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A gamificação tornou-se um recurso cada vez mais utilizado em diversos ambientes, introduzindo uma nova forma de pensar o marketing apoiado no design de jogos com o objetivo de engajar usuários e clientes. A pesquisa se caracteriza por assumir uma abordagem exploratória com coleta e análise qualitativa de dados, apoiada por pesquisa bibliográfica em livros, artigos científicos, teses e dissertações relativos a gamificação.

Em seguida listam-se os objetivos, geral e específicos e, no item de metodologia são descritos os passos da pesquisa bibliográfica e utilização das técnicas da Teoria Fundamentada em Dados para coleta e análise dos dados. No referencial teórico ressaltam-se as origens do termo gamificação, aplicações populares exemplificando a utilização da gamificação em diferentes contextos, bem com seus benefícios.

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Nos últimos anos, o termo «gamificação» tem tido rápida adoção na indústria de software, na criação de sites, na área de educação e na comunidade empresarial, atraindo o interesse de pesquisadores quanto a seus usos e efeitos .

Entendida comumente como a utilização de elementos de design1 de jogos em contextos que não são de jogos , a gamificação pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades «non-game»2 utilizada para influenciar grupos de pessoas, e que visa mudanças no comportamento dos indivíduos . A gamification é um fenômeno da Tecnologia da Informação cujo o conceito é considerado por alguns apenas um modismo, uma simples buzzword3 e, por outros, uma solução real para diversos problemas organizacionais .

No Hype Cycle de 2011 publicado pelo Gartner Group, a gamificação foi adicionada ao ciclo de campanha publicitária. Segundo o Gartner Group, a gamification apresentava, naquele ano, um movimento de ascensão prevendo-se um pico de expectativa para os próximos 5 a 10 anos. O Hype Cycle é utilizado para acompanhar a adoção de tecnologias e determina o ponto de «desilusão» no qual, após o período de pico, uma determinada de tecnologia irá cair no esquecimento ou, eventualmente, atingir um patamar de produtividade .

A complexidade em instituir a gamificação - fator que tenderia ao declínio do seu uso - poderia ser revertida caso as organizações passassem a investir em planejamento, no qual os implementadores devem se perguntar o porquê e para que irão utilizar os elementos de gamificação e como estes beneficiarão o negócio e seu público alvo .

Werbach e Hunter identificaram três categorias de elementos de jogos que podem ser aplicadas em gamificação, a saber: dinâmica, mecânica e componentes. Essa tríade se organiza em ordem decrescente de abstração de modo que cada mecânica se liga a uma ou mais dinâmicas, e cada componente a uma ou mais mecânicas ou dinâmicas .

Neste contexto é preciso levar em conta o segmento6 ou área7 em que a gamificação será posta em ação.

No atual contexto competitivo, o uso de gamificação torna-se estratégico, quer como auxílio à extensão da experiência do usuário, como em apoio aos processos comunicacionais de divulgação e feedback para produtos, marcas e serviços experimentados. A informação assume no contexto da gamificação um caráter estratégico em dois momentos. Em um primeiro momento, os responsáveis pelo processo devem focar em informações necessárias para uma aplicação consistente, ou seja, dirigirem seus esforços na identificação de informações que apoiem um projeto de gamificação voltado para um produto/serviço informacional8 que assumirá um valor estratégico sob o enfoque da competitividade. Em um segundo momento, considerando-se que o jogo está alinhado uso ótimo da dinâmica, mecânica e componentes de jogos, a organização poderá coletar a informação proveniente dos «jogadores» e analisá-las conforme os objetivos da organização.

Segundo Kuutti e Popa estudos acadêmicos ainda não exploraram as ligações entre design, elementos de jogos em relação ao segmento onde a gamificação será aplicada. Assim, justifica-se a importância e necessidade de pesquisar e formalizar os resultados que envolvam tais relações.

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O uso do termo gamificação é relativamente recente, ainda que o conceito exista há algumas décadas. Designers e pesquisadores já exploravam o papel do jogo e da diversão em aplicações na área de Informática no início dos anos 1980 como, por exemplo, as heurísticas desenvolvidas por Malone para a criação de interfaces agradáveis que especificava a diversão como requisito de um software .

Segundo Deterding et al , o termo se consolidou como o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogo. Em outras palavras, quando usado em um contexto de negócios, por exemplo, a gamificação é o processo de integração de elementos de jogo em um site, comunidade online, portal de conteúdo, ou campanha de marketing, com o objetivo de impulsionar a participação e engajamento de usuários .

Neste tipo de aplicação os clientes acumulam milhas para cada voo realizado, aumentando seu status de prata para ouro, por exemplo . Outro caso de sucesso na implementação de gamificação veio da maior fabricante mundial de calçados esportivos e vestuário Nike.

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O modelo de elementos de jogos de Werbach e Hunter foi selecionado para esta pesquisa, pois oferece elementos, não só no nível prático dos componentes, mas também no nível mais abstrato de mecânica e dinâmica, proporcionando uma visão geral sobre tais elementos.

As Dinâmicas de jogos representam o mais alto nível de abstração de elementos do jogo . São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo levados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do jogo. Esses elementos mostram quais são forças subjacentes que existem em jogos : As dinâmicas, portanto, representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e são os aspectos do quadro geral de uma gamificação, as quais precisam ser gerenciadas, mas que não são explicitas no jogo .

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No atual contexto competitivo do mercado é fundamental que as organizações construam relacionamentos duradouros com seu público alvo - sejam eles usuários clientes, funcionários ou estudantes. A participação constrói relacionamentos que levam a fidelização dos usuários e garantem a continuidade da organização . Além do mundo dos negócios, a gamificação é aplicável a diversos outros segmentos/áreas tais como Políticas Públicas e Governo - incentivando melhorias na educação e no exercício da cidadania.

Embora haja uma euforia sobre a gamificação, acompanhada de relatos de diversos casos de sucesso - onde cada vez mais startups11 e consultorias se especializam no assunto - Nicholson alerta que a gamification tem recebido críticas negativas significativas por aqueles que estudam jogos. Porém, uma vez que se começar a dar a alguém uma recompensa, é necessário mantê-la nesse ciclo recompensa para sempre . Nicholson afirma que quando alguém cria metas para um usuário atua de forma semelhante a um juiz externo, decidindo o que é fundamental.

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De acordo com Mintzberg e Quinn a estratégia é um plano que contempla os objetivos, políticas e as ações sequenciais de uma organização.

Portanto, se bem formulada, auxilia a organizar e alocar os recursos da organização em uma direção única e viável, com base em suas forças e fraquezas em relação ao ambiente externo e interno .

Com esse objetivo foi lançada uma comunidade online para clientes, desenvolvedores independentes, parceiros e funcionários da SAP, com o objetivo de promover interação entre todos. A plataforma SAP Community Network incorporou elementos de jogos com funcionalidades de incentivo, reconhecimento e recompensa.

A aplicação de elementos de jogos como pontos, medalhas e rankings teve como resultado maior colaboração entre os funcionários, gerando melhores prestações de serviços e com um aumento de 96%na participação, 583% em contribuições e 783% em respostas da T-Community.

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uma aproximação preliminar

Segundo Radoff e Ferrara para implantar a gamificação é necessário pensar nos clientes e usuários como jogadores. A ideia da gamificação, discutida anteriormente, é a de utilizar elementos de jogos em estruturas que não são jogos. Portanto, é importante pensar sobre quem está usando tal estrutura como um jogador. Desta forma, o foco no processo de concepção da gamificação é direcionado para satisfazer as necessidades de um jogador, em vez de um cliente.

A teoria dos tipos de jogadores desenvolvida por Bartle em 1996 - embora tenha sido desenvolvida para jogos Multi User Dungeon12 , -, é importante para lembrar os desenvolvedores de jogos que as aplicações estão sendo desenvolvidas para humanos, o que envolve sua psicologia e a forma como percebem o jogo e o jogam.

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Análise e discussão dos resultados: Definição das categorias

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Análise e discussão dos resultados: Definição das categorias

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A análise a seguir baseou-se em 61 casos de aplicações de gamificação dos

52 materiais coletados. Uma verificação preliminar dos dados da codificação aberta resultou nas as seguintes variáveis: ano de aplicação da gamificação, tipo da aplicação, segmento/área de aplicação, objetivo, público alvo e elementos de jogos separados em dinâmica, mecânica e componente.

Tipo da Aplicação: Modelo de ensino, aplicativo móvel, aplicação web, sistema de informação interno, plataforma e-learning.

Segmento/Área: Colaboratividade, Educação, Esportes, Marketing, Clientes, Produtividade, Produtos, Saúde, Treinamentos e Vendas.

Mecânica: Desafios, Chance, Cooperação e competição, avaliação , Aquisição de recursos, Recompensas, Transações, Turnos e Vitória Componente: Conquistas, Avatar, Emblemas/medalhas, Boss, Coleções, Combate, Conteúdos desbloqueáveis, Presentes, Ranking, Níveis, Pontos, Missões, Gráfico Social, Times e Bens virtuais

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A matriz de referência surgiu da segunda matriz, mantendo as mesmas categorias de segmento/área, tendo sido eliminados os elementos de jogos que não apresentaram ocorrências na primeira matriz. Foram então excluindo os seguintes elementos: emoções, chance, transações, turnos, boss, coleções, combate, presentes.

No Quadro 10 verifica-se a ênfase no uso da tríade de Ponto, Medalhas e

Ranking discutidos anteriormente no referencial teórico.

Marketing e Educação. Outro elemento inesperado foi Avatar que se manteve em segundo lugar em Negócio – Produtividade e Negócio -Ao se considerar que parte significativa dos casos relatavam aplicações na área de negócios, o processo de integração de elementos de jogo voltado aos negócios tem ênfase na campanha de marketing, com o objetivo de estimular e motivar a participação e engajamento de usuários/clientes, o que está alinhado ao apresentado no referencial teórico desta investigação.

de acordo com o recorte do estudo.

Os componentes são os elementos mais concretos do jogo e são mais visíveis para o público alvo. São os componentes que determinam a forma específica que uma aplicação de gamificação irá engajar o público alvo que definem a variedade de design que uma gamificação pode assumir em um determinado contexto .

Desafios. Negócio – Produtividade, Educação e Esporte mostram mais ocorrências com Cooperação e Competição e Saúde com Avaliação .

Pontos.

Os Desafios se caracterizam por serem os objetivos que o jogo define para o jogador, assim o uso de Desafios em Negócio – Treinamento e Avaliação em Saúde pode estar relacionados à Conquistas que os jogadores recebem por cumprir um desafio.

Cooperação e Competição traz uma noção de vitória e derrota ao jogador e por isso ao serem usadas em Negócio – Produtividade, Educação e Esporte podem estar ligadas a noção que o elemento Rankings traz de jogadores mais bem sucedidos nos jogos.

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A gamificação é uma ferramenta cuja finalidade é engajar e motivar usuários, utilizando técnicas e elementos de jogos em contextos que não são jogos, podendo ser utilizada em diferentes contextos para criar experiências envolventes.

Marketing segue como Pontos > Recompensas > Progressão, enquanto na área de

Educação utiliza-se a combinação Pontos > Cooperação e competição > Progressão.

Ou seja, mesmo que o componente e a dinâmica sejam utilizadas em distintas áreas, a mecânica é distinta. Este é um dos aspectos que pode mudar a forma como o usuário final irá perceber a gamificação, uma vez que são as mecânicas que «montam» o estilo do jogo. Uma vez que os elementos de jogos podem ser combinados de diversas maneiras e cada segmento/área apresenta combinações diferentes, é razoável supor que cada objetivo de negócio leva a combinações distintas de elementos de jogos. As combinações podem estar alinhadas com as características e objetivos de cada segmento/área como por exemplo o uso de Narrativas em Educação e Treinamento. Ambas possuem características de processos educacionais visando a aprendizagem, nesse sentido a narrativa parece estar alinhada a essa característica, estimulando e motivando o ensino/aprendizagem.

Vale ressaltar que desenvolvedores respeitados de gamificação, tais como a

Bunchball e Badgeville, têm plataformas de gamificação pré-definidas, o que pode influenciar o uso de determinados tipos de elementos de jogos .

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criação de um jogo que colabora para o melhor desempenho aos alunos que estão na escola.

Dinâmica:

a turma seria separada em alguns grupos dependendo da quantidade de alunos que fazem parte da sala de aula algo como em uma sala de 20 alunos criam 4 grupos de 5 alunos. E os alunos diariamente receberiam pontos ou perderiam pontos de acordo com seu comportamento, desempenho e compromisso com entrega de trabalhos. Cada aluno do grupo que realiza-se uma tarefa ganharia tantos pontos e cada aluno desse mesmo grupo que não realiza-se as tarefas fariam seu grupo perder pontos que ao final de um tempo determinado pelo professor, algo como 1 mês e depois disso o grupo que alcança-se o maior placar receberia alguma recompensa como ter um intervalor maior que os outros, caixa de bombom etc.

Mecânica:

os pontos no quais os alunos receberiam seriam o foco, pois baseando neles os alunos se sentiriam mais motivados a se esforçarem mais não só pelo estudo, mas também quanto as recompensam que podem ser variadas.

Componentes:

Para realização desse processo seriam necessários materiais para anotar e deixar de maneira de fácil acesso aos alunos para que possam ver suas pontuações para que tenham uma noção do quanto que precisam melhorar e claro não menos importante de alguém para que possa auxiliar, orientar e realizar essa atividade aos alunos para que se tornem mais produtivos de uma maneira divertida e prática.