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관심분야 & 진로, 직업

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관심분야 & 진로, 직업

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생명공학 , 스마트팜관련 사업가

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1. 관심분야, 진로희망 직업을 기재해주세요.

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1. 관심분야, 진로희망 직업을 기재해주세요.

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해양생물 수산질병관리사

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패션디자인

패션디자이너

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관심분야 : 연기(뮤지컬)

진로, 직업 : 뮤지컬배우 및 교수자

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보건

물리치료사

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컴퓨터공학과

컴퓨터 프로그래머

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1. Ai

2. 인공지능 연구원

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관심분야, 진로희망 직업

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관심분야, 진로희망 직업

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컴퓨터공학, 프로그래밍, 게임 제작

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관심분야 / 진로 희망 직업

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관심분야 / 진로 희망 직업

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화학 공학

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컴퓨터공학과, IT 분야 , 프로그래머<

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컴퓨터공학과, IT 분야 , 프로그래머

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관심분야 경찰

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기계공학과

중화학공업,연구원,기계공학자

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시각디자인

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기계공학기계공학자/연구원

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기계공학

기계공학자/연구원

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관심분야: 소프트웨어(컴퓨터공학)

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관심분야: 소프트웨어(컴퓨터공학)

진로희망 직업: 프로그래머

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군사학,군인

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관심 분야, 희망 직업

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관심 분야, 희망 직업

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심리학과

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전자
음향 엔지니어

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체육(교사), 재활, 스포츠 관련

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체육(교사), 재활, 스포츠 관련

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생물 면역

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경영

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수정본

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관심분야: 금융

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사회복지사

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[주제1] ‘사람을 대하는 

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[주제1]

‘사람을 대하는 직업’으로써 나의 관심분야 관련 직업은 아무래도 팀워크, 협력을 하는 모습이 필요하다. 게임 제작을 관련하여 예시를 들자면, 각자 자기가 맡은 역할(프로그래밍, 모델링, 엔진 구동, 촬영 등등)을 최선을 다하는 것도 맞지만, 서로 상호작용하여 어디까지 완성되었는지, 어디를 작업중인지에 대한 원활한 커뮤니케이션이 필요하다.

[주제2]

미래 나의 직업이 경제적 수익을 넘어 나의 삶에 힘든 생활을 덜어주는 그러한 점을 가져다줄 것 같다. 좋아하지 않고, 억지로 하는 작업이 아닌, 내가 좋아하고, 흥미로워하여 하는 작업은 작업 완료 후 결과물의 퀄리티도 좋을 것이다.

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관심분야: 공무직고위공무원,

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관심분야: 공무직

고위공무원, 검사

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생명공학, 생명공학자, 임상병리

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생명공학, 생명공학자, 임상병리

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복어와 복어 독에 대하여

탐구 이유:복어의 독에 대한 사실과 복어에 대해 탐구해보고싶기 때문이다

복어는 흔히 독이 강하고 손으로 잡거나 위협받으면 빵빵해지는 특성이 있다고 알려진 물고기이다

그렇지만 이 복어의 독에는 숨겨진 진실이 있는데 바로 복어의 독은 야생 복어에서만 나타나는 특징이다 이 이유는 복어가 먹는 먹이때문으로 복어가 먹는 먹이인 미생물이나 세균등에 면역 체계가 반응하여 독이 몸에 축적되는것이다 이는 다른 독이 있는 생물인 독화살개구리도 같은 특성을 가진다

그리고 복어의 독은 테트로도톡신으로 신경독인데 이 독은 사람의 신경독만 마비시키기에 다른 부분은 느낌이 있어 고통스럽고 한마리가 가진 독 만으로도 성인 33명을 죽일수 있을정도이기에 상당히 위험하다

또 복어라고 무조건 독이 있는건 아닌데 위에서 말했듯이 먹이에서 독이 유래된것이기에 양식장에서 키우는 복어는 독이 없고 또 가시복 같은 종처럼 아예 없는 경우도 있다

또 복어를 식용으로 하는 국가는 한 중 일이 끝이고 이 국가들에선 독이 없는 부분만 발라서 먹는데 이 부위는 피 눈 껍질 내장 등에 있고 살 부분에만 없기에 이 살만 발라서 먹어야 하는데 이 손질이 어렵기에 상당히 숙련된 자격증 있는 사람이 한 복어를 먹어야한다

이 활동으로 복어를 식용으로 하는 국가가 한중일 3국이 끝이고 테트로도톡신의 위험성과 복어가 어떻게 독을 가지게 되었는지를 알게되었다 이 활동을 통해 수산질병관리사가 되었을때 복어를 어떻게 다루어야핳지를 알게되었으니 나중에 이를 꼭 참고해서 복어를 다뤄야겠다

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2. 남궁인, '라포를 형성한다는 것

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2. 남궁인, '라포를 형성한다는 것

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진로 라포를 형성한다는 것

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3. 지속 가능발전 목표와 진로 및 직업 연계

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3. 지속 가능발전 목표와 진로 및 직업 연계

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지속가능발전목표를 달성하기 위해 우리가 사회적 구성원으로서 또는 희망 직업 분야에서 어떤 역할을 할 수 있는지 탐구해보고 보고서를 작성해봅시다. 다음 내용을 반드시 포함하세요.

① 중점으로 선택한 SDGs 주제가 무엇인지 작성하기

② ①에서 선택한 주제를 선정한 이유(또는 동기) 작성

③ 목표 달성을 위한 사회적 구성원으로서 또는 희망 직업 분야에서의 역할 탐구해보고 그 내용을 작성.

- 현재 시점에서 할 수 있는 영역과 미래에 가능한 영역을 구분지어 작성.

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2. [학습지]지속가능발전목표와 진로 및 직업 연계

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나도 의료계에서 일하고 싶다. 사람을 치료하고 경제적 수입을 얻는 것 또한 중요하긴 하지만 그것만으로 힘든 일을 꾸준히 해가기는 힘들다. 환자를 치료하고 얻는 뿌듯함, 환자에게 듣는 따뜻한 말, 또 그저 내가 하는 일을 좋아하는 것들이 경제적 수익을 넘어 더욱 더 가치있고 보람된다고 느낀다.

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그래서 전문성이 가장 중요하지만 사람을 대하는 태도 병 치료가 아닌 사람을 치료한다는 마음으로 또 그것을 최선으로 하기 위해서 전문성을 배운다는 마음으로 한다면, 보람된 사람이 될 수 있을거 같다

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지속가능발전목표 달성을 위한 탐구

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지속가능발전목표 달성을 위한 탐구

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중점으로 선택한 SDGs 주제는 SDG 16, 평화, 정의, 효과적인 제도 이다. 도시 외곽이나 사람들이 잘 안 다니는 길을 가야 할 상황이 있을 때, 혼자 다니다가 범죄가 발생한 사건들이 다수 존재한다. 이러한 범죄 시도를 낮추기 위해서 긴급시도 애플리케이션을 개발할 것이다. 이 긴급신고 앱은 단순하게 하나의 버튼 UI가 존재한다. 버튼을 누름에 동시에, 미리 설정된 사람들(가족, 경찰)에게 자신의 현위치를 문자로 보내고, 위험 인물의 접근을 막기 위한 소리가 스피커폰으로 재생된다. 사이렌 소리, 경찰분과 대화하는 소리 등을 미리 설정해서 소리가 나오게 하여 접근을 꺼리게 한다. 잘못 눌렀을 때를 방지하기 위하여 2차 확인 창도 만들어 과실로 인한 신고를 막는다. 이 앱을 통해서 범죄가 예방되었으면 좋겠다.

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건강이 교육의 결과일 수도 있는데, 만약 더 잘 교육 받은 사람이 보건의료 서비스를 더 효과적으로 사용할 수 있다면 그러하다. 그들은 치료에 더 순응하는 경향을 보일 것이고, 비교적 최신의 약을 사용할 것이며, 퇴원 시 지시를 좀 더 잘 이해할 것이다. 25-64세 인구 중 고등학교 교육 이상을 받은 사람의 비율로 측정된 교육의 비율은 대부분의 OECD 국가에서 꾸준히 증가하고 있는데, 1980년대 초반에 그 수준이 낮았던 국가에서 특히 그러하다(벨기에, 그리스, 스페인, 멕시코, 포르투갈, 터키가 이러한 따라잡기 과정의 주요한 예외이다). 분석 결과는 교육이 건강에, 생활습관이 건강에 미치는 영향보다 더 크게 영향을 미치며, 건강상태의 국가 간 차이 중 중요한 부분을 차지한다는 것을 보여준다. 따라서, 의료에 대한 교육을 통해서 인류의 지속가능한발전에 기여할 수 있다고 생각한다.

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주제: 지속가능발전목표(SDGs)와 프로

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주제: 지속가능발전목표(SDGs)와 프로그래머의 역할

1. 중점으로 선택한 SDGs 주제

SDG 9: 산업, 혁신, 인프라 구축

2. 선택한 주제를 선정한 이유

산업, 혁신, 인프라 구축은 현대 사회의 발전과 밀접하게 연관되어 있습니다. 특히 프로그래머로서 혁신적인 기술과 시스템을 개발하고, 이를 통해 지속가능한 산업과 인프라를 구축하는 데 기여할 수 있습니다. 이러한 기술적 발전은 다양한 사회적 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 하며, 경제 성장과 고용 창출에도 큰 영향을 미칩니다.

3. 목표 달성을 위한 사회적 구성원으로서 또는 희망 직업 분야에서의 역할 탐구

현재 시점에서 할 수 있는 영역

1. 코딩 교육 및 멘토링: 현재 학생으로서 지역 사회나 학교에서 코딩 교육 프로그램에 참여하거나 멘토로 활동할 수 있습니다. 이는 미래의 혁신가들을 양성하는 데 기여하며, 기술 격차를 줄이는 데 도움이 됩니다.

2. 오픈 소스 프로젝트 참여: 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트에 참여하여 무료로 사용할 수 있는 소프트웨어를 개발하거나 개선할 수 있습니다. 이는 전 세계의 다양한 인프라와 시스템을 구축하는 데 기여할 수 있습니다.

미래에 가능한 영역

1. 지속가능한 소프트웨어 개발: 프로그래머로서 에너지 효율적이고 지속가능한 소프트웨어를 개발할 수 있습니다. 예를 들어, 데이터 센터의 에너지 소비를 줄이는 알고리즘을 개발하거나, 환경 모니터링 시스템을 구축하여 지속가능한 산업 활동을 촉진할 수 있습니다.

2. 스마트 시티 프로젝트 참여: 스마트 시티는 혁신적인 기술을 사용하여 도시의 인프라를 개선하고, 환경 영향을 최소화하며, 시민의 삶의 질을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 이러한 프로젝트에서 핵심적인 역할을 수행할 수 있습니다.

3. 혁신적인 스타트업 창업: 지속가능한 산업과 인프라 구축을 목표로 하는 스타트업을 창업하여, 새로운 기술과 아이디어를 통해 사회적 문제를 해결할 수 있습니다.

결론

SDG 9는 산업, 혁신, 인프라 구축을 통해 지속가능한 발전을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 프로그래머로서 현재와 미래에 다양한 역할을 통해 이 목표를 달성하는 데 기여할 수 있습니다. 코딩 교육과 오픈 소스 프로젝트 참여는 현재 할 수 있는 실천적인 방법이며, 지속가능한 소프트웨어 개발, 스마트 시티 프로젝트 참여, 혁신적인 스타트업 창업은 미래에 기여할 수 있는 영역입니다. 이러한 활동을 통해 지속가능한 발전을 이루는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다.

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 : 가상 아바타와 페이셜 캡쳐

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메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 : 가상 아바타와 페이셜 캡쳐

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PPT 발표 할 내용

서론

코로나19(COVID19) 발병 이후, 모임이나 만남 등이 힘들어 오프라인보다는 온라인, 현실보다는 가상현실에서의 만남을 추구하며, 메타버스 게임, 방송, 음악 등 여러 분야에서 문화컨텐츠로 활용되었다. 국내 3D 아바타 기반 소셜 플랫폼: “ZEPETO”는 출시 이후 약 2억명에 달하는 글로벌 가입자가 있으며 흥행하고 있다. 메타버스에서 또 인기가 급격하게 많아진, 과속화된 분야로는 엔터테인먼트 분야이다. 버츄얼 아이돌과 유튜버, 스트리머의 비율이 코로나19 이후로 크게 증가하였다. 2021년부터 시청자 수가 꾸준히 증가하였고, 현재 2024년 4월 기준으로 SOOP, 치지직 방송 플랫폼을 합하여 일일 평균 약 10만여 명이 약 600여 개의 버튜버 라이브 방송을 시청하였다. 이렇게 많은 사람들이 버튜버, 가상 아바타에 관심이 많은 이유가 무엇일까?

본론1: 메타버스에서 이루어낼 수 있는 기술

메타버스란 현실세계와 같은 사회, 문화, 경제활동을 할 수 있는 3차원 가상세계를 일컫는 말이다. 가상 세계에서 사람들과 온라인 상으로 대화하고 활동할 수 있다. 가상의 공간에서 가상의 아바타를 사용하여 활동하는 대표적인 것으로 버튜버를 칭할 수 있다. 버튜버란, 2D 혹은 3D 아바타를 이용하여 유튜브나 스트리밍 플랫폼을 통해 방송하는 분들을 칭한다. 애니메이션의 캐릭터들과 별 다를게 없다라고 생각할 수도 있지만, 가장 큰 차이로는 애니메이션의 인물과 시청자는 단방향 구조라 듣거나 볼 수 밖에 없다. 하지만, 버튜버와 시청자는 텍스트 채팅과 TTS(text to speech)채팅을 통해 서로 대화할 수 있는 양방향 구조이기에 시청자들이 몰입함으로써 친밀감을 느끼게 해준다. 또한, 얼굴을 인식하여 아바타가 똑같이 표정을 짓는 페이셜 캡쳐 기술과 몸의 움직임을 인식하여 아바타가 똑같은 행동을 하게 해주는 핸드 캡쳐 또는 모션 캡쳐 기술을 통해 몰입감을 더 증가시켜준다.

본론2: 페이셜 캡쳐와 모션 캡쳐

페이셜 캡쳐란, 카메라나 레이저 스캐너를 사용하여 사람의 얼굴 움직임을 전자적으로 디지털 데이터로 변환하는 과정이다. 변환한 데이터를 사용하여 컴퓨터 그래픽(CG), 영화, 게임 또는 실시간 아바타를 위한 컴퓨터 애니메이션을 만들 수 있다. 보통 페이셜 캡쳐 전문 장비를 쓰거나 일반인이 쓸 경우, 아이폰의 카메라를 통해 페이셜 캡쳐를 진행한다. 아이폰의 카메라는 TrueDepth 카메라라고 불리는데, 이 카메라는 50개 이상의 세부적인 안면 근육의 움직임을 인식하고, 3만 개 이상의 보이지 않는 점을 스캔할 수 있는 고성능의 카메라를 갖고 있기 때문에 보통 아이폰을 사용한다. 이 카메라를 사용하여 스캔한 사람의 얼굴 움직임으로 캐릭터나 아바타의 얼굴이 똑같이 움직이게 하는 것이다. 캐릭터 / 아바타의 얼굴의 움직임을 담당하는 뼈 같은 존재의 키프레임을 하나씩 마우스로 움직여 표정을 만들려면 많은 시간이 소요되지만, 직접 자신의 표정을 스캔하여 그 캐릭터 / 아바타에 붙여넣기를 하면 짧은 시간 내에 원하던 목표를 이룰 수 있다. 인간의 표정이 거의 그대로 나타나기 때문에 생동감 있게 느껴진다. 모션 캡쳐 또한 비슷한 방식으로 진행된다. 모션 캡쳐는 보통 광학식과 관성식으로 나뉠 수 있는데, 광학식은 캡쳐 대상에 마커를 부착하고 공강에 설치된 카메라로 마커의 움직임을 인식하는 방식이다. 해외의 영화사에서 초록색 쫄쫄이 옷을 입고 검정색 점(마커)가 붙어있는 채로 촬영하는 게 광학식이라 할 수 있다. 이 방식은 모든 모션 캡쳐 방식 중 가장 정교하게 표현 가능하지만, 정교하게 표현되는 만큼 상당한 가격을 요구한다. 수십-수백억의 초기 비용이 들기에, 보통 영화 제작사 같은 회사에서 쓰인다. 관성식 모션캡쳐는 신체의 관절 및 여러 부위에 붙어져 있는 관성 센서가 부착된 슈트를 입고 찍는 방식을 말한다. 가격이 광학식에 비해 상대적으로 저렴하며, 센서가 달려있기에 찍을 카메라가 필요없어서 공간의 제약을 많이 받지 않는다. 모션 캡쳐를 통해 영화에서는 인간의 존재가 아닌 캐릭터의 움직임을 촬영할 때, 게임에서는 게임 캐릭터의 움직임(행동, 전투, 등등)을 구현할 때, 더 빠르고 쉽게 할 수 있어서 저렴하고 높은 퀄리티로 완성시킬 수 있다.

본론3: 페이셜 캡쳐 예시

전문가나 기업이 쓰는 비싼 모션 캡쳐와 달리 페이셜 캡쳐 기술은 일반인들도 쉽게 체험할 수 있다. PC의 스팀에서 다운로드 할 수 있는 Vtuber Studio, 게임엔진인 Unity와 Unreal Engine 에서 구동 가능한 ios 앱인 Unity Facial Capture와  Live Link Face 앱을 통해 페이셜 캡쳐 기술을 사용할 수 있다. Vtuber Studio 같은 경우, 이름만 들어도 알 수 있겠지만, 방송하시는 버튜버분들이 대부분 사용하시는 프로그램이다. 이 프로그램에서는 자신의 아바타를 업로드하고 나서 웹캡 혹은 카메라가 현실의 본인 얼굴을 스캔하여 페이셜 캡쳐를 진행하게 해주는 프로그램이라 말하면 편하다. 카메라에서 얼굴의 움직임을 주로 사용하기 때문에 오류가 나도 현실의 카메라가 켜질 가능성은 없다. Unreal Engine의 페이셜 캡쳐를 예시로 들기 위해 직접 사용해보았다. 보다 현실적인 구현을 위해 애니메이션체 아바타가 아닌 나만의 메타휴먼을 생성하여 입혔다. (과정 설명) 메타휴먼을 우선 만들어야 한다. 만들기 위해서는 나 자신을 스캔할 필요가 있다. Live Link Face 앱에 들어가면 메타휴먼을 만들기 위한 스캔 녹화하는 기능이 있다. 약 1분 가량 자신의 얼굴의 정면샷, 좌우, 위 아래를 영상으로 반복하며 촬영을 한다. 촬영을 마쳤다면, PC의 에픽 게임즈 런처의 언리얼 엔진 부문에 들어가 샵에서 메타휴먼과 메타휴먼 플러그인을 다운받고 자신이 사용하는 버전의 언리얼엔진에 import 시킨다. 플러그인을 적용시키고, 플러그인 내의 기능 중 Capture Source를 통해 전에 찍은 영상을 업로드 시키고 임포트한다. 그 후, MetaHuman identity 를 통해 녹화 영상 중 눈을 깜박이지 않고 선명하게 나온 장면을 찾아 front, left, right 을 지정해준 뒤 mesh to metahuman 을 눌러 메타휴먼의 기반을 만들 수 있다. 눈, 코, 입의 위치와 특성을 잡아주는 그러한 기능이라고 생각하면 편하다. 생성된 메타휴먼에 머리카락과 점 등 자신의 여러 특징들을 표시하여 자신과 흡사한 클론 형태의 메타휴먼을 만들 수도 있다.

결론

메타버스와 페이셜 캡쳐 기술을 탐구하면서, 이 기술들이 단순히 새로운 도구를 넘어 문화 콘텐츠의 미래를 형성하는 중요한 요소임을 깨달았다. 버츄얼 아이돌과 버튜버는 더 이상 단순한 캐릭터가 아닌, 실시간 소통과 몰입감을 제공하는 매개체로서 사람들과 더욱 깊은 유대감을 형성하고 있다. 특히, 페이셜 캡쳐 기술을 통해 가상 아바타가 실제 사람의 표정과 감정을 그대로 전달하는 모습을 보면서 기술의 발전이 얼마나 빠르게 이루어지고 있는지 실감할 수 있었다. 이 기술들이 제공하는 생동감 있는 경험은 사람들에게 새로운 형태의 소통 방법을 제시하고있다. 또한, 이 기술들이 일반인에게도 접근 가능해짐에 따라, 누구나 자신만의 가상 세계를 창조하고 참여할 수 있는 기회가 주어졌다. 이는 메타버스 관련 콘텐츠 제작의 문턱을 낮추고, 다양한 창작자들이 새로운 방식으로 자신을 표현할 수 있게 해주기 때문에 앞으로도의 발전 전망이 밝다. 이러한 기술의 발전은 단순히 기술적인 혁신을 넘어서, 우리의 일상과 소통 방식을 근본적으로 변화시킬 힘도 가지고 있는 것 같다.

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주제: 좋은 발성에 관하여..

세부 내용: 일상생활에서의 발성, 성악과 뮤지컬 발성에 똑같다?

일상생활에서의 발성-> 성대의 구조와 기관의 이해

성악, 뮤지컬 발성 똑같다?-> 앞의 내용을 토대로 테크닉이나 뮤지컬의 역사와 세부적 요인의 이해

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4. 진로 자율 탐구 보고서

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4. 진로 자율 탐구 보고서

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1. 진로 관련 자율 탐구 주제를 정하여 보고서를 작성하세요. (자유양식)

2. 발표 계획을 갖고 있는 학생은 발표자료도 함께 올리세요.

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운동은 우리 건강에 많은 이점을 제공하지만, 동시에 부상의 위험도를 내포하고 있습니다. 특히 운동 중 발생하는 부상은 운동선수들에게 부정적으로 작용합니다. 이를 예방하고 근육의 유연성을 향상 시키기 위해 스트레칭은 필수적인 요소입니다. 스트레칭은 운동 전후에 시행할 수 있으며, 정적 스트레칭, 동적 스트레칭, 그리고 고유수용성 신경근 촉진법(PNF)과 같은 다양한 방법이 있습니다.

첫 번째로 알아볼 스트레칭 종류는 정적 스트레칭입니다. 정적 스트레칭은 말 그대로 천천히 부드럽게 근육을 늘려주는 스트레칭 방법입니다. 이 방법은 주로 정지 상태에서 실시되며, 반동을 주지 않고 일정한 시간 동안 근육을 늘립니다. 정적 스트레칭을 할 때 주의해야 할 점은 호흡을 멈추지 않는 것이며, 너무 과도하게 근육을 늘리지 않도록 조심해야 합니다. 한 부위당 10초 이상 실시하면 오히려 근섬유 손상을 일으킬 수 있으므로 적절한 시간을 유지하는 것이 중요합니다.

두 번째로 살펴볼 스트레칭 방법은 동적 스트레칭입니다. 동적 스트레칭은 움직임을 동반한 스트레칭으로, 가벼운 조깅이나 줄넘기와 같은 유산소 운동 후에 시행하는 것이 좋습니다. 특히 달리기 직후에는 젖산이 많이 쌓여있는데, 동적 스트레칭은 이를 제거하는 데 도움이 됩니다. 또한 운동 전에 동적 스트레칭을 하면 체온 상승 효과와 함께 혈액 순환 개선 및 신진대사 증진에도 큰 도움이 됩니다.

마지막으로 알아볼 스트레칭 방법은 고유수용성 신경근 촉진법(PNF)입니다. PNF는 환자가 스스로 움직이는 능동적인 동작과 물리치료사가 수동적으로 도움을 주는 기법입니다. 간단히 말해 환자에게 직접 움직임을 유도하면서 물리치료사가 도움을 주는 방식입니다. PNF는 신장 반사 촉진법, 등장성 수축 이완법, 구심성 억제 이완법 등의 기법으로 구성됩니다.

이렇게 다양한 스트레칭 방법이 있지만, 각각의 장점을 알고 올바르게 수행해야 합니다. 정적 스트레칭은 근육의 유연성을 향상시키고 근육 손상을 예방하는 데 도움이 됩니다. 동적 스트레칭은 혈액 순환을 개선하고 근육을 준비하는 데 효과적입니다. PNF는 근육의 강화와 유연성을 동시에 개선하며, 운동 성능을 향상시킬 수 있습니다.

스트레칭을 올바르게 수행하기 위해서는 몇 가지 지침을 따라야 합니다. 첫째, 스트레칭 전에 충분한 워밍업을 해야 합니다. 냉체 상태에서 스트레칭을 하면 부상의 위험이 높아질 수 있습니다. 둘째, 각 스트레칭 동작을 부드럽고 천천히 수행해야 합니다. 급격한 움직임은 근육에 부담을 줄 수 있습니다. 셋째, 호흡을 균일하게 유지해야 합니다. 정확한 호흡은 근육의 이완을 도와줍니다. 마지막으로, 개인의 유연성과 몸 상태에 맞는 스트레칭 동작을 선택해야 합니다.

운동선수들에게 부상은 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 정확하고 효과적인 스트레칭을 통해 부상 예방과 근육의 유연성 향상을 도모해야 합니다.

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진로 자율 탐구 보고서

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진로 자율 탐구 보고서

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주제: 해킹과 정보 보안

서론: 해킹과 보안의 관계

해킹 정의는 계정 또는 컴퓨터 시스템에 대한 무단 액세스를 통해 디지털 장치와 네트워크를 손상하는 행위입니다. 해킹은 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 및 네트워크와 같은 장치를 오용함으로서 시스템 손상, 사용자 정보 수집, 데이터와 문서 절도, 데이터 관련 활동 방해와 같은 악의적 행위를 하는 것을 말합니다. 정보 보안은 중요한 정보의 공개, 변경, 파괴를 초래하는 무단 액세스 또는 데이터 유출 등의 위협으로부터 데이터 및 정보 시스템을 보호하는 관행입니다. 이들 핵심 원칙은 기밀성(confidentiality), 무결성(integrity), 데이터의 가용성(availability)이라는 "CIA" 3원칙입니다. 보안이나 해킹 관련 신문기사들을 보면 해커와 이를 막는 보안 전문가의 관계 를 들어 '창과 방패 라는 표현을 많이 쓰는데 '공격과 수비'라는 것을 나타내기 위해서 쓰는지는 모르겠지만 모순의 원래 뜻을 봐도 그렇고 해커와 보안전문 가의 실제 관계를 봐도 올바른 표현이 아니다. 해킹과 보안의 관계는 창과 방패 같은 관계가 아니다. 창과 방패는 바로 눈앞 에서 공격해 들어오는 것을 1:1로 막아내는 상황이지만 해킹은 그런 방식으로 대놓고 이루어지지 않는다. 오히려 해킹과 보안의 관계를 비유하자면 도둑과 경비업체의 관계와 더 비슷하다. 창과 달리 해킹은 도둑처럼 언제 어디로 들어 올지 알 수 없는 상황이며, 경비 업체처럼 울타리나 문에 이상이 없는지 계속 확인하면서 언제 올지 모르는 도둑이 들어오는 지를 감시해야 한다.

본론1: 3개의 해킹 사건

첫 번째로 30억 명의 계정을 해킹 당한 야후이다. 글로벌 검색업체 야후와 야후가 보유한 텀블러, 플럭커 등의 사용자 30억명의 개인정보가 유출된 것으로 밝혀졌다. 세계 최대 규모의 해킹으로 인한 정보 유출 사건이다. 야후를 인수한 미국 1위 통신사 버라이즌은 3일(현지시간) 2013년 야후 해킹사건으로 총 30억개의 사용자 계정 정보가 유출됐다고 발표했다. 이는 야후가 지난해 12월 해킹피해 사실을 공개하면서 당초 발표했던 10억개 계정의 3배에 달하는 수치다. 야후 사이트 외에도 이메일, 판타지 스포츠, 텀블러, 플릭커 등 야후가 보유한 계정 전체가 해킹의 영향을 받은 것으로 보인다고 밝혔다. 유출된 정보는 가입자 이름과 비밀번호, 전화번호, 생년월일 등으로 알려졌다. 두 번째는 솔라윈즈에 의존하던 미 정부와 기업이다. 2021년 2월, 여러 미국 정부 기관이 대규모 사이버 공격을 받았다. 당시 문제가 된 것은 미 정부에 IT 인프라를 제공하고 있던 SolarWinds의 보안 취약점이었다. 당시 미국 정부를 비롯해 포춘에 등록된 500대 기업이 솔라윈즈를 사용하고 있었다. 대다수의 IT인프라가 솔라윈즈에 의존하고 있어. 대다수 기업은 보안 위협이 있는 줄 알면서도 의존성 때문에 솔라윈즈의 인프라를 포기할 수 없었다.  솔라윈즈 측은 solarwinds123이라는 취약한 암호 때문에 해킹을 당했다고 설명했다. 이 사고는 수천 명의 솔라윈즈 고객사에 영향을 미쳐 수십 억 달러의 피해를 입혔다. 마지막으로 세 번째는 타겟 코퍼레이션에서 1억 명 금융 정보 해킹이다. 2013년 블랙프라이데이 시즌, 미 거대 유통 기업 타겟 코퍼레이션에서 1억 명이 넘는 고객의 금융 정보가 해킹됐다. 미국의 종합 대형유통업체 타겟 코퍼레이션은 POS 시스템이 해킹당해 고객의 신용·직불카드 정보 4000만건이 유출됐다. 유출된 정보는 고객의 이름, 신용카드 및 직불카드번호, 유효기간, CVC값이다. 뿐만 아니라 지난 1월 10일 7000만명의 개인정보 유출사실을 추가적으로 발표해 부실한 정부보안에 대한 질타를 받고있다. 유출된 카드정보와 개인정보를 합치면 약 1억 1000건의 유출사고가 발생한 것이다.

본론2: 정보 보안의 취약점

정보 보안의 취약점은 시스템(S/W 또는 H/W)의 내부적인 허점이 노출되는 것이다. 즉, 시스템 및 네트워크의 설계, 구현, 운영, 관리상의 약점이다. 크랙커가 시스템 및 네트워크 취약점을 이용해 원하는 목적을 달성한다. 보안 취약점의 증가 원인은 첫 번째로 네트워크가 연결되어 있다면 언제, 어디에서든 접근이 가능하다는 것이다. 전 세계가  그물망처럼 얽혀 있는 네트워크에 접속만 할 수 있다면 사용자가 어디에 있든 원하는 시스템까지 접속이 가능하다. 두 번째는 정보에 대한 변조가 용이하다는 것이다. 컴퓨터의 저장 공간은  종이나 기타 실생활에 사용하는 물체보다 정보의 변조가 용이하다. 또한 이전의 정보를 유지  하지 않고 새로운 정보로 바꾸는 데 드는 시간이 점점 줄어 들고 있다. 세 번째는 정보의 집적성이다. 거의 대부분의 중요한 서비스가 컴퓨터 시스템으로 통합되고 있다. 금융, 교통, 정치, 경제  할 것 없이 컴퓨터라는 시스템을 중심으로 돌아가고 있다. 네 번째는 소프트웨어의 복잡성이다. 복잡한 소프트웨어 일수록 문제점을 찾기 힘들고, 논리적 오류나 치명적인 오류가 발생할 확률이 증가한다. 이렇게 발생된 컴퓨터 시스템 오류들은 보안취약점으로 발전할 가능성이 있다. 마지막으로 다섯 번째는 불가시성을 들 수 있다. 시스템에 누가 들어와서 무엇을 하는지 빠르게 알아차리기가  쉽지 않다. 시스템 내부는 시스템 관리자 등의 눈에 보이지 않기 때문이다. 이러한 불가시성을  이용하여 컴퓨터 시스템 관련 범죄가 발생되고 있다.

본론3: 해킹 방지하는 방법

해킹을 방지하는 방법은 첫 번째로 소프트웨어 업데이트이다. 해커는 보안에 대한 취약성이나 구멍이 보이지 않거나 패치되지 않았는지 지속적으로 주시합니다. 따라서 소프트웨어와 운영 체제를 업데이트하는 것은 사용자와 조직이 해킹을 당하는 것을 방지하는 데 매우 중요합니다. 자동 업데이트를 활성화하고 최신 소프트웨어 버전이 항상 모든 장치와 프로그램에 설치되어 있는지 확인해야 합니다. 두 번째는 다른 계정에 고유한 암호 사용이다. 취약한 암호 또는 계정 자격 증명과 잘못된 암호 관행은 데이터 침해 및 사이버 공격의 가장 일반적인 원인입니다. 해커가 크래킹하기 어려운 강력한 비밀번호를 사용할 뿐만 아니라 다른 계정에 동일한 비밀번호를 사용하지 않는 것이 중요합니다. 고유한 암호를 사용하는 것은 해커의 효율성을 제한하는 데 매우 중요합니다. 세 번째는 광고 또는 낯선 링크를 클릭하지 않습니다. 팝업 광고 유형의 광고도 해커가 자주 사용합니다. 클릭하면 사용자가 실수로 멀웨어(Malware)나 스파이웨어를 기기에 다운로드하게 됩니다. 링크는 신중하게 다루어야 하며, 특히 이메일 메시지나 소셜 미디어의 이상한 링크는 절대 클릭해서는 안 됩니다. 해커가 기기에 멀웨어(Malware)를 설치하거나 사용자가 스푸핑된 웹사이트를 만들 때 사용할 수 있습니다. 네 번째는 바이러스 방지 소프트웨어 설치이다. 장치에 바이러스 방지 소프트웨어를 설치하는 것은 잠재적인 악성 파일, 활동 및 악의적인 행위자를 찾아내는 데 중요합니다. 신뢰할 수 있는 바이러스 방지 도구는 최신 멀웨어, 스파이웨어 및 바이러스로부터 사용자와 조직을 보호하고, 지능형 탐지 엔진을 사용하여 새로운 위협과 진화하는 위협을 차단하고 방지합니다. 마지막으로 다섯 번째는 2단계 인증 사용이가. 2단계 인증(2FA)은 암호에 대한 사람들의 의존도를 없애고 계정에 액세스하는 사람이 자신이 말하는 사람이 누구인지에 대해 보다 확실한 확신을 제공합니다. 사용자가 자신의 계정에 로그인하면, 지문 또는 자신의 장치로 전송된 코드와 같은 또 다른 신원 증거를 제공하라는 메시지가 표시됩니다.

결론: 해킹과 정보 보안에 대한 생각

해킹도 좋은 쪽으로 흘러갈 때도 있고, 악의적으로 흘러갈때도 있다. 해킹을 좋은 쪽에 쓰면 화이트 해커이고, 악의적으로 쓰면 블랙 해커가 되는 것이다. 화이트 해커는 보안을 테스트하고 보호된 시스템과 네트웨크에 취약점을 찾는 보안 전문가이고 블랙 해커와 맞서 싸우는 사람이기도 하다. 블랙 해커는 타인의 컴퓨터·스마트폰 등 전자 기기에 침입해 개인 정보 탈취, 바이러스 감염 등 피해를 주는 존재이다. 블랙 해커들을 막기 위해 화이트 해커가 나타났고 그 사이에서 정보 보안이 나타났다고 생각한다. 해킹과 정보 보안은 비슷하지만 마음가짐 차이로 인해 나뉘었다고 생각한다. 오늘날 모든 정부와 기업, 개인은 정보 유출 위협을 안고 살아간다. 또한 해킹 기술 또한 매년 발전하고 있어, 보안 위협은 더욱 커지고 있다. 이에 데이터 유출을 줄이는 노력은 앞으로 모든 이들에게 매우 중요한 과제가 될 것이다. 그러므로 해킹 공격이 과거보다 폭증한 요즘, 다소 불편하더라도 마지막까지 의심하고 대처 방법을 숙지하여 악성코드가 설치되지 않도록 주의하는 자세가 필요하다.

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학교 생활 관련 프로그램 제작 - 1.내신 평균 등급 계산기

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학교 생활 관련 프로그램 제작 - 1.내신 평균 등급 계산기

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고등학교 생활을 하면서 시험을 본 후 친구들이 평균 등급 계산이 어려워하는 모습을 보고

과목 등급과 단위수만 입력하면 바로 평균 등급을 산출해 주는 프로그램을 만들게 됨.

친구들에게 직접 설명해주고 친구들이 사용후 긍정적인 반응(편리하다 등)을 보여줌.

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학교 생활 관련 프로그램 제작 - 2.급식 알림 프로그램

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학교 생활 관련 프로그램 제작 - 2.급식 알림 프로그램

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학교 생활을 할때 급식표가 없을때 어떤 급식이 나오는지 몰라서 불편했던 적이 있음.요즘 종이로된 급식표를 가지고 다니는 학생이 없어서 많은 학생들이 불편해하여 이 불편을 해결하기 위해 날짜를 입력하고 해당 날짜에 급식 메뉴를 입력해놓으면 추후 사용자가 날짜만 입력하면 급식 메뉴를 보여주는 프로그램을 제작함.

처음엔 내가 각 날짜마다 해당하는 급식 메뉴를 입력하느라 힘들었지만 추후에 친구들이 직접 사용하고 편리했다는 등 긍정적인 반응을 보여 뿌듯했음.

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학교 생활 관련 프로그램 제작 - 2.급식 알림 프로그램

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30421 임동건

자율 주제: 범죄 심리학의 주제 및 성격

범죄 심리학은 범죄를 일으키는 범죄자의 특성과 배경, 환경 요인을 알아내 범죄 예방과 범죄 수사, 또한 범죄자의 갱생에 기여하는 것을 목적으로하는 심리학의 한 분야입니다. 나는 평소에 심리학에 관심이 많았지만 그 중에서도 범죄심라학에 관심이 많았습니다. 범죄에도 관심이 많았고 살인사건에 대해 살인 수법에 대해서도 관심이 많았습니다.

먼저 범죄 심리학은 사화 과학에 중점을 둔 포괄적인 주제 입니다. 또한 범죄 심리학은 이론적 교리와 연구 방법은 자연 과학과 사회 과학을 모두 포함합니다. 특정 개인이나 집단의 범죄는 종종 중요한 역할을 하는 사회적 요인이며, 범죄자의 마음 속에 부정적이고 건전하지 않은 객관적인 사회적 현실을 반영합니다. 따라서 범죄 심리학은 사회 과학의 특성을 가지고 있습니다.

범죄 심리학은 확률의 주제입니다. 많은 과학적 연구의 결론은 상대적 일 뿐이며 절대적으로 정확한 예측을 내리기 어렵습니다. 이는 범죄 심리학에서보다 명백하며, 범죄 심리의 형성과 범죄 행동의 발생의 발생에 영향을 미치는 요인이 많고 상호 메커니즘이 매우 복잡하기 때문에 범죄 심리 연구의 다양한 결론이 모든 범죄에 완전히 적용되지는 않습니다.

좁은 의미에 범죄 심리학은 연구 대상은 범죄 주체의 심리학과 행동, 즉 범죄 심리와 범죄 행동이 연구 대상입니다. 범죄 심리학은 묵시성, 의존성, 및 발전의 특성을 가지고 있지만 범죄 행동은 명시성, 의존성 및 지연의 특성을 가지고 있습니다. 하지만 이 둘을 서로 인과관계가 있습니다. 첫째, 범죄 행위에 앞서 범죄 심리학이 있어야 합니다.

둘째, 범죄 심리를 분석하기 위해서는 먼저 범죄 행위를 이해 해야 한다 셋째, 범죄 행위의 성격은 종종 범죄 정신 상태에 의해 결정 됩니다.

넓은 의미에 범죄 심리학은  좁은 의미의 범죄 심리학 연구 대상뿐만 아니라 사법 심리의 관련 내용으로 간주되는 범죄 대책의 심리적 문제도 포함됩니다. 넓은 의미의 두 가지 측면으로 결정할 수 있습니다.

1.연구 대상에 관련된 행위자의 범위

범죄자, 공범자, 형벌 후 석방 된 자, 범죄를 폭로하고 처벌하는 공안 및 사법인

2.범죄 심리학 연구 주제

주로 범죄 심리학 구조, 범죄 심리학 원인, 범죄 심리학 유형, 범죄 대책의 심리적 문제 (피해자 심리학, 증인 심리학, 수사 심리학, 심문 심리학 및 범죄 교정 등) 및 기타 관련 주제가 포함됩니다

범죄 심리에 대해 더 알아보고 다양한 주제를 알게 되어서 좋았다. 평소에 범죄 심리학을 단편적으로 범죄 상황에 사용하고 범죄자에게만 사용하는 줄 알았는데 더 많은 사람들 범죄를 처벌하는 사람들 까지도 포함된다는 것이 신기했다. 앞으로 범죄 심리학 말고도 임상 심리나 산업 심리, 사회 심리 등등 많은 심리학들 끼리 어떤 상호작용을 하는지 무슨 연관이 있고 같이 사용하는 상황은 무엇이 있는지 알아보고 싶다.

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인공지능,기계공학에서 쓰이는 방법

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인공지능,기계공학에서 쓰이는 방법

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과학이 발달하면서 인공지능이 발달하게 되었다. 인공지능은 예전에 할수 없었던 일을 할수있게 해주기 때문에 더욱 중요시 될거라고 보인다. 기계학습은 두가지의 학습데이터를 기준으로 지도학습과 비지도학습으로 나뉜다. 그중 기계공학에서 쓰이는 비지도 학습의 예시에는 로봇의 이상을 감지하는 것에 있다. 인공지능이 정상데이터와 새로 취득한 데이터사이의 통계적거리를 판단해서 기계시스템의 상태를 판단한다. 산업용 로봇에서 로봇의 축 관절을 구동하는 서보 모터의 입력 신호와 인코더 신호를 학습해 결함이 발생하거나 이상이 발견되었을때 스스로 감지하는 지능 로봇을 만들수 있다. 데이터 기반에 인공지능이 기법이 적용된 다양한 기계시스템은 적절한 인공지능 모델을 통한 성공적인 결과도 있다 하지만 딥러닝은 연산이 복잡하기 때문에 어떤 동작 원리로 작동하는 구별하기 어렵다. 인공지능은 앞으로의 기게 산업에 중요한 요소가 될것이다 그렇기 때문에 기계공학 분야에서도 인공지능의 연구를 활발히 해야한다고 섕각하다. 인공지능의 발전으로 더욱 완전해진 기계가 나오길 기대한다.

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동종요법 찬반, 나의 생각

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동종요법 찬반, 나의 생각

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비교적 최근 동영상 플랫폼 틱톡에서 세제 겸 농약으로 쓰이는 보락스(붕사)를 먹는 챌린지가 유행하고 있다. 이덕환 교수는 "몸의 통증이 있을 때 보락스를 먹는 것은 중세 시대에 병에 대한 과학적 이해가 없을 당시 시행한 '동종요법'과 유사해 보인다"며 "아픈 증상이 있으면 이를 치료하기 위해 같은 증상을 유발하는 독약을 소량만 써서 치료하는 방식인데, 이런 위험한 행위는 절대 유행해서는 안 된다"고 말했다. 이 말에서 동종요법이 무엇인지 관심이 생기게 되었고, '같은 증상을 유발하는 독약을 약으로 쓸 수 있나' 라는 호기심이 생겨서 탐구하게 되었다.

동종요법이란? 인체에 질병의 신체증상뿐만 아니라, 환자가 표현하는 모든 종류의 증상표현을 수집분석하여 동종요법 약물학, 레퍼토리사전 및 소프트웨어 프로그램 등을 이용하여 가장 유사한 증상을 가진 동종요법적 제조 약물로 치료하는 대체의학이자 대체보완의학의 일종이다. 예를 들어, 양파를 먹으면 눈물이 나고 콧물이 흐르는데, 동종요법에서는 이런 증상이 있는 사람에게 아주 희석된 양파 추출물을 사용해서 치료하려고 한다.

동종요법은 일부 사람들에게 긍정적인 효과를 보이기도 하지만, 그 효과에 대한 과학적 근거는 부족하다. 많은 연구에서 동종요법이 플라시보 효과 이상을 제공하지 않는다는 결과를 내놓았으며, 따라서 현대 의학계에서는 일반적으로 동종요법을 비판적인 시각으로 바라보고 있다.

동종요법을 찬성하는 사람들은 이 치료법이 환자의 신체적, 정신적, 감정적 상태를 모두 고려해 개인 맞춤형 치료를 제공한다고 주장한다. 이는 환자가 보다 전체적으로 돌봄을 받는 느낌을 줄 수 있으며, 몸의 자연 치유력을 강화해 환자들이 자신의 건강을 더 잘 관리하고 스스로 치유할 수 있는 능력을 신뢰하도록 돕는다. 또한, 동종요법에서 사용하는 약물은 매우 희석된 형태로 제공되기 때문에 부작용이 거의 없다는 점이 강조된다.

동종요법을 반대하는 사람들은 여러 가지 근거를 들어 이 치료법의 효용성에 대해 의문을 제기한다. 우선, 동종요법의 주요 원리와 효과에 대해 많은 과학적 연구가 이루어졌지만, 대부분의 연구 결과는 동종요법이 플라시보 효과 이상을 제공하지 않는다고 결론짓고 있다. 또한, 동종요법에서 사용하는 약물은 원래 물질을 극도로 희석하여 제조되기 때문에, 최종 제품에는 원래의 활성 성분이 거의 남아 있지 않다. 이는 약물이 실제로 효과를 발휘할 수 있는지에 대한 회의적인 시각을 낳는다. 더불어, 동종요법을 신뢰하고 사용하는 환자들이 필요한 경우 현대 의학적 치료를 받지 않으면, 치료가 지연되거나 상태가 악화될 위험이 있다. 이는 심각한 건강 문제를 초래할 수 있다. 마지막으로, 동종요법 치료는 일부 국가에서는 보험이 적용되지 않아 환자들이 높은 비용을 부담해야 할 수 있으며, 이는 경제적으로 큰 부담이 될 수 있다. 이러한 이유들로 인해 동종요법은 많은 과학자들과 의료 전문가들 사이에서 비판적인 시각으로 바라보아지고 있다.

동종요법에 대한 나의 생각은 플라시보 효과의 유용성을 어느 정도 인정하면서도, 그것이 치료의 주가 되어서는 안 된다는 것이다. 동종요법은 환자의 심리적 안정을 도모하고, 긍정적인 기대감을 형성함으로써 증상 완화에 기여할 수 있다. 그러나 이는 보조적 역할에 그쳐야 하며, 과학적으로 검증된 현대 의학적 치료법을 대체해서는 안 된다. 특히 나의 꿈이 약사인 만큼, 나는 과학적 근거에 기반한 안전하고 효과적인 약물 치료를 제공하는 것이 중요하다고 생각한다. 약사로서 환자들에게 최선의 치료를 제공하기 위해서는 동종요법을 포함한 다양한 치료법에 대한 올바른 정보를 제공하고, 이를 통해 환자들이 합리적인 선택을 할 수 있도록 도와야 한다. 동종요법이 가진 긍정적인 면을 인정하더라도, 그것이 과학적 치료법을 대체하지 않도록 균형 잡힌 접근이 필요하다.