# data[].attributes.body
Ο Άβακας είναι ένα απλό αριθμοόργανο που το χρησιμοποιούμε για την εκτέλεση των βασικών πράξεων (πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμό). Είναι το αρχαίο αριθμητήρι υπολογισμών, πρόδρομος των αριθμομηχανών και των ηλεκτρονικών υπολογιστών.

# data[].attributes.headline
Μηχανισμός των Αντικυθήρων(200 π.Χ)

# data[].attributes.subject
Μηχανισμός των Αντικυθήρων(200 π.Χ)

# data[].attributes.body
Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων, γνωστός και ως υπολογιστής των Αντικυθήρων ή αστρολάβος των Αντικυθήρων, χρονολόγιο των Αντικυθήρων, είναι ένα αρχαίο τέχνεργο, το οποίο λειτουργούσε ως αναλογικός, μηχανικός υπολογιστής και όργανο αστρονομικών παρατηρήσεων και παρουσιάζει ομοιότητες με πολύπλοκο ωρολογιακό μηχανισμό. Ο μηχανισμός έχει αποφασισθεί πως δεν πρέπει να μετακινηθεί εκτός Ελλάδας λόγω της σημασίας και της ευαίσθητης κατάστασής του.Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων αποτελείται από 82 θραύσματα εκ των οποίων τα επτά είναι τα μεγαλύτερα.

# data[].attributes.attachment_link.title
ο μηχανισμός των Αντικυθήρων.

# data[].attributes.headline
Αυτόματο αρχαίο θέατρο (20π.Χ)

# data[].attributes.subject
Αυτόματο αρχαίο θέατρο (20π.Χ)

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=JfndvFfiXiU

# data[].attributes.attachment_link.title
Αρχαίο αυτόματο θέατρο

# data[].attributes.headline
διαφορική μηχανή (1822)

# data[].attributes.subject
διαφορική μηχανή (1822)

# data[].attributes.body
Η Διαφορική Μηχανή ήταν μια αυτόματη μηχανική αριθμομηχανή η οποία ήταν σχεδιασμένη να συνοψίζει πολυωνυμικές συναρτήσεις. Τόσο οι λογαριθμικές όσο και οι τριγωνομετρικές συναρτήσεις μπορούν να προσεγγισθούν με πολυώνυμα, έτσι η αναλυτική μηχανή μπορεί να υπολογίσει πολλά χρήσιμα σύνολα αριθμών. Η διαφορική μηχανή ήταν σχεδιασμένη να κάνει πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση με ακρίβεια 6 δεκαδικών ψηφίων.[1]

# data[].attributes.headline
Διάτρητη Κάρτα (1884)

# data[].attributes.subject
Διάτρητη Κάρτα (1884)

# data[].attributes.body
Η αρχαιότερη γνωστή μορφή αποθηκευτικού μέσου χρονολογείται στο 1725 και αποτελεί εφεύρεση του Μπαζίλ Μπουσόν (Basile Bouchon), ο οποίος χρησιμοποίησε διάτρητο χαρτί με επαναλαμβανόμενο μοτίβο, με σκοπό να σώσει διάφορα πατρόν για ρούχα.

Ωστόσο η πρώτη αληθινή πατέντα για αποθήκευση δεδομένων χρονολογείται στις 23 Σεπτεμβρίου 1884 και ανήκει στον Χέρμαν Χόλλεριθ (Herman Hollerith). Η εφεύρεση του Χόλλεριθ χρησιμοποιήθηκε για 9 δεκαετίες, έως και τα τέλη του 1970. Το όνομα της: διάτρητη κάρτα ή punched card, γνωστή και ως κάρτα Χόλλεριθ.

# data[].attributes.headline
Μηχανή Χόλεριθ (1890)

# data[].attributes.subject
Μηχανή Χόλεριθ (1890)

# data[].attributes.body
Στα τέλη του 19ου αιώνα η Κυβέρνηση των Η.Π.Α. αποφάσισε να κάνει μια απογραφή του πληθυσμού της χώρας.

Οι υπεύθυνοι ήθελαν να μάθουν πόσους κατοίκους έχει η χώρα τους. Όμως, επειδή η χώρα ήταν πολύ μεγάλη, η διαδικασία απογραφής ήταν τεράστια και ιδιαίτερα χρονοβόρα.

Γι’αυτό έκαναν ένα διαγωνισμό για τη δημιουργία μιας μηχανής που θα διευκόλυνε την επεξεργασία και καταγραφή των στοιχείων που θα συγκεντρώνονταν από την απογραφή.

# data[].attributes.attachment_link.title
χολεριθ μηχανη.JPG

# data[].attributes.headline
αυτόματος αργαλειός(1900)

# data[].attributes.subject
αυτόματος αργαλειός(1900)

# data[].attributes.body
Ο αργαλειός είναι χειροκίνητη μηχανή ύφανσης, συνηθέστερη σε παλαιότερες εποχές. Χρησιμοποιήθηκε ευρύτατα κατά την προβιομηχανική εποχή και αργότερα κυρίως στις αγροτικές περιοχές, στην οικιακή οικονομία των οποίων διαδραμάτισε βασικό ρόλο, καθώς αποτελούσε το κύριο μέσο ύφανσης και κλωστοϋφαντουργίας. Μετά τη βιομηχανική επανάσταση ο κλασικός, ξύλινος, κινούμενος με μυϊκή ενέργεια αργαλειός αντικαταστάθηκε από το μηχανικό αργαλειό. Σήμερα έχει σχεδόν καταργηθεί, καθώς η διαδικασία της ύφανσης έχει μηχανοποιηθεί και στη θέση του αργαλειού χρησιμοποιείται η υφαντική μηχανή. Ο ξύλινος αργαλειός απαντάται σήμερα μόνο σε ελάχιστα σπίτια απομακρυσμένων περιοχών και σε μουσεία λαϊκής τέχνης. Στην κυπριακή διάλεκτο ονομάζεται βούφα.[1]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ik ben geïnteresseerd Συνεχείς διπλές δεξιές μεταφορές αργαλειών σαϊτών στρώματος αυτόματες θα μπορούσατε να μου στείλετε περισσότερες λεπτομέρειες όπως τύπος, μέγεθος, ποσότητα, υλικό κ.λπ.
Ευχαριστώ!
Wachten op je antwoord.

inquiry message

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
αυτόματος αργαλειός σαϊτών

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
συνεχείς διπλές δεξιές μεταφορές αργαλειών σαϊτών στρώματος αυτόματες

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
αυτόματος αργαλειός σαϊτών προς πώληση

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
αυτόματος αργαλειός σαϊτών τιμή

# data[].attributes.attachment_link.title
Συνεχείς διπλές δεξιές μεταφορές αργαλειών σαϊτών στρώματος αυτόματες

# data[].attributes.attachment_link.description
υψηλή ποιότητα Συνεχείς διπλές δεξιές μεταφορές αργαλειών σαϊτών στρώματος αυτόματες από την Κίνα, Ηγετική θέση της Κίνας Αυτόματος αργαλειός σαϊτών αγορά προϊόντων, με αυστηρό ποιοτικό έλεγχο Αυτόματος αργαλειός σαϊτών εργοστάσια, 404: Not Found Συνεχείς διπλές δεξιές μεταφορές αργαλειών σαϊτών στρώματος αυτόματες προϊόντα.

# data[].attributes.headline
Άλγεβρα Μπουλ(1938)

# data[].attributes.subject
Άλγεβρα Μπουλ(1938)

# data[].attributes.body
Στα Μαθηματικά και την Μαθηματική λογική, Άλγεβρα Μπουλ είναι η υποπεριοχή της άλγεβρας όπου οι τιμές των μεταβλητών είναι οι τιμές αληθείας αληθές και ψευδές, που συνήθως αναπαρίστανται με 1 και 0 αντίστοιχα.

# data[].attributes.headline
Δίοδος Λυχνία (40΄s)

# data[].attributes.subject
Δίοδος Λυχνία (40΄s)

# data[].attributes.body
Η ηλεκτρονική λυχνία ή λυχνία κενού ή θερμιονική βαλβίδα, είναι μια διάταξη σε χαμηλή πίεση (σχεδόν κενό) που επιτρέπει την ελεγχόμενη μεταβλητή ροή ηλεκτρονίων μέσα σε ένα ηλεκτρονικό κύκλωμα και αποτέλεσε την αρχή των σύγχρονων ηλεκτρονικών συστημάτων. Οι λυχνίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως ανορθωτές, ενισχυτές ή διακόπτες καθώς και σε άλλα κυκλώματα που σχετίζονται με τη μεταφορά ηλεκτρικών σημάτων. Οι λυχνίες κενού βασίζονται στη θερμιονική εκπομπή ηλεκτρονίων από ένα σύρμα ή μια θερμή κάθοδο. Χρησιμοποιήθηκαν πολύ και χρησιμοποιούνται (περιορισμένα πλέον), για την κατασκευή και λειτουργία ραδιοφώνων, τηλεοράσεων, ενισχυτών ισχύος, ραντάρ και σε αναλογικούς και ψηφιακούς υπολογιστές. Ουσιαστικά, έχει αντικατασταθεί από το τρανζίστορ.

# data[].attributes.headline
Υπολογιστής Θηρίο (1945)

# data[].attributes.subject
Υπολογιστής Θηρίο (1945)

# data[].attributes.body
Ο ENIAC σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε απο τον Καθηγητή Φυσικής Τζον Μόχλι  στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια το 1945. Σκοπός των δύο κατασκευαστών ήταν η δημιουργία ενός υπολογιστή που θα μπορούσε να επιτύχει την έγκαιρη σύνταξη ακριβέστατων πινάκων εμβέλειας και τροχιάς, για τις βολές των νέων όπλων του αμερικανικού στρατού. Ο υπολογιστής θα χρησιμοποιούταν από το Εργαστήριο Βαλλιστικής Έρευνας του στρατού των Η.Π.Α., κατά τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Η διαδικασία ανάπτυξης των πινάκων βολών από την Υπηρεσία Βαλλιστικής μέχρι τότε γινόταν με το χέρι, κάτι που την έκανε χρονοβόρα και που συχνά οδηγούσε σε λάθη.

# data[].attributes.body
Ο ENIAC (αγγλική συντομογραφία του Electronic Numerical Integrator and Computer, Ηλεκτρονικός αριθμητικός ολοκληρωτής και υπολογιστής), ήταν ο πρώτος μεγάλης κλίμακας επαναπρογραμματιζόμενος ηλεκτρονικός ψηφιακός υπολογιστής ικανός να λύσει ένα πλήρες εύρος υπολογιστικών προβλημάτων, όντας ο πρώτος ηλεκτρονικός ψηφιακός υπολογιστής γενικής χρήσης στον κόσμο. Αν και είχαν ήδη κατασκευαστεί κάποιοι υπολογιστές με ορισμένες από αυτές τις ιδιότητες, όπως ο Ζ3 του Κόνραντ Τσούζε, ο ENIAC ήταν ο πρώτος καθαρά ηλεκτρονικός επαναπρογραμματιζόμενος υπολογιστής που μπορούσε να προσομοιώσει μια Καθολική Μηχανή Τούρινγκ.

# data[].attributes.body
Στην πληροφορική ο φον Νόιμαν θεωρείται πατέρας των σύγχρονων μηχανών και η αρχιτεκτονική φον Νόιμαν (σύμφωνα με την οποία μία υπολογιστική μηχανή αποτελείται από μονάδες εισόδου, κεντρική μονάδα επεξεργασίας, κεντρική μνήμη και μονάδες εξόδου), χρησιμοποιείται σχεδόν σε όλους τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Σημαντική επίσης κρίνεται και η θεωρητική του ανάλυση για τα χαρακτηριστικά των αυτοαναπαραγόμενων μηχανών, η οποία κατέληξε στη διατύπωση του μαθηματικού φορμαλισμού των κυτταρικών αυτομάτων. Σήμερα τα κυτταρικά αυτόματα θεωρούνται η βάση του επιστημονικού πεδίου της τεχνητής ζωής.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
22. Πληροφορική

Ο Φον Νόιμαν ήταν μία από τις ιδρυτικές φιγούρες στην πληροφορική. Η βόμβα υδρογόνου ήταν δουλειά του Φον Νόιμαν που διαδραματίζεται στο χώρο της πληροφορικής, στον οποίο μαζί με τον Στάνισλαβ Ούλαμ ανέπτυξαν προσομοιώσεις σε ψηφιακούς υπολογιστές για τους υδροδυναμικούς υπολογισμούς. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου συνέβαλε στην ανάπτυξη της μεθόδου Μόντε Κάρλο, η οποία επέτρεψε λύσεις σε περίπλοκα προβλήματα που πρέπει να προσεγγιστούν για τη χρήση τυχαίων αριθμών. Ασχολήθηκε επίσης με το σχεδιασμό του μετέπειτα IAS μηχάνημα.

Επειδή η χρήση των "πραγματικά" τυχαίων αριθμών ήταν εξαιρετικά αργή, o Φον Νόιμαν ανέπτυξε μια μορφή λήψης ψευδοτυχαίων αριθμών, χρησιμοποιώντας τη μέση τετραγωνική μέθοδο. Αν και η μέθοδος αυτή έχει επικριθεί ως ακάθαρτο, ο Φον Νόιμαν είχε επίγνωση αυτού του γεγονότος: αυτός δικαιολογεί ότι αυτή η μέθοδος είναι η ταχύτερη από οποιαδήποτε άλλη μέθοδο είχε στη διάθεσή του, ενώ σημείωσε επίσης ότι όταν πήγε στραβά αυτό ήταν προφανές, σε αντίθεση με τις μεθόδους που θα μπορούσαν να είναι κραυγαλέα εσφαλμένη.

Η διαβούλευση για την Σχολή Μουρ των Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου της Πενσυλβάνια για το έργο EDVAC, ο Φον Νόιμαν έγραψε ένα ατελές πρώτο σχέδιο μιας έκθεσης σχετικά με την EDVAC. Το έγγραφο, του οποίου η πρόωρη διανομή ακύρωσε τις αξιώσεις των διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας της EDVAC και οι σχεδιαστές J. Presper Eckert και John William Mauchly, περιγράφει μια αρχιτεκτονική του υπολογιστή στον οποίο τα δεδομένα και το πρόγραμμα αμφότερα είναι αποθηκευμένα στη μνήμη του υπολογιστή στον ίδιο χώρο διευθύνσεων.

Ο Τζων Φον Νόιμαν ζήτησε επίσης τη γνώμη για το σχέδιο ENIAC, όταν ο ENIAC είχε τροποποιηθεί για να περιέχει αποθηκευμένα προγράμματα. Ο τροποποιημένος ENIAC ήταν πλήρως λειτουργικός από το 1948 και το EDVAC δεν παραδόθηκε στο Βαλλιστικά Ερευνητικό Εργαστήριο μέχρι το 1949, θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι ο ENIAC ήταν ο πρώτος υπολογιστής που μπορούσε να χρησιμοποιήσει ένα αποθηκευμένο πρόγραμμα σε κύκλους παραγωγής. ο Τζων Φον Νόιμαν σχεδίασε επίσης σετ ή op κωδικούς εντολών για το τροποποιημένο ENIAC, και θα πρέπει να δοθεί πίστωση για αυτό.Τα ηλεκτρονικά του νέου ENIAC έτρεξαν 6 φορές πιο αργά, αλλά αυτό σε καμία περίπτωση δεν οδηγεί σε μειωμένη απόδοση του ENIAC, δεδομένου ότι ήταν ακόμα εντελώς I/O δεσμευμένο. Από την άλλη πλευρά, θα μπορούσε να αναπτύξει πολύπλοκα προγράμματα και να τα απασφαλματώσει σε ημέρες και όχι εβδομάδες, η οποία είναι ένα από τα πλεονεκτήματα της αποθήκευσης του προγράμματος στους υπολογιστές ηλεκτρονικά. Το κρίσιμο σημείο είναι το κατά πόσον ή όχι μια νέα χαρτοταινία πρέπει να παραχθεί, χρησιμοποιώντας μια αργή και επιρρεπής σε λάθη μονωτική ταινία κάθε φορά που το πρόγραμμα αλλοιώνεται με κάποιο τρόπο, και στη συνέχεια να διαβαστεί σε μηχανικά. Ένα πρόγραμμα τυπικώς τροποποιημένο πολλές φορές πριν φτάσει την τελική του μορφή.

Αυτή η αρχιτεκτονική είναι σήμερα η βάση του σύγχρονου σχεδιασμού υπολογιστή, σε αντίθεση με τις πρώτους υπολογιστές που είχαν "προγραμματιστεί", μεταβάλλοντας το ηλεκτρονικό κύκλωμα. Παρά το γεγονός ότι η ενιαία μνήμη, αποθήκευε την αρχιτεκτονική του προγράμματος που κοινώς ονομάζεται Φον Νόιμαν αρχιτεκτονική, ως αποτέλεσμα του χαρτιού Φον Νόιμαν, όπου η αρχιτεκτονική του περιγραφή βασίστηκε στο έργο του J. Presper Eckert και John William Mauchly, εφευρέτες της ENIAC στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια.

Ο επόμενος υπολογιστής του ο Φον Νόιμαν σχεδίασε ήταν η IAS μηχανή στο The Institute for Advanced Study στο Πρίνστον του Νιού Τζέρσεϊ. Κανόνισε τη χρηματοδότησή του, και τα στοιχεία που έχουν σχεδιαστεί και κατασκευαστεί, στο Ερευνητικό Εργαστήριο RCA. Ο Τζων Φον Νόιμαν συνέστησε ότι η IBM 701, με το παρατσούκλι "η άμυνα του υπολογιστή" περιλαμβάνει ένα μαγνητικό τύμπανο. Ήταν μια ταχύτερη έκδοση τΗς ΙΑS μηχανής και αποτέλεσαν τη βάση για την εμπορική επιτυχία της IBM 704.

Η Στοχαστική Πληροφορική εισήχθη για πρώτη φορά σε ένα πρωτοποριακό χαρτί από τον Φον Νόιμαν το 1953. Ωστόσο, η θεωρία δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί μέχρι εξελίξεων στην πληροφορική στη δεκαετίας του 1960.

Ο Φον Νόιμαν δημιούργησε επίσης το πεδίο των κυτταρικά αυτομάτων χωρίς τη βοήθεια ηλεκτρονικών υπολογιστών, κατασκευάζοντας το πρώτο αυτο-αναπαράγοντα αυτόματο με μολύβι και χαρτί. Η έννοια του καθολικού κατασκευαστή είχε προβληθεί στο μεταθανάτιο έργο του "Θεωρία της Αυτοαναπαραγωγής των Αυτομάτων". Ο Φον Νόιμαν απέδειξε ότι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για την εκτέλεση εργασιών εξόρυξης μεγάλης κλίμακας, όπως η εξόρυξη ενός ολόκληρου φεγγαριού ή ζώνη των αστεροειδών θα ήταν με τη χρήση αυτοαναπαραγόμενων μηχανών, εκμεταλλευόμενοι την εκθετική ανάπτυξη τους.

Η αυστηρή μαθηματική ανάλυση του Φον Νόιμαν σχετικά με τη δομή της αυτο-αναπαραγωγής, παρουσιάστηκε πριν την ανακάλυψη της δομής του DNA.

Στις αρχές του 1949, ο σχεδιασμός του Φον Νόιμαν για μια αυτο-αναπαραγωγή προγράμματος ηλεκτρονικού υπολογιστή θεωρείται ο πρώτος ιός υπολογιστών στον κόσμο, και θεωρείται ότι είναι ο θεωρητικός πατέρας της ιολογίας υπολογιστών.

Ο Donald Knuth αναφέρει τον Φον Νόιμαν ως εφευρέτη του αλγορίθμου συγχώνευσης ταξινόμησης το 1945, στον οποίο τα πρώτα και δεύτερα ημίσεια ενός πίνακα είναι έκαστος ταξινομημένα αναδρομικά και έκτοτε συγχωνεύθηκαν.

Ο αλγόριθμος του για την προσομοίωση μιας δίκαιης νομισματικής με μια μεροληπτική νομισματική η οποία χρησιμοποιείται στη "λεύκανση λογισμικού", στάδιο κάποιων υλικών γεννητριών τυχαίων αριθμών.

# data[].attributes.attachment_link.title
Τζον φον Νόιμαν. Ο Τζον φον Νόιμαν είναι ένας από τους σπουδ

# data[].attributes.attachment_link.description
Ο Τζον φον Νόιμαν είναι ένας από τους σπουδαιότερους μαθηματικούς του εικοστού αιώνα, γεννημένος στην Ουγγαρία ως Γιάνος Λάγιος Νόιμαν, ο οποίος προσέφερε σε πάμπολλους κλάδους, όπως μαθηματικά, φυσική, οικονομικά, πληροφορική. Από μικρό παιδί έδειξε τα μεγάλα του χαρίσματα, όταν σε ηλικία 6 ετών μπορούσε να διαιρέσει οκταψήφιους αριθμούς από μνήμης, και να απαγγέλλει από μνήμης αρχαίους κλασσικούς.

# data[].attributes.headline
τρανζίστορ (1954)

# data[].attributes.subject
τρανζίστορ (1954)

# data[].attributes.body
Το τρανζίστορ (αγγλικά: transistor), στα ελληνικά κρυσταλλοτρίοδος και παλαιότερα κρυσταλλολυχνία, είναι διάταξη ημιαγωγών στερεάς κατάστασης, η οποία βρίσκει διάφορες εφαρμογές στην ηλεκτρονική, μερικές εκ των οποίων είναι η ενίσχυση, η σταθεροποίηση τάσης, η διαμόρφωση συχνότητας, η λειτουργία ως διακόπτης και ως μεταβλητή ωμική αντίσταση. Το τρανζίστορ μπορεί, ανάλογα με την τάση με την οποία πολώνεται, να ρυθμίζει την ροή του ηλεκτρικού ρεύματος που απορροφά από συνδεδεμένη πηγή τάσης. Τα τρανζίστορ κατασκευάζονται είτε ως ξεχωριστά ηλεκτρονικά εξαρτήματα είτε ως τμήματα κάποιου ολοκληρωμένου κυκλώματος.

# data[].attributes.headline
Ολοκληρωμένο κύκλωμα (Chip) (1950) 

# data[].attributes.subject
Ολοκληρωμένο κύκλωμα (Chip) (1950) 

# data[].attributes.body
Τα ολοκληρωμένα είναι ηλεκτρονικά κυκλώματα, όπως το λέει και η λέξη είναι κυκλώματα. Είναι ο συνδυασμός των κατάλληλων λογικών πυλών σε σμίκρυνση, που θα δώσουν το ανάλογο σήμα. Λέγονται ολοκληρωμένα γιατί όλη αυτή η κυκλωματική διάταξη βρίσκεται σε αυτά τα μικρά εξαρτήματα, τα οποία πολλοί έχουν ακουστά ως τσιπάκια ή τσιπς. Το υλικό στο οποίο είναι σχεδιασμένα είναι ένα λεπτό στρώμα πυριτίου

# data[].attributes.headline
Εφεύρεση του σκληρού δίσκου (1956)

# data[].attributes.subject
Εφεύρεση του σκληρού δίσκου (1956)

# data[].attributes.body
Ο πρώτος σκληρός δίσκος που κατασκευάστηκε ήταν από την ΙΒΜ το 1956 και σ΄ίγουρα δεν έμοιαζε με τίποτα από αυτά που βλέπουμε σήμερα.

Ο λόγος για τον RAMAC το πρώτο μαγνητικό μέσο αποθήκευσης που επέτρεπε για πρώτη φορά στο χρήστη να αποθηκεύει και να ανακαλεί δεδομένα.

# data[].attributes.body
Η δισκέτα είναι ένα φορητό μέσο αποθήκευσης δεδομένων που αποτελείται από ένα κυκλικό δίσκο, φτιαγμένο από μαγνητικό υλικό που βρίσκεται μέσα σε μια τετράγωνη πλαστική θήκη.[1] Την δισκέτα μπορούμε να την διαβάσουμε ή να την εγγράψουμε με έναν οδηγό δισκέτας (floppy disk drive). Η δισκέτα ως μέσο αποθήκευσης δεδομένων έχει πλέον εγκαταλειφθεί πλήρως και έχει αντικατασταθεί από τα οπτικά μέσα (CD, DVD, USB και άλλα). Είναι εξαρτήματα του υπολογιστή, μέσω των οποίων μπορούμε να διαβάζουμε και να γράφουμε δεδομένα πάνω σε δισκέτες. Οι δισκέτες είναι μαγνητικοί δίσκοι (όπως και ο σκληρός δίσκος), με πολύ μικρότερη χωρητικότητα (μέχρι 1,5 Megabytes) αλλά με την δυνατότητα να μεταφέρονται από έναν Η/Υ σε άλλο. Υπάρχουν δυο είδη δισκετών (και κατά συνέπεια και οδηγών δισκετών), που διαφέρουν ως προς την διάμετρό τους: οι δισκέτες διαμέτρου 3,5 ιντσών και οι δισκέτες διαμέτρου 5 1/4 ιντσών. Σε κάθε μια από αυτές τις κατηγορίες δισκετών υπάρχουν από δυο υποκατηγορίες, οι οποίες διαφέρουν ως προς την χωρητικότητά τους. Έτσι έχουμε δισκέτες διαμέτρου 3,5" με χωρητικότητες 720 Kilobytes και 1,44 Megabytes και δισκέτες διαμέτρου 5 1/4 ιντσών με χωρητικότητες 360 Kilobytes και 1,2 Megabytes. Οι δισκέτες υψηλής χωρητικότητας ονομάζονται δισκέτες High Density (υψηλής πυκνότητας) και φέρουν συνήθως την ένδειξη HD στην συσκευασία τους. Ένας μηχανισμός δισκέτας  μπορεί να διαβάζει και να γράφει δεδομένα και στις δυο υποκατηγορίες δισκετών που αντιστοιχούν στην διάμετρό του

# data[].attributes.headline
Κινητά τηλέφωνα (1973)

# data[].attributes.subject
Κινητά τηλέφωνα (1973)

# data[].attributes.body
Η περιπέτεια της κινητής τηλεφωνίας ξεκίνησε αμέσως μετά τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, με τις πρώτες προσπάθειες των Σουηδών, Φιλανδών και Αμερικανών. Όμως, ως ληξιαρχική πράξη γέννησής της θεωρείται η 3η Απριλίου 1973.

Ήταν ένα μουντό ανοιξιάτικο πρωινό στη Νέα Υόρκη. Ο δόκτωρ Μάρτιν Κούπερ της Motorola, περπατώντας σ' ένα δρόμο της αμερικάνικης μεγαλούπολης ήξερε ότι έγραφε ιστορία. Στα δυο του χέρια κρατούσε μια συσκευή που έμοιαζε με φορητό ασύρματο. Είχε ύψος 25 εκατοστά και βάρος 900 γραμμάρια. Ήταν το πρώτο σύγχρονο κινητό τηλέφωνο με τον κωδικό MotorolaDynaTAC. Σχημάτισε τον αριθμό του βασικού ανταγωνιστή του, Τζόελ Ενγκελ, που δούλευε για λογαριασμό της Bell Labs.

«Γεια σου Τζο, σου μιλάω από ένα αληθινό κινητό τηλέφωνο» του είπε. «Παρότι δεν είχαμε τις καλύτερες των σχέσεων, μου συμπεριφέρθηκε πολύ ευγενικά», δήλωσε χρόνια αργότερα ο Κούπερ σε μια συνέντευξή του. Η Bell πήρε τη ρεβάνς το 1978, κατασκευάζοντας το πρώτο δοκιμαστικό δίκτυο κινητής τηλεφωνίας, που ήταν αναγκαίο για την εξέλιξη και την εμπορική εκμετάλλευση του κινητού.

Το πρώτο αυτοματοποιημένο δίκτυο κινητής τηλεφωνίας λειτούργησε στις αρχές της δεκαετίας του '80 στη Σκανδιναβία. Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του '80 τα κινητά τηλέφωνα ήταν ογκώδη για να μεταφέρονται στην τσέπη κι έτσι ήταν εγκατεστημένα κυρίως σε αυτοκίνητα. Το πρώτο κινητό που έλαβε άδεια έγκρισης ήταν το μοντέλο της Μοτορόλα DynaTAC8000X. Υπήρξε η ναυαρχίδα των λεγόμενων κινητών πρώτης γενιάς (1G).

Πηγή: https://www.sansimera.gr/articles/241

© SanSimera.gr

# data[].attributes.attachment_caption
ΣΤΑΘΕΡΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ

# data[].attributes.headline
Τυπικός υπολογιστής [1990]

# data[].attributes.subject
Τυπικός υπολογιστής [1990]

# data[].attributes.body
Στη δεκαετία του 90 όλοι οι υπολογιστές μοιάζουν τόσο εξωτερικά όσο και εσωτερικά. Διαφοροποιούνται στις επιλογές των εξαρτημάτων οι οποίες γίνονται είτε από τις εταιρίες και τα καταστήματα λιανικής πώλησης είτε ακόμα και από τον ίδιο τον χρήστη. Αυτό ακριβώς όμως είναι και το μειονέκτημά τους. Δεν υπάρχει “ψυχή” και “χαρακτήρας” μεταξύ των διάφορων συστημάτων υπολογιστών. Όλοι είναι ίδιοι. Οι λίγες εταιρίες που επέλεξαν να διαφοροποιηθούν φαίνεται να έχουν οικονομικά προβλήματα ενώ αρκετές εταιρίες της προηγούμενης δεκαετίας δηλώνουν πτώχευση. Το νέο πρότυπο θέλει τους υπολογιστές να τα κάνουν όλα. Είναι καλοί κυρίως στις επαγγελματικές εφαρμογές αλλά με την κατάλληλη κάρτα γραφικών μπορούν να αντεπεξέλθουν και στα παιχνίδια.

# data[].attributes.headline
Διαδίκτυο (1990)

# data[].attributes.subject
Διαδίκτυο (1990)

# data[].attributes.body
Στο δωμάτιο 3420 στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, στις 29 Οκτωβρίου 1969, πραγματοποιήθηκε η πρώτη σύνδεση στο Διαδίκτυο και εστάλη το πρώτο μήνυμα με μόλις δύο γράμματα, αλλάζοντας για πάντα τον τρόπο που γίνεται ανταλλαγή της γνώσης, των πληροφοριών και της επικοινωνίας. Πριν από μισό αιώνα, ο Λέοναρντ Κλέινροκ, καθηγητής στο τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Καλιφόρνια του Λος Αντζελες, και ο φοιτητής του Τσαρλς Κλάιν επιχειρούσαν να στείλουν ένα μήνυμα μέσω υπολογιστή στο Stanford Research Institute (500 χλμ. μακριά), μέσω του ARPANET – o προάγγελος του σημερινού Διαδικτύου. Ηθελαν να στείλουν τη λέξη LOGIN, όμως μετά από δύο γράμματα το σύστημα κατέρρευσε και δύο γράμματα αργότερα έφτασαν στον προορισμό τους, μια στιγμή που καταγράφηκε ως η «γέννηση του Ιντερνετ». Ακόμη και οι «πρωταγωνιστές» δεν είχαν καταλάβει πόσο σημαντικό ήταν το επίτευγμά τους, αφού δεν περίμεναν πως η συγκεκριμένη τεχνολογία θα είναι χρήσιμη για μέρος του πληθυσμού. Επιπλέον, η πρώτη διαδικτυακή σύνδεση μεταξύ δύο υπολογιστών πέρασε για μεγάλο διάστημα στην… αφάνεια, καθώς συνέπεσε χρονικά με την πρώτη προσσελήνωση που επισκίασε όλες τις άλλες εξελίξεις στο χώρο της επιστήμης.

Αν και από εκείνη τη στιγμή ξεκίνησαν όλα, χρειάστηκαν ακόμη αρκετά χρόνια για τη βελτίωση της ποιότητας των συνδέσεων,ενώ το 1983 εισήχθη το λεγόμενο Πρωτόκολλο Ελέγχου Μετάδοσης/Πρωτόκολλο Διαδικτύου, γνωστό ως TCP/IP, με το οποίο γίνεται μέχρι σήμερα η μεταφορά δεδομένων. Μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 1990 οι εξελίξεις στο χώρο του ίντερνετ υπαγορεύονταν από τους Αμερικανούς. Το επόμενο μεγάλο βήμα ωστόσο έγινε στην Ευρώπη. Το 1989 ο Τιμ Μπέρνερς-Λι έθετε στο ερευνητικό κέντρο CERN τις βάσεις του World Wide Web. Με τον πρώτο browser λίγα χρόνια αργότερα το σύστημα απλοποιήθηκε και δεν χρειάζονταν πλέον σύνθετες εντολές για την πλοήγηση στο διαδίκτυο. Έτσι γεννήθηκαν και οι πρώτοι κολοσσοί του διαδικτύου, όπως η google και η amazon. Έκτοτε οι εξελίξεις είναι ακόμη πιο ραγδαίες.

# data[].attributes.headline
Κινητή τηλεφωνία

# data[].attributes.subject
Κινητή τηλεφωνία

# data[].attributes.body
Οι υπολογιστές που έχουμε σήμερα ανήκουν στην 4η Γενιά. Ο κάθε ένας από αυτούς είναι εφοδιασμένος με Επεξεργαστή (CPU), έχει τη δική του Μνήμη, μονάδα αποθήκευσης πληροφοριών, οθόνη, και κάποιο είδος μέσου για να δίνουμε πληροφορίες στον υπολογιστή (πληκτρολόγιο, πενάκι, ποντίκι κλπ).

Σύμφωνα με το νόμο του Moore, κάθε 18 περίπου μήνες η ισχύς των παραγόμενων υπολογιστών διπλασιάζεται. Έτσι, γίνεται αντιληπτό γιατί ένας υπολογιστής που αγοράζεται σήμερα είναι (περίπου) δύο φορές ταχύτερος από έναν υπολογιστή της ίδιας «κατηγορίας» που αγοράστηκε πριν ενάμιση χρόνο.

# data[].attributes.body
Φορητός Υπολογιστής (Laptop Computer/Notebook) είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής μικρού μεγέθους και βάρους με εύκολη μεταφερσιμότητα, που διαθέτει ενεργειακή αυτονομία. Συνήθως ανήκει στους υπολογιστές τετάρτης γενιάς (αν και υπάρχουν και παλαιότερες υλοποιήσεις). Ο φορητός υπολογιστής ενσωματώνει πολλές και καινοτόμες τεχνολογίες με προσιτό πλέον κόστος. Μία από αυτές είναι η τεχνολογία οθόνης LED, ή διόδου εκπομπής φωτός (Light Emitting Diode). Η πολύ γνωστή, και ευρύτατα διαδεδομένη μέχρι πρότινος, τεχνολογία LCD, έχει πλέον εγκαταλειφθεί και ελάχιστα μοντέλα έχουν τέτοιο τύπο οθόνης. Η αναλογία πλευρών της οθόνης είναι πλέον 16:9 (ευρεία οθόνη) ή wide, σχεδόν σε όλους τους φορητούς αντί της παλαιότερης 4:3.

Στα θετικά του σημεία μπορούμε να συμπεριλάβουμε την εργονομική κατασκευή του, τη φορητότητα, και τους μεγάλους χρόνους αυτονομίας που παρέχουν οι σύγχρονοι τύποι μπαταριών και τέλος τη μικρότερη κατανάλωση ρεύματος (τουλάχιστον 50% μικρότερη απ´ότι ένας επιτραπέζιος).

Στα αρνητικά σημεία περιλαμβάνονται: το ελαφρώς μεγαλύτερο κόστος αγοράς, οι λιγότερες και ακριβότερες επιλογές αναβάθμισης σε σχέση με τα επιτραπέζια συστήματα και η ευαισθησία που παρουσιάζουν λόγω της υψηλής συρρίκνωσης των ηλεκτρονικών τους κυκλωμάτων.

# data[].attributes.body
Υπολογιστής ταμπλέτα ή tablet είναι ένας φορητός υπολογιστής ή προσωπικός ψηφιακός βοηθός που είναι σε μέγεθος μεγαλύτερος από ένα κινητό τηλέφωνο, με ενσωματωμένη οθόνη αφής και κυρίως λειτουργεί αγγίζοντας την οθόνη αντί να χρησιμοποιεί ένα φυσικό πληκτρολόγιο. Χρησιμοποιεί συχνά την οθόνη σαν εικονικό πληκτρολόγιο, με μια παθητική γραφίδα η μια ψηφιακή πένα, βέβαια, οι γραφίδες είναι συνήθως για σημειώσεις και ζωγραφική.

Ο υπολογιστής ταμπλέτα (tablet) και το σχετικό ειδικό λογισμικό λειτουργίας του έχει βαθιές ιστορικές ρίζες. Ηλεκτρικές συσκευές με δεδομένα εισόδου και εξόδου σε επίπεδη οθόνη πληροφοριών υπήρχαν ήδη από το 1888 με την telautograph . Κατά τη διάρκεια του 20ου αιώνα, δημιουργήθηκαν πολλές συσκευές με αυτά τα χαρακτηριστικά ideated , όπως και σχεδιαγράμματα , πρωτότυπα ή εμπορικά προϊόντα , με το Dynabook το 1968 έτσι ώστε να είναι ένας πνευματικός πρόδρομος των ταμπλετών και των φορητών υπολογιστών. Εκτός από τα πολλά ακαδημαϊκά και ερευνητικά συστήματα, υπήρχαν και αρκετές επιχειρήσεις με προϊόντα του εμπορίου τη δεκαετία του 1980. Το 1993, η Apple Inc. κυκλοφόρησε το Newton MessagePad που, ενώ προσπάθησε να αντικαταστήσει τον προσωπικό υπολογιστή, απέτυχε. Παρείχε ένα stylus pen (πενάκι). Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 2000, η Microsoft προσπάθησε να καθορίσει με τη Microsoft Tablet PC τον προσωπικό υπολογιστή ως έναν φορητό υπολογιστή για την εργασία στον τομέα των επιχειρήσεων, αν και οι συσκευές τους δεν κατόρθωσαν να επιτύχουν την ευρεία χρήση, κυρίως λόγω των τιμών αλλά και τη χρηστικότητα των προβλημάτων που παρουσίασαν.

Τον Απρίλιο του 2010, η Apple Inc. κυκλοφόρησε το iPad, το οποίο ήταν ένας υπολογιστής ταμπλέτα (tablet) που πρωτοπόρησε και καινοτόμησε εκείνη την εποχή, είχε τεράστια εμπορική επιτυχία και ήταν το ορόσημο των σημερινών ταμπλετών. [1]

Ακόμη και 10 χρόνια αργότερα, πολλοί χρήστες πιστεύουν πως τα iPad είναι οι καλύτερες ταμπλέτες. Σήμερα, ‘τρέχουν’ iPadOS και όχι iOS όπως παλιότερα ως λειτουργικό σύστημα. Πλέον, έχουν ακολουθήσει τη φιλοσοφία του iPad και άλλες εταιρείες, όπως η Samsung, η Huawei και η Lenovo που τρέχουν στις ταμπλέτες τους το Android. Επίσης, η Microsoft κατασκευάζει δικές τις ταμπλέτες, ονομάζονται Surface, που τρέχουν ως λειτουργικό σύστημα τα Windows.

# data[].attributes.headline
Σύγχρονος Σταθερός Η/Υ[2013]

# data[].attributes.subject
Σύγχρονος Σταθερός Η/Υ[2013]

# data[].attributes.body
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής (συντ. Η/Υ) είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από ψηφιακά ηλεκτρονικά κυκλώματα και δευτερευόντως από ηλεκτρικά και μηχανικά συστήματα, και έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα αυτοματοποιημένο, ηλεκτρονικό, ψηφιακό επαναπρογραμματιζόμενο σύστημα γενικής χρήσης το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου προκαθορισμένων οδηγιών, των εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A gamer looking for a new gaming rig is not lacking options. In fact, to say that there is a robust product ecosystem surrounding PC gaming would a gross understatement. There has been a lot of technology and other developed specifically to cater to PC gamers. And then of course, there is the PC itself, which may have wildly varying capabilities depending on what features you're most invested in.

But even with all of these options, gamers are among the hardest segments to recommend PCs for, at least if you're in the 99% for whom price matters. There are just too many choices, especially if those looking to forgo a prebuilt PC and embark on a gaming PC build of their own.

Get the CNET Daily News newsletter

Further, your buying decisions have likely been influenced over the past several months by the pandemic, whether because you're anticipating working from home for the long haul or because your budget has shrunk substantially. If you're unsure, you may want to hold off for a little while before jumping in. In the meantime, you could fill the gap with a cloud-gaming service (like or GeForce Now) or a desktop-as-a-service like -- provided your network connection is up to it.

I'll admit, I'm waving my hands a bit here: Some of these aren't recommendations for a specific gaming computer, more for ballpark configurations and honorable mentions of the manufacturers or system builders with a specific case design that you should consider in various scenarios if you're a PC gamer. (And when it's time to sweat the details, User Benchmark is a great site for getting a sense of key features and performance deltas between different components.)

As far as PC gaming goes, all power players ponder how to build a gaming PC at some point or another. As they go through the gaming PC build, they also wonder whether the resulting gaming experience is worth it. Doing your own PC build is a great option if choices and DIY don't scare you -- it's sometimes the only way to get the best gaming PC configuration for your needs -- or if you think PC building will be fun. But it generally doesn't work out to be a way to save money over an identical prebuilt gaming PC, or if you don't know what a motherboard is and how it works.

It may be cheaper to do your own PC build than getting a premium custom PC model from a company like , Falcon Northwest, Digital Storm, Maingear and the like, but the flip side is that it's nice to have someone else do the overclocking iterations, stability testing and burn-in runs. There are few things more frustrating than gearing up and sitting down to play the latest AAA only to have it crap out during the opening cutscene with only yourself to blame.

The other high-level decision you may confront is whether to go with a gaming desktop or laptop, especially since 17-inch gaming laptops with desktop-class CPUs and GPUs like the Alienware Area-51m, Acer Predator Helios 700 and Gigabyte Aorus 17X deliver desktop-level performance with convenience similar to an all-in-one. An all-in-one with a really fast, gaming-optimized display. Though big laptops like these usually support upgrades, it's usually not as cheap or easy to do it as it is with even the least expensive gaming desktop.

Consider this

Choosing the best gaming desktop for your gaming experience is all about trade-offs. Every game uses system resources -- processor (aka CPU), graphics processor (GPU), memory (RAM), storage -- differently, and often horribly inefficiently. You can't even count on resource usage to be consistent across a specific game genre, such as first-person shooter, platformer or simulation, because optimization levels can vary wildly. Gaming ( and content-creation) PCs are the angry toddlers of consumer electronics: They're loud, willful and require constant supervision. And just when you think they're under control, they veer off into crazy-town.

As you configure your gaming rig, here are some considerations to keep in mind:

A "gaming system" is effectively defined by its use of a discrete graphics processor, which, for the moment at least, means AMD Radeon or Nvidia GeForce graphics. So it (should) go without saying that you should avoid dirt-cheap configurations with integrated GPUs (aka iGPUs). However, if the best gaming PC you can afford right now is an iGPU-based system, make sure it either has sufficient slot space and power supply for a GPU upgrade. Unfortunately, Thunderbolt 3 ports on desktops are still pretty scarce -- newer Intel 11th-gen gaming desktop PC chips with support for Thunderbolt 4 have been announced but won't be available until early 2021 -- so attaching an external GPU (aka eGPU) at some point in the future may not be an option yet.

For whichever CPU you buy, get the latest generation available. It's usually indicated by the first digit of the CPU model name. In this case, that means the 10th generation for Intel Core i (such as i7-10700K) and third generation for (e.g., Ryzen 7 5800X). Even if it's not remarkably faster than the previous generation, they usually gain efficiencies gen over gen that improve performance in small ways without a big price premium. In the case of the latest generation of Intel processors, they gain back the hyperthreading Intel had dropped with the ninth-gen parts and incorporate better heat dissipation (to sustain higher speeds longer). If you want to save money, you can frequently go down a class, for instance, instead of getting an i7 get an i5, as long as you're not dropping below four cores.

Before you start configuring, think about what your most frequently played games are and check out forums to figure out whether their performance depends on a gazillion-core CPU or eats GPU cycles. For example, can they take noticeable advantage of 4K resolution, or do they look the same as in HD, just with an unplayably large drop in frame rate? Do you gain a significant increase in world complexity with a faster, higher-core-count CPU than you lose in frame rate by going down a class in GPU (usually in sims or RPGs).

On the flip side, don't get hung up too much on frame rates past a certain point: If you look at the numbers across a variety of benchmarks and game types, you do get a sense of the relative power of one configuration over another. But your goal is smooth gameplay -- depending upon the game and your monitor's capabilities, that can vary from a minimum of 60fps to 240fps or more -- at a quality level that pleases you and that fits within your budget.

Dual GPUs still aren't worth it. Falcon Northwest and Origin PC systems I've tested with dual GPUs have delivered over 200fps in 4K running Doom because that game takes advantage of them. But I'd be dying just as spectacularly at 120fps in 1440p (2,560x1,440) and would gladly have exchanged some of those frames for more stability in Adobe's applications.

Intel versus AMD CPUs: Unless you're buying a custom build or doing the PC build yourself, you really don't get to choose comparable configurations to mix and match. The manufacturers tend to choose the configurations based on what they think will be popular at given price levels. Pick your preferred graphics card and then see what CPU options are on offer within your budget. AMDs tend to have slower clock speeds -- they have higher base clocks and lower boost clocks -- but better multicore performance for the same money. If your favorite games are old, they probably don't take advantage of more than four cores (if that), and will likely give you the power you need from Intel's fast individual cores. However, AMD's most recent processors have significantly closed the single-core-performance gap with Intel and almost all support overclocking (only Intel's K series do).

Figure out what kind of tech support client you are. Do you waste hours banging away at a problem, scouring the web for help, rather than contacting the company -- guilty! -- or do you want humans available to you to quickly help smooth over the rough patches? Big manufacturers usually have active user forums scattered around the web for user-to-user help and knowledge-bases with some troubleshooting help; boutique builders, not so much, because you're paying a premium for more personal human help and because the configurations are highly customized.

For turnkey-ish streaming, you should consider a Corsair or Origin PC. Corsair owns the latter as well as Elgato and equips almost all the systems with Elgato cards.

If you plan on upgrading the graphics card in the future, think about the power supply, the space in the case and the cooling system. A lot of the lower-end systems come with 500-watt power supply units when future high-end cards usually require a lot more. And smaller cases frequently have cramped quarters that may not be able to fit a next-gen, longer card and liquid cooling systems frequently have to be replaced (or at the very least drained) in order to install a new card.

HP's Pavilion Gaming Desktop is a compact, budget gaming friendly, spare-me-the-flashiness model, targeting the same "casual" gamer as Dell's Inspiron Gaming or Acer's Nitro lines, but a lot more understated. This $700 base model budget gaming PC should provide at least the minimum you need to play relatively undemanding games in 1080p without poking your eyes out with a stick: Intel Core i5-10400, GeForce GTX 1650, 8GB RAM and 256GB SSD storage. Those are the typical specs you'll get for this cheap gaming PC price, but if you can afford it, bump up to 16GB RAM and a bigger SSD.

Sarah Tew/CNET

Lori Grunin/CNET

Read our Maingear Turbo review.

Sarah Tew/CNET

Sarah Tew/CNET

Sarah Tew/CNET

Performance examples

More gaming recommendations

# data[].attributes.attachment_link.description
A gamer looking for a new gaming rig is not lacking options. In fact, to say that there is a robust product ecosystem surrounding PC gaming would a gross understatement. There has been a lot of technology and other developed specifically to cater to PC gamers.

# data[].attributes.body
Στη δεκαετία του 2000, η πλατφόρμα i-mode του NTT DoCoMo, το BlackBerry,η πλατφόρμα Symbian της Nokiaκαι το Windows Mobile άρχισαν να κερδίζουν έλξη στην αγορά, με μοντέλα που συχνά διαθέτουν πληκτρολόγια QWERTY ή ανθεκτική είσοδο οθόνης αφής και δίνοντας έμφαση στην πρόσβαση σε push email και ασύρματο διαδίκτυο. Μετά την αυξανόμενη δημοτικότητα του iPhone στα τέλη της δεκαετίας του 2000, η πλειοψηφία των smartphones έχουν παρουσιάσει λεπτούς παράγοντες μορφής που μοιάζουν με σχιστόλιθο, με μεγάλες, χωρητικές οθόνες με υποστήριξη για χειρονομίες πολλαπλής αφής και όχι φυσικά πληκτρολόγια και προσφέρουν τη δυνατότητα στους χρήστες να κατεβάζουν ή να αγοράζουν πρόσθετες εφαρμογές από ένα κεντρικό κατάστημακαι να χρησιμοποιούν χώρο αποθήκευσης και συγχρονισμό στο cloud, εικονικούς βοηθούς, καθώς και υπηρεσίες πληρωμών μέσω κινητού τηλεφώνου. Τα smartphones έχουν αντικαταστήσει σε μεγάλο βαθμό PDAs, φορητούς υπολογιστές μεγέθους παλάμης και φορητές συσκευές αναπαραγωγής πολυμέσων (PMP). [1]

Το βελτιωμένο υλικό και η ταχύτερη ασύρματη επικοινωνία (λόγω προτύπων όπως το LTE)έχουν ενισχύσει την ανάπτυξη της βιομηχανίας smartphone. Το τρίτο τρίμηνο του 2012, ένα δισεκατομμύριο smartphones χρησιμοποιούνται παγκοσμίως. [2] Οι παγκόσμιες πωλήσεις smartphone ξεπέρασαν τα στοιχεία πωλήσεων για τα τηλέφωνα χαρακτηριστικών στις αρχές του 2013. [3]

# data[].attributes.body
Η έξυπνη τηλεόραση (smart TV), μερικές φορές αναφέρεται και ως συνδεδεμένη τηλεόραση ή υβριδική τηλεόραση ( μην συγχέεται με την IPTV, την Internet TV ή με την WebTV), περιγράφει μια τάση ενσωμάτωσης του Internet και των Web 2.0 χαρακτηριστικών με τις τηλεοράσεις και των set-top boxes, καθώς επίσης` και μια τεχνολογική σύγκλιση μεταξύ των υπολογιστών και των τηλεοράσεων/ set-top boxes. Οι συσκευές έχουν μεγαλύτερη εστίαση σε online διαδραστικά πολυμέσα, Internet TV, over-the-top content, καθώς και σε on-demand streaming media και μικρότερη έμφαση σε παραδοσιακά ραδιοτηλεοπτικά μέσα από τις παραδοσιακές τηλεοράσεις και set-top boxes. Παρόμοια με το πώς το διαδίκτυο, τα Web widgets και οι εφαρμογές λογισμικού έχουν ενσωματωθεί στα σύγχρονα έξυπνα τηλέφωνα, έτσι και ο όρος "έξυπνη τηλεόραση" είναι συγγενής με το "έξυπνο τηλέφωνο".Λογω του οτι οι έξυπνες τηλεοράσεις έχουν τις ίδιες δυνατότητες με ένα σύγχρονο κινητό τηλέφωνο.Το πρώτο δείγμα ευρεσιτεχνίας κατατέθηκε το 1994  και εξελίχθηκε τον επόμενο χρόνο. «Ένα "έξυπνο" σύστημα τηλεόρασης που συνδέεται με συστήματα επεξεργασίας μέσω ενός ψηφιακού ή αναλογικού δικτύου». Εκτός από το ότι συνδέεται με δίκτυα δεδομένων,ένα βασικό σημείο είναι η ικανότητά του να λαμβάνει αυτόματα απαραίτητο λογισμικό σύμφωνα με τη ζήτηση των χρηστών και να επεξεργαστεί τις ανάγκες τους.