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Es un robot de mesa programable mediante un panel direccional integrado. Esto supone un extra de interés, dificultad y abstracción.  Los estudiantes del nivel inicial y del 1er ciclo de primaria serán los que mejor puedan aprovechar sus posibilidades.

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Es un robot de mesa programable mediante un panel direccional integrado. Esto supone un extra de interés, dificultad y abstracción.  Los estudiantes del nivel inicial y del 1er ciclo de primaria serán los que mejor puedan aprovechar sus posibilidades.

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Es un robot educativo para niños diseñado para desarrollar las capacidades de la programación, pensamiento computacional, concentración, ubicación espacial y estrategia.  Este pequeño robot transparente puede programarse de manera fácil e intuitiva y conseguir que efectúe unos movimientos determinados sobre una cuadrícula.

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1x Blue-Bot® recargable.

1x cable USB A-B.

Tarjetas de programación.

4 Carcazas.

Cuadrícula de acetato

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Tiene una memoria de 200 órdenes

Dispone de un cable usb para cargarla, no incluye el adaptador de corriente USB.

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Una práctica lúdico creativa que involucre las Prácticas del Lenguaje y la escritura espontánea dentro de un género, podría ser el " Círculo de contadores de cuentos", basándose en los personajes característicos de los cuentos maravillosos.  Aclaración: Este género es de referencia, pero el mismo puede cambiar según la planificación del docente que implemente esta actividad.

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Una práctica lúdico creativa que involucre las Prácticas del Lenguaje y la escritura espontánea dentro de un género, podría ser el " Círculo de contadores de cuentos", basándose en los personajes característicos de los cuentos maravillosos.  Aclaración: Este género es de referencia, pero el mismo puede cambiar según la planificación del docente que implemente esta actividad.

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por medio de la ruleta, los alumnos van a determinar al azar tres personajes, luego reconocerán en la cuadrícula los diversos elementos, escenarios característicos de estos personajes se guiando al bluebot para que llegue a estos ( plantilla de tarjetas con dichas imágenes el la siguiente publicación de este entorno). Una vez realizada esta actividad crearán un cuento de forma conjunta con dictado a la docente ( primer y segundo grado) y escritura por si mismos en tercer grado. Esta puede ser una práctica habitual de escritura ya que los personajes son al azar.

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1) BRUJA 2) OGRO 3) MAGO 4) HADA 5) GIGANTE 6) PRINCESA Y PRINCIPE 7) DUENDE 8) SIRENA 9) ANIMALES QUE HABLAN

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Primer ciclo: Contenido " Figuras Geométricas"

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Primer ciclo: Contenido " Figuras Geométricas"

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De a grupos reciben una figura geométrica ( una forma sola o combinación de dos o tres rectángulos) y deben elaborar instrucciones escritas con los íconos de la programación de codit para realizar dichas figuras y lo que deben analizar es si es posible construirla o no. Luego verificar el conjunto de instrucciones para hacerlas con elementos de medición como reglas y escuadras.

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Por medio de preguntas como : ¿ Cómo se transportaban en esa época y en la actualidad? los estudiantes deben hacer la clasificación obteniendo las figuras de respuesta con el Bluebot ( tarjetas de referencia ).

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Conocimiento del mundo dentro de las orientaciones del DC " Un sentido renovado para las efemérides" ( página 45 del diseño curricular de primer ciclo) con el propósito de promover la memoria colectiva podrían realizar una actividad que involucre lo lúdico desde la Educación Digital.

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Conocimiento del mundo dentro de las orientaciones del DC " Un sentido renovado para las efemérides" ( página 45 del diseño curricular de primer ciclo) con el propósito de promover la memoria colectiva podrían realizar una actividad que involucre lo lúdico desde la Educación Digital.

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por medio de este juego los alumnos reflexionarán acerca de los elementos y personajes referenciales de la época de la revolución de mayo y luego con el Bluebot reconoceran y clasificarán los elementos de la actualidad en contraposición con los de aquel tiempo.

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1) ¿QUÉ ENCENDÍA EL FAROLERO? a) AGUA b) PESCADO c) FAROL 2) ¿QUÉ VENDÍA EL AGUATERO? a) GALERA b) EMPANADAS c) AGUA 3) ¿QUÉ SE PONÍA EN EL PELO LA DAMA ANTIGUA? a) EMPANADAS b) PEINETÓN c) PESCADO 4) ¿QUÉ VENDÍA EL VELERO? a) VELAS b) ROPA c) ESCOBAS 5) ¿QUÉ VENDÍA EL PESCADOR? a) PESCADO b) PEINETÓN c) CABALLO 6) ¿QUÉ USABA EN LA CABEZA EL CABALLERO? a) EMPANADAS b) FAROL c) GALERA 7) ¿QUÉ LAVABA LA LAVANDERA EN EL RÍO? a) ROPA b) GALERA c) AGUA 8) ¿QUÉ VENDÍA ESTA SEÑORA? a) AGUA b) EMPANADAS c) FAROL 9) ¿QUIÉN LLEVABA LA CARRETA? a) ESCOBAS b) CABALLO c) PEINETÓN 10) ¿QUÉ VENDÍA EL ESCOBERO? a) ESCOBAS b) GALERA c) VELAS

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1) ¿QUÉ ENCENDÍA EL FAROLERO? 2) ¿QUÉ VENDÍA EL AGUATERO? 3) ¿QUÉ SE PONÍA EN EL PELO LA DAMA ANTIGUA? 4) ¿QUÉ VENDÍA EL VELERO? 5) ¿QUÉ VENDÍA EL PESCADOR?

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Check out this Presentation designed by Claudia Vanesa Maidana.

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