# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(CANVA)

Tools ini digunakan untuk memberikan pemahaman dasar materi dan visualisasi tentang ruang angkasa. Secara umum, ada 3 bagian, 
1. Introduction, muris-murid diajak melihat benda-benda angkasa 
2.  memuat 10 pertanyaan di sesi role play, daftar ini digunakan untuk memfasilitasi siswa berdiskusi. 
3.  Gamification pembuatan animasi, yaitu memuat 4 level misi untuk mencapai goals akhir membuat simulasi rotasi dan revolusi bumi. 

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(ROLE PLAY)
Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman yang lebih konkrit melalui pemeragaan objek pembelajaran. 2 siswa diminta menjadi bumi dan matahari. Siswa-siswa akan ditanya lebih dahulu, kalo guru nya memberikan senter diantara keduanya, siapa yg bakal dapet. Kemudian guru bakal memfasilitasi siswa dengan 10 pertanyaan, 1. di bumi sebelah mana orang bisa jemur baju? 2. apa yang harus bumi lakukan biar semua orang bisa merasakan cahaya matahari?, 3. Butuh waktu berapa lama buat 1 rotasi penuh?, 4. apa yang terjadi kalo bumi berhenti rotasi?, 5. kalo bumi berputar, kenapa ngga kerasa?, 6. Walaupun berotasi, bumi bagian mana yang selalu kena cahaya matahari?, 7. apa yang harus bumi lakukan, biar bagian bumi yang selalu dingin, bisa gantian dapet cahaya matahari lebih sering? 8. bumi sebelah mana yang kena siar matahari tetap sepanjang waktu? 9. Dimana posisi bumi waktu musim gugur dan semi? 10. Butuh waktu berapa lama buat 1 revolusi penuh?. siswa dengan kelompoknya akan mendiskusikan pertanyaan-pertanyaan menggunakan alat peraga temannya yang sedang memeragakan.

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(BLOOKET)
game kompetitif digital yang temanya adalah ruang angkasa. Tools ini bisa menarik minat siswa, menjadi assesment pemahaman dasar siswa dan sebagai jembatan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu belajar rotasi dan revolusi bumi. 

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
(GALLERY WALK) setiap siswa diasumsikan telah menyelesaikan animasi rotasi dan revolusi bumi. Kemungkinan besar, setiap siswa memiliki pilihan gambar matahari, bumi dan ruang angkasa yang berbeda-beda. Dan ada kemunginan, beberapa siswa tidak membuat codingnya secara tepat, atau kurang sempurna. Lewat gallery walk, siswa-siswa diminta berkeliling untuk melihat pekerjaan temannya satu sama lain, dan saling memberikan feedback atau bahkan langsung membantu temannya memperbaiki koding yang dianggap belum sempurna itu.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(SCRATCH)
Tools ini digunakan untuk 2D simulasi, yaitu membuat animasi rotasi dan revolusi bumi terhadap matahari. Bakal ada 4 level misi yang akan dilakukan, 1. mengupload background luar angkasa dan gambar matahari pada canvas scratch, 2. membuat matahari bisa berotasi, 3. mengupload gambar bumi pada canvas scratch dan membuatnya bisa berotasi juga, 4. membuat bumi bergerak mengelilingi matahari atau revolusi. Siswa-siswa sengaja dibuat berkelompok, agar teman sekelompoknya bisa diberikan tanggung jawab buat membantu satu sama lain.

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(CANVA)

Tools ini digunakan untuk memberikan pemahaman dasar materi dan visualisasi tentang Jangka Sorong dan mikrometer. Secara umum, ada 3 bagian, 1. Introduction, diperkenalkan dengan jangka sorong dan mikrometer, mengetahui bagian bagian dan fungsinya 2. Mengajarkan cara menggunakan dan membaca jangka sorong dan mikrometer. 3.  Menyampaikan kemungkinan kesalahan dalam membaca alat ukur jangka sorong dan mikrometer  untuk mencapai goals akhir mampu membaca hasil dari jangka sorong dan mikrometer. 

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(CANVA)
siswa diminta untuk menggambar benda benda dengan ukuran tertentu dan satuan yang berbeda beda,  secara visual guru akan menanyakan 1. Mana lebih panjang 1 cm dengan 1 mm 2. Mana lebih panjang 0,2 cm dengan 30 mm 3. apakah dapat dilihat secara kasat mata perbedaan ukuran benda  dengan panjang 3,99 cm dengan 4 cm

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Game interaktif bertema “Pabrik Presisi” di mana siswa berperan sebagai teknisi yang harus memilih alat ukur paling tepat (Jangka sorong, atau Mikrometer) untuk mengatur posisi pengukuran sesuai dengan permintaan ukuran yang diberikan oleh guru. Pabrik Presisi ini dilakukan dengan menggunakan web simulator https://www.stefanelli.eng.br/en/simulator-virtual-micrometer-hundredths-millimeter/ atau https://www.stefanelli.eng.br/en/virtual-vernier-caliper-simulator-05-millimeter/ .Tools ini dapat menarik minat siswa melalui unsur kompetisi dan simulasi dunia nyata. Selain itu, permainan ini menjadi asesmen awal pemahaman siswa tentang tingkat ketelitian alat ukur serta menjadi jembatan menuju tujuan pembelajaran, yaitu memahami cara membaca, menggunakan, dan membedakan hasil pengukuran menggunakan jangka sorong dan mikrometer sekrup secara tepat.

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
(Recheck Hasil Pengukuran)
Pada tahap ini guru membagikan lembar observasi hasil pengukuran murid, memverifikasi hasil pengukuran murid menggukan metode Pengukuran Langsung dan murid menilai hasil pengukuran sesuai hasil pengukuran guru (sesuai atau berbeda).

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(Metode Pengukuran Langsung)  Murid diminta berkeliling di area sekolah untuk memilih 5 benda yang akan diukur (menggunakan  alat ukur Jangka Sorong atau Mikrometer). Setelah Murid selesai melakukan pengukuran benda yang dipilih, selanjutnya guru meminta melakukan pengukuran silang dengan siswa yang lain. 

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(CANVA) tools ini digunakan untuk memberikan materi dasar dan visualisasi tentang pemilihan informasi untuk konten berita yang terbagi dalam 3 bagian:
1. Introduction, siswa diajak untuk menuliskan satu kalimat tentang sesuatu hal yang menarik menurut masing-masing siswa dalam kurun waktu 1 minggu terakhir pada secarik kertas. Setelah itu, 3 siswa dibuat dalam satu kelompok.
2. Siswa dalam kelompok diberikan kesempatan untuk menceritakan dengan singkat kalimat yang telah ditulis untuk menentukan cerita mana yang akan dibuat script siaran beritanya. 
3. Saat role play berlangsung, seluruh siswa akan ditanya tentang model 5W1H dari berita yang sudah disusun. 

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(ROLE PLAY) 3 siswa dibuat ke dalam satu kelompok untuk membuat konsep siaran berita berdasarkan ide berita hasil kesepakatan masing-masing kelompok, script berita dibuat berdasarkan prinsip 5W1H dengan durasi berita maksimal 5 menit. Fasilitator kemudian memastikan kepada masing-masing kelompok role anggotanya siapa yang menjadi pembawa berita, siapa yang menjadi kameramen, dan siapa yang menjadi prompter. Setelah script beritanya selesai, kemudian dibuat skenario siarannya sesuai dengan kreativitas masing-masing kelompok dan direkam dengan latar belakang layar hijau.

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Siswa diminta untuk menuliskan satu kalimat yang menggambarkan hal yang menarik bagi mereka dalam kurun waktu 1 minggu terakhir. Setelah itu, siswa dibuatkan ke dalam satu kelompok berisi 3 siswa, kemudian saling bercerita tentang kalimat yang dituliskan. Siswa dalam satu kelompok kemudian menentukan cerita mana yang paling menarik untuk dibuatkan siaran berita.
https://youtu.be/Rtw7tcbyOeI?si=8yw1S6ktzqJs75Nq

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Setiap kelompok menampilkan siaran berita yang telah dibuat di depan kelas untuk ditonton oleh seluruh siswa. Siswa dari kelompok lain diberikan kesempatan untuk memberikan feedback terkait siaran berita yang dibuat baik dari segi konten berita, pengambilan video, hingga editing videonya.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(PADLET) Tools ini digunakan untuk membuat script berita berdasarkan prinsip 5W1H di mana setiap anggota kelompok dapat menuliskan ide beritanya
(HANDPHONE) Tools ini digunakan untuk melakukan rekaman video
(CAPCUT) Tools ini digunakan untuk melakukan editing video yang sudah diambil dan mengedit layar hijau dengan ilustrasi yang sesuai dengan konteks berita yang dibuat

# data[].attributes.attachment_link.title
Presentation - Teknologi dalam Pemberitaan

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(PPT) pengenalan tentang bentuk flowchart, pengenalai apa itu algoritma, apa itu syntax. Siswa diajak untuk bermain menyusun "puzzle" instruksi untuk melakukan sesuatu. Pengenalan tentang dasar Python.

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(Roleplay)
Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman kepada siswa melalui peragaan objek "puzzle" menyusul algoritma. 1) Siswa diminta untuk membuat daftar langkah-langkah membuat minuman teh yang tepat secara berkelompok dan berperan sebagai masing-masing dari aktivitas. 2) salah satu siswa diminta untuk menjadi programmer dengan menyusun puzzle (mahasiswa lain yang berperan) sesuai dengan tujuan, misal membuat teh. 3) Kemudian, siswa diminta untuk memaparkan hasil diskusi dari hasil penyusunan puzzle tersebut. 4) Kemudian siswa membuat flowchart menggunakan visio 

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(CODING GAME – Google Colab)
Game interaktif berbasis logika pemrograman yang memungkinkan siswa menyusun langkah-langkah (algoritma) untuk aktivitas sehari-hari (membuat minuman-teh). Tools ini dapat menarik minat siswa dengan aktivitas berbasis kegiatan sehari-hari, sekaligus menjadi asesmen awal untuk mengukur pemahaman dasar siswa tentang urutan instruksi.

Melalui permainan ini, siswa dapat memahami bahwa komputer hanya bisa melakukan sesuatu jika diberi perintah yang terstruktur — menjadi jembatan menuju tujuan pembelajaran, yaitu membuat kode di Python untuk menjalankan serangkaian instruksi dan menerapkan konsep algoritma dalam pemrograman Python.

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Pada akhir kegiatan pembelajaran, guru memfasilitasi refleksi bersama untuk menegaskan kembali konsep utama yang telah dipelajari. Guru menanyakan kembali kepada siswa:

Apa yang dimaksud dengan algoritma?
Mengapa urutan langkah-langkah dalam algoritma penting?
Bagaimana cara menerjemahkan algoritma menjadi kode Python?

Melalui kegiatan role play “puzzle algoritma”, siswa memahami bahwa komputer hanya dapat bekerja berdasarkan urutan instruksi yang jelas dan terstruktur. Sementara melalui kegiatan praktik di Google Colab, siswa belajar menerapkan konsep tersebut secara nyata dalam bentuk kode Python untuk menyelesaikan perintah, seperti menghitung luas persegi panjang.
Guru kemudian menegaskan bahwa algoritma adalah dasar dari setiap program komputer, dan Python adalah alat untuk mewujudkan algoritma tersebut ke dalam bentuk yang bisa dijalankan.
Sebagai penutup, guru memberikan umpan balik positif, menekankan pentingnya berpikir logis dan sistematis, serta mengaitkan pembelajaran hari ini dengan topik berikutnya — yaitu bagaimana membuat algoritma yang lebih kompleks menggunakan percabangan dan perulangan di Python.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(Google colab)
Siswa menerapkan algoritma dari visio pada tugas kelompok untuk di tuliskan dalam bentuk code Python di Google Colab. Misal untuk operasi menghitung luas, siswa harus memulai dengan mencari tahu apa saja yang dibutuhkan untuk menghitung luas. Kemudian, memasukkan input data seperti panjang dan lebar. Setelahnya, siswa memasukkan code Python untuk mencari luas (PxL). Terakhir, siswa menampilkan hasil perhitungan luas di Colab.  

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(CANVA) Guru menggunakan presentasi interaktif dari Canva untuk menjelaskan konsep dasar geometri seperti bentuk, sisi, dan sudut, serta hubungannya dengan pergerakan robot. Melalui slide visual dan animasi, guru memperlihatkan bagaimana perintah seperti move forward dan turn right 90° dapat menghasilkan bentuk geometris tertentu. Guru mencontohkan pergerakan robot untuk menggambar persegi dan segitiga, sambil menjelaskan hubungan antara besar sudut dengan jumlah sisi pada setiap bentuk. Siswa diminta mengamati perubahan arah dan jarak gerak robot. Guru menutup sesi dengan menampilkan infografis Canva yang merangkum hubungan antara bentuk, jumlah sisi, dan sudut.

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(DEMONSTRASI) Guru membuka laman https://scratch.mit.edu/ dan menampilkan modul Geometry Robot di layar utama. Guru mendemonstrasikan cara membuat robot bergerak dengan perintah sederhana, seperti move forward dan turn left/right, untuk membentuk persegi atau segitiga. Setelah demonstrasi, siswa diminta menebak bentuk yang akan dihasilkan jika robot berbelok pada sudut tertentu, misalnya 60° atau 120°. Siswa kemudian mencoba menulis algoritma gerak robot di perangkat masing-masing atau melalui diskusi kelompok. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan arahan tanpa langsung memberikan jawaban agar siswa dapat menemukan konsep melalui eksplorasi.

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(VIDEO) Pembelajaran diawali dengan pemutaran video pendek dari tautan https://youtu.be/wDsjcA6D3zA untuk menarik perhatian siswa terhadap hubungan antara geometri dan pergerakan robot. Setelah menonton, guru mengajukan pertanyaan pemantik seperti “Apakah robot dapat memahami bentuk-bentuk geometri seperti segitiga, persegi, atau lingkaran?” dan mengajak siswa mengaitkan fenomena tersebut dengan konsep sudut dan arah gerak dalam matematika. Guru kemudian memancing prediksi siswa mengenai bentuk yang paling mudah dibuat oleh robot. Aktivitas ini menciptakan suasana eksploratif dan membangun rasa ingin tahu terhadap topik yang akan dipelajari.

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Pada akhir sesi, guru mengajak siswa melakukan refleksi bersama. Siswa diminta menampilkan hasil simulasi robot mereka dan menjelaskan bagaimana bentuk tersebut dibuat serta hubungan antara sudut belokan robot dan konsep sudut dalam geometri. Guru menampilkan slide Canva berisi pertanyaan reflektif seperti “Bagaimana kalian memastikan bentuk robot benar secara matematis?” dan “Apa tantangan terbesar yang kalian hadapi hari ini?” Setelah diskusi singkat, guru memberikan exit ticket berupa pertanyaan refleksi tertulis, misalnya “Tuliskan satu hal baru yang kamu pelajari hari ini tentang hubungan antara geometri dan robotika.” Guru menutup pembelajaran dengan apresiasi dan motivasi agar siswa terus mengeksplorasi teknologi sebagai bagian dari matematika modern.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(SCRATCH) Siswa bekerja mandiri di platform scratch dengan membuka modul Geometry with Robots. Setiap siswa memilih satu bentuk geometri yang akan dibuat menggunakan perintah pemrograman robot, seperti segitiga sama sisi, persegi panjang, atau bintang lima. Siswa menulis algoritma pergerakan robot dan menjalankan simulasi untuk melihat hasilnya. Setelah selesai, siswa mengambil tangkapan layar hasil simulasi dan menuliskan refleksi singkat berisi bentuk yang dibuat, jumlah sisi dan sudut, serta kesulitan yang dihadapi dan cara mengatasinya. Guru memberikan waktu sekitar 15–20 menit dan mendorong siswa untuk mencoba bentuk yang lebih kompleks bila waktu memungkinkan.

# data[].attributes.attachment_link.title
•Pengenalan pemrograman gerakan pada robot virtual. •Mengidentifikasi bentuk geometris. •Menguji gerakan robot virtual dalam memetakan bentuk geometris.

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(canva) Tools ini digunakan untuk menjelaskan mengenai konsep kamuflase pada hewan di alam yang bertujuan untuk melindungi diri dari predator dan menyelinap kemangsa.

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(role Play) Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman yang lebih konkret melalui peragaan objek pelajaran. 2 siswa diminta memilih peran menjadi:
1. Preadator 
2. Mangsa
kemudian hewan mangsa diminta memilih lokasi kamuflase yang tepat, agar dirinya selamat dari buruan predator. Guru akan memfailitasi siswa dengan 5 pertanyaan?
1. diamanakah sebaiknya mangsa bersembunyi dari predator?
2.mengapa anda memilih lokasi itu untuk bersembunyi?
3. Apa yang terjadi jika anda lokasi lain?

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(canva)Identifikasi hewan yang berkamuflase pada gambar yang ditunjukan oleh educator di dalam aplikasi canva. siswa, diminta melingkari atau menandai dimana posisi hewan yang berkamuflase. jika siswa berhasil menemukan hewan tersebut maka akan ada apresisasi, namun, jika gagal, maka diberi penjelasan bahwa kamuflase hewan sudah baik.

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Lihat hasil karya dari masing-masing temanmu dan nilai apakah, simulasi hewan di permainan mereka efektif

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(scratch) Buatlah game dimana siswa menyembunyikan 5 hewan yang berkamuflase sesuai dengan warnanya. nantinya pemain diminta untuk mencari dimana hewan tersebut dan mengklik dimana hewan tersebut berkamuflase.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hijau dan Cokelat Ilustrasi Presentasi Presentasi Mengenal Hewan

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
Nah dibagian ini bakalan ngejelasin dari awal soal pemograman dan ada slide untuk membuka pikiran si audiens dulu,setelah itu saya bakalan ngejelasin aplikasi apa yang digunakan,dan bagian" awal dari aplikasi itu yang bakalan saya jelasin adalah:
(1)Makeblock
   Nah di Makeblock ini saya bakalan ngejelasin bagian yang bakal kita gunain yaitu ada (stage area),(blocks area),dan (script area).dan nantinya ngejelasin blok-blok yang bakal digunakan untuk membuat tujuan pembelajaran yaitu:event,motion,looks,sensing,dan control blocks
(2)Sprites
    Disini saya bakalan ngejelasin pengertian dari sprite

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
Nah disini saya bakalan sambil mempraktekkan secara satu persatu untuk blok" itu sendiri yaitu:
(1)Events Blocks
(2)Motion Blocks
(3)Looks Blocks
(4)Sensing Blocks
(5)Control Blocks

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Di hook ini saya bakal bicara ke audiens bahwa game yang sering kita mainin itu,sebenarnya bisa kita buat sendiri,dan saya bakalan menampilkan contoh video game,video game itu termasuk tujuan pembelajaran,dan video game itu yang bakalan untuk misi nanti

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Terakhir,saya bakalan melihat pekerjaan audiens satu persatu,dan bakalan memberi kesimpulan bahwa aplikasi tersebut bisa untuk membuat game" sederhana contohnya seperti yang sudah audiens buat tadi,dan saya bakalan ngasih beberapa kata kata untuk penutup

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
Untuk di independent practice,disini si audiens bakalan diminta ngerjain misi berupa
"Buatlah panda yang bisa berjalan dan melompat ketika ada rintangan didepannya,dan misi tersebut menggunakan 2 sprites",audiens diberi beberapa waktu untuk mengerjakan misi 

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(mBlock Halocode)Tools ini digunakan utuk memberikan pemahaman dasar dari materi dan visualisasi tentang halocode.menjelaskan sedikit tentang halocode dan memberitahu block yg ada di dalam halocode seperti block events dan block lightning dan menjelaskan perangkat input-output yg terdapat di dalam halocode

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
Saya dan audiens bakal mecoba mempraktikan apa yg sudah saya jelaskan mengenai block events,block lightning dan block sensing,nah untuk mengasahnya kami mengerjakan projek dimana kami bakal membuat halocode bekerja menggunakan sensor suara dimana saat kami bersuara makan halocode juga akan menyalakan lampu dan jikalau suara kami makin kencang lampu pada halocode juga semakin terang

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(mBlock Halocode) Mendemokan ke rekan-rekan tentang halocode dan menunjuk kan fitur fitur yg terdapat dalam halocode terutama pada fitur sensor.Dan menggunakan 2 audiens untuk menjadi contoh tentang gimana cara kerja dari fitur sensor pada halocode

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Nah saya akan mengecek progres mereka terlebih dahulu dan saya akan meminta mereka untuk melihat tugas rekan mereka jikalau ada yg salah mereka bisa memperbaiki nya secara bersamaan dan akan saya bantu

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
Untuk independent practice audiens di minta untuk mengerjakan mision membuat halocode nya mengeluarkan lampu berkedip pada saat di tekan tombol nya atau saat di sentuh

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
Mengenal teknologi bukan hanya tentang bisa mengoperasikan smartphone atau komputer. Lebih dari itu, mengenal teknologi berarti memahami cara menggunakan dan tanggung jawab kita saat memakai alat-alat digital tersebut. jadi kita sebagai produsen atau pengguna teknologi harus bisa memanfaatkan perangkat sehari-hari kita—Handphone dan Laptop—sebagai alat untuk mencari dan menyebar luaskan kebenaran, bukan sebagai corong bagi kebohongan. Kekuatan teknologi ada di tangan kita; pilihan untuk menjadi Produsen Fakta atau Penyebar Hoax ditentukan oleh cara kita menggunakannya. dan juga agar dunia teknologi bisa menjadi alat yang membantu bukan malah menjadi boomerang atau hama untuk semua pengguna nya

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
saya mempraktekan bareng audiens bagaimana caranya memilah berita hoax atau fakta dengan menggunakan teknologi di sekitar, misal handphone dan laptop. lalu audiens di arahin ke sebuah web untuk bisa memilah berita yang akan di periksa

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
baik teman teman semua,emmm sebelum memulai pembelajaran saya mau bertanya ke teman teman ada yang nge vape disini? "TIDAK" hmmm padahal saya suka sama orang yang nge vape apalagi di ruangan berAC karena survei membuktikan riset terbaru tahun 2025  di januari kemarin, bahwa udara yang terkena asap vape dari nikotin tu  ternyata memiliki dampak yang sangat baik bagi kesehatan kita,ada yang baru tau? dan apakah teman teman tahu bahwa apa yang saya sampaikan barusan tadi itu saya mengarang. nah dari pesan informasi yang saya bilang tadi adalah berita hoax jadiii bagi teman teman yang mau tahu caranya memastikan berita atau informasi sesuai fakta dan tidak termakan berita hoax, kita akan membahasnya di materi ini.

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
memastikan bahwa audiens nya itu sudah bisa memilah berita hoax dan fakta dengan cara praktek bersama dan mandiri sehingga audiens itu bisa menggunakan teknologi dengan bijak terutama di bidang berita dan informasi agar tidak memakan berita hoax atau malah menyebar berita hoax

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
audiens akan saya arahkan bahwa 1 orang ada yang sebagai pencari berita dan sisa lainnya sebagai pemeriksa untuk memastikan bahwa berita yang di berikan oleh 1 orang itu tadi hoax atau fakta

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
saya akan menjelaskan bagaimana customer yang baik dalam melayani customer dari awal menyapa dengan baik sampai selesai dan customer merasa cukup dengan layanan cs, dan step by steps customer service dalam malayani seorang customer yang dari pembukaan - proses - penutup.

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
saya akan bimbing audiens untuk mempraktekan seorang customer service dalam melayani customer, dari pembukaan yaitu menyapa secara sopan agar customer merasakan vibes positif dari perusahaan, lalu proses yaitu kita mendengarkan semua keluhan dari customer dengan menerapkan active listening dan menunjukan empati saat customer berbicara, dan terakhir penutup yaitu dimana kita menyelesaikan interaksi dengan kesan baik dan professional setelah semua masalah pelanggan terselesaikan. pastikan pelanggan merasa sudah puas dengan layanan customer service.

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
“Pernah nggak sih kalian mikir, kenapa ada bisnis yang disukai banyak orang, tapi ada juga yang cepat banget ditinggalkan pelanggan?

Rahasianya bukan cuma di produknya, tapi di customer service! Karena di balik setiap senyum ramah, respon cepat, dan cara ngomong yang sopan — ada seni berkomunikasi yang bikin pelanggan betah.

Jadi, kenapa kita harus bisa customer service? Karena kemampuan ini bukan cuma buat kerja, tapi buat hidup — gimana kita berinteraksi, menghadapi orang lain, dan bikin mereka merasa dihargai.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
saya akan melakukan role play menjadi seorang customer service untuk audiens, dan audiens dapat menerapkan step by steps (pembukaan-proses-penutup) sampai customer merasa cukup dan terpenuhi ketika sedang melakukan perbaikan laptop. dengan skenario : 
"Seorang pelanggan datang ke pusat layanan MABITO Karya Indonesia dengan keluhan laptopnya mengalami blue screen setiap kali dinyalakan.
Laptop tersebut merupakan alat kerja utama pelanggan, sehingga ia berharap perbaikan bisa dilakukan secepat mungkin.

tugas customer :
Tahap Pembukaan:

Menyapa pelanggan dengan ramah dan sopan.
Mendengarkan keluhan pelanggan dengan penuh perhatian.
Mencatat informasi penting seperti merek, tipe, dan kondisi laptop.

Tahap Proses:

Menanyakan riwayat masalah untuk mengetahui penyebab awal (hang, restart, atau crash).
Menjelaskan kemungkinan penyebab (kerusakan sistem, RAM, atau software).
Menawarkan solusi: pengecekan teknis gratis dan estimasi waktu pemeriksaan 30 menit.
Menyampaikan informasi dengan bahasa yang jelas dan tidak teknis agar mudah dipahami pelanggan.

Tahap Penutup:

Menyimpulkan hasil percakapan dan langkah berikutnya.
Mengucapkan terima kasih dengan sopan.
“Terima kasih, Pak. Kami tunggu kedatangannya sore ini, semoga harinya menyenangkan.”

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
Dibagian ini kita bertanya kepada audiens sudah pernah tau mblock atau belum?setelah itu kita menjelaskan kepada audiens skill apa saja sih yang harus kita miliki atau kita ketahui untuk membuat project line follower itu,skill yang harus dimiliki itu ada di block-block yang akan digunakan untuk project line follower itu,yaitu block:event,action,control

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Pernah nggak sih kalian lihat robot yang bisa jalan sendiri ngikutin garis hitam di lantai?Kayak punya insting aja gitu,padahal semuanya diatur lewat program! Nah,itu dia yang namanya Line Follower Robot.Bayangin,robotnya bisa tau kapan harus belok,kapan harus lurus, semua itu karena sensor yang kita atur sendiri di programnya.Keren banget kan?Dari sini kita bisa belajar gimana sih logika komputer itu bekerja,tapi dengan cara yang gampang banget dipahami.Nah disini kita bakalan belajar bareng-bareng untuk membuat itu.

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
Disini,audiens diminta per kelompok untuk bisa membuat project line follower sendiri,lalu ketika mereka sudah berhasil membuat project tersebut.lalu kami menchallenge mereka untuk bisa membuat si mbot line following serta berbunyi ambulance dan menghidupkan lampu secara bergantian 

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
Tool: Canva
-Menjelaskan patofisiologi hipertensi (RAAS system, vasokonstriksi, volume darah).
-Menjelaskan farmakoterapi: ACE inhibitor, diuretik, beta blocker.
-Menjelaskan intervensi gizi: diet DASH, batasi garam, tinggi kalium.

Tool: Poll menggunakan Mentimeter
-Faktor apa yang paling sering memicu hipertensi primer
-Obat apa yang menjadi pilihan pertama pada hipertensi ibu hamil?
-Makanan apa yang harus dihindari penderita hipertensi?

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
Simulasi kasus: Pak Budi, 55 tahun, hipertensi grade II
Tiap kelompok keilmuan (gizi, farmasi, keperawatan) menganalisis:
-Mekanisme patofisiologi.
-Terapi farmakologi & rasional obat.
-Edukasi gizi & gaya hidup.

Tool: padlet.com
Membuat peta konsep visual

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Video comic style: hipertensi
https://www.youtube.com/watch?v=UrZRkXDRSxE&t=24s
"Kalau kamu jadi si artery di video tadi, apa yang bakal kamu katakan ke si jantung yang bandel?”

Tool: Mentimeter
“Kalau kamu jadi si pembuluh darah, apa yang kamu rasakan waktu tekanan naik?”

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
Tool: Youtube dan Mentimeter

-Tonton bersama video simulasi/roleplay yang telah diunggah mahasiswa ke youtube
-Setiap kelompok diberi waktu ±3 menit menjelaskan pesan utama dari videonya
-Refleksi diri menggunakan Mentimeter: Hal paling berkesan atau insight baru yang didapatkan setelah menonton video kelompok lain
-Penilaian antarkelompok menggunakan Mentimeter

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
Tool: Capcut, Youtube
Output: video roleplay yang diupload ke Youtube

Kasus: Pak Budi, 55 tahun, hipertensi grade II, BB 90 kg, suka makanan asin, baru mulai obat antihipertensi.

Tugas mahasiswa:
Buat simulasi video 3–5 menit dengan peran:
-Perawat --> asesmen & komunikasi awal.
-Tenaga Vokasi Farmasi --> edukasi obat & efek samping.
-Ahli Gizi --> anjuran diet DASH dan pembatasan garam.

# data[].attributes.custom_properties.kfixsMiE
Youtube, Mentimeter, Canva, padlet.com, Capcut

# data[].attributes.attachment_link.title
Presentation - Patofisiologi dan Manajemen Hipertensi

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(Canva)
1. Pengertian Keseleo
2. Penyebab Keseleo
3. Tanda dan gejala keseleo
4. Prinsip penanganan awal (RICE)
5. Hal yang harus dihindari saat mengalami keseleo

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(Simulasi)
Dosen mensimulasikan tindakan penaganan awal dengan metode RICE:
R – Rest: Istirahatkan bagian yang cedera, hindari aktivitas berat.
I – Ice: Kompres es selama 15–20 menit setiap 2–3 jam untuk mengurangi bengkak.
C – Compression: Balut area cedera dengan perban elastis untuk menekan pembengkakan, tapi jangan terlalu ketat.
E – Elevation: Tinggikan bagian cedera di atas posisi jantung untuk mengurangi pembengkakan.

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(Youtube dan Mentimeter)
1. Dosen memutar video 1 menit tentang seseorang yang terjatuh saat bermain futsal dan mengalami bengkak di pergelangan kaki
2. Dosen bertanya "Berdasarkan video tersebut, apa yang orang tersebut alami?", "Apa yang harus dilakukan pertama kali saat seseorang keseleo?"
3. Mahasiswa menjawab Menggunakan Mentimeter

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
(Kahoot)
1. Dosen memberikan kuis 5 soal untuk menilai pemahaman mahasiswa tentang penanganan keseleo
2. Diakhiri refleksi bersama: “Apa yang paling menantang saat melakukan RICE?”

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(Video Reflektif: menggunakan Capcut)
Mahasiswa diminta membuat video siimulasi (1–2 menit) tentang penanganan keseleo, dengan menunjukan:
1. Pengkajian cepat area cedera
2. Langkah RICE secara 
3. Video dikumpulkan melalui padlet kelas

# data[].attributes.custom_properties.kfixsMiE
Youtube, Mentimeter, Canva, Capcut, Padlet, Kahoot

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(Canva, Mentimeter) 

Tools ini digunakan untuk memberikan pemahaman dasar materi dan visualisasi tentang:
1. Menjelaskan mengenai tujuan pembelajaran yang ditekankan pada memilih informasi apa saja yang relevan untuk berita, menggunakan green screen untuk membuat latar belakang digital, mengedit video agar tampak seperti siaran berita profesional.
2. Menjelaskan cara memilih konten berita menggunakan abstraction, yaitu memutuskan informasi mana yang penting dan mana yang tidak perlu ditampilkan.
3. Menjelaskan komponen yang digunakan oleh newscaster (kamera, audio, dan lighting).
4. Menjelaskan bagaimana menggunakan 5W1H dalam menentukan konten yang dipilih.
5. Menjelaskan definisi, cara kerja, dan persiapan set up green screen
6. Menjelaskan persiapan dalam produksi berita
7. Menjelaskan teknik dasar dalam melakukan editing video menggunakan CapCut.

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(OBS, vMix, CapCut, YouTube Studio)

(Demonstrasi sesuai arahan dan skenario dosen) 
1. Mendemonstrasikan cara konfigurasi audio, camera, lighting, green screen dan OBS:
https://www.youtube.com/watch?v=iDPoDPEv6e0
2. Mendemonstrasikan cara menggunakan aplikasi editing video (CapCut)
(https://www.youtube.com/watch?v=HSLXBI94Wd8)
3. Mendemonstrasikan cara melakukan upload video ke YouTube menggunakan YouTube Studio
(https://www.youtube.com/watch?v=fFI8U7Jafhw)

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
(YouTube)

Mau tahu bagaimana Hollywood membuat naga, luar angkasa, atau ledakan epik hanya dengan selembar kain hijau? Green screen adalah rahasia dapur mereka

Green Screen VFX Breakdown for Virtual Podcast Studio ( https://www.youtube.com/watch?v=eKzgt5ItqsY)
Bagaimana acara berita bisa menampilkan pembawa berita seperti berada langsung di tempat kejadian?(https://www.youtube.com/watch?v=whL6yQJFwS8)

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
(YouTube)

1. Seluruh kelompok mempresentasikan hasil video newscast yang sudah dipublikasi di YouTube ke seluruh mahasiswa
2. Mahasiswa memberikan masukan kepada kelompok lain berdasarkan hasil video newscast yang ditampilkan
3. Merangkum skill dan peralatan apa saja yang diperlukan dan menjadi faktor utama dalam melakukan green screen newscast

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(Gemini, OBS, vMix, CapCut, YouTube Studio)

1. Mahasiswa melakukan pemilihan topik, judul, dan konsep dengan menggunakan bantuan AI Gemini
2. Mahasiswa melakukan simulasi taping video menggunakan komponen newscasting
3. Mahasiswa melakukan editing video menggunakan CapCut
4. Mahasiswa melakukan publikasi video newscast menggunakan YouTube Studio

# data[].attributes.custom_properties.kfixsMiE
OBS STUDIO, vMix, YouTube Studio, Gemini, CapCut

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
●  Menjelaskan permasalahan korupsi di Indonesia
●  Tujuan pemberantasan korupsi
●  Strategi Utama Pemberantasan Korupsi
Jalur Penal : Repressive, Detective
Jalur Non Penal :Preventive
●  Keterbatasan masing - masing jalur
Strategi pemberantasan Korupsi
Peran Mahasiswa dalam pemberantasan korupsi
Worksheet mengenai video direct instruction
Mahasiswa mengutarakan pendapatnya mengenai kasus - kasus korupsi menggunakan mentimeter

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
●  Mensimulasikan bentuk upaya pemberantasan korupsi pada 1 kasus nyata.

●  Menganalisis kasus korupsi, kronologi, kerugian yang diderita negara, dan strategi, upaya yang dilakukan. (padlets) 

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Pemaparan data mengenai korupsi di dunia (peringkat Indonesia)
Tampilkan 10 kasus korupsi terbesar di indonesia
Tampilkan kerugian negara

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
●   Mempresentasikan hasil dari diskusi (paper) dengan bentuk film dokumenter

●  Teman-teman kelompok yang lain memberikan pertanyaan terkait kasus yang dibahas
●  Merangkum strategi yang digunakan dalam upaya pemberantasan korupsi kasus tertentu

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
●  Mengsimulasikan menganalisis dan mengidentifikasi bentuk upaya pemberantasan korupsi pada kasus nyata. 

●  Membuat paper yang berisi mengenai : kasus korupsi, kronologi, kerugian yang diderita negara, dan upaya yang dilakukan dengan word

# data[].attributes.attachment_link.title
Daftar 10 Kasus Korupsi Terbesar di Indonesia

# data[].attributes.custom_properties.2AM05NDE
(Canva):
Menjelaskan Materi yang berisi Definisi, Tujuan pemasangan infus, Pengkajian (Lokasi punksi vena perifer), Diagnosis Keperawatan, Perencanaan (Persiapan Alat, Persiapan Pasien), Pelaksanaan (Langkah Kerja, Sikap), Evaluasi, Dokumentasi						

# data[].attributes.custom_properties.6CCCUQcI
(Simulasi):
Dosen mensimulasikan Pemasangan Infus 
Video (Kinemaster)
Pemasangan Infus USTB

# data[].attributes.custom_properties.9u78C1GA
Youtube:
simulasi Kasus Diare/GEA
Menti meter: 
1. Apa akibat pasien yang diare?
2. Kalau kamu sebagai perawat yang praktik di unit gawat darurat apa yang akan kamu lakukan untuk penanganan penggantian cairan?

# data[].attributes.custom_properties.NYfhiSF4
(Kahoot):
Dosen memberikan kuis sebanyak 5 soal tentang pemasangan infus intra vena 

# data[].attributes.custom_properties.Vhk0kX8M
(Video dan Padlet): Roleplay Mahasiswa dalam kelompok terkait pemasangan infus 

# data[].attributes.custom_properties.kfixsMiE
Video, Canva, Mentimeter, Padlet, Kahoot