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Presentazione fatta ai genitore durante l'open day

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Presentazione fatta ai genitore durante l'open day

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Presentazione delle attività di coding ai genitori-- Created using PowToon -- Free sign up at http://www.powtoon.com/youtube/ -- Create animated videos and animated presentations for free. PowToon is a free tool that allows you to develop cool animated clips and animated presentations for your website, office meeting, sales pitch, nonprofit fundraiser, product launch, video resume, or anything else you could use an animated explainer video.

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ROBOT CREATIVI CON MATERIALI DI RECUPERO

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Ricetta 1 dal libro: "Robotica Creativa per giovani tecnologici" di Elena Parodi- Quintadicopertina Editore

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Concorso "Programma le regole"

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La Robotica Educativa fa riferimento alle teorie di Papert che descrivono i vantaggi di utilizzare semplici kit di costruzione e programmazione a scopo didattico: i giovani diventano così protagonisti dell'apprendimento e creatori del proprio prodotto, invece che semplici utilizzatori passivi.

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ROBOTICA CREATIVA PER GIOVANI TECNOLOGICI

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ROBOTICA CREATIVA PER GIOVANI TECNOLOGICI

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Elena Parodi, "Robotica creativa per giovani tecnologi"- Quinta di Copertina 2016
Ricetta 1 - Progettare e costruire robot creativi con materiali riciclati                                 "Questo laboratorio permette di prendere dimestichezza con alcuni concetti. Primo fra tutti quello di progettazione, come passaggio dall'idea astratta al disegno e infine all'assemblaggio.
La "carta di identità del robot" rappresenta uno strumento agevole per ragionare sulla capacità documentativa: catalogare i materiali utilizzati, compilare una scheda tecnica che illustri funzioni e uso. Si introducono anche i temi del riciclo e dell'ecologia: la progettazione e la realizzazione dei robot con materiali di recupero contribuisce alla conoscenza delle relazioni forma/funzioni/materiale, sviluppa una sensibilità verso le problematiche economiche e ambientali". CIT.

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Segue l'attività sul quaderno

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I bambini danno le istruzioni al robot per fargli compiere azioni complesse

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"Traccio una linea dritta"

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GITA AD EXPLORA- IL MUSEO DEI BAMBINI DI ROMA

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GITA AD EXPLORA- IL MUSEO DEI BAMBINI DI ROMA

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laboratorio "Tutti pazzi per il coding"

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sfida a squadre

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Corso 1 -Lezione 5

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I bambini dettano il codice e i genitori colorano le caselle

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EVENTO SPECIALE PER "HOUR OF CODE" E PER LA SETTIMANA DEL PNSD

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EVENTO SPECIALE PER "HOUR OF CODE" E PER LA SETTIMANA DEL PNSD

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Dal disegno al codice

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Sul quaderno

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Dal codice al disegno

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Presentiamo le istruzioni da fornire al personaggio di Angry Birds

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Presentiamo le istruzioni da fornire al personaggio di Angry Birds

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LEZIONE 2:                                       I ROBOT E LA PROGRAMMAZIONE

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LEZIONE 2:                                       I ROBOT E LA PROGRAMMAZIONE

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Presentazione sui robot e il significato di programmare

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Guardiamo un video alla LIM

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Descrizione

Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Materiale

24 cody-cards VAI AVANTI

8 cody-cards GIRA A SINISTRA

8 cody-cards GIRA A DESTRA

Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)

2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)

2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)

Regole del gioco

Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.

Ora il duello può iniziare.

Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.

Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Ci sono due eccezioni da gestire:

se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;

se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.

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Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

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Con Cody Way codifichiamo le istruzioni da seguire in caso di terremoto

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CLASSE II  A

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CLASSE II   B

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Il duello con Cody Roby

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CLASSE II   B

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Cosa si può far fare ad un robot programmandolo

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CODE WEEK 2016

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Per capire quanto è difficile programmare                            “PROVIAMO A DARE DELLE ISTRUZIONI ELEMENTARI A UN COMPAGNO"

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Per capire quanto è difficile programmare                            “PROVIAMO A DARE DELLE ISTRUZIONI ELEMENTARI A UN COMPAGNO"

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I bambini vengono chiamati a coppie, uno fa il programmatore e l’altro il robot.

Il robot viene bendato.

Una volta bendato il compagno-robot, il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell’aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere. Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.

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Smontiamo un oggetto alla ricerca del processore

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                    LEZIONE 1:                   IL LINGUAGGIO DELLE COSE

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                    LEZIONE 1:                   IL LINGUAGGIO DELLE COSE

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Alla ricerca di oggetti smart sulle riviste