# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
Show me pictures the smart classroom being in future for student

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
one class room background blackbord and teacher or students 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
I want a digital classroom for better future classroom 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
one led screen and one teacher 10 students white class room

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
A "quality education room" or learning environment is a space, physical or virtual, designed to foster critical thinking, creativity, and personal growth by providing inclusive and equitable opportunities for all learners to acquire fundamental skills and knowledge.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
well maintained classroom, full of students, clean class, white board 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
how should  our  classroom being in future 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
digital class and full of teacher and student young

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
the classroom must have 4 windows and need to be clean and the blackboard must be in front of the students. 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
A "quality education room" or learning environment is a space, physical or virtual, designed to foster critical thinking, creativity, and personal growth by providing inclusive and equitable opportunities for all learners to acquire fundamental skills and knowledge

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
a look of a future class room where every student learns individually good

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
Future education class will be with smart boards, good qualities benches, a classroom filled with books and other smart instruments 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
well decorated class room and many students are studying 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
a image of  smart class where students can have all types of accessories for education 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
give me a future education class room , add a smart board ,leptop 

# data[].attributes.body
🌟 **Twinkle Twinkle Little Star — রিসার্চ মডেল হিসেবে

🧩 মূল কবিতার লাইন ১:

> "Twinkle, twinkle, little star,"

> 🌌

> 🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

> এখানেই গবেষণা শুরু।

> একটি ছোট্ট জ্বলজ্বলে বস্তু (তারা) দেখেই শিশুটি চমকে উঠছে—তার কল্পনায় প্রশ্ন জাগে।

🎯 এই লাইনটি বোঝায়:

* Observation (পর্যবেক্ষণ)

* Phenomenon Selection (ঘটনা নির্বাচন)

* Initial Curiosity (প্রাথমিক কৌতূহল)

* যেমনঃ “এই তারা জ্বলে কেন? কোথা থেকে আলো আসে?”

✅ গবেষণা শেখায়: প্রথমে জগতে তাকাও — কোনো কিছুর ব্যতিক্রম, আশ্চর্যতা, রহস্য তোমার ভাবনাকে নাড়া দিক।

---

### 🧩 লাইন ২:

> "How I wonder what you are!"

> 💭

> 🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

> এখানে গবেষক প্রশ্ন তোলেন।

🎯 এটা হলো:

* Research Question formulation (গবেষণা প্রশ্ন তৈরি)

* Problem Statement (সমস্যার নির্ধারণ)

* যেমনঃ "তুমি কী? তারা কি আগুন? গ্যাস? নাকি অন্য কিছু?"

✅ গবেষণা মানে "Wondering mind"। প্রশ্ন না থাকলে রিসার্চ নেই। ভালো গবেষণা প্রশ্নই সবচেয়ে বড় শক্তি।

---

### 🧩 লাইন ৩:

> "Up above the world so high,"

> 🔭

> 🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

> তারা আছে অনেক ওপরে — দূরবর্তী, অধরা, রহস্যময়।

🎯 এটা বোঝায়:

* Scope of Study (গবেষণার ব্যাপ্তি)

* Limitation/Accessibility (দূরত্ব, সীমাবদ্ধতা)

* চ্যালেঞ্জ: ডেটা সংগ্রহ কঠিন, সরাসরি স্পর্শ করা যায় না।

✅ বাস্তব রিসার্চে অনেক সময় এমন সমস্যা হয় যেখানে তথ্য দূরে, জটিল, বা সীমিতভাবে পাওয়া যায় (যেমন স্পেস রিসার্চ, অথবা হিডেন জেন্ডার বায়াস)।

---

### 🧩 লাইন ৪:

> "Like a diamond in the sky."

> 💎

> 🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

> তারা হীরার মতো ঝলমলে। কিন্তু এটা শুধু তার surface appearance।

🎯 এটা বোঝায়:

* Hypothesis formulation (অনুমান তৈরির ধাপ)

* Impression vs. Reality (দৃশ্যমানতা বনাম সত্যতা)

* তারা হীরা নয়, বরং গ্যাসীয় কণার নিউক্লিয়ার রিঅ্যাকশন।

✅ গবেষককে দেখতে হয়: যা দেখা যাচ্ছে তার পেছনে বাস্তব ব্যাখ্যা কী।

---

### 🔬 এখান থেকে আপনি বলতে পারেন:

“এখানে শিশুর চোখ দিয়ে যে দেখাটা শুরু হয়, সেটাই গবেষণার শুরু।

আর প্রশ্ন করা থেকে শুরু করে সমস্যা নির্ধারণ, সীমাবদ্ধতা চিনে নেয়া, এবং হাইপোথিসিস গঠন—সবই আমরা এই চার লাইনের মধ্যেই পেয়ে যাই।”

---

## 🧪 কবিতার পরের অংশ: গবেষণার বিশ্লেষণ, এক্সপেরিমেন্টেশন ও রিফ্লেকশন

---

### 🧩 "When the blazing sun is gone, / And he nothing shines upon,"

🌘

🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

সূর্য যখন ডুবে যায়, তখনই তারা দেখা দেয়।

🎯 এটা বোঝায়:

* Gap in knowledge (জ্ঞান বা আলো না থাকা)

* Rationale of Study (গবেষণার যৌক্তিকতা)

* Only in darkness we see the stars → আমরা সমস্যার মধ্যেই সম্ভাবনা দেখি।

✅ গবেষণা দাঁড়ায় সেই জায়গায় যেখানে তথ্যের অভাব রয়েছে—“Knowledge Gap”।

---

### 🧩 "Then you show your little light, / Twinkle, twinkle, all the night."

💡

🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

এখন তারাটি জ্বলে ওঠে — তার নিজের আলোতে।

🎯 এটা বোঝায়:

* Data Collection (তথ্য সংগ্রহ)

* Evidence Generation (প্রমাণ সংগঠন)

* Analysis (তথ্যের ব্যাখ্যা)

✅ গবেষক বিভিন্ন উপায়ে আলোকপাত করেন অজানার উপর—ডেটা বিশ্লেষণ করে, মডেল বানিয়ে।

---

### 🧩 "Then the traveler in the dark / Thanks you for your tiny spark;"

🧭

🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

পথিক অন্ধকারে তারা দেখে দিশা পায় — সে তারার আলোকে ধন্যবাদ জানায়।

🎯 এটা বোঝায়:

* Application of Research (গবেষণার প্রয়োগ)

* Impact Factor (গবেষণার মূল্য ও ফল)

* আপনার গবেষণা কারো বাস্তব জীবনে দিকনির্দেশনা দেয়।

✅ ভালো রিসার্চ মানেই হল এমন কিছু তৈরি করা যা অন্য মানুষ, নীতি, সমাজকে সাহায্য করে।

---

### 🧩 "He could not see which way to go, / If you did not twinkle so."

🚷

🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

তারা না থাকলে পথিক দিশা পেত না।

🎯 এটা বোঝায়:

* Significance of Study (গবেষণার গুরুত্ব)

* What if no research was done? → মানুষ অন্ধকারে থাকত।

✅ আপনি এখানে বলতে পারেন:

"AI বা অন্য টেকনোলজির গবেষণা না হলে, মানুষ হয়তো আজও রোগ নির্ণয়ে অন্ধকারে থাকত।"

---

## 🎯 কবিতার উপসংহার দিয়ে গবেষণার ফলাফল ব্যাখ্যা:

### 🧩 "Though I know not what you are, / Twinkle, twinkle, little star."

🔁

🔍 রিসার্চ দৃষ্টিভঙ্গি:

শেষে এসেও শিশুটি জানে না তারা কী — কিন্তু প্রশ্ন করা থামে না।

🎯 এটা হলো:

* Limitations of Study (সীমাবদ্ধতা স্বীকার)

* Further Research (পরবর্তী গবেষণার সম্ভাবনা)

* Humility in Science (বিজ্ঞানের বিনয়)

✅ গবেষক জানেন: সব উত্তর পাওয়া যায় না, সব প্রশ্নের শেষ নেই।

# data[].attributes.headline
টপিক: পাহাড় ও পর্বতের

# data[].attributes.body
টপিক: পাহাড় ও পর্বতের গঠন

বিষয়: ভূগোল (মাধ্যমিক স্তর)

কৌশল: সাইনেকটিক্স পদ্ধতি

লক্ষ্য শ্রোতা: শিক্ষক শিক্ষার্থী (Teacher Trainees)

সময়: ৪০ মিনিট

১. শিক্ষার উদ্দেশ্য:

পাহাড় ও পর্বতের গঠন সম্পর্কে মৌলিক ধারণা অর্জন।

উপমা, রূপক ও সৃজনশীল চিন্তনের মাধ্যমে ভূতাত্ত্বিক প্রক্রিয়া অনুধাবন।

জ্ঞানকে কল্পনার মাধ্যমে গভীরভাবে উপলব্ধি করা।

শিক্ষার্থীদের মধ্যে জিজ্ঞাসু মনোভাব ও ব্যতিক্রমী দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি।

২. ভূমিকা (৫ মিনিট):

শিক্ষক বলেন:

“তুমি যদি একটা পাহাড় হতে, তাহলে তোমার শরীরে কিভাবে ভাঁজ পড়ত? তুমি কিভাবে জন্মাতে?”

— এর মাধ্যমে শিক্ষক শিক্ষার্থীদের কল্পনা জাগিয়ে তোলেন।

৩. সাইনেকটিক্স ধাপে ধাপে প্রয়োগ (২৫ মিনিট):

ধাপ ১: ডাইরেক্ট অ্যানালজি (Direct Analogy)

প্রশ্ন: "পাহাড় গঠনের প্রক্রিয়াকে এমন কিছুর সঙ্গে তুলনা করো যা তুমি আগে দেখেছ বা অনুভব করেছ।"

উদাহরণ:

“পাহাড় তৈরি হয় ঠিক যেমনভাবে কাপড় ভাঁজ হলে রেখা পড়ে।”

“যেমন প্লাস্টিকের বোতলে চাপ দিলে সেটা ফুলে ওঠে, তেমনি ভূপৃষ্ঠের অভ্যন্তরে চাপ জমে পর্বত গঠিত হয়।”

এই ধাপে ছাত্ররা ভূত্বকের ভাঁজ ও গঠনকে দৈনন্দিন বস্তু বা ঘটনার সঙ্গে তুলনা করে।

ধাপ ২: পারসোনাল অ্যানালজি (Personal Analogy)

প্রশ্ন: “তুমি যদি একটি টেকটোনিক প্লেট হতে, তাহলে অন্য প্লেটের সাথে সংঘর্ষে তোমার অভিজ্ঞতা কেমন হত?”

উদাহরণ:

“আমার শরীর দুলছে, চাপ বাড়ছে... হঠাৎ আমি উঠে এলাম — আমি এখন একটি পাহাড়!”

“আমি নিজেকে গুটিয়ে নিচ্ছি, আমার ভিতর থেকে শক্তি বেরিয়ে এসেছে... আমি সৃষ্টি হলাম!”

এই ধাপে ভূমিকম্প, সংঘর্ষ, এবং গঠন প্রক্রিয়াকে মানবীয় অভিজ্ঞতা ও অনুভূতির সাথে যুক্ত করা হয়।

ধাপ ৩: কনফ্লিক্ট অ্যানালজি (Conflict Analogy)

প্রশ্ন: “পাহাড় কি শান্তিপূর্ণ সৃষ্টির ফল, নাকি যুদ্ধের ফল?”

উদাহরণ:

“পাহাড় হচ্ছে দুই বিরোধী শক্তির যুদ্ধক্ষেত্র, যেখানে ভূমণ্ডলের দুইটি প্লেট টক্কর খেয়ে একটি উপরে উঠে যায়।”

এটি শিক্ষার্থীদের দ্বৈততার ধারণা দেয়—ভূত্বকের সংঘর্ষ এবং সৃষ্টির মধ্যে সম্পর্ক বোঝায়।

ধাপ ৪: সিম্বলিক অ্যানালজি (Symbolic Analogy)

প্রশ্ন: “তুমি এক শব্দে পাহাড়কে কী বলবে?”

উদাহরণ:

“আত্মবিশ্বাস”, “সহিষ্ণুতা”, “সহ্যশক্তি”, “মহাকাব্য”

এই প্রতীকগুলো ব্যাখ্যার মাধ্যমে ভূতাত্ত্বিক প্রক্রিয়ার গূঢ়তা ব্যাখ্যা হয়।

৪. দলগত কার্যক্রম (৫ মিনিট):

শিক্ষার্থীরা ৩–৪ জনের দলে ভাগ হয়ে একটি গল্প লিখবে:

“একটি পাহাড়ের আত্মজীবনী”

(যেখানে সে তার জন্ম, সংঘর্ষ, গঠন, এবং মানুষের সাথে সম্পর্ক বর্ণনা করবে)

৫. উপসংহার ও মূল্যায়ন (৫ মিনিট):

শিক্ষক সারাংশ ব্যাখ্যা করেন: পাহাড় কিভাবে গঠিত হয়, এবং সাইনেকটিক্স কীভাবে আমাদের গভীরভাবে তা বুঝতে সাহায্য করে।

শিক্ষার্থীরা নিজেদের অভিজ্ঞতা ও কল্পনার রূপ উপস্থাপন করে।

৬. শিক্ষকের জন্য পরামর্শ:

প্রতিটি ধাপের আগে শিক্ষার্থীদের কল্পনার জন্য সময় দিন।

বাস্তব ছবি বা মডেল ব্যবহার করে উপমাগুলোকে বাস্তবের সাথে যুক্ত করুন।

শিক্ষার্থীদের উত্তরকে গুরুত্ব দিন, এমনকি যদি তা ভূতাত্ত্বিকভাবে সম্পূর্ণ সঠিক না হয়—এটি সৃজনশীলতাকে উৎসাহিত করবে।

# data[].attributes.body
**সাইনেকটিক্স কৌশল** : **পরিবেশ দূষণ** (Environmental Pollution), শ্রেণি: নবম শ্রেণি, বিষয়: বিজ্ঞান।

**শিক্ষণ পরিকল্পনা: সাইনেকটিক্স কৌশল ভিত্তিক**

**বিষয়:** পরিবেশ দূষণ

**শ্রেণি:** নবম

**সময়:** ৪০ মিনিট

**পদ্ধতি:** সাইনেকটিক্স (Synectics Method)

**১. শিক্ষার উদ্দেশ্য:**

- শিক্ষার্থীরা পরিবেশ দূষণের বিভিন্ন ধরণ ও কারণ ব্যাখ্যা করতে পারবে।

- তারা সৃজনশীলভাবে দূষণ রোধে নিজস্ব ধারণা প্রকাশ করতে পারবে।

- তারা রূপক ব্যবহার করে সমস্যা অনুধাবন করতে পারবে।

**২. ভূমিকা (5 মিনিট):**

শিক্ষক একটি প্রশ্ন করেন:

“**পরিবেশ দূষণকে যদি কোনো প্রাণী বা বস্তুর সাথে তুলনা করতে হয়, তবে সেটা কী হতে পারে? এবং কেন?**”

(উদাহরণ: ‘পরিবেশ দূষণ একটি অসুস্থ কচ্ছপের মতো, যেটা ধীরে ধীরে মারা যাচ্ছে’)

এইভাবে তারা সমস্যাকে নতুন দৃষ্টিভঙ্গি থেকে দেখতে শুরু করে।

**৩. সাইনেকটিক্স ধাপ অনুযায়ী মূল পাঠদান (25 মিনিট):**

**ধাপ ১: ডাইরেক্ট অ্যানালজি (প্রত্যক্ষ উপমা)**

শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞেস করা হয়—

“পরিবেশ দূষণ কিসের মতো?”

(উদাহরণ: বিষাক্ত ধোঁয়ার মতো, নদীর ওপর কালি ঢালা)

**ধাপ ২: পারসোনাল অ্যানালজি (ব্যক্তিগত উপমা)**

তারা কল্পনা করে—

“তুমি যদি একটা নদী হতে, যাকে প্রতিদিন দূষিত করা হয়, তবে কেমন লাগত?”

(ছাত্ররা অনুভূতি প্রকাশ করে: কষ্ট, অসহায়ত্ব, রাগ ইত্যাদি)

**ধাপ ৩: কনফ্লিক্ট অ্যানালজি (বিরোধপূর্ণ উপমা)**

পরিবেশ দূষণকে এমন কিছুর সাথে তুলনা করতে বলা হয়, যেটা সাধারণভাবে ভালো কিন্তু এখানে সমস্যা তৈরি করছে।

(উদাহরণ: গাড়ি—যেটা সুবিধা দেয় কিন্তু দূষণ ঘটায়)

**ধাপ ৪: বাস্তব জীবনের প্রয়োগ**

“তোমরা যদি কোনো দল তৈরি করতে, যারা পরিবেশ রক্ষা করবে, তাদের নাম কী রাখতে? তারা কী কাজ করত?”

**৪. কার্যক্রম ও দলগত কাজ (5 মিনিট):**

- শিক্ষার্থীরা ৪–৫ জনের দলে ভাগ হয়ে নিজেদের সংগঠন তৈরি করে এবং পরিবেশ রক্ষায় তাদের কর্মপরিকল্পনা পোস্টারে আঁকে।

**৫. উপসংহার ও মূল্যায়ন (5 মিনিট):**

- শিক্ষক সংক্ষেপে আলোচনা করেন পরিবেশ দূষণের প্রকৃতি ও সমাধান।

- শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়া নেওয়া হয় এবং তারা নিজেরাই সমস্যার সৃজনশীল সমাধান প্রস্তাব করে।

---

**৬. উপকরণ:**

- পোস্টার পেপার, রঙ, প্রজেক্টর (যদি প্রয়োজন হয়)

---

**৭. মূল্যায়ন:**

- সৃজনশীলতা

- উপমা ব্যবহারের দক্ষতা

- দলের অংশগ্রহণ ও সমস্যার সমাধান প্রদানে সক্রিয়তা

# data[].attributes.body
স্ক্যান্ডিনেভিয়ান দর্শন: "লাগোম" (Lagom – Lagom är bäst)

✅ অর্থ: "Not too much, not too little" বা পরিমিতিবোধ—জীবনের প্রতিটি ক্ষেত্রে ভারসাম্য রাখা, অতিরিক্ত কিছু না করা এবং অপ্রয়োজনীয় কিছু বাদ দেওয়া।

✅ সৃজনশীলতায় প্রয়োগ:

সৃজনশীল চিন্তা ও উদ্ভাবনে অনেকেই মনে করেন যে বেশি জটিলতা মানেই ভালো আইডিয়া। কিন্তু "লাগোম" দর্শন বলে, সবচেয়ে কার্যকর আইডিয়া হলো সহজ ও প্রাসঙ্গিক আইডিয়া।

📌 শিক্ষার্থীদের জন্য কার্যক্রম:

### ১. "Minimalist Creativity Challenge"

- শিক্ষার্থীদের মাত্র ৫টি জিনিস (যেকোনো উপকরণ) দিয়ে একটি নতুন কিছু তৈরি করতে বলা হবে।

- উদাহরণ:

- একটি খালি বোতল, রঙ, কাগজ, রাবার ব্যান্ড, এবং স্ট্র দিয়ে একটি কাজের জিনিস বানাতে হবে।

- কেউ কলমের স্ট্যান্ড বানাতে পারে, কেউ ছোট ইনস্ট্রুমেন্ট তৈরি করতে পারে, কেউ লাইট শেড বানাতে পারে।

➡️ **উদ্দেশ্য:** অপ্রয়োজনীয় কিছু বাদ দিয়ে সৃজনশীল সমাধান খোঁজা।

### ২. "Simple but Powerful" Task

- শিক্ষার্থীদের মাত্র ৬-৮টি শব্দে একটি শক্তিশালী বক্তব্য লিখতে হবে, যা গভীর অর্থ বহন করবে।

- উদাহরণ:

- "Creativity needs freedom, not perfection."

- "Learn, Unlearn, Relearn – Creativity Grows."

- "Simplicity is the essence of innovation."

➡️ **উদ্দেশ্য:** অল্প কথায় বড়ো ভাব প্রকাশের দক্ষতা তৈরি করা।

### ১. জাপানি দর্শন: "ওবাইতোরি" (Oubaitori - 桜梅桃李)

✅ অর্থ: প্রতিটি মানুষ আলাদা, তাই তুলনা করা উচিত নয়।

✅ সৃজনশীলতায় প্রয়োগ: শিক্ষার্থীদের শেখানো যে প্রত্যেকের সৃজনশীলতার ধরন আলাদা, তাই কাউকে অনুকরণ না করে নিজের মতো সেরা হওয়া উচিত।

📌 কার্যক্রম:

- "Unique Art Style" → শিক্ষার্থীদের বলা হবে, একটি চিত্র আঁকতে যেখানে তাদের নিজস্ব স্টাইল থাকবে, অন্যের কাজ নকল করা যাবে না।

- "Personal Innovation Story" → তাদের নিজেদের জীবনের একটি ছোট উদ্ভাবন লিখতে হবে, যেখানে তারা কোনো সমস্যা সমাধান করেছে।

➡️ **উদ্দেশ্য:** নিজের সৃজনশীলতা নিয়ে আত্মবিশ্বাস গড়ে তোলা।

---

### ২. ডাচ দর্শন: "নিক্সেন" (Niksen - Doing Nothing)

✅ অর্থ: কখনো কখনো কিছু না করাই সৃজনশীলতার জন্য ভালো।

✅ সৃজনশীলতায় প্রয়োগ: গবেষণা বলছে, মস্তিষ্ক যখন "বেকার" থাকে, তখনই সৃজনশীল চিন্তা বেশি আসে।

📌 কার্যক্রম:

- "Silent Thinking Session" → শিক্ষার্থীদের ১০ মিনিট কোনো বই পড়া, ফোন ব্যবহার, কথা বলা ছাড়া শুধুমাত্র একটি সমস্যা নিয়ে চিন্তা করতে দেওয়া হবে।

- "Daydreaming for Ideas" → কোনো নির্দিষ্ট সমস্যা নিয়ে চিন্তা না করে কল্পনাকে উন্মুক্ত করতে হবে, তারপর নতুন আইডিয়া শেয়ার করতে হবে।

➡️ **উদ্দেশ্য:** অপচয় মনে না করে "অলস সময়কেও" সৃজনশীল কাজে ব্যবহার করা।

---

### ৩. ফিনিশ দর্শন: "সিসু" (Sisu – Finnish Grit Philosophy)

✅ অর্থ: ধৈর্য, মানসিক শক্তি, এবং কঠিন পরিস্থিতিতেও লেগে থাকার ক্ষমতা।

✅ সৃজনশীলতায় প্রয়োগ: কঠিন সমস্যার সামনে সহজে হাল না ছাড়া এবং বারবার চেষ্টা করা।

📌 কার্যক্রম:

- "Creative Endurance Challenge" → শিক্ষার্থীদের একটি কঠিন সমস্যা দেওয়া হবে, যা একবারে সমাধান করা যাবে না। তাদের বারবার চেষ্টা করে সমাধান বের করতে হবে।

- "10 Ideas Rule" → তাদের বলা হবে, কোনো একটি সমস্যার ১০টি সম্ভাব্য সমাধান লিখতে হবে, যতই অসম্ভব মনে হোক না কেন।

➡️ **উদ্দেশ্য:** কঠিন সমস্যার মুখোমুখি হয়ে নতুন নতুন পদ্ধতি খোঁজা।

---

### উপসংহার

✅ স্ক্যান্ডিনেভিয়ান "লাগোম", জাপানের "ওবাইতোরি", ডাচদের "নিক্সেন", এবং ফিনল্যান্ডের "সিসু"—সবগুলোর মধ্যে একটি মিল আছে:

✔️ অপ্রয়োজনীয় জটিলতা বাদ দেওয়া, নিজস্বতা বজায় রাখা, চিন্তাকে বিশ্রাম দেওয়া, এবং লেগে থাকার মানসিকতা গড়ে তোলা।

# data[].attributes.body
ইন্টারেস্টিং পদ্ধতি বা কনসেপ্টও ব্যবহার করা যেতে পারে। এগুলো শিক্ষার্থীদের সৃজনশীল চিন্তাভাবনা আরও গভীর করতে সাহায্য করবে।

১. "Six Thinking Hats" - এডওয়ার্ড ডি বোনো (Edward de Bono)

✅ কী? এটি এক ধরনের সৃজনশীল চিন্তার কাঠামো, যেখানে বিভিন্ন রঙের "হ্যাট" (মানসিক অবস্থা) ব্যবহার করে সমস্যা সমাধান করা হয়।

✅ কেন কার্যকর? এটি শিক্ষার্থীদের একাধিক দৃষ্টিভঙ্গি থেকে চিন্তা করতে শেখায়, যা সৃজনশীলতার মূল ভিত্তি।

📌 প্রয়োগ:

- একটি নির্দিষ্ট সমস্যা নিন, যেমন "শিক্ষার্থীদের পড়াশোনায় প্রযুক্তির ব্যবহার"।

- শিক্ষার্থীরা ছয়টি ভিন্ন হ্যাট পরে সমস্যা নিয়ে চিন্তা করবে:

- সাদা (তথ্য-ভিত্তিক চিন্তা)

- লাল (আবেগভিত্তিক চিন্তা)

- কালো (সম্ভাব্য ঝুঁকি)

- হলুদ (ইতিবাচক দৃষ্টিভঙ্গি)

- সবুজ (সৃজনশীল সমাধান)

- নীল (পরিকল্পনা ও সংগঠন)

➡️ এটি শিক্ষার্থীদের বিভিন্ন কোণ থেকে সৃজনশীলভাবে চিন্তা করতে বাধ্য করবে।

---

### ২. "Gamification" - খেলার মাধ্যমে শেখানো

✅ কী? শিক্ষাকে আকর্ষণীয় করার জন্য গেমের নিয়ম ও পুরস্কার ভিত্তিক পদ্ধতি ব্যবহার করা।

✅ কেন কার্যকর? এটি প্রতিযোগিতা ও উদ্দীপনা বাড়ায়, শিক্ষার্থীদের সৃজনশীলভাবে চিন্তা করতে বাধ্য করে।

📌 প্রয়োগ:

- "Creative Problem-Solving Race": শিক্ষার্থীরা দলে ভাগ হয়ে নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে কোনো সমস্যা সমাধান করবে।

- "Innovation Challenge": প্রতিটি দলকে একটি দৈনন্দিন সমস্যা দিয়ে বলা হবে—একটি অভিনব সমাধান খুঁজতে হবে।

➡️ এই পদ্ধতি শেখায় যে, মজার পরিবেশেও সৃজনশীল চিন্তা সম্ভব।

৩. "Reverse Thinking" - উল্টো চিন্তা পদ্ধতি

✅ কী? সাধারণ সমস্যার সাধারণ সমাধানের বদলে সম্পূর্ণ উল্টোভাবে চিন্তা করা।

✅ কেন কার্যকর? এটি শিক্ষার্থীদের ঐতিহ্যগত চিন্তাধারার বাইরে নিয়ে যায় এবং নতুন সমাধানের পথ তৈরি করে।

📌 প্রয়োগ:

- প্রশ্ন: "কীভাবে শিক্ষার্থীরা বেশি মনোযোগ দিয়ে পড়তে পারে?"

- উল্টো চিন্তা: "কীভাবে শিক্ষার্থীদের সবচেয়ে বেশি মনোযোগ নষ্ট করা যায়?"

- তারপর উল্টো সমাধান খুঁজুন: যে জিনিসগুলো মনোযোগ নষ্ট করে, সেগুলো বাদ দিলেই সমাধান পাওয়া যাবে।

➡️ এই পদ্ধতি শিক্ষার্থীদের "out of the box" চিন্তা করতে বাধ্য করবে।

৪. "SCAMPER Technique" - নতুন কিছু তৈরি করার পদ্ধতি

✅ কী? এটি সৃজনশীল পণ্য, আইডিয়া বা সমাধান তৈরি করার একটি কাঠামোগত পদ্ধতি।

✅ কেন কার্যকর? এটি নতুন কিছু উদ্ভাবনের জন্য প্রচলিত ধারণার পরিবর্তন করতে শেখায়।

📌 SCAMPER-এর সাতটি ধাপ:

- S – Substitute (কিছু পরিবর্তন করা)

- C – Combine (দুই বা ততোধিক ধারণা একত্রিত করা)

- A – Adapt (কোনো বিদ্যমান ধারণা নতুনভাবে ব্যবহার করা)

- M – Modify (বড়ো বা ছোটো করে পরিবর্তন করা)

- P – Put to another use (ভিন্নভাবে ব্যবহার করা)

- E – Eliminate (অপ্রয়োজনীয় কিছু বাদ দেওয়া)

- R – Reverse (উল্টোভাবে চিন্তা করা)

📌 প্রয়োগ:

- শিক্ষার্থীদের একটি সাধারণ বস্তু দেওয়া (যেমন: কলম, বই, চেয়ার) এবং বলা—"এটি দিয়ে নতুন কী বানানো সম্ভব?"

- SCAMPER-এর ধাপে ধাপে চিন্তা করে তারা নতুন কিছু উদ্ভাবন করবে।

➡️ এটি শিক্ষার্থীদের বাস্তব জীবনে নতুন আইডিয়া তৈরির দক্ষতা শেখাবে।

৫. "Metaphorical Thinking" - রূপক ব্যবহার করে চিন্তা করা

✅ কী? কোনো কঠিন ধারণাকে বুঝতে রূপক বা তুলনা ব্যবহার করা।

✅ কেন কার্যকর? এটি জটিল বিষয়কে সহজ ও দৃশ্যমান করে তোলে এবং সৃজনশীলতা বাড়ায়।

📌 প্রয়োগ:

- "Creativity is like a river" → কেন?

- এটি একদিকে নিরবধি প্রবাহিত হয়, কিন্তু কখনো কখনো বাঁধা পেলে নতুন পথ খুঁজে নেয়।

- "A good teacher is like a gardener" → কেন?

- শিক্ষক নতুন চিন্তাধারার বীজ বপন করেন এবং ছাত্রদের বিকাশে সাহায্য করেন।

# data[].attributes.body
**Mnemonic for CREATIVITY **

**CREATIVITY**, each letter of the word represents a key aspect of creativity in education.

**C R E A T I V I T Y** Mnemonic:

🔹 **C** – **Curiosity fuels new ideas** (জিজ্ঞাসু মন নতুন ধারণার জন্ম দেয়)

🔹 **R** – **Risk-taking leads to innovation** (ঝুঁকি নেওয়া সৃজনশীলতার দ্বার উন্মোচন করে)

🔹 **E** – **Experiment with different perspectives** (নতুন দৃষ্টিভঙ্গির মাধ্যমে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করো)

🔹 **A** – **Adaptability shapes original thinking** (পরিস্থিতির সাথে খাপ খাওয়ানো সৃষ্টিশীলতার বিকাশ ঘটায়)

🔹 **T** – **Think beyond the obvious** (সাধারণের বাইরে ভাবার ক্ষমতা গড়ে তোলো)

🔹 **I** – **Imagination creates endless possibilities** (কল্পনা অসীম সম্ভাবনার দ্বার উন্মোচন করে)

🔹 **V** – **Vision transforms ideas into reality** (দূরদৃষ্টি ধারণাগুলোকে বাস্তবে রূপ দেয়)

🔹 **I** – **Inspiration comes from diverse experiences** (বিভিন্ন অভিজ্ঞতা থেকে অনুপ্রেরণা আসে)

🔹 **T** – **Trial and error enhance creativity** (পরীক্ষা-নিরীক্ষা ও ভুল সংশোধনের মাধ্যমে সৃষ্টিশীলতা বাড়ে)

🔹 **Y** – **Your unique perspective makes a difference** (তোমার নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গিই তোমাকে আলাদা করে তোলে)

# data[].attributes.body
### ১. "Creative Story Chain" (গল্প বানানোর চ্যালেঞ্জ)

- কীভাবে করবেন:

1. প্রথম শিক্ষার্থী একটি বাক্য বলবে (যেমন: "একদিন এক ছোট্ট ছেলেকে একটি জাদুর বই পাওয়া গেল।")

2. এরপর পাশের শিক্ষার্থী পরবর্তী বাক্য যোগ করবে।

3. এভাবে পুরো ক্লাস মিলে একটি অসাধারণ গল্প তৈরি করবে।

4. শেষে, পুরো গল্প একসাথে পড়ে শোনানো হবে।

- উপকারিতা:

- শিক্ষার্থীরা তাৎক্ষণিক চিন্তা করতে শিখবে।

- তাদের গল্প বলার দক্ষতা বাড়বে।

- সৃজনশীলতা ও সহযোগিতা বাড়বে।

---

### ২. "Object Transformation" (জিনিসের রূপান্তর)

- কীভাবে করবেন:

1. শিক্ষার্থীদের সামনে সাধারণ কিছু বস্তু রাখুন (যেমন: বোতল, পেন্সিল, বই, চশমা)।

2. প্রত্যেকে ভাববে, এই বস্তুটি অন্য কিসে রূপান্তর করা যায়?

3. তাদের নতুন আইডিয়া ব্যাখ্যা করতে বলুন (যেমন: "এই বোতলটা যদি উড়ন্ত রোবট হতো, তাহলে কী হতো?" বা "এই পেন্সিল দিয়ে যদি ম্যাজিক করা যেত, তাহলে কেমন হতো?")

- উপকারিতা:

- শিক্ষার্থীদের উদ্ভাবনী চিন্তা বাড়াবে।

- Out-of-the-box চিন্তা করতে সাহায্য করবে।

---

### ৩. "Silent Drawing Challenge" (নিঃশব্দ আঁকা প্রতিযোগিতা)

- কীভাবে করবেন:

1. শিক্ষার্থীদের বলুন, তারা কোনো শব্দ না বলে একটি গল্প আঁকবে।

2. ৫-১০ মিনিট সময় দিন।

3. আঁকা শেষ হলে, একজন আরেকজনের ড্রয়িং দেখে গল্প বানাবে এবং ব্যাখ্যা করবে।

- উপকারিতা:

- ভিজ্যুয়াল চিন্তা ও সৃজনশীলতা বাড়বে।

- কথাবার্তা ছাড়াই ভাব প্রকাশ করার দক্ষতা বাড়বে।

---

### ৪. "Reverse Thinking" (বিপরীত চিন্তা)

- কীভাবে করবেন:

1. শিক্ষার্থীদের একটি সাধারণ সমস্যা দিন (যেমন: "যদি স্কুলে বই না থাকত, তাহলে কী হতো?")।

2. এবার তাদের বলতে বলুন, কীভাবে এই সমস্যাটি সমাধান করা যেত।

3. সৃজনশীল সমাধানগুলো আলোচনা করুন।

- উপকারিতা:

- শিক্ষার্থীরা নতুনভাবে চিন্তা করতে শিখবে।

- সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বাড়বে।

---

### ৫. "Team Creativity Battle" (দলের মধ্যে সৃজনশীল প্রতিযোগিতা)

- কীভাবে করবেন:

1. ক্লাসকে ২-৩টি দলে ভাগ করুন।

2. প্রতিটি দলকে একটি নির্দিষ্ট বিষয় (যেমন: "ভবিষ্যতের স্কুল", "একটি কল্পনার দেশ") নিয়ে কিছু তৈরি করতে বলুন—এটি হতে পারে একটি গল্প, একটি নাটক, একটি গান, বা একটি পোস্টার।

3. প্রতিটি দল তাদের সৃষ্টিকর্ম উপস্থাপন করবে।

4. সবার অংশগ্রহণ নিশ্চিত করুন।

- উপকারিতা:

- সহযোগিতামূলক কাজের দক্ষতা বাড়াবে।

- শিক্ষার্থীদের আত্মবিশ্বাস ও সৃজনশীলতা বাড়াবে।

### **৬. "Alternative Uses Challenge" (একটি বস্তু দিয়ে নতুন কিছু আবিষ্কার)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের কাছে একটি সাধারণ বস্তু দিন (যেমন: ইট, চামচ, কাগজের ক্লিপ, বোতলের ঢাকনা)।

2. বলুন, **এটি আর কী কী কাজে ব্যবহার করা যেতে পারে?**

3. যার সবচেয়ে বেশি নতুন আইডিয়া আসবে, সে বিজয়ী!

- **উপকারিতা:**

- শিক্ষার্থীদের **সৃজনশীল চিন্তাভাবনা** বাড়াবে।

- **দৈনন্দিন জিনিসের ভিন্ন ব্যবহার** কল্পনা করতে শিখবে।

---

### **৭. "If I Were..." (আমি যদি হতাম…)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের বলুন, তারা কল্পনা করুক— **যদি তারা কোনো বস্তু বা প্রাণী হতো, তাহলে কী করত?**

2. উদাহরণ:

- "যদি আমি একটি পাখি হতাম, তাহলে…।"

- "যদি আমি একটি রোবট হতাম, তাহলে…।"

3. সবাই তাদের কল্পনার উত্তর বলবে বা লিখবে।

- **উপকারিতা:**

- শিক্ষার্থীরা **ভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে ভাবতে শিখবে**।

- **কল্পনাশক্তি বৃদ্ধি পাবে**।

---

### **৮. "Mystery Box Creativity" (রহস্যময় বাক্স চ্যালেঞ্জ)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. একটি বাক্সের মধ্যে কয়েকটি এলোমেলো বস্তু রাখুন (যেমন: চামচ, দড়ি, রঙিন কাগজ, বোতলের ঢাকনা, প্লাস্টিকের পাইপ)।

2. শিক্ষার্থীদের দল করে দিন।

3. প্রতিটি দলকে বলুন **এই বস্তু দিয়ে একটি নতুন কিছু বানাতে বা নতুন কাজের জন্য ব্যবহার করতে**।

4. শেষে সবাই নিজেদের সৃষ্টিশীল আবিষ্কার উপস্থাপন করবে।

- **উপকারিতা:**

- **প্রায়োগিক সৃজনশীলতা** ও **সমস্যা সমাধানের দক্ষতা** বাড়াবে।

- **দলগত কাজের অভ্যাস** তৈরি হবে।

---

### **৯. "One Line Drawing Challenge" (এক লাইন আঁকার প্রতিযোগিতা)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের বলুন, **তারা একটানা একটি মাত্র লাইন দিয়ে একটি ছবি আঁকবে** (লাইন তুলতে পারবে না)।

2. যে ছবি সবচেয়ে সুন্দর ও অভিনব হবে, সেটি পুরস্কৃত হবে।

3. এরপর সবাই তাদের আঁকা ছবি দিয়ে গল্প বলবে।

- **উপকারিতা:**

- শিক্ষার্থীদের **সৃজনশীল শিল্পচিন্তা** বাড়াবে।

- **দৃষ্টিশক্তি ও মনঃসংযোগ** বাড়বে।

---

### **১০. "Word Association Web" (শব্দ থেকে গল্প বানানো)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. বোর্ডে একটি শব্দ লিখুন (যেমন: "স্বপ্ন", "ভবিষ্যৎ", "মহাকাশ")।

2. শিক্ষার্থীরা পর্যায়ক্রমে **এই শব্দ থেকে নতুন নতুন শব্দ যোগ করবে**, যা তাদের মাথায় আসে।

3. একসময় বোর্ডে একটি **শব্দের জাল** তৈরি হবে।

4. এরপর সবাই মিলে এই শব্দগুলো দিয়ে একটি **গল্প বানাবে**।

- **উপকারিতা:**

- শিক্ষার্থীরা **ত্বরিত চিন্তা ও গল্প বলা** শিখবে।

- **ভাষাগত সৃজনশীলতা** বাড়বে।

---

### **১১. "Future Invention Pitch" (ভবিষ্যতের আবিষ্কার উপস্থাপন)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের বলুন, তারা ভবিষ্যতের জন্য **একটি অভিনব আবিষ্কার কল্পনা করুক**।

2. তারা বলবে:

- এটি কীভাবে কাজ করবে?

- মানুষের কী উপকারে আসবে?

3. প্রতিটি শিক্ষার্থীকে **ছোট্ট একটি প্রেজেন্টেশন** দিতে বলুন।

- **উপকারিতা:**

- **উদ্ভাবনী চিন্তা** ও **উপস্থাপনার দক্ষতা** বাড়বে।

- **সমস্যা সমাধানের ক্ষমতা** গড়ে উঠবে।

---

### **১২. "5-Minute Skit Challenge" (৫ মিনিটের নাটক তৈরির চ্যালেঞ্জ)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের দলভিত্তিক ভাগ করুন।

2. প্রত্যেক দলকে একটি এলোমেলো বিষয় দিন (যেমন: "ভিনগ্রহের মানুষ স্কুলে এল", "একদিন বই কথা বলতে শুরু করল")।

3. ৫ মিনিটের মধ্যে একটি **নাটক তৈরি করে অভিনয় করতে বলুন**।

- **উপকারিতা:**

- **তাৎক্ষণিক চিন্তা করার ক্ষমতা** বাড়বে।

- **সৃজনশীল গল্প তৈরির দক্ষতা** বাড়বে।

---

### **১৩. "Crazy Headlines Challenge" (অদ্ভুত খবরের শিরোনাম বানানো)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের বলুন, তারা **একটি কল্পিত খবরের শিরোনাম বানাবে**।

2. উদাহরণ:

- "বাংলাদেশের আকাশে দেখা গেল উড়ন্ত শহর!"

- "শিক্ষার্থীরা বইয়ের বদলে রোবট দিয়ে পরীক্ষা দিল!"

3. এরপর তারা **এই শিরোনামের ওপর ভিত্তি করে গল্প লিখবে বা বলবে**।

- **উপকারিতা:**

- **গল্প তৈরির কৌশল** শিখবে।

- **উদ্ভাবনী চিন্তা ও হাস্যরসের অনুভূতি** বাড়বে।

---

### **১৪. "Music Mood Board" (সঙ্গীত দিয়ে কল্পনা করা)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. ক্লাসে বিভিন্ন ধরনের গান বাজান (উদাহরণ: ক্লাসিক, হ্যাপি, ট্র্যাজিক, রক)।

2. শিক্ষার্থীদের বলুন, **গান শুনে তারা কী কল্পনা করছে, সেটি লিখতে বা আঁকতে**।

3. শেষে সবাই নিজেদের কল্পনা শেয়ার করবে।

- **উপকারিতা:**

- **সংগীত ও কল্পনাশক্তির সংযোগ** বাড়বে।

- **ভিন্ন ধরনের চিন্তা করার ক্ষমতা** বাড়বে।

---

### **১৫. "Emoji Story Challenge" (ইমোজি দিয়ে গল্প বলা)**

- **কীভাবে করবেন:**

1. শিক্ষার্থীদের একটি সিরিজ **ইমোজি দিন** (যেমন: 🚀🌍👽🎭)।

2. তাদের বলতে বলুন, **এই ইমোজিগুলো দিয়ে তারা কীভাবে একটি গল্প বানাবে**।

3. কেউ চাইলে লিখতে পারে, কেউ চাইলে বলতে পারে।

- **উপকারিতা:**

- **দ্রুত চিন্তা ও ব্যাখ্যা করার দক্ষতা** বাড়াবে।

- **ভিজ্যুয়াল ইন্টারপ্রিটেশন ক্ষমতা** উন্নত হবে।

# data[].attributes.headline
এটি উদাহরণ দিয

# data[].attributes.body
এটি উদাহরণ দিয়ে ব্যাখ্যা করা যাক:

ধরা যাক, আপনি স্বাস্থ্যকর জীবনযাপন শুরু করতে চান (যেমন, ওজন কমানো বা ফিটনেস বৃদ্ধি করা)।

1. আইডিয়া (Idea): আপনি ভাবলেন, "আমাকে সুস্থ থাকতে হবে, তাই শরীরচর্চা করা দরকার।"

2. চিন্তা (Thought): আপনি এটি সম্পর্কে আরও ভাবতে শুরু করলেন—কীভাবে ব্যায়াম করবেন, কী খাবেন ইত্যাদি।

3. অনুভূতি (Feelings): আপনি উত্সাহিত হলেন এবং এটি করা উচিত বলে অনুভব করলেন।

4. পরিকল্পনা (Plan): আপনি একটি ডায়েট প্ল্যান তৈরি করলেন এবং প্রতিদিন ব্যায়ামের সময় ঠিক করলেন।

5. অভ্যাস (Habits): প্রতিদিন সকালে হাঁটা বা ব্যায়াম করার অভ্যাস তৈরি করলেন।

6. কমিটমেন্ট (Commitment): আপনি এটি বজায় রাখার জন্য দৃঢ়প্রতিজ্ঞ হলেন এবং অন্যান্য বাধাকে অগ্রাহ্য করলেন।

7. জীবনধারা (Lifestyle): এটি আপনার দৈনন্দিন জীবনের অংশ হয়ে গেল। আপনি না করলেই অস্বস্তি বোধ করলেন।

8. পরিবর্তন (Change): আপনার জীবনধারা পুরোপুরি বদলে গেল এবং আপনি স্বাস্থ্যকর ও সক্রিয় হয়ে উঠলেন।

# data[].attributes.headline
**সৃজনশীলতা ও কল্পনার 

# data[].attributes.body
**সৃজনশীলতা ও কল্পনার সম্পর্ক:**

সৃজনশীলতা এবং কল্পনা ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত, কারণ কল্পনা হলো সেই মানসিক প্রক্রিয়া যা নতুন ধারণা, চিত্র, অথবা সমাধানের বিকাশ ঘটায়, যা পরবর্তীতে সৃজনশীলতার মাধ্যমে বাস্তবে রূপ লাভ করে।

1. **কল্পনা সৃজনশীলতার ভিত্তি:** কল্পনা নতুন ও মৌলিক ধারণা তৈরির প্রধান উপাদান। এটি মানুষের চিন্তার গণ্ডি প্রসারিত করে, যা সৃজনশীল কাজের জন্য অপরিহার্য।

2. **সম্ভাবনার সন্ধান:** কল্পনা নতুন সম্ভাবনাগুলোর সন্ধান দেয় এবং সৃজনশীলতা সেই সম্ভাবনাগুলোকে বাস্তব জীবনে কার্যকর করে তোলে।

3. **অভিজ্ঞতার পুনর্গঠন:** কল্পনার মাধ্যমে পুরনো অভিজ্ঞতাগুলোকে নতুনভাবে সাজানো যায়, যা সৃজনশীল চিন্তাকে আরও সমৃদ্ধ করে।

**কল্পনা ছাড়া সৃজনশীলতার সাথে সম্পর্কিত অন্যান্য উপাদান:**

1. **সমালোচনামূলক চিন্তা:** শুধু কল্পনা করলেই হবে না, বরং তা কার্যকরভাবে বিশ্লেষণ ও মূল্যায়ন করার সক্ষমতাও প্রয়োজন।

2. **সমস্যা সমাধানের দক্ষতা:** সৃজনশীলতা অনেকাংশে সমস্যা সমাধানের ওপর নির্ভরশীল। নতুন ও কার্যকর সমাধান বের করার জন্য কল্পনা ছাড়াও যৌক্তিক চিন্তার দরকার হয়।

3. **অভিজ্ঞতা ও জ্ঞান:** সৃজনশীলতা কার্যকরভাবে বিকাশ লাভ করে তখনই, যখন ব্যক্তি পূর্ববর্তী জ্ঞান ও অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে নতুন কিছু তৈরি করতে পারে।

4. **সাহস ও পরীক্ষা-নিরীক্ষা করার মানসিকতা:** নতুন কিছু করতে গেলে ঝুঁকি নিতে হয়, যা কল্পনা ছাড়াও এক ধরনের মানসিক দৃঢ়তা ও আত্মবিশ্বাসের ওপর নির্ভর করে।

5. **অনুপ্রেরণা ও আবেগ:** আবেগ ও অনুপ্রেরণা সৃজনশীলতাকে চালিত করে। কোনো কিছু নিয়ে গভীর আবেগ ও আগ্রহ থাকলে মানুষ নতুন কিছু উদ্ভাবনে অধিকতর আগ্রহী হয়।

সুতরাং, কল্পনা সৃজনশীলতার অপরিহার্য অংশ হলেও, সমালোচনামূলক চিন্তা, সমস্যা সমাধানের দক্ষতা, অভিজ্ঞতা, সাহস এবং আবেগ ইত্যাদি উপাদানও সমানভাবে গুরুত্বপূর্ণ।

# data[].attributes.body
https://www.slideshare.net/slideshow/the-illustrated-guide-to-a-phd/26910210#2

# data[].attributes.body
The boy, the Mole The Fox and the Horse (charlie Mackesy)- is a cute little illustrated book that Shares the journey of four friends and explains the importance of most valuable things in life like friendship and love in the most beautiful way possible.

i) At the end of 2018 - he built four character

ii) he shared all the stories within templates in his Instagram account.

iii) at the end of 2019 the book published. (Teenager/elder)

iv) writer as an introvert he expresses his inner thought and experience of life in his book and this his is reflected by the four character.

Vi) animated movie was released on the basis of this book.

vii)2023- own Oscar

viii) the Boy- lost, he was looking for a home

the Mole - obsessed for cake (dreams, smells, like cake)

the Fox- hurt, quite, after see manything in life become very silent.

the Horse - very wise, well understand everything, when speak he thought much.

# data[].attributes.body
IQ

মানুষের ব্রেনে ১০০ বিলিয়ন নিউরন থাকে এবং এই নিউরনগুলি একটি অপরটির সাথে কানেক্টেড থাকে এই কানেকশন কে বলা হয় সিনাপস l

নিউরন গুলির মধ্য দিয়ে অল্প মাত্রায় বিদ্যুৎ প্রবাহিত হয় l সোডিয়াম, পটাশিয়াম, ক্যালসিয়াম, এরকম কতগুলি আয়ন থাকে l বাইরে থেকে ব্রেনের মস্তিষ্কে কতগুলো ইলেকট্রড বসানো হয় l যাতে বোঝা যায় কত মাত্রা বিদ্যুৎ প্রবাহিত হচ্ছে l অধিকাংশ মানুষের চার ধরনের দেখা যায়,

১. আলফা ওয়েভ (8-12 hartz) অর্থাৎ প্রতি সেকেন্ডে ৮ থেকে ১২ টা তরঙ্গ উৎপাদন হয় l এটা তখন দেখা যায় যখন আমরা চোখ বন্ধ করি এবং রিল্যাক্স বা আনন্দিত অবস্থা থাকি l অর্থাৎ এটি দেখা যায় যখন আমরা চোখ বন্ধ করে রিলাক্স করি চোখ খুললেই আলফাবেটি বিটা ওয়েব দিয়ে চেঞ্জ হয়ে যায় l

2. বিটা ওয়েব- তেরো থেকে তিরিশ hrtz - চিন্তা করার সমস্যার সমাধান করা দুশ্চিন্তা করা ইত্যাদি ক্ষেত্রে এটা দেখা যায় l

3. Thita ওয়েভ - চার থেকে আট হার্জ - ঘুমোতে যাবার সময়, স্বপ্ন দেখার সময় বা যখন আমরা দিবা স্বপ্ন দেখি

৪. ডেল্টা ওয়েব- যার ফ্রিকোয়েন্সি চারে চেয়ে কম - যখন আমরা গভীর ঘুমে থাকি l

5. গামা ওইভ -এর ফ্রিকোয়েন্সি ৩০ এর বেশি অনেকে বলে ৪০ (৩০-১৪০) যখন মানুষ কোন কিছু বিষয় গভীর মনোযোগ দেয়, ভীষণ গভীরভাবে চিন্তা করে নতুন কোন জিনিস রেখে তখন এটি উৎপন্ন হয় l বিটা ওয়েভ এর সাথে একটি পার্থক্য যে এই ওয়েব টি উৎপন্ন হলে ব্রেনের অনেকগুলি সার্কিট একসাথে কাজ করা l এটি উৎপন্ন হলে মানুষের কগনিটিভ পাওয়ার বাড়ে, ফোকাস বাড়ে, আই কিউ বারে নতুন কিছু শেখার ক্ষমতা বাড়ে l

6. এটি সব মানুষের মধ্যে পাওয়া যায় না l এই পাওয়ার যাদের থাকে তারা অত্যন্ত সজাগ এবং ফোকাস্ হয় যারা কোন কিছু একাগ্রভাবে একটা বিষয় নিয়ে কাজ করতে পারে অনেকক্ষণ ধরে তাদের মধ্যে একটি দেখা যায় l

7. গামা ওয়েভ বাড়ানোর উপায় হচ্ছে একটা সময় একটা কাজই করা l একটা সম্পন্ন হলে অন্য কাজ করা এছাড়াও একভাবে 15 মিনিট ঘড়ির সেকেন্ডে কাঁটার দিকে তাকিয়ে থাকা বা ফ্যানের দিকে তাকিয়ে থাকা l অনেকে আছে সফটওয়্যারে যে লাইসেন্স এগ্রিমেন্ট আছে যেটি কেউ পড়ে না সেটি খুব মনোযোগ দিয়ে পড়ে l লাস্ট টেকনিক হচ্ছে মেডিটেশন এর জন্য ভালো বই হচ্ছে "stress less: আকম্প্লিশ মোর " ৪-৫ টি টেকনিক নিয়ে মেডিটেশন করার উপায় বলা আছে l এছাড়াও যারা আরো ডিটেলসে পড়তে চায় তাদের পতঞ্জলি যোগসূত্র পড়া উচিত l

ব্রেন এর ফ্রিকোয়েন্সি যত কমতে থাকে চেতনার মাত্রা তত কমতে থাকে l

**স্ট্রেস কমানো**

চক্ষু কর্ণ ত্বক নাসিকা জিহবা ৫৪৩২১. চক্ষু দিয়ে পাঁচটি জিনিস দেখা, কর্ণ দিয়ে চারটি জিনিস শোনা, ত্বক দিয়ে তিনটি জিনিস উপলব্ধি করা, নাসিকা দিয়ে দুটি জিনিসের স্বাদ নেওয়া এবং জিভ দিয়ে একটা জিনিসের স্বাদ উপভোগ করা l

# data[].attributes.body
কিভাবে মানুষকে নিয়ন্ত্রণ করা হয় :

ভাষা

আচরণ

১. আমরা কেন প্রভাবিত হই?

ব্রেনের bias বা প্রবণতার কারণে l

২. কিভাবে অন্য মানুষকে প্রভাবিত করব?

অন্যদের দ্বারা আমাদের কিভাবে প্রভাবিত করা হচ্ছে বা টিভি বা মিডিয়া বা অন্য মানুষকে কিভাবে প্রভাবিত করছে সেই কৌশল গুলি জানলে আমরা অন্যদেরকে প্রভাবিত করতে পারব l

পদ্ধতি

A. Reciprocity bias 🫡 প্রতিদানের bias

*ওয়েটার চকলেট দিলে তার প্রতিদান এ টিপস বাড়িয়ে দেওয়া

*ফল টেস্ট করে খেতে বললে বেশি ফল কেন

*ওষুধ কোম্পানি দ্বারা ডাক্তারদেরকে গিফট দেওয়া l

B. Consistency bias বা সঙ্গতি রক্ষা করার bias

*ফ্রেন্ড রিকোয়েস্ট একসেপ্ট করলে কনভার্সেশন হওয়া

বা

*সেলসম্যান কি হ্যাঁ বললে সার্ভে ফরম পূরণ করা l

C. Social proof bias

*বেশি ভিউস এর ভিডিও দেখা l

*ফ্লিপকার্টে বেশি রেটিং দেখে কেন l

*যেমন, কোম্পানি বলে ১ নাম্বার টুথপেস্ট এক নম্বর নেটওয়ার্ক এক নাম্বার পত্রিকা l

*ভিক্ষুকরা বাটিতে ঢাকা ছড়িয়ে ভিক্ষা করে l

*কোন সেলিব্রেটি আত্মহত্যা করলে বা

*অন্যান্য মানুষ আত্মহত্যা করলে কোন ব্যক্তির suicide attempt করার চেষ্টা

*অন্য দোকান এটি দোকানদারকে বোঝানো

D. Similarity bias

*পছন্দের লেখক হলে viva তে নাম্বার বাড়িয়ে দেওয়া

*একই জায়গায় বাড়ি হলে viva নাম্বার বাড়িয়ে দেওয়া

*পোশাক পরিচ্ছদ ভালো করে, চেহারা সুন্দর করে, ওই ব্যক্তির সাথে তার মিল আছে এটা বোঝায় বা তার প্রশংসা করা l

E. Expert bias

নিজেকে কোন বিষয়ে এক্সপার্ট প্রমাণ করতে পারলে অন্যকে প্রভাবিত করা সম্ভব l

* পুলিশের পোশাক পড়ে চুরি করা.

* নামের আগে ডক্টর ব্যবহার.

* ডাক্তারদের পছন্দের টুথপেস্ট এভাবে প্রচার.

F. অভাব এর bias

লোভের জিনিস ও অভাবের জিনিস এর মধ্যে অভাবের জিনিস choose করা কারণ ব্রেনের টিউনিংটা এভাবেই করা থাকে l

* লিমিটেড এডিশন

* ৭ দিন অফার চলবে

A. বিকাশে নিম্নস্তরে অবস্থান : নিজের স্বার্থসিদ্ধির জন্য মানুষকে প্রভাবিত করা l

B. বিকাশের উচ্চস্তর অবস্থান : অন্য মানুষের উপকার করার জন্য মানুষকে প্রভাবিত করা l

# data[].attributes.body
i) মার্শম্যালো টেস্ট স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপক মনোবিজ্ঞানী ওয়াল্টার মিশেলের নেতৃত্বে ১৯৭২ সালে করা একটি গবেষণা। একটি বাচ্চা প্রলোভন দমন করতে কতটা সক্ষম তা দেখা এই গবেষণার উদ্দেশ্য ছিল।

ii)এই গবেষণায়, একদল 4থেকে 6 বছর বয়সী শিশুকে একটি রুমের বাইরে অপেক্ষা করতে বলা হয় এবং এক এক করে ঘরে ঢোকানো হয় এবং তাদেরকে বলা হয় যে তুমি যদি ১৫ মিনিট বেশি অপেক্ষা করো তাহলে একটি জায়গায় দুটি মার্শম্যালো পাবে l মার্শম্যালো যেটি চিনি ও জেলাটিন দিয়ে বানানো হয় ও বাচ্চারা খুব পছন্দ করে l

*এরপর গবেষক বাইরে যান এবং রুমের বাইরে থেকে বাচ্চারা কি আচরণ করে সেটি লক্ষ্য রাখেন এবং লিপিবদ্ধ করেন তিনি লক্ষ্য করেন কিছু বাচ্চা সঙ্গে সঙ্গে খেয়ে নেয় কিছু কিছু বাচ্চা তিন থেকে চার মিনিট অপেক্ষা করে কিছু বাচ্চা ১৫ মিনিট অপেক্ষা করে দুটি মার্শম্যালো পায়*

iii) যে বাচ্চারা যত বেশি সময় প্রলোভন দমন করতে পারে - পরবর্তীতে ( দশ বছর পর ইন্টারভিউ করা হয়) দেখা যায় তাদের বুদ্ধিমত্তা, একাডেমিক ফলাফল, আত্মবিশ্বাস, সামাজিক দক্ষতা, অন্যদের সাথে তাদের রিলেশনশিপ ভালো, রিস্কি বিসিয়েভিয়ার অর্থাৎ ড্রাগ নেয় না, তাদের ওজন নিয়ন্ত্রণের মধ্যে থাকে অর্থাৎ শারীরিক সুস্থতা তত বেশি হয়। বিশ্ববিদ্যালয় ভর্তি পরীক্ষায়, সবচেয়ে বেশি সময় অপেক্ষা করা বাচ্চাদের চেয়ে সবচেয়ে কম সময় অপেক্ষা করার বাচ্চাদের গড় মার্কের পার্থক্য পাওয়া যায় ২০০ মার্ক অর্থাৎ খারাপ ফল করে।

iv) আরও পরে (কুড়ি বছর পর) এই বাচ্চাদের মস্তিষ্কের SPECT বলে একটি স্ক্যান করা হয় এর দ্বারা বোঝা যায় ব্রেনের কোন অংশ একটিভ কোন অংশ ইনএকটিভ ও এখানে দেখা যায় যারা বেশি অপেক্ষা করতে পেরেছিল তাদের ব্রেনের লজিকাল অংশ বেশি কাজ করে। লজিকাল অংশ গাড়ির ব্রেকের মত ইমোশনাল অংশকে দমিয়ে রাখে বলে তারা ছোট প্রলোভনে পা না দিয়ে বড় পুরস্কারের জন্য অপেক্ষা করতে পারে।

V) **ব্রেনে লজিক্যাল অংশ কর্মক্ষম যারা বেশিক্ষণ অপেক্ষা করেছিল l ব্রেনের ইমোশনাল অংশ কর্মক্ষম যারা কম সময় অপেক্ষা করেছিল**

VI) *যে যত বেশি ধৈর্য ধরতে পারে তার ভবিষ্যৎ তত বেশি উজ্জল l আই কিউ, একাডেমিক পারফর্মেন্স, ওজন, ড্রাগ এডিক্টেড হবে কিনা, social relationship, সে কতটুকু কনফিডেন্ট হবে এটা মার্শমেলো টেস্টের দ্বারা জানা যায়* l

*অর্থাৎ লক্ষ্য পূরণ করার জন্য যে যত বেশি অপেক্ষা করতে পারবে ওই সময়ে সেটি পূরণ করার জন্য বিভিন্ন কাজে লিপ্ত থাকবে তাদের এচিভমেন্ট তত বেশি হবে বাচ্চাদের আমরা অনেক কিছু শেখানোর চেষ্টা করি তার মধ্যে সবথেকে গুরুত্বপূর্ণ যেটা শেখানো চেষ্টা করতে হবে সেটি হলো ধৈর্য ধরা*