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Todo lo que me enseñaron los niños. José Antonio Fernández Bravo, maestro

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Soy Magali, mis expectativas son aprender, seguir capacitandome y lograr un aprendizaje significativo en mis alumnos en conjunto con las tic, utilizando juegos para despertar la creatividad, el trabajo en equipo, la paciencia y los diferentes usos cotidianos que podemos encontrar en la tecnología.

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Soy Yuliana. Tengo 20 años y vivo en Oberá.

Considero que la inmersión en las nuevas tecnologías y en aquellas que resulten cotidianas para los Niños y niñas será todo un desafío constante, más que nada para convertir esa situación en algo diario para mí como docente. Mi expectativa principal es poder contar con las suficientes herramientas para poder lidiar con lo que ellos ya tengan aprendido y generar constantemente espacios de creatividad, imaginación e inspiración en conjunto con las TIC.

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Soy alumna del Profesorado en Educación Inicial, tengo 22 años, vivo en Obera y cuento con los medios tecnológicos para poder realizar los trabajos prácticos.

Al utilizar las TIC tenemos como ventajas el alcance recursos educativos para la planificación de clases, nos posibilita la enseñanza - aprendizaje de manera práctica o lúdica, favorece la evaluación y una mejor observación del proceso de desarrollo tanto profesional como el del niño.

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Tengo 22 años y vivo en Oberá.  Me gustaría ampliar mis conocimientos sobre las tecnologías, para poder enseñar a los niños a utilizarla de una manera adecuada y que les pueda servir como base en el ámbito de la educación tecnológica y también que se puedan divertir en el proceso.

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Vivo en Alberdi Colonia Picaza por cuestiones de estudios alquilo en Oberá, tengo 19 me interesaría aprender más sobre las tecnologías.

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Mis expectativas son, poder aprender más sobre las TIC, para así tener un mejor manejo de ella a la hora de llevar a las aulas, y poder lograr un aprendizaje significativo.

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Soy Valentina, me gusta que me digan Val y soy de Oberá. Terminé mis estudios secundarios en el Instituto Juan Pablo II en el 2021, después incie la licenciatura en Nutrición  en San Vicente, en la que curse todo el 2022, y finalmente decidí cambiarme de carrera a Profesorado en nivel inicial en el 2023.    Mis expectativas para la utilización de las T.I.C dentro del aula serían que los niños puedan tener un correcto uso de ellas, aprendiendo que además de aplicaciones que les generan una sobreestimulación, también hay otras que sirven para desarrollar su aprendizaje y ampliar sus conocimientos.

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Me llamo Candela Suarez Da Silva, tengo 18 años, estudio en el profesorado de Educación Inicial, alquilo en Oberá pero soy de Campo grande. Cuento con los medios, como celular y computadora para poder realizar los trabajos. Mis expectativas con el uso de las T.I.C en el aula son poder llevarle actividades innovadoras, ayudar a los niños a que tengan un correcto uso de ellas y que puedan ampliar sus conocimientos. 

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Soy Perla, para mi familia y amigos Perli o Perlu. Vivo en la localidad de Guaraní, culminé mis estudios secundarios en el Bachillerato Pedagógico N°1 de la misma; actualmente me encuentro cursando el segundo año del profesorado de Educación Inicial en el Instituto de Formación Superior Carlos Linneo ubicado en la ciudad de Oberá.                                           Respecto al área de TIC mi expectativa es aprovechar al máximo los aprendizajes que en ella se nos brinde, para poder aplicarlo posteriormente en el aula, iniciando a los niños en el mundo tecnológico, tomando a las pantallas como una herramienta de estudio y trabajo.

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Soy Luhana, tengo 22 años y vivo en Oberá. Mis expectativas con respecto a esta materia es aprender cosas nuevas para lograr un aprendizaje, poder capacitarme y así desarrollar con los niños todo lo aprendido. 

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Mi nombre es Melina Ott, tengo 18 años, soy de Campo Viera pero alquilo en Obera, mis expectativas para trabajar con las tecnologías en el jardín es en primer lugar observar con que conocimientos cuentan los alumnos, ya que no todos tienen los mismos accesos o posibilidades, y poder contar con accesos a las herramientas necesarias para poder realizar actividades que llamen su atención y enriquecer sus conocimientos. 

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Me llamo Ludmila Belén Nowak, tengo 19 años, vivo en Oberá, cuento con los medios tecnológicos para realizar las tareas de la materia. Mis expectativas para la utilización de las T.I.C en las aulas  son  poder  innovar con diferentes  actividades y juegos  el aprendizaje en mi futuros alumnos 

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ULLaudiovisual - Universidad de La Laguna

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es el uso responsable que le damos al internet para nuestras actividades. también, utilizar la tecnología para ser parte de la sociedad que ya esta en constante relación con esta.

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El ciudadano digital refiere al conjunto de derechos y responsabilidades que tenemos en el entorno digital, también es el que utiliza la tecnológica de la información para participar de la sociedad, la política y el gobierno

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Desde mi punto de vista ser un ciudadano digital implica conocer y saber utilizar aparatos que contienen aplicaciones o programas y poder comunicarse a travez de ellos.

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Para mi ser un ciudadano digital es tratar a las personas con respecto, tener conciencias de nuestras acciones cuando ocupamos las redes sociales o cualquier plataforma, también es utilizar estás herramientas con ciertas responsabilidades ya que son medios en donde nos encontramos con otras personas.

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Actualmente vivimos en una era digital, donde todo lo que nos rodea está de una manera u otra entrelazado al internet y las nuevas tecnologías. Al decir que somos ciudadanos digitales asumimos que tenemos las suficientes habilidades, conocimientos y actitudes para participar de manera responsable, ética y segura en el mundo digital, esto implica el uso de la tecnología de manera consciente aprovechando sus beneficios, mientras protegemos nuestra privacidad y promovemos el respeto a través de redes.

Ser un ciudadano digital es importante, ya que nos permite aprovechar al máximo las oportunidades que ofrece la tecnología.

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Para mí ser un ciudadano digital, es ser una persona capas de usar dispositivos digitales (computadoras, televisió, celulares entre otros),poder operar diversas aplicaciones y incluso,poder comunicarse dentro de entornos digitales, pero siempre entendiendo que el internet es un espacio público, que se debe tratar con responsabilidad.

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Ser un ciudadano digital conlleva a tener habilidades, conocimientos necesarios para poder tener un manejo responsable de las distintas tecnologías.

Para no utilizarlas de mala manera y cometer errores o daños a otra persona.

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Para mi ser un ciudadano digital es aquella la cual cuenta con las habilidades, conocimientos y acceso para navegar en las diferentes paginas, programas o redes sociales que existen en la actualidad.

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Desde mi punto de vista, un ciudadano digital es una persona que está en constante contacto con la tecnología y un correcto uso de ella. Teniendo en cuenta que hay muchos usuarios transitando por las mismas redes y apps que nosotros.

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IDENTIDAD DIGITAL:

La identidad digital es el conjunto de información que sumado proyecta una imagen o reputación acerca de nosotros en Internet.es el conjunto de datos e información disponible online que sirven para definir cómo somos en la vida real.

Todas nuestras actuaciones dentro del espacio digital (imágenes, comentarios, enlaces visitados, lugares donde publicamos nuestros datos, etc.) conforman nuestra identidad o perfil digital. Por tanto es imprescindible tener en cuenta que a través de esto los demás nos verán de un modo u otro en el ciberespacio. Está formada tanto por los datos del usuario presentes en el mundo como por sus acciones (opiniones, fotos, navegación, etc.), pero también por las publicaciones que otros han hecho sobre él. Estos usuarios también pueden proyectar más de una identidad digital a través de múltiples comunidades. En términos de gestión de identidad digital, las áreas clave de interés son la seguridad y la privacidad.

La identidad digital ha tomado especial relevancia en los últimos años en la búsqueda de empleo, por ejemplo. Por ello, es necesario ser muy cuidadoso con lo que se publica en las redes sociales y las opiniones que se lanzan al ciberespacio sin contemplar las posibles consecuencias.

De esta manera, podemos certificar que la identidad digital (también conocida como la identidad 2.0) es la versión online de la identidad física. En el caso digital esta identidad se forma a través de los datos que nosotros mismos hemos ido publicando por internet:

Datos personales.

Imágenes compartidas de nuestras aficiones.

Gustos a través de ‘likes’ a publicaciones, noticias etc.

Incluso nuestra opinión acerca de restaurantes, tiendas etc. (a través de plataformas como Google Review, etc).

En base a esto, la gran pregunta que nos hacemos es si la identidad digital representa fielmente la identidad real de cada persona, y la respuesta es clara: nunca al 100%.

Podemos ver numerosos ejemplos en los datos personales que manejamos a diario y que, con gran probabilidad, hemos publicado online al menos en alguna ocasión: correos electrónicos, fotografías familiares, likes o los números de la tarjeta de crédito. El concepto de identidad digital, que consiste en facilitarnos el día a día, es positivo, pero debemos tomar medidas de seguridad para garantizar nuestra privacidad en internet.

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Identidad digital: se refiere a la información personal que una persona comparte en línea. Esto puede incluir perfiles en redes sociales, direcciones de correo electrónico, datos de inicio de sesión, historial de navegación, compras en línea, entre otros. Básicamente, es la representación de una persona en el mundo digital. Es importante cuidar y proteger nuestra identidad digital para evitar posibles riesgos como el robo de identidad o el acceso no autorizado a nuestra información personal.

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Storytelling es el arte de contar historias en torno a una marca y sus productos para transmitir un mensaje de forma inolvidable utilizando elementos específicos (personajes, contexto, mensaje) y una trama que nos permita conectar con el usuario a nivel emocional. En resumen, se trata de conectar con las personas, hacerles sentir cosas.

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Volvo Trucks - The Epic Split feat. Van Damme

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STORYTELLING

Lic. Lewtak Evangelina

Storytelling

¿Qué es?

Qué tener en cuenta

Tipos

EJEMPLO

En educación

Storytelling de Coca Cola

¿Qué es Storytelling?

El storytelling consiste en contar historias, tal y como su propio nombre indica. Es una técnica que tiene como objetivo transmitir un mensaje por medio de la narración de sucesos, provocando una reacción determinada en el receptor (tristeza, rabia, alegría, preocupación...) que le permita conectar emocionalmente con él

¿Qué elementos no pueden faltar en tu discurso de Storytelling?

El factor sorpresa. Ese efecto que sorprenda a quien te lee, ve o escucha. Simplemente creando un final inesperado lo puedes conseguir.El lado humano. El Storytelling humaniza las marcas, por lo que ve directamente al corazón de tu público.Las experiencias. Créalas, deja a un lado los datos y cuenta experiencias. Verás cómo te llevas a tu público a tu terreno.La memoria. Procura que lo que cuentes quede impregnado en la memoria de tu público, sé memorable

Tipos de relatos de Storytelling

Relato "Quién soy yo" Relato: Para qué estoy aquí Relato visionario. Relato educativo. Relato Valores en acción. Relato "Sé lo que estás pensando"

Storytelling de Coca Cola

Coca-Cola recurre al Storytelling para lograr que su público se sienta identificado y representando, aumentando así la empatía. La marca ha logrado generar un gran vínculo emocional con todos nosotros a través de esta historia. Una historia que seguro oímos a nuestros padres cuando éramos pequeños"

¿Cómo hacer un storytelling en el aula?

Ten claro la dirección de tu historia.

Incluye las emociones.

No olvides los sucesos importantes y el desenlace.

La importancia de un gran personaje en un storytelling.

Título: "El Viaje de los Bits y Bytes Amigos"

Había una vez en el mágico mundo de la Tecnología un lugar llamado "Ciberlandia". En Ciberlandia, los bits y bytes eran como pequeñas criaturas digitales que vivían juntas en armonía. Pero, un día, sucedió algo extraordinario.

Ciberlandia

En el corazón de Ciberlandia, había una escuela llamada "Escuela de los Bits y Bytes". En esta escuela, los bits y bytes se reunían para aprender sobre el mundo de la Tecnología. Pero, notaron que algunos bits y bytes eran diferentes de los demás. Eran los Bits y Bytes de Colores

Los Bits y Bytes de Colores tenían un aspecto especial, eran únicos y diferentes de los Bits y Bytes regulares. Al principio, algunos de los Bits y Bytes regulares se muestran un poco reacciones a interactuar con ellos. Pero, luego, un valiente Bit llamado Biti decidió hacer una diferencia.

Biti se acercó a los Bits y Bytes de Colores y les dijo: "Hola, soy Biti, ¿quieres ser amigos?" Los Bits y Bytes de Colores asintieron emocionados y comenzaron a hablar con Biti. Pronto, todos se dieron cuenta de que, aunque eran diferentes, compartían la misma pasión por la Tecnología.

Juntos, comenzaron a trabajar en proyectos increíbles. Los Bits y Bytes regulares aprendieron cosas nuevas de los Bits y Bytes de Colores, y viceversa. Se ayudarán mutuamente a resolver problemas y crear programas sorprendentes

La noticia de esta amistad se expandió por todo Ciberlandia, y otros Bits y Bytes comenzaron a unirse a la diversidad. Ciberlandia se convirtió en un lugar donde todos eran aceptados, independientemente de su color o forma.

La moraleja de esta historia es que, en el mundo de la Tecnología, la diversidad es una fortaleza. Cuando aceptamos y valoramos nuestras diferencias, podemos lograr cosas maravillosas juntos.

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STORYTELLING Lic. Lewtak Evangelina Storytelling ¿Qué es? Qué tener en cuenta Tipos EJEMPLO En educación Storytelling de Coca Cola ¿Qué es Storytelling? El storytelling consiste en contar historias, tal y como su propio nombre indica. Es una técnica que tiene como objetivo transmitir un mensaje por medio de la narración de sucesos, provocando una reacción determinada en el receptor (tristeza, rabia, alegría, preocupación...)

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Aprendiendo en cualquier lugar: el podcast educativo

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Aprendiendo en cualquier lugar: el podcast educativo

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El Gato Con Botas (audio Cuento) by Fanticuentos Fanticuentos

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Discover the top streamed music and songs online on Soundcloud

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Discover and play songs, tracks and music playlists by genre and popularity on SoundCloud desktop and mobile.

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Tutorial de Scratch Jr (pensamiento computacional)

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Tutorial de Scratch Jr (pensamiento computacional)

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Crea materiales formativos y de comunicación con Genially, la herramienta nº 1 para crear contenido interactivo. Diseña experiencias divertidas y clicables que enamoren a tu público.

Experiencias interactivas que cambian las reglas

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Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

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Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

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La robótica es una rama de la tecnología que estudia la logística, el diseño y la construcción de máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas creaciones se dan, primeramente, de manera mental y luego, en forma física, controladas por un sistema computacional.

El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica, puede y debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje.

Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es una necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual.
Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la educación inicial -nativos digitales-están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las instituciones educativas debe orientarse a guiarlos -agregándole valor y una mirada crítica y reflexiva- en su uso y posibilidades.

Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de juegos convencionales y apps para móviles, pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema, etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas.

Esto implica un esfuerzo especial en la práctica docente. Es necesario aggiornar las propuestas pedagógicas para que sea posible otorgar libertades en el espacio, los tiempos, los objetos, los vínculos, los lenguajes.
Poner en juego las emociones y gestar prácticas sobre ellas, dar lugar a la participación democrática, iniciar debates, sostener lazos desde emociones encontradas; todo pensamiento del tipo, pone en el tapete la necesidad de colaborar, relacionar, entender posiciones, ajustar miradas.

Aspectos formativos que se ponen en juego

➽Los principios básicos del pensamiento computacional son, precisamente, preparar una "cabeza" pensante para que, dadas determinadas lógicas, puedan aplicarse modelos de resolución de problemas que permitan extrapolar dichos modelos a otras problemáticas afines.

➽Con los retos y desafíos que se presentan para jugar, aprenden a enfrentarse a sus propias emociones, distinguiéndolas, haciéndoles frente, regulando sus propias intervenciones. Generan vínculos no sólo con los objetos de juego, sino también con sus pares, con los docentes, consigo mismo. Deben aprender a pensar, pero también a expresar sus emociones.

➽Por otro lado, siempre que planteamos retos, problemas, en suma, conflictos cognitivos a los niños, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo de un pensamiento creativo.

➽Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un robot se favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis.

➽Por último, si las actividades se desarrollan en pequeño grupo podemos potenciar también el trabajo colaborativo.

Metodología

Para trabajar la robótica educativa en estos niveles se deben tener en cuenta una serie de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades,secuencia y organización.
De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el aprendizaje significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter globalizado de los aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable, retador, generador de pensamiento crítico, con trabajo experimental, donde el docente será quien estimule la construcción de su conocimiento y actor principal de su aprendizaje.

La metodología de trabajo se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que según Aliane & Bemposta (2008), se basa en el desarrollo de un proyecto donde adquieren un aprendizaje de conceptos y actitudes con un papel activo en su propio proceso educativo.

Se debe desarrollar en un entorno real y experimental. Los niños deben tener un aprendizaje significativo. El ABP permite un trabajo ideal para desarrollar varias competencias transversales como el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación y la creatividad. De esta manera,
la metodología ABP (Actividades Basadas en Proyectos), permite establecer retos en diseño y construcción de elementos o prototipos de su interés,

El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje, particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al sujeto en la práctica de ensayo-error -que es vital para el proceso creativo-y favorece el trabajo colaborativo ya que se enriquece con las diferencias.
Dentro de lo lúdico, una propuesta atractiva y desafiante para los estudiantes son los juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la incorporación de nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en general. Este insumo permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender haciendo; además, la inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo que favorece el aprendizaje.

Fuentes consultadas:
Educación Inicial, Robótica y Pensamiento computacional Lic. Patricia Bibiana Ramírez
http://diwo.bq.com/robotica-educativa-en-educacion-infantil-es-posible/
http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL005855.pdf
La robótica educativa y la educación preescolar. Liliana Patricia Quiroga
Algunos proyectos y propuestas encontrados en la red

Proyecto desarrollado con niños de entre tres y cuatro años del Colegio Público San Fernando de Aranjuez, Madrid, durante el tercer trimestre el curso escolar 2014/2015:

Proyecto "Yo, Robot" a cargo de Irene González Collado es maestra de Educación Infantil en el CEIP Nuestra Señora de la Paz de Alicante:

https://elalmademiaula.com/2016/04/05/proyecto-yo-robot/

En el Jardín de Infantes 901 "Sara C. de Eccleston", de Lomas de Zamora (Provincia de Buenos Aires), los niños y niñas exploraron su barrio junto a Robotita y tuvieron, así, una aproximación al pensamiento computacional y la matemática.

Completísimo proyecto para iniciar a los niños a los lenguajes de programación y robótica. Sus autoras: Marta y Sara Reina Herrera .

Jugando con el robot Bee-Bot en un aula de preescolar

Los chicos de salas de 5 años de los Jardines de Infantes Municipales N°8 y N°9 investigaron durante seis semanas sobre el proceso de descomposición de los alimentos en distintas condiciones. En la mitad de las salas usaron técnicas didácticas tradicionales, mientras que el resto utilizaron tablets para aprender sobre Ciencias Naturales.

Digiaventuras es una Serie Educativa destinada a estudiantes de nivel inicial y primer ciclo de primario, con temas clave relacionados a la alfabetización digital. En estas aventuras, Elio y Luna, dos niños que viven en la casa del árbol, se convierten en Digichica y Digichico para develar los misterios del mundo digital. Ayudados por Api, Rocío Bot, Rayo bit y otros amigos, viajan en su nave binaria para compartir sus saberes y aventuras con millones de estudiantes de nuestro país. ¡Todos a bordo!

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Blog de Educación Inicial, recursos y consejos para docentes, padres y alumnos .

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NAP Educación digital programación y robótica

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NAP Educación digital programación y robótica

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Ejemplo de secuencias didáctica con Robot en NI

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Ejemplo de secuencias didáctica con Robot en NI

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Escalera metacognitiva para el parcial 26/6

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Escalera metacognitiva para el parcial 26/6

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FECHAS: 19/06  EXPOSICIÓN ROBÓTICA  26/06 ENTREGA DEL BLOG hasta 15 horas de ese día (PARCIAL)  RECUP 03/07 (ENTREGA DEL BLOG CON CORRECCIONES)

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FECHAS: 19/06  EXPOSICIÓN ROBÓTICA  26/06 ENTREGA DEL BLOG hasta 15 horas de ese día (PARCIAL)  RECUP 03/07 (ENTREGA DEL BLOG CON CORRECCIONES)

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Juego de figuras geométricas con ayuda del Robot: La enseñanza de robótica en el nivel inicial es fundamental para un aprendizaje significativo en programación así los alumnos participaran de manera activa para lograr sus propios aprendizajes, sean autónomos, sean capaces de resolver problemas, que puedan ser mas organizados y creativos, que puedan trabajar la paciencia y la concentración, desarrollen la psicomotricidad fina y la inteligencia espacial; y muchos otros beneficios y objetivos que tenga el docente en el momento de llevar la robótica a las aulas. Este juego es util para: * Reconocer algunas figuras geométricas. * Desarrollo de paciencia y esperar turnos. * Conocimiento espacial y de capacidad de movimiento del robot. * Reconocer cantidades de movimiento, según lo indicado en el dado. * Trabajar el ensayo y error. * Trabajar la frustración "más cerca del punto de llegada o más lejos del punto llegada" Desarrollo del Juego. Este juego esta diseñado para que participen gru

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Juego de figuras geométricas con ayuda del Robot: La enseñanza de robótica en el nivel inicial es fundamental para un aprendizaje significativo en programación así los alumnos participaran de manera activa para lograr sus propios aprendizajes, sean autónomos, sean capaces de resolver problemas, que puedan ser mas organizados y creativos, que puedan trabajar la paciencia y la concentración, desarrollen la psicomotricidad fina y la inteligencia espacial; y muchos otros beneficios y objetivos que tenga el docente en el momento de llevar la robótica a las aulas.

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Blog de Melina Ott

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Hola soy Marianela Magali Larramendia tengo 23 años y naci el 07/04 del 2001, vivo en la ciudad de Oberá Misiones.

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Explicación del juego didáctico con el Robot El primer paso a realizar es hubicar el robot donde se indica la salida, es decir el comienzo d…

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https://perlavr.blogspot.com/?m=1

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Desarrollo: La actividad consiste en un juego grupal en el que los niños programarán al robot por turnos siguiendo las indicaciones de las flechas en el tablero. En el tablero, hay casillas que contienen tarjetas con números del 1 al 10, pero están desordenados. A medida que el robot pasa por estas casillas, "desbloquea" las tarjetas, revelando qué número se encuentra en cada una. Mientras tanto, los demás compañeros van ordenando los números según corresponda.

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Desarrollo: La actividad consiste en un juego grupal en el que los niños programarán al robot por turnos siguiendo las indicaciones de las flechas en el tablero. En el tablero, hay casillas que contienen tarjetas con números del 1 al 10, pero están desordenados.

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Blog de Wowczuk Luhana

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Introducción El juego se llevará a cabo con un grupo de 4 personas, donde cada integrante tendrá una ficha. Cada jugador lanzará un dado y el número que aparezca determinará la cantidad de pasos que el robot debe avanzar. Al llegar a una casilla específica, el jugador deberá resolver una adivinanza. Regla del juego Casilleros de adivinanza: Si el jugador cae en un casillero con un símbolo de adivinanza (por ejemplo, un dibujo de un animal o una interrogación), debe tomar una carta de adivinanza del mazo. Otro jugador lee la adivinanza en voz alta. El jugador tiene 30 segundos (o el tiempo que se decida) para responder. Si el jugador responde correctamente, permanece en el casillero. Si no responde correctamente, retrocede dos casilleros. Casilleros especiales: Puedes incluir casilleros especiales con diferentes efectos, como avanzar o retroceder varios casilleros, perder un turno, etc. Ganador: El primer jugador en llegar a la casilla final gana el juego. Debe responder una última adiv

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Introducción El juego se llevará a cabo con un grupo de 4 personas, donde cada integrante tendrá una ficha. Cada jugador lanzará un dado y el número que aparezca determinará la cantidad de pasos que el robot debe avanzar. Al llegar a una casilla específica, el jugador deberá resolver una adivinanza.

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Desarrollo: En este juego los niños deben programar los movimientos de Andy para que pueda desplazarse sobre un camino. En este camino, pod…

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Nuestro trabajo con el Bee-bot consiste en una actividad diseñada para llevar al jardín y trabajar con niños de cinco años. Colocando tarjetones en la mesa, realizamos un recorrido sobre ellos del número uno al diez, siguiendo la secuencia numérica a través del reconocimiento y la programación del robot. Nuestra intervención se centra en guiarlos para que puedan programar el robot y lograr un recorrido divertido y enriquecedor. Esta es una excelente manera de introducir la robótica en su aprendizaje. Al programar el robot para que salga del punto "a" y llegue al punto "b", desarrollamos en ellos habilidades como la lógica matemática, ya que se requiere el uso de habilidades como el conteo.

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Nuestro trabajo con el Bee-bot consiste en una actividad diseñada para llevar al jardín y trabajar con niños de cinco años. Colocando tarjetones en la mesa, realizamos un recorrido sobre ellos del número uno al diez, siguiendo la secuencia numérica a través del reconocimiento y la programación del robot.