# data[].attributes.body
Árbol ABC  (https://arbolabc.com/) surge de la idea de Paola Artmann, una mamá especialista en educación infantil. Este es un portal de educación inicial y primaria para niños 3 a 10 años que aborda el aprendizaje a través de juegos educativos. El juego ha sido una estrategia efectiva para el aprendizaje infantil. Ahora, con la presencia de la tecnología en la vida cotidiana, los juegos interactivos ofrecen una innovadora y divertida manera para construir las bases educativas de los pequeños mientras adquieren competencias informáticas básicas.

# data[].attributes.headline
La gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica para el aprendizaje de matemáticas del tema suma y resta

# data[].attributes.subject
La gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica para el aprendizaje de matemáticas del tema suma y resta

# data[].attributes.body
Autor: Naison Sebastian Bautista Amaya y Yesid Alexander Bohorquez

Institución educativa Carlos lleras Restrepo

Ciudad: Yopal, Casanare

Descripción del tema

El bajo rendimiento académico de los estudiantes en la materia de matemáticas

Problema
El bajo nivel en matemáticas que exhiben los estudiantes de educación básica/fundamental y media en Colombia, Brasil, y en general Latinoamérica, es un problema que ha sido evidenciado sistemáticamente por numerosas pruebas internacionales estandarizadas. (Moreno Cadavid, 2016), lo cual se ha evidenciado que desde que el niño empieza a ver la materia matemática le tiene miedo, lo cual repercute en su aprendizaje, ya que se siente obligado aprender y no se le brinda un proceso de enseñanza en el cual se sienta cómodo aprendiendo.

En la institución educativa se encontraron como elementos del problema la falta de motivación y atención por parte de los estudiantes para aprender el tema de suma y resta de la materia de matemáticas, no prestan la atención adecuada durante la clase y cuando tienen que realizar las actividades que se dejan, algunos las realizan mal, otros no la realizan y algunos la realizan con ayuda de los padres, siendo estos los que la hacen afectando el aprendizaje en los estudiantes, el cual es un tema importante que el estudiante aprenda ya que es la base para comprender más operaciones matemáticas.

También se evidenció que en las aulas de clase se sigue utilizando el método de enseñanza tradicional, el cual para esta nueva generación les parece aburrida, ya que están acostumbrados a las nuevas tecnologías porque desde pequeños las utilizan y lo que desean aprender lo buscan de manera independiente, la falta de TIC en las aulas de clase y la falta de actualización de los docentes para el uso de estas, hacen que los estudiantes no tengan la motivación para por estar comprometidos con su proceso de enseñanza.

Identificación del problema
El problema que se aborda en esta investigación es la dificultad de aprendizaje del tema adición y sustracción de la materia de matemáticas por parte de los estudiantes de grado primero, ya que se evidenció que los estudiantes les cuesta aprender este tema de la manera tradicional de enseñanza, los estudiantes no encuentran la motivación para aprender este tema y por parte de ellos seguir profundizando, las TIC son una buena opción para incorporar su proceso de aprendizaje, pero se evidenció que la mayoría de docentes no tienen conocimiento de cómo utilizarla para brindar mejores experiencias de aprendizaje en los estudiantes.

Pregunta problema
¿Puede la Gamificación, por medio del aprendizaje basado en retos, como estrategia pedagógica fortalecer los aprendizajes relacionados con las operaciones básicas de suma y resta en los estudiantes de grado Primero de la institución educativa Carlos Lleras Restrepo de la ciudad de Yopal?

Propuesta
Se propone que por medio de la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica para el aprendizaje matemáticas del tema suma y resta con ayuda de las TIC, el estudiante mejore su proceso de aprendizaje en las operaciones matemáticas, utilizando en las aulas de clases los programas educativos en línea ARCADEMICS y COKITOS, en las cuales se encuentra actividades interactivas, donde el estudiante es el que se apropia de su aprendizaje, ya que para pasar los diferente niveles de las actividades debe aprender el tema y ser partícipe activo en su proceso de aprendizaje, estas actividades generan en los estudiantes motivación y curiosidad por aprender, lo cual beneficia a la institución educativa, ya que se va aumentar el porcentaje de los estudiantes que entienden el tema.

Objetivo general
Fortalecer las competencias de resolución de problemas relacionados con las operaciones básicas de adición y sustracción utilizando la gamificación y el aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica en estudiantes de grado primero de la institución educativa Carlos Lleras Restrepo de la ciudad de Yopal.

# data[].attributes.body
La institución educativa Carlos Lleras Restrepo es una de carácter pública, ubicada en la ciudad de Yopal capital de Casanare, cuenta con dos sedes, cuenta con educación preescolar, básica primaria y básica media.

# data[].attributes.body
La plataforma educativa ARCADEMICS GAMES (https://www.arcademics.com/) ofrece actividades interactivas donde el estudiantes las puede desarrollar solo o con más estudiantes,  posee diferentes actividades de diferentes niveles, el estudiante se motiva ya que las actividades tiene las características de juego.

# data[].attributes.body
Autores: estudiantes y docentes.

LMS: Agenda de Avance de Aprendizaje (AAA), donde se encuentran los módulos de aprendizaje, materiales de estudio, se cuenta con el CVUDES que es la plataforma de educación virtual con la que cuenta la universidad.

Modalidad
e-learning:  proceso de enseñanza a través de internet por medio del CVUDES, flexible, accesible, asesoría docente,
la metodología de estudio es virtual.

# data[].attributes.body
La Universidad de Santander, UDES, es una institución de carácter privado sin ánimo de lucro con 38 años de existencia, bajo la aprobación del Ministerio de Educación Nacional (Resolución No. 6216 del 22 de diciembre del 2005) y con Personería Jurídica 810 de 1996; organizada según sus propios estatutos de acuerdo con las disposiciones de la Ley 30 de 1992. (Universidad de Santander, sf)

# data[].attributes.body
La institución educativa Carlos Lleras Restrepo ofrece la modalidad de estudio de forma presencial en la ciudad de Yopal en las jornadas de la mañana y la tarde.

# data[].attributes.body
La plataforma educativa Cokitos (https://www.cokitos.com/), cuenta con juegos educativos, con diferentes niveles, en la materia de matemáticas para incorporarlos en las aulas de clases, los cuales llaman la atención de los estudiantes y se sienten motivados para usarlos y aprender.

# data[].attributes.body
Gestión TIC
Gestión de TIC es un proceso de apoyo, adscrito a la Vicerrectoría Administrativa y Financiera, el cual realiza funciones de naturaleza directiva, ejecutiva, de asesoría y servicios, que requiere la Universidad en materia de software e infraestructura tecnológica. Es liderado por la Dirección TIC a nivel nacional y por las Jefaturas TIC en los campus de Valledupar y Cúcuta, igualmente, para el logro de sus objetivos cuenta con los siguientes subprocesos: Infraestructura Tecnológica, Seguridad Informática, Servicio a Usuario y Sistemas de Información. (Universidad de Santander, sf)

# data[].attributes.headline
Estrategia aplicada del plan decenal 2016-2026

# data[].attributes.subject
Estrategia aplicada del plan decenal 2016-2026

# data[].attributes.body
Quinto desafío estratégico
Impulsar una educación que transforme el paradigma que ha dominado la educación hasta el momento.

Sexto desafío estratégico
Impulsar el uso pertinente, pedagógico y generalizado de las nuevas y diversas tecnologías para apoyar la enseñanza, la construcción de conocimiento, el aprendizaje, la investigación y la innovación, fortaleciendo el desarrollo para la vida. (Ministerio de Educación Nacional, 2017)

# data[].attributes.body
La Institución educativa no cuenta con plataforma educativa virtual para el aprendizaje de los estudiantes, cuenta con su página web donde tiene toda la información acerca de la institución, no posee contenido educativos alojados en la página web, se cuenta con sistema de gestión académico, donde el docente sube las notas de los estudiantes, pero solo cumple esta función básica.

# data[].attributes.body
(https://drive.google.com/file/d/16ZyDA0HWn87yGpJZPlEKYKAca-sXech2/view?usp=sharing)

# data[].attributes.attachment_link.title
Video Entregable 1 Programas educativos en linea.mp4

# data[].attributes.body
(https://infogram.com/marco-logico-1h7z2l8oj95zg6o)