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Nesta sessão, iniciamos a apresentação das planificações e os recursos digitais utilizados. Desta forma, houve uma partilha de recursos.
Apresentei a minha planificação e os recursos que pretendo utilizar. Não tive oportunidade de a colocar em prática, mas sem dúvida que irei aplicá-la.

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O Socrative é uma aplicação simples de elaboração de questionários, quizzes, que pode ser usada em sala de aula pelo professor para receber o feedback da aprendizagem do aluno relativamente a um conteúdo abordado em contexto de sala de aula.

É uma aplicação de apoio à aprendizagem, que permite que o aluno possa responder aos quizzes, seguindo o seu próprio ritmo de trabalho, progredindo de uma questão para a seguinte, com informação sobre a correção ou não das suas respostas.

Com esta apresentação, ficamos a conhecer o recurso digital, Socrative. Este mesmo recurso, utilizei na minha planificação.

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Eu sou a Susana, professora do 1ºciclo. Trabalho na EB de Aguiar, onde leciono uma turma do 4ºano e mantenho funções de Coordenadora de Escola.

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QUIZ  "Há" ou "à" (Português 3.º/4.º ano)

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Modelo de plano de atividade com tecnologias digitais

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O passado nacional: a formação de Portugal

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O passado nacional: a formação de Portugal

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Os formandos apresentaram as suas planificações e os recursos digitais. Esta partilha revelou ser uma mais valia, uma vez que permitiu a partilha de ideias.

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Não estive presente nesta sessão, por motivos pessoais.

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Não estive presente nesta sessão, por motivos pessoais.

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No entanto, tive o cuidado de analisar o PowerPoint disponível no Moodle sobre a sessão, onde foram apresentados diferentes recursos digitais.

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Na sessão 5, falamos sobre a importância de criarmos ambientes de aprendizagem híbridos, através de Metodologias Ativas. Foi realizada uma reflexão conjunta sobre a importância de prepararmos aulas mais ativas e interessantes, partindo dos centros de interesse dos alunos e fazendo abordagens transversais dos conteúdos. Sendo, por isso fundamental criar ambientes colaborativos, estimulando a interação ativa do aluno, promovendo o pensamento crítico, a criatividade e a comunicação. Esta reflexão ocorreu após a apresentação das seguintes Metodologias:

- Aprendizagem baseada na resolução de problemas

- Trabalho de pesquisa

- Trabalho de projeto

- Sala de aula invertida (Flipped Learning)

- Gamificação

- Bring Your Owen Device (BYOD)