprovecha la capacidad creativa de los alumnos. Tras escuchar a los alumnos, sale como mayoría de los participantes el investigar sobre “Hábitos saludables y no saludables en nuestros alumnos”. ¿SOMOS LO QUE COMEMOS Y HACEMOS?

Trabajarán por grupos de cuatro en el aula y fuera de ella a través de sus tablets. Trabajarán en  google drive para poder trabajar e investigar a distancia, y desde dentro como fuera del colegio. Una vez supervisado el trabajo, se podrá compartir el documento de cada grupo con el resto de sus compañeros.

En dicho documento se podrán recoger, añadir y compartir ideas esenciales del trabajo común captando ideas principales que ellos como protagonistas de su propio aprendizaje han investigado.

Se enseñará a los alumnos a crear un Blogg del grupo aula, donde se podrán enmarcar todos los trabajos que se vayan presentando para poder compartir dicho material.

También podrán elaborar  un pequeño flashcard que les recuerde cuáles son aquellos hábitos saludables y no saludables en sus edades.

Podrán  grabarse presentando esta información al resto de sus compañeros,  o grabarse cada alumno su voz, dando la argumentación de cuáles son aquellos hábitos que deberán ser adoptados en su día a día, y cuáles son aquellos otros que no deberían iniciarse o dejar de hacer por su salud física y mental (empleando como herramienta SoundCloud) y subida al blogg de la clase.

Crearemos  en Pinterest un tablero que incluya información relacionada con los hábitos saludables y no saludables. Los alumnos deberán determinar cuáles son aquellos perjudiciales y no perjudiciales. Podremos poner el enlace del tablero creado en pinterest en el blogg de la clase.

Los grupos de trabajo podrán compartir actividades con el resto de sus compañeros, para que jueguen y puedan igualmente descubrir y estar al tanto del trabajo.

*http://www.cruzroja.es/juego_drogas/no_te_la_juegues.html

*http://www.elbosqueencantado.aecc.es/.

*http://www.fundacionmapfre.org/fundacion/es_es/salud-prevencion/campanas-divulgativas/vivir-en-salud/proyecto-vivir-salud/materiales-interactivos.

*http://www.fundacionmapfre.org/fundacion/es_es/salud-prevencion/campanas-divulgativas/vivir-en-salud/proyecto-vivir-salud/materiales-interactivos/

Tras ver y escuchar a todos los grupos su puesta en escena y explicar cada trabajo de investigación se puede proponer lo siguiente:

En cada grupo deberán poner, añadir en el tablero Pinterest aquellas imágenes  de hábitos saludables que más les hayan gustado entre todos  y proponer realizar alguno entre todos antes de finalizar el curso escolar.

De igual manera que la anterior, se analizaran aquellas imágenes de hábitos no saludables y se podrá establecer un debate entre todos de unos 40 minutos de cuáles de aquellos hábitos no saludables no se deberían de tener bajo ningún concepto. Se podría establecer un contrato entre alumnos y profesores como compromiso de no realizar tres de  aquellos hábitos no saludables para ellos, y firmar todos, como que no los realizarán. Este contrato será revisable cada trimestre.

Se marcará un día para exponer el tema cada grupo con un máximo de 15 minutos, creando un “artefacto tic”:

Coleccionable de imágenes.

Utilizando como principal herramienta de trabajo Pinterest y pudiendo compartir dicho tableros para una vez expuesto poder compartirlos con el resto del grupo y poder ir añadiendo pin a los tableros compartidos. Dicho tablero podrá estar en el Blogg del grupo aula, para que pueda acceder todo aquel que lo desee.

Para ese momento de presentación del grupo, y posterior debate podrán utilizar igualmente por cada grupo para aclarar dudas a los compañeros la herramienta “Prezzi” realizando un mapa mental para la presentación de lo investigado. Al igual que también podrán exponer su trabajo de grupo con una presentación de lo investigado a través de powtoon.

Podremos emplear la herramienta”Socrative Student” para realizar una valoración rápida de si les ha quedado claro lo explicado por cada grupo.

Cada grupo creará finalmente un álbum coleccionable de imágenes donde se recogerán todo lo esencial del trabajo de investigación realizado. Siendo atractivo para los compañeros, profesores y familiares.

Se reforzará continuamente el trabajo de los alumnos a través de la herramienta classDojo, informando de ello a los padres de los alumnos.
Podremos utilizar la herramienta socrative como herramienta para comprobar si nuestros alumnos tienen claro cuáles son los hábitos saludables y los hábitos no saludables.

ARTEFACTO TIC: Coleccionable de imágenes. Sin la utilización de las tics, no se podría llevar a cabo dicho trabajo de investigación propuesto.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

-https://www.google.es/drive/

-https://prezi.com/negocios/?v=1

-https://www.pinterest.com/

-https://www.soundcloud.com/

-http://www.socrative.com/

-https://www.classdojo.com

NIVEL SAMR:

Modificación:

Sin el uso de  la tecnología no podríamos aplicar la propuesta de trabajo expuesta. Con ella se enriquece el aprendizaje de todos los alumnos, profesores y de todo aquel que tenga acceso a dicha propuesta.

Los alumnos se convierten en los verdaderos protagonistas de su propio aprendizaje. De esta manera se diseña una manera completamente diferente las tareas mediante la tecnología. Con ello se consiguen altos niveles de aprendizaje. Los alumnos tienen la oportunidad de ampliar sus conocimientos, les motiva y les promueve la capacidad de crear y diseñar, que sin las TIC no se podría hacer.  Se establece una retroalimentación mutua entre profesores y alumnos.

Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.Y la parte motivacional estará conseguida.