# data[].attributes.headline
ตอนที่ 1.2 รูปแบบการพัฒนาระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 1.2 รูปแบบการพัฒนาระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
รูปแบบ ของ กระบวนการพัฒนาระบบสารสนเทศ แบ่งเป็น 2 กลุ้มใหญ่
-รูปแบบการพัฒนาระบบสารสนเทศแบบดั้งเดิม
เน้นที่การวางแผนการทำงานและการทำตามแผนงานที่ได้วางไว้
จะเป็นการทำงานแบบน้ำตก
-รูปแบบการพัฒนาระบบสารสนเทศแบบอไจล์
เน้นการสร้างชิ้นงาน ที่เป็นส่วนของโปรแกรมที่สามารถทำงานได้จริงให้ออกผลตอบกลับ ในการใช้งาน
คำที่นักศึกษาอาจจะไแดูต่อได้ Extreme Programming, Scrum, Kanban

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 1.3 การรวบรวมความต้องการและการวิเคราะห์ระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 1.3 การรวบรวมความต้องการและการวิเคราะห์ระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
การวิเคราะห์ระบบสารสนเทศ
-เป็นกระบวนการเพื่อให้เกิดความเข้าใจปํญหาและตวามต้องการของระบบสารสนเทศที่ตอบสนองการทำงานในธุรกิจได้
-เป็นการเก็บรวบรวมรายละเอียดที่ต้องการ นำมาใช้พัฒนาระบบสารสนเทศ
การรวบรวมความต้องการแบบทั่วไป
-การสัมภาษณ์ -การทบทวนเอกสาร -การสังเกตการณ์ -การวิเคราะห์กระบวนการ -การระดมสมอง -การสุ่มตัวอย่าง -การใช้แบบสอบถาม -การสำรวจและการวิจัย -การทำงานแบบทีม -การสร้างต้นแบบ
การทำงานร่วมกันแบบ JAD(Joint Application Development: JAD)
-มีการเก็บ requirement มีคนเกี่ยวข้องค่อนข้างเยอะ 1.ผู้บริหาร 2.ผู้ปฏิบัติงาน 3.คนทางด้าน IT
การวิเคราะห์ระบบด้วยวิธีเชิงโครงสร้าง
-เน้นที่การทำงานของระบบสารสนเทศ
-แบ่งเนื้องานระบบสารสนเทศจากระบบทั้งหมดให้เป็นส่วนย่อยๆ
-ใช้เครื่องมือต่างๆ เพื่อช่วยวิเคราะห์และสร้างแบบจำลองเพื่อสื่อสารในทีมงาน เช่น แผนภาพการแตก่อยฟังก์ชัน แผนภาพการไหลของข้อมูล
แผนภาพความสัมพันธ์เอนทิตี้ ต้นไม้ตัดสินใจ ตารางตัดสินใจ

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 1.6 สาระสำคัญการรวบรวมความต้องการและการวิเคราะห์ระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 1.6 สาระสำคัญการรวบรวมความต้องการและการวิเคราะห์ระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
การรวบรวมความต้องการแบบทั่วไป, การวิเคราะห์ระบบด้วยวิธีเชิงโครงสร้าง
-คุยกับคนที่เกี่ยวข้องเช่น ผู้บริหาร ผู้ปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้อง จะมีการยกตัวอย่างการใช้ diagram ต่างๆ แตกจากฟังก์ชันใหญ่ๆเป็นฟังก์ชันย่อยๆ
การรวบรวมความต้องการด้วยวิธีเชิงวัตถุ, การวิเคราะห์ระบบด้วยวิธีวัตถุ
-การใช้แผนภาพ แผนภาพที่นิยมใช้คือ UML ส่วนที่จะใช้วาดออกมา คือ use case diagram และมีกิจกรรมอะไรบ้าง ก็สร้าง Activity diagram

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 2.1 การออกแบบระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 2.1 การออกแบบระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
การออกแบบสารสนเทศ
-กระบวนการออกแบบ คือ การสร้างวิธีการแก้ปัญหา
--กำหนดสิ่งที่จำเป็น อินพุต เอาต์พุต ส่วนต่อประสานผู้ใช้(UI) สถาปัตยกรรมระบบสารสนเทศ
--ปัจจัยที่ต้องพิจารณา ภาษาคอมพิวเตอร์ ระบบจัดการฐานข้อมูล นโยบายความปลอดภัย
--ระบบสารสนเทศ ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ ได้ข้อมูลที่มีคุณภาพ ถูกค้อง เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 2.2 การออกแบบฐานข้อมูลด้วยแบบจำลองอีอาร์

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 2.2 การออกแบบฐานข้อมูลด้วยแบบจำลองอีอาร์

# data[].attributes.body
ฐานข้อมูล คือ ระบบที่รวบรวมข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกันเข้าไว้ด้วยกันอย่างมีระบบ
ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ ข้อดี
-รูปแบบของฐานข้อมูลที่เข้าใจง่าย
-เป็นกลุ่มของรีเลชัน
-ตารางที่ข้อมูลถูกจัดเก็บเป็นแถวและคอลัมน์ซึ่งทำให้ผู้ใช้เห็นภาพของข้อมูลได้ง่าย
-มีเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดการกับข้อมูลได้ด้วยคำสั่งง่ายๆ
-ผู้ใช้ไม่ต้องรู้ว่ามีรายละเอียดของการจัดเก็บข้อมูลอย่างไร
-สามารถใช้ภาษาที่ง่ายในการเรียกดูข้อมูลเช่นภาษา SQL
-การเรียกใช้หรือเชื่อมโยงข้อมูลทำได้ง่าย
กระบวนการออกแบบข้อมูลเชิงสัมพันธ์
-การเก็บข้อมูลการ -กำหนดโครงสร้างข้อมูล -กำหนดคีย์ -การทำนอร์ไลเซชัน -การกำหนดความสัมพันธ์
เมื่อไหร่ใช้แบบจำลองอีอาร์
-Database design การออกแบบฐานข้อมูล เราจะใช้อีอาร์ช่วยในการออกแบบ
-Database debugging เราเข้าไปสู่องค์กรนึง แต่เขาไม่มีอีอาร์เราสามารถไปดูระบบที่เข้ามีอยู่มีปัญหาอะไร การสร้างอีอาร์จากงานนั้น
-Database creation and patching ทำงานไประยะนึง database ของเราทำงานไม่ตอบรับทุกๆเรื่อง อาจจะต้องมีการปรับปรุง โครงสร้างของ database เอาอีอาร์มาช่วยในส่วนที่ขาดหายไป
-Aid in requlrements gathering เอาอีอาร์มาเก็บ requirement เพิ่มเติมก็ได้

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 2.4 การสร้างระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 2.4 การสร้างระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
สิ่งที่ต้องคำนึงในการสร้างระบบ
-การลดความซับซ้อนของระบบ -ความพร้อมต่อการเปลี่ยนแปลง -การสร้างระบบเพื่อการตรวจสอบ -การใช้มาตรฐานสร้างระบบ
รูปแบบการโปรแกรม
-Structured proramming approach เขียนจากบนลงล่าง มีเงื่อนไข อาจจะมี if มี switch หรือมีการวนลูป
-Object oriented programming approach จำ 4 อันให้ดี

Abstraction, Encapsulation, Inheritance, Polymorphism

-Abstraction ไม่ต้องรู้ไส้ในมองเป็นลักษณะภาพกลมๆ
-Encapsulation สามารถทำเป็น private ดังนั้นการเข้าถึงข้อมูลตรงนี้ ก็ไม่สามารถ access ข้อมูลได้จากภายนอก

-Inheritance เรามี class บุคคลหรือสมาชิก คนทั่วไป

-Polymorphism ไส้ในันสามารถทำได้หลากหลายรูปแบบ เช่น มี method ชื่อเดียวกัน

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 2.5 สถาปัตยกรรมของการพัฒนาระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 2.5 สถาปัตยกรรมของการพัฒนาระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
ความสำคัญของสถาปัตยกรรมการพัฒนาระบบสารสนเทศ
-สถาปัตยกรรมของการพัฒนาระบบสารสนเทศนั้นมีความสำคัญต่อการสร้างระบบสารสนเทศที่ส่งผลต่อ 1.ความสามารถในการขยายขนาดของระบบ 2.การกระจายตัวระบบงาน 3.การได้ซอฟต์แวร์สู่ตลาดที่รวดเร็วยิ่งขึ้น 4.กระบวนการพัฒนาระบบ 5.ทดสอบและการผลิตนั้นต้องมีความคล่องตัว 6.สอดคล้องความสามารถทรัพยากรบุคคลที่มี
สถาปัตยกรรมการพัฒนาระบบสารสนเทศ
1.สถาปัตยกรรมแบบโมโนลิท(monolithic architecture)
2.สถาปัตยกรรมเชิงบริหาร(Service Oriented architecture)
3.สถาปัตยกรรมไมครเซอร์วิซ(microssrvice architecture)
4.สถาปัตยกรรมแบบไม่มีเซิร์ฟเวอร์(serverless architecture)
สถาปัตยกรรมแบบโมโนลิท เซอร์วิส และ ไม่โครเซอร์วิซ
-monolithic จะเป็น UI->Businoss Logic->Monolith->DB
-Service Oriented จะเป็น UI->Entorprise Svc Bus->Service->DB
-microssrvice จะเป็น UI->MS->DB
สถาปัตยกรรมแบบไม่มีเซิร์ฟเวอร์
-ในความเป็นจริงมี เซิร์ฟเวอร์ แต่เซิร์ฟเวอร์นั้น ไม่ใช่หน้าที่เราดูแล

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 2.6 เฟรมเวิร์กในการสร้างระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 2.6 เฟรมเวิร์กในการสร้างระบบสารสนเทศ

# data[].attributes.body
สถาปัตยกรรมการเลิกงานระบบสารสนเทศ
1.เฟรมเวิร์ก คือ ไลบรารีซอฟต์แวร์ที่สนับสนุนการพัฒนาแอพพลิเคชันตามสภาพแวดล้อมที่กำหนด 2.จัดเตรียมฟังก์ชันงานที่ใช้แอพพลิเคชันทั่วไปมาให้นักพัฒนาใช้ 3.ลดภาระของการเขียนโค้ด 4.อำนวยความสะดวกในการสร้างระบบสารสนเทศให้ง่าย 5.การเลือกใช้เฟรมเวิร์กก็ขึ้นกับทีมนักพัฒนาและรูปแบบการออกแบบแอพพลิเคชั่น
3 ประเภท ของ เฟรมเวิร์ก
1.เดสก์ท็อปแอปพลิเคชัน
เช่น ดอตเน็ตเฟรมเวิร์ฟ (.NET Framework)
2.เว็บแอปพลิเคชัน
-เฟรมเวิร์กเว็บทาง ฝั่งเซิร์ฟเวอร์
-เฟรมเวิร์กเว็บทาง ฝั่งไคลเอนต์
3.โมบายแอปพลิเคชัน
-เฟรมเวิร์กสำหรับพัฒนาแอปพลิเคชันบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบเนทีฟ
-เฟรมเวิร์กสำหรับพัฒนาแอปพลิเคชันบน อุปกรณ์เคลื่อนที่แบบไฮบริต
การพัฒนาด้วยเว็บเฟรมเวิร์ก
-ความรู้พื้นฐานด้านฟร้อนต์เอนด์ที่จำเป็น ต้องมีประกอบไปด้วย html SC ces และ Javascript
-ชุดเครื่องมือเพื่อช่วยสร้างความน่าสนใจของแอพพลิเคชัน เช่น Google Map, Google form, css Icons, Google Charts เป็นต้น
-การเข้าถึงและการจัดการอ็อบเจ็กต์บนเอกสาร HTML ผ่าน HTML DOM และการร้องขอไปยังเซิร์ฟเวอร์ด้วย AJAX และ JSON เป็นต้น
-เลือกใช้เฟรมเวิร์กที่พิจารณาว่าเหมาะสม กับแอปพลิเคชันตามต้องการ

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.1 ซอฟต์แวร์ และ แอปพลิเคชัน

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.1 ซอฟต์แวร์ และ แอปพลิเคชัน

# data[].attributes.body
ความหมายของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
-ชุดคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อ...
--นำมาใช้ในการสั่งการอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
--ให้ดำเนินการประมวลผลตามกระบวนการที่ถูกออกแบบไว้
--สั่งการคอมพิวเตอร์ให้การกระทำอย่างใดอย่างหนึ่งกับข้อมูลหรือสารสนเทศดิจิทัล
--ข้อมูล(Input)->ซอฟต์แวร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซอร์สโค้ด(Process)->สารสนเทศ(Output)
ประเภทของแอปพลิเคชัน
-Desktop application
โปรแกรมประยุกต์สำหรับระบบปฏิบัติการแบบเดี่ยวทั้ง Windows, Linux หรือ Mac OS
-Web application
โปรแกรมประยุกต์ที่เรียกใช้งานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรับส่งข้อมูลผ่านโปรโตคอล http
-Mobile application
โปรแกรมประยุกต์ที่เรียกใช้งานบนอุปกรณ์เคลื่อนที่รับบนระบบปฏิบัติการแบบฝังทั้ง Android และ iOS

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.2 โมโนไลธิค และ ไมโครเซอร์วิส

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.2 โมโนไลธิค และ ไมโครเซอร์วิส

# data[].attributes.body
สถาปัตยกรรมโมโนไลธิค และ ไมโครเซอร์วิส
-MONOLITTHIC ARCHITECTURE
วง User interface วง Business Logic วง Data Access Layer -> Data Base
-MICROSERVICE ARCHITECTURE
วง User interface -> มีวง Micro-service หลายวง -> DAta Base
สถาปัตยกรรมโมโนไลธิค
ข้อดี
-ง่ายการแก้ไขและทดสอบ
-ง่ายต่อการติดตั้งและเคลื่อนย้าย
-ง่ายต่อการพัฒนา
ข้ดจำกัด
-ขาดความยืดหยุ่น
-ยากต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
-ยุ่งยากเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงบุคลากร
สถาปัตยกรรมไมโครเซอร์วิส
ข้อดี
-ส่วนประกอบที่เป็นอิสระต่อกัน
-ง่ายต่อการทำความเข้าใจ
-มีความยืดหยุ่น
-การเปลี่ยนแปลงเลือกใช้เทคโนโลยี
-พัฒนาได้เร็วและรองรับการทำงานเป็นทีม
-ลดภาระเครื่องแม่ข่าย

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.3 เว็บแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.3 เว็บแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.body
การทำงานของเว็บแอปพลิเคชันแบบสตาติก
-คือแอปพลิเคชันที่อยู่นิ่งๆอยู่กับที่ ไม่ค่อยมีการเปลี่ยนแปลงข่อมูลอะไรมากนัก
-ใช้ภาษาพื้นฐานในการพัฒนาแอปพลิเคชั่น อย่างเช่น HTML, CSS, Javascript เป็นต้น
การทำงานของเว็บแอปพลิเคชันแบบไดนามิก
-คือสามารถเปลี่ยนแปลงข้อมูลเองได้ มีความปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ ผู้ใช้สามารถสมัครสมาชิก เข้าไปใช้งานระบบ เป็นต้น
-ใช้ภาษา script ที่อยู่ในฝั่งเซิร์ฟเวอร์ เราเรียกว่า Server Side language เช่น ภาษาphp, ภาษา asp เป็นต้น

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.4 โมบายแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.4 โมบายแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.body
การทำงานของโมบายแอปพลิเคชัน
-แอปพลิเคชันที่อยู่ในูปแบบหลากหลายขึ้นกส่าเดิม เช่น Smart Watch, Smart TV ที่เป็น smart ซึ่งจำเป็นต้องใช้ข้อมูลเพื่อนำมาอัพเดทอะไรบางอย่าง อัพเดทแอปพลิเคชัน เวลา กิจกรรม ปฏิทิน อะไรต่างๆที่อยู่ในแอพพลิเคชั่น อย่างเช่น สภาพภูมิอากาศ เป็นต้น เชื่อมต่อผ่าน API ส่งข้อมูลไปยัง Server หรือ web Server หรือ API Server เพื่อที่จะเอาข้อมูลจากฐานข้อมูลมาใช้แสดงผล
ประเภทของโมบายแอปพลิเคชัน
-Hybrid Apps เรามีพื้นฐาน HTML, CSS, Javascript อยู่แล้ว เราสามารถเอาความรู้พวกนี้ เอามาพัฒนาเป็น Hybrid App ได้
-Web Apps แอปพลิเคชันที่รันผ่านหน้าเว็บ เราสามารถเป็น Web Browser เปิดขึ้นมาเช่น Chrome, firefox เป็นต้น
-Native Apps แอปพลิเคชันที่ใช้ภาษาพัฒนาของ os นั้นๆ เช่น Android ก็จะมีเครื่องมือของเขา และภาษาของเขาในการพัฒนา iOS ก็มีเครื่องมือ มีโปรแกรมของเขาที่ต้องโหลดจาก developer ของเขามาพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันเป็นของตัวเอง

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.5 เทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับพัฒนาแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.5 เทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับพัฒนาแอปพลิเคชัน

# data[].attributes.body
ทักษะสำหรับนักพัฒนาเทคโนโลยีสมัยใหม่มีดังนี้
1.Fundamentals
-ภาษาพื้นฐาน HTML, CSS, Javascript เราต้องมีพื้นฐาน
2.Accessibility
-เราต้องคํานึงถึงว่าUserแต่ละคนมีความแตกต่างกัน เช่น เราคนปกติก็เข้าเว็บได้ปกติ แต่ว่าในกรณีผู้พิการ เช่น สายตาไม่ดี หรือฟังไม่ออก เป็นต้น สามารถที่จะดีไซน์เว็บที่จะให้ผู้ใช้เหล่านี้สามารถใช้งานได้ด้วย
3.Web components
-องค์ประกอบของเว็บหรือการจัดว่างต่างๆ
4.Progressive web apps
-กรณีที่แอปพลิเคชันของเรา เขียนขึ้นมาแล้วสามารถที่จะดันผ่านเว็บ แอปพลิเคชันได้ เราสามารถที่จะให้ผู้ใช้ สามาราถเข้าไปใช้งานแอปของเราได้
5.Build tools
-เครื่องที่ใช้ในการสร้างแอปพลิเคชัน เช่น HTML, CSS, Javascript เป็นต้น
6.Framework & Libraries
-เราต้องรู้ว่า Framework และ Libraries ที่เราจะเข้าไปใช้งาน เช่น ใช้กรอกข้อมูล ใช้Frameworkอะไร พัฒนาโมบายจะใช้Frameworkอะไร เช่น Factor, React เป็นต้น
7.Testing
-ทดสอบแอปพลิเตชันหลังจาก ที่เราสร้างเสร็จแล้ว
8.Architecture and paradigms
-สถาปัตยกรรมที่เราใช้ ใช้สถาปัตยกรรมใด เนื่องจากว่า ผู้ใช้หนือผู้พัฒนา มีพื้นฐานการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่แตก่างกัน
9.Team collaborations
-ข้อตกลงโดยใช้สถาปัตยกรรมในการใช้งานทำให้ ทีมพัฒนา พัฒนาในรูปแบบเดียวกัน
10.Design & UX
-การจัดว่างอุแกรณ์หรือโทนสีในแบบเดียว ให้สำหรับผู้ใช้งาน ได้เข้าใจง่าย
11.The modern web
-เว็บสมัยใหม่มีรูปแบบยังไง เช่น ใช้งาน Animation, เลื่อนไปแล้วค่อยมีภาพมาแสดงผล เป็นต้น
12.Algorithms & Data structures
-เราจะกรอกข้อมูล เอาข้อมูลออก เราจะใช้อัลกอริทึมอะไร ซึ่งพวกนี้จะทำให้เราเขียนง่ายขึ้น ถ้าเราเข้าใจอัลกอริทึมและโครงสร้าข้อมูล
13.Database & Servers
-ระบบฐานข้อมูล เพื่อทำให้เว็บหรือแอปพลิเคชันของเราเป็นไดนามิกมากยิ่งขึ้น

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 3.6 ตัวอย่างการเขียนภาษาสคริปต์พื้นฐาน

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 3.6 ตัวอย่างการเขียนภาษาสคริปต์พื้นฐาน

# data[].attributes.body
สามารถหาโหลด โปรแกรมมาใช้งานได้ เช่น visual studio code เป็นต้น
visual studio code เป็นโปรแกรมของ microsoft เป็นโปรแกรมฟรี

# data[].attributes.headline
ตอนที่ 4.4 กรณีศึกษา: Coca-Cola โครงการ New Project Management System

# data[].attributes.subject
ตอนที่ 4.4 กรณีศึกษา: Coca-Cola โครงการ New Project Management System

# data[].attributes.body
ความเป็นมาของโครงการ New Project Management System
1.บริษัทมีโครงการรายละเอียดโครงการภายใต้การบริหาร โดยใช้ เครื่องมือในการจัดการเป็นซอฟต์แวร์การจัดการโครงการรุ่นเก่า
2.ซอฟต์แวร์ที่ใช้อยู่ไม่สามารถติดตามต้นทุนในการผลิต เช่น ค่าแรงงาน และค่าวัสดุ
3.การย่อยข้อมูลจากต้องให้ทีมงานของโครงการไปรวบรวมข้อมูล ทำให้เสียเวลาและค่าใช้จ่าย
4.ซอฟต์แวร์ไม่สามารถรายงานการปฏิบัติโครงการตามที่กฎหมายของรัฐบาลกลางกำหนด รวมถึง Sarbanes-Oxley

หลักการพิจารณาคัดเลือกโครงการ New Project Management System
1.ฝ่ายบริหารต้องการ เครื่องมือในการจัดการโครงการใหม่ที่สามารถติดตามโครงการทั้งหมด ในบริษัท
2. ระบบข้อมูลที่ได้ต้องสร้างความมั่นใจว่า บริษัทจะได้รับประโยชน์ทางธุรกิจอย่างแท้จริง
3.เงื่อนไขพิจารณาคัดเลือกต้อง
1)ใช้ sap database ที่มีอยู่
2)เครื่องมือการรายงานจะต้องเชื่อมและใช้งานร่วมกับ microsoft Server
4.บริษัทคัดเลือก Solution ของ Microsoft ได้แก่ Microsoft Office Enterise Project Management (EPM) + Microsoft Office Project Server + Microsoft Office Project Professional
5.ต้องทำให้ซอฟต์แวร์ของบริษัทใช้งานได้ง่ายและผลิตของ Microsoft จะต้องช่วยลดค่าใช้จ่ายการบำรุงรักษา
Coca Cola Bottling Co. บริหารโครงการด้วยวิธีการ Project Gate ซึ่งประกอบไปด้วยหลักการ 5 ข้อดังนี้
1.มีคุณสมบัติที่ต้องการ (Qualify Need)
2.กำหนด (Define)
3.ออกแบบ (Design)
4.สร้าง/ทดสอบ (Build / Test)
5.ปรับใช้/วัด (Deploy / Measure)

แผนการดำเนินโครงการ New Project Management
1.พัฒนา EPM เข้าสู่ Windows SharePoint Service เพื่อให้ผู้ใช้สามารถอัปเดตข้อมูลโครงการจัดการเอกสาร และติดตามความเสี่ยงและปัญหาในการดำเนินโครงการ
2.การฝึกอบรมและติดตั้งระบบใช้ในการว่าจ้างบริษัท Project Solutions Group ซึ่งเป็นบริษัทที่ปรึกษาและฝึกอบรมจากเมือง Marlborough รัฐแมสซาชูเซตส์
3.เก็บรวบรวมข้อมูลส่วนกลางของกระแสเงินสด และ งบประมาณของโครงการ
4.เก็บรวบรวมข้อมูล
-ด้านทรัพยากรมนุษย์
-งานที่รับผิดชอบ
-จำนวนชั่วโมงทำงาน
5.เก็บรวบรวมข้อมูลการจัดการคลังสินค้า

ผลการดำเนินโครงการ New Project Management System
1.เกิดการเปลี่ยนแปลงทั่วทั้งองค์การ ในด้านการจัดการ และพฤติกรรมองค์การ
2.ช่วยลดต้นทุนทางการเงิน และสามารถจัดงบประมาณ แต่ละโครงการแม่นยำในระดับสูง
3.ช่วยจัดการด้านพลังงาน และเวลาปฏิบัติงาน สอดคล้องกับช่วงเวลาการผลิต
4.สามารถจัดการสินค้าคงคลัง ทำให้สามารถบริหารต้นทุนได้มีประสิทธิภาพ

# data[].attributes.headline
กรณีศึกษา: AUSTIN ENERGY โครงการระบบเรียกเก็บเงิน

# data[].attributes.subject
กรณีศึกษา: AUSTIN ENERGY โครงการระบบเรียกเก็บเงิน

# data[].attributes.body
ความเป็นมาของโครงการ ระบบเรียกเก็บเงิน
1.ระบบการเรียกเก็บเงินดั้งเดิม ไม่ได้รวมเข้ากับมิเตอร์อิสระและเทคโนโลยีใหม่ตื่น
2.ไม่รองรับความต้องการของลูกค้ารายใหม่ เช่น ความสามารถในการเลือกช่วงเวลาของเดือนที่ลูกค้าต้องการชำระค่าใช้จ่าย
3.ต้องการระบบการเรียกเก็บเงินใหม่ ใช้ในจัดการกับค่าไฟฟ้า น้ำ ขยะ และการรีไซเคิล
4.บริษัทมองโลกในแง่ดี "ในที่สุดการติดตั้งที่ประสบความสำเร็จ.......ก็จะจ่ายด้วยตัวเอง"
แผนการดำเนินโครงการ ระบบเรียกเก็บเงิน
1.AUSTIN ENERGY เรียกและได้ทำสัญญากับ IBM ในปี 2009 โดยตกลงจ่าย IBM $55 ล้าน สาเหตุที่เลือกเนื่องจาก...
1)บริษัทเคยทำสัญญาร่วมกัน IBM เพื่อพัฒนาระบบการจัดการสินค้าคงคลังสำหรับเมือง เมื่อหลายปีก่อน
2) IBM ได้ประสบความสำเร็จในอดีตในการพัฒนาระบบเรียกเก็บเงินตอบด้วยข้อมูล Oracle ที่ใช้งานบนมิดเดิลแวร์ WebSphere และเครื่องมือการจัดการ Tivoli ของ IBM
2.IBM จะทำการพัฒนาระบบให้สามารถใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ในต้นปี 2011
ปัญหาในการดำเนินโครงการ ระบบเรียกเก็บเงิน
ต้นปี 2011
-บริษัทไม่สามารถใช้ระบบเรียกเก็บเงินได้อย่างสมบูรณ์
-ข้อบกพร่องของซอฟต์แวร์ ทำให้เกิดข้อผิดพลาดใบบิลหลายพันรายการ
-ลูกค้ากว่า 65,000 ราย ไม่เคยได้รับใบเรียกเก็บเงิน
-อีก 35,000 ราย ได้รับใบแจ้งหนี้ที่ไม่ถูกต้อง
-ระบบการเรียกเก็บเงินใหม่มีความซับซ้อน โดยเชื่อม 73 ระบบงานที่แตกต่างกัน
การแก้ปัญหาโครงการ ระบบเรียกเก็บเงิน
Frank Kern, IBM Globat Business Head ได้เสนอ แผน 5 ขั้นตอน แก้ไขปัญหา
1.ปัญหาการสื่อสารเกี่ยวกับผลกระทบทางธุรกิจ ที่เกิดจากข้อบกพร่องที่ทราบ
2.ปัญหาเกี่ยวกับระบบจะ มอบหมายให้ผู้ที่ถูกต้อง
3.ใช้กระบวนการการปฏิบัติที่ดีที่สุด เพื่อให้มั่นใจว่าจะประสบความสำเร็จได้
4.ทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้จำหน่ายบุคคลที่สาม เช่น Oracle
5.ระบุช่องว่างที่อยู่นอกขอบเขตของโครงการ และแนะนำวิธีแก้ปัญหา
แผน 5 ขั้นตอน ล้มเหลว

1.ข้อเสนอแนะของ IBM ในการเพิ่มเซิร์ฟเวอร์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อช่วยแก้ปัญหานี้เจ้าหน้าที่ AUSTIN ENERGY ยังไม่เห็นด้วยเนื่องจากจะบังคับให้บริษัทจ่ายมากกว่าที่วางแผนไว้ในโครงการ
2.ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2012 ข้อผิดพลาดของระบบการเรียกเก็บเงินส่วนใหญ่ได้รับการแก้ไขแล้ว

บทเรียน AUSTIN ENERGY ได้เรียนรู้
ในอนาตสัญญาการว่าจ้างของ AUSTIN ENERGY จะประกอบด้วย
1.บทลงโทษที่รุนแรงสำหรับ ผู้ขายที่ไม่มีประสิทธิภาพ
2.คำถามเกี่ยวกับความพร้อมของระบบ