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Esta teoría habla básicamente en la capacidad que tenemos como humanos de aprender de nuestras vivencias, alimentando en nuestro cerebro la capacidad que tenemos para anticiparnos a lo que viene, asignar sentido a las cosas y a crear nuestras propias narrativas. Esto se impulsa de nuestras experiencias, cultura y sociedad.

Por ejemplo:

-          Si sabemos que durante el mes de julio tiende a llover frecuentemente, y el año pasado salí sin paraguas y me terminé resfriando, este año probablemente tenga un paraguas a mano

-          Si estoy en el bosque y veo una gran pisada, probablemente hubo un animal ahí, como un oso, por lo tanto, empezaré a devolverme por el lado contrario.

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Esta teoría por su parte intenta explicar como estructuramos nuestra forma de configurar nuestras habilidades. Dependiendo de la especie, y la manera de vivir y comunicarse, el cerebro enfatiza ciertos atributos que permiten la supervivencia. En el caso de los seres humanos, gracias al desarrollo de la comunicación y la escritura, aprendimos a compartir, almacenar y difundir el conocimiento, condicionándonos a mejorar este tipo de prácticas para retener una mayor cantidad de información.

Por otra parte, tal como muestra el documental Mind Field, podemos explorar como esta necesidad se vive en la especie de los primates. Los chimpancés, por ejemplo, no suelen tener formas complejas de comunicación, que por consiguiente imposibilita el intercambio de información. Es por esto mismo que la especie refuerza su capacidad de retención de información, con el objetivo de recordar que se puede comer, el camino de vuelta a casa o a la fuente principal de hidratación, etc. Gracias a esta evolución de su cerebro, la especie logra compensar las habilidades que carece, logrando sobrevivir en un ambiente hostil.

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El ciberespacio puede ser definido como el espacio virtual interconectado donde todos los usuarios pueden consumir, crear, compartir e interactuar.

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Nosotros vivimos en la era de la cultura digital. Esta se caracteriza por la presencia de los diferentes medios de comunicación en la vida cotidiana, manteniendo hiperconectados a los usuarios en todos los ámbitos de su vida. Se caracteriza por la inmediatez que compone al landscape digital y por su dependencia del tiempo por sobre el acceso, donde los usuarios tienen una cantidad de contenido infinito, obligándolos a priorizar y categorizar su consumo.

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Proceso de “Transformación de los medios de comunicación, generalmente por la compleja interacción de las necesidades percibidas, las presiones políticas y de la competencia, y las innovaciones sociales y tecnológicas.”

Ejemplo de mediamorfosis:

1.- Coevolución y coexistencia: Durante sus estudios universitarios, Mark Zuckerberg, inspirado en sitios como MySpace, decide crear una red social para estudiantes de Yale, donde estos podrían interactuar y compartir tanto sus vidas como información.

2.- Metamorfosis: Con el pasar del tiempo, Facebook comienza a ser un espacio mucho más masivo, agregando nuevas funcionalidades, buscando inversores para el proyecto y llegando a un público fuera de Harvard. Debido a su éxito, otras redes similares a Facebook comienzan a aparecer, como Fotolog, Tumblr o Pinterest.

3.- Propagación. Facebook comienza a lanzar una campaña publicitaria agresiva y agrega funcionalidades distintivas que los separa del resto, tales como el botón de like, la UI única y la capacidad de video llamar dentro de la red, llegando a un público global.

4.- Supervivencia: Con el pasar de los años, nuevas RR. SS empiezan a aparecer, como Twitter o Instagram, que amenazan el monopolio de Facebook. El gigante comienza a adoptar prácticas utilizadas por dichos medios, intentando mantenerse vigente.
5.- Oportunidad y necesidad. Frente a su destrono como la red social más grande, Facebook decide adquirir a su mayor competencia, Instagram, creando un sistema que unifica todas las plataformas de su compañía, ahora bautizada como meta.

6.- Adopción postergada: Es así como Meta y su red social logra consolidarse dentro del ecosistema de las redes sociales, atrayendo a su público que va migrando hacia Instagram con un enfoque a los públicos millenial, con pestañas como el Marketplace y las throwback machines.

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Los innovadores: son quienes asumen los riesgos de introducir y difundir la Innovación.
Generalmente, son los propios productores de la innovación,
acompañados de un grupo de personas usuarios entusiastas, que pueden ejercer influencia
sobre otras personas.
Adoptantes tempranos: son quienes adoptan la innovación por primera vez, sin mucha discusión
y análisis; pueden actuar como líderes reconocidos y respetados y jugar un papel importante
para persuadir a otros actores de adoptar la innovación.
Mayoría temprana: comprende los actores que no están dispuestos a correr riesgos de diversa
índole y arriesgar tiempo y otros recursos, tienen cierta resistencia al cambio, analizan y
reflexionan cuidadosamente antes de tomar una decisión; sin embargo, son propensos a aceptar
la innovación después de una actividad persuasiva relativamente corta.
Mayoría tardía: son sumamente resistentes a cambiar, son difíciles de persuadir de adoptar una
innovación sin una actividad intensa y una influencia significativa.
Rezagados: es la categoría de personas más refractarias al cambio, se muestran indiferentes ante
cualquier innovación e incluso llegan a oponerse a ella y a combatirla activamente; son celosos
guardianes del estatus quo y con frecuencia nunca llegan a adoptar la innovación.

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¿Qué hace a tu producto más atractivo?

¿Qué lo diferencia de lo actual?

Por ejemplo: el smartphone revolucionó la noción del teléfono móvil, teniendo una gran cantidad de ventajas comparativas por sobre el Nokia brick o los flip phones, ofreciendo una multiplicidad de servicios, desde tiendas para descargar videojuegos y aplicaciones, reproductor de música y video en mejor calidad y una cámara de alta resolución, teniendo mayor funcionalidad que lo previamente ofrecido en el mercado.

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El hipertexto es una red de contenido no lineal interconectado, donde los usuarios pueden acceder al contenido que quieran, cuando quieran, creando experiencias de navegación únicas. Este espacio normalmente está ligado a internet, puente principal entre el usuario y el contenido.

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Segmentación es el proceso de particionar mercados en grupos de consumidores potenciales con características o necesidades similares, quienes probablemente mostrarán una conducta similar frente a la misma acción.

Por ejemplo: El estudio de panel hecho por Kantar Ibope media, declara que durante la transmisión del reality show de canal 13 hay una gran mayoría de televidentes que rondan el segmento etario de 18 a 25 años. Por lo tanto, canal 13 dispondrá los recursos y la narrativa del programa para satisfacer a ese sector mayoritario del público, trayendo a influencers afines e incorporando contenido multimedia en redes sociales.

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El viaje de usuario es una técnica ocupada a la hora de identificar el público y los patrones de consumo de los usuarios frente a un producto. El viaje de usuario se puede hacer por medio de un diagrama de flujos que muestra todas las combinaciones posibles al momento de interactuar con el medio, mostrando si es lineal o no lineal, los puntos de entrada y de salida, posibles mejoras en el sistema, etc.

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Es la recreación de una persona y sus contextos que representan escenarios reales. Esto se hace con el objetivo de representar a un segmento objetivo de un medio en particular, identificando sus tendencias más comunes y principales para encontrar sus necesidades y resolverlas por medio de la plataforma o producto al cuál se expone.

Generalmente se suelen utilizar arquetipos de programas de la cultura pop, con el fin de no impartir un sesgo al momento de crear al user persona. P.E: Los Simpson

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Algunas cosas que mencionó/recomendó el profe!!!

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Algunas cosas que mencionó/recomendó el profe!!!

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Star Wars (Obvio)

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(La mejor canción por lejos)

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"It's Over, Isn't It?" | Steven Universe | Cartoon Network