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Incorporar casos donde se pueda confirmar o poner en práctica los conocimientos teóricos previamente conversados.

Insertar enlaces a videos que muestren la técnica o procedimiento visto, para reforzar conocimientos procedimentales.

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Seleccionar alguna herramienta tecnológica, ejemplo Padlet, asegurándose que la sabe usar bien.

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Utilizar actividades de animación y presentación, no solo en la primera clase sino en varias para fomentar el campo social y la interacción humana en la clase

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-Usar programas interactivos. Por ejemplo de tipo lúdico como kahoot o socrative. También de tipo de trabajo interactivo como padlet o la pizarra de zoom.

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1. Crear un guión de las actividades que desea realizar, según los objetivos de cada sesión.

2. Llevar un registro de las participaciones de los estudiantes, para tener presente si alguno no participa activamente

3. Crear incentivos para promover la participación

4. Utilizar herramientas interactivas como Genially, Menti, Kahoot!, etc.

5. Utilizar situaciones reales que sirvan de ejemplo de aplicación práctica de conocimientos teóricos

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Diseñar una estrategia didáctica de juego por cada uno de los módulos temáticos del curso donde participar activamente en las sesiones conlleve a ir obteniendo puntos para avanzar al siguiente tema.

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Para motivar la participación activa debe enfocarse en la técnica de TRANSFERENCIA POSITIVA, mediante material contextualizado, multisensorial y metáforas

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Una de las formas es capacitándose sobre las herramientas interactivas que permitan activar los sentidos, no solo la escucha ni la visualización, por ejemplo, aplicación que permitan introducir preguntas o comentarios por parte de los y las estudiantes

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En las clases de Administración los Mapas mentales contribuyen muy bien

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En las clases de Administración los Mapas mentales contribuyen muy bien

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Es posible hacer una lluvia de ideas para hacer participar los estudiantes.

Necesario por supuesto motivar la participación de los estudiantes para que participen eso activa a todos los estudiantes.

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Establecer con el grupo de estudiantes una netiqueta o etiqueta (según sea la modalidad del curso) con el fin de que conozcan las reglas sociales virtuales o presenciales y de esta manera participar con más confianza y tranquilidad.

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Utilizar estrategias de gamificación e implementar algún estímulo, para fomentar la emoción

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Pienso que se pueden utilizar diferentes herramientas, se podría iniciar o finalizar la clase por ejemplo con evaluaciones interacticas, como Kahoot o Quizizz, para ver cuánto lograron los estudiantes comprender la materia. También se pueden utilizar herramientas como las que se vieron en el aula invertida, para que las personas estudiantes puedan revisar la materia antes de la clase. También se pueden aprovechar herramientas de gamificación, para evaluar el contenido de alguna materia.

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Limitar la cantidad y diversidad de herramientas tecnológicas. Por ejemplo:

1- Comunicación: telegram

2- Registro de proceso y retroalimentación: padlet

3-Evaluación formativa: kahoot y mentiimeter

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1. Cris puede desarrollar un juego de roles... se puede separar el grupo en 2 : un grupo a favor y el otro en contra de un tema en particular... y así generar un debate en línea. (similar a un juicio legal en donde hay una parte que acusa y otra que defiende)

2. Se puede desarrollar un mentimeter de nube de palabras sobre el tema previo a cubrir la materia para identificar el conocimiento previo de los estudiantes.

3. En casos de materia que involucra cálculos, se puede pedir a los estudiantes que creen su propio ejercicio. Luego de forma aleatoria se distribuyen entre los estudiantes para que desarrollen o solucionen el ejercicio planteado por sus pares.

4. Se puede hacer uso de Google Classroom para que los estudiantes creen y desarrollen un entorno virtual con materia y evaluaciones (y así que tomen el rol de docente de un tema en particular) luego pedirles que den una clase corta del tema y apliquen una evaluación a sus compañeros.

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Cris podría:

1. Utilizar herramientas interactivas como padlet, kahoot, menti que permita que el estudiantado construya también conocimiento.

2. Incentivar la discusión por medio de preguntas que permitan aplicar los conocimientos al contexto actual o a casos.

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1. Prepara de antemano a las personas estudiantes con el objetivo y las actividades de la clase.

2. Presentación magistral con preguntas generadoras y comentarios.

3. Uso de herramientas para diseñar juegos interactivos que permitan evaluar la materia.

4. Visita a museos virtuales.

5. Comentarios de cierre comparando lo que sabía al inicio y al final.

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Mediante el diseño y aplicación de un insumo didáctico con elementos teóricos y juego didáctico con alguna aplicación interactiva como Nearpod, algún juego de Genially, Kahoot o alguna aplicación similar.

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Por supuesto el uso de herramientas como videos para hacer plenarios de análisis.

Utilizar casos cortos para motivar la participación y la discusión en el aula.

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1- Empatizar con los estudiantes por medio de preguntas que le brinden un poco más de contexto de la realidad de cada quién.

2- Llevarse esa información de contexto y exponer situaciones de la vida real en las que se pueda aplicar el conocimiento que se ve en clase.

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Creo que para mantener el control y no hayan malos entendidos posteriores podría ser conveniente establecer expectativas claras desde el inicio de manera que todas las personas sepan que se espera de ellas.

Para mantener la atención y el interés podria ser útil planear correctamente e incluir distintos tipos de actividades. Además, en ocasiones el uso de recursos tecnológicos como videos o simulaciones podría ayudar a mantener la atención de los y las estudiantes.

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En la fase de empatía debe preguntar disponibilidades de conexiones, de conocimiento del alumnado y explicar usos de las herramientas, así como indagar cuáles les han gustado y les han sentir mejor

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¡Hola! 1. PRIMER DIA DE CLASES. Cris podría usar Padlet o una herramienta similar para motivar a sus estudiantes a presentarse con un vídeo corto el primer día de clases (si la sesión es virtual). Así podría tener un registro de sus expectativas del curso y conocer un poco más de ellas y ellos. Al terminar el curso, podría hacer otra actividad con un vídeo de salida, igual en Padlet, con conclusiones, reflexiones, aprendizajes (de hecho, yo lo hago siempre con mis estudiantes) :) 2. MAPAS CONCEPTUALES. Cris podría usar CmapTools o CmapCloud para crear mapas conceptuales en forma colaborativa, con ello es posible negociar significados, encontrar relaciones entre los conceptos y crear conocimiento.

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The Cmap Cloud provides a centralized sharing site for users to store and and share their Cmaps and access them from the three versions of CmapTools: CmapTools (for Desktop), CmapTools for iPad and CmapTools in the Cloud. The Cmap Cloud hosts CmapTools in the Cloud, the Web-based version of CmapTools.

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Realizar una actividad de sensibilización vinculada a los temas de comunicación, interacción y participación, con la intención que el estudiantado vea la trascendencia de esto y no solo lo visualice como un mecanismo de control.

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Primero identificar las herramientas que sean más acordes. Estas deben de ser interactivas y llamativas. Deben ir acompañadas de motivación para promover la participación.

De igual manera, utilizar un banco de preguntas poderosas que permitan reflexionar y llevar a plenaria lo aprendido.

Evaluar de manera acorde al objetivo y a través de herramientas atractivas.

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1. Definir actividades de motivación que liguen la importancia de la materia con los intereses de los estudiantes

2. Utilizar herramientas de aprendizaje que aseguren una transferencia positiva de conocimiento

3. Buscar mecanismos que introduzcan experiencias multisensoriales desde el lugar donde están recibiendo la clase los estudiantes

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Utilizar actividades de apertura de clase motivadoras que inviten al estudiantado a participar de manera activa durante las sesiones de clase.

Crear actividades de aprendizaje que tengan un propósito real, una meta de aprendizaje clara, que requiere resolver un problema en colaboración con otras personas. Todo esto brindando un andamiaje adecuado y claro.

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Una experiencia que fue llamativa para los estudiantes fue un COIL (collaborative on line international learning experience) que coordinamos con una universidad extranjera, en que se compartió actividades con estudiantes de la misma carrera, el mismo nivel, que estaban llevando el curso análogo en otro país. En grupos desarrollaron un tema del programa pero también hicieron un contraste cultural de temas seleccionados entre sus países.

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Para motivar la participación activa es importante trabajar en grupos más pequeños (breakout rooms) para generar un espacio menos intimidante. También promover actividades asincrónicas de manera que los estudiantes que no pudieron participar en la sesión sincrónica puedan participar luego.

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El uso de mapas conceptuales contribuye a profundizar y lograr asimilar conceptos.

La lluvia de ideas es de mucha ayuda pues los estudiantes se sienten libres de expresar sus opiniones sin que se les juzgue

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Usar una estrategia multiplataforma para complementar zoom con tras actividades (kahoot, mundos virtuales y plataformas de gamificación de contenidos, etc

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Reconocer los esfuerzos del estudiantado, valorar el error como oportunidad de aprendizaje y dar realmente un acompañamiento para que el estudiante logre desarrollar al máximo sus capacidades en el entorno de aprendizaje que comparte con nosotros como docentes.

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Realizar una exploración de gustos e intereses, para conocer más a los y las estudiantes y a su vez utilizar esto como recurso para incluir parte de esos elementos en las clases

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Creo que desde el día 1 Cris tiene que generar empatía sobre la importancia y el valor de la participación invirtiendo los roles con los estudiantes a modo de entrevista con una pregunta metafórica ¿Si este curso fuera una persona, cómo sería? De manera que se pueda vincular el curso, la docente, las expectativas y experiencias previas con el tema.

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Personalmente yo manejo un registro de participaciones de estudiantes por clase, sin que ellos lo sepan. El objetivo es identificar que estudiantes no participan para contribuir a que lo hagan en clase y den sus aportes.

En clase para ciertos temas les pido que hagan un video con una actividad de representación teatral.

Ejemplo para estudiar los ´problemas de Adm Pública hacerlo en teatro

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Con respecto al uso de tecnologías, considero que estas deben tener una finalidad pedagógica acorde a los aprendizajes que se buscan construir en el curso.

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Classcraft o Minecraft education y otras herramientas de gamificación educativa

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¿Cómo puede Cris adaptar sus clases virtuales para mantener el control, motivar la participación activa y usar eficazmente las herramientas tecnológicas?

1. Capacitación en estrategias para el abordaje de las lecciones en la  virtualidad y analizar las posibilidades de que los contenidos que se deben abordar en un curso determinado se puedan adaptar a las posibilidades que ofrece la virtualidad.

2. Una buena planificación de la lección, tomando en cuenta las diferentes formas de aprendizaje, los principios de neuroeducación  y los lapsos de atención que realmente tienen las personas estudiantes.

3. Implementar actividades participativas de diferente índole para promover el aprendizaje significativo, velando por utilizar un lenguaje y actitud que motive la participación, lenguaje verbal y gestual amable y respetuoso.

4. Analizar qué tipo de herramientas realmente favorecen el que  se cumplan los objetivos de aprendizaje y se adaptan al perfil del estudiante de cada grupo y que además estas  sean accesibles para ellos y ellas.

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Se podría usar pizarras virtuales donde tanto el docente como el estudiante puede escribir/dibujar ideas o esquemas bajo la intención de que el estudiante pueda interactuar con el docente. Ojalá que la pizarra cuente con capacidad para pegar imágenes o stickers (como los de whastapp) para personalizar las interacciones. Por ejemplo, digamos que hay que armar un diagrama de flujo, el docente puede dar los bloques del diagrama y que los estudiantes en la pizarra virtual los puedan mover/copiar y conectarlos como crean correcto, incluso adornarlos para que sean más llamativos y así se apropien de lo que están realizando.

Otra estrategia es generar preguntas interactivas, pueden ser de si y no. Los estudiantes marcan con un símbolo la respuesta que crea pertinente. Es importante que lo que sea que use para marcar la respuesta NO muestre quien la puso, así se evita que si la respuesta es incorrecta el estudiante no se sienta abrumado. Esto abre la oportunidad para generar discusión sin comprometer la posición del estudiante.

Considero que gamificar las actividades es vital para hacer entretenida la sesión así se vuelve un juego, no obstante, esta estrategia tiene que estar bien estructurada para no perder de vista el objetivo que sería brindar conocimiento.

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Una estrategia podría ser utilizar recursos audiovisuales atractivos, que capten el interés y la atención.

Además, podría ser útil determinar ciertos aspectos clave o interesantes de cada clase y no incluir todo la información en la presentación de manera explícita, sino como un sonido o imagen que abra el espacio de discusión, reflexión y análisis. De esta manera, se genera conscientemente una pausa reflexiva, se captura la atención nuevamente y a la vez se denotan aspectos importantes de atención

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Ofrecer variedad temática para mantener el interés. Fomentar el espacio lúdico con actividades que motiven la atención y que eviten la dispersión. Presentar diversas herramientas tecnológicas para que el estudiantado ofrezca la resolución de alguna situación hipotética vinculado con lo visto en clase.