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Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje.

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Fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase; una forma de trabajar que prepara al alumnado para situaciones de la vida real y para su vida profesional.

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A tráves de esta metodologia podremos trabajar con la transversalidad y el desarrollo de conocimientos.

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1. Una situacipon o problema real
2. Requiere solución o comprobación
3. Se busca de manera práctica una propuesta
4. Surge del interés de los alumnos

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Fomenta el aprendizaje colaborativo
Movilización de saberes
Aplicación real
Prepara a los estudiantes para la vida

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Planteamiento del proyecto y organización
Investigación sobre el tema
Definición de los objetivos y plan de trabajo
Implementación
Presentación y evaluación de los resultados

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Planificación en equipo
Compartir puntos de vista
Negociación y toma de decisiones
Evaluación de los resultados
Generar innovación
Búsqueda de soluciones

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¿Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos? - PUCP

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Con las metodologías activas, el profesorado tiene la oportunidad de 'personalizar' el aprendizaje en el aula e involucrar de forma directa al alumnado. En unas, el estudiante alcanza los objetivos académicos mediante la cooperación con el resto del grupo; en otras el alumnado aprende jugando o profundizando de manera individual en los contenidos teóricos.

Entre las metodologías activas más populares se puede destacar la Flipped Classroom, o 'Clase al revés', que combina los espacios de trabajo del estudiante en el aula y en casa: los contenidos teóricos se realizan en casa mientras que las actividades creativas se llevan a cabo en clase. Rosa Liarte, docente de Geografía e Historia, cuenta en su blog con distintos recursos y herramientas para aplicar esta metodología en el aula.

Otra metodología activa muy extendida y de la que ya hemos hablado con anterioridad es la Gamificación con la que se lleva a cabo una dinámica basada en el juego implicando al alumno a través de una serie de objetivos que tiene que superar. Mediante la recompensa, la competición o el cooperativismo, las actividades gamificadas pretenden que los estudiantes desarrollen la motivación por la tarea o la ayuda mutua con sus compañeros.

Un ejemplo de ello puede ser el proyecto llevado a cabo en el colegio madrileño Ciudad de Badajoz que, a través de la obra ' Charlie y la Fábrica de chocolate ' de Roald Dahl, animó a los estudiantes de 1º de Primaria a superar una serie de misiones relacionadas con las materias, con el objetivo de obtener los 'Golden Tickets' que en la historia daban acceso a la fábrica de Willy Wonka.

El Aprendizaje Cooperativo, por otro lado, trata de que cada uno de los estudiantes consiga sus propios objetivos académicos en colaboración con los demás compañeros, es decir, las tareas se realizan en grupo y todas las decisiones deben ser deliberadas en conjunto. Para ello existen diversas herramientas digitales, como Classroomscreen o Padlet que ayudan a los docentes a organizar las tareas en torno a este aprendizaje.

Para finalizar, otra de las metodologías activas popular en el ámbito educativo es el Aprendizaje Basado en Proyectos, con el que la clase se divide en grupos de trabajo y cada uno de ellos tiene que investigar un tema que puede estar basado en problemas reales y teniendo que dar una solución al mismo. Una metodología que puede ponerse en práctica, por ejemplo, para conocer la ciudad en la que se encuentra el centro escolar. Así lo hicieron en el colegio Senara, en Madrid, que a través de la pregunta: '¿Qué conoces de Madrid?' los estudiantes desarrollaron su conocimiento sobre su ciudad de manera transversal y en todas las asignaturas.

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Metodologías activas: qué son y cómo aplicarlas en el aula

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Las metodologías activas se han popularizado en los últimos años, poniendo al estudiante en el centro del aprendizaje y haciendo que éste sea más autónomo y participativo. Sin embargo, la gamificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos o la 'clase al revés' tienen su origen en el siglo XIX y el cambio de mentalidad de un pedagogo suizo.

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Ejemplos de proyectos en nuestro estado 

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Ejemplos de proyectos en nuestro estado 

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Son proyectos que se realizan con transversalidad en las distintas asignaturas y parten desde el preescolar.

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La implementación debe ser através de una pregunta generadora o concepto el cual deberá ser la guía del proyecto.

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Aprendizaje basado en problemas: El Método ABP - Educrea

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El Aprendizaje Basado en Problemas es un método centrado en el estudiante en el que adquiere conocimientos a través de situaciones reales.