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Hier finden Sie eine Übersicht unserer Kernkompetenzen am DZ

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Hier finden Sie eine Übersicht unserer Kernkompetenzen am DZ

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Jan Schäfer ist Fachberater für Extended Reality am Digitalisierungszentrum Ulm | Alb-Donau | Biberach.
Davor war der Dipl. Kommunikationsdesigner mit dem Schwerpunkt New Media über 10 Jahre als Entwickler im Bereich Augmented, Mixed und Virtual Reality in Startups und Agenturen tätig.

Fachberater Virtual & Augmented Reality

0731 / 72557528

0162 / 2667130

j.schaefer@dz-uab.de

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Auf unserer Website finden Sie mögliche Anwendungsfelder

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Auf unserer Website finden Sie mögliche Anwendungsfelder

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Präsentation
Kollaboration
Schulung & Coaching
Unterhaltung
Konfiguratoren
Medizin & Therapie

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XR ist der Sammelbegriff für Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Wir zeigen Ihnen Einsatzmöglichkeiten und bieten Ihnen die Technik zum ausprobieren.

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Digital connection in the metaverse | Meta

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The metaverse will allow you to explore virtual 3D spaces where you can socialize, learn, collaborate and play.

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Zum Erstellung eigener VR Erfahrungen bieten wir vom DZ neutrale kostenfreie Beratungen und Workshops an- einfach Kontakt aufnehmen

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Centrotherm VR - ein Demonstrator für Messe und Vertrieb

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Centrotherm VR - ein Demonstrator für Messe und Vertrieb

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Digitalisierungszentrum Ulm I Alb-Donau I Biberach

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VR Brillen sind wie ein Display, auf das von einem leistungsstarken PC via Kabel oder Wifi gestreamt wird. Durch die starke Grafikkarte und die höherwertigeren Headsets kann hier eine höhere optische Qualität erreicht werden.

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Sind Vorrichtungen - meist aus Pappe (daher der Name) in die man sein Mobiltelefon einfügt. Anwendungen sind 360° Videos in denen man sich umsehen kann oder eigens für Cardboard entwickelte Apps.

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VR überlagert die Wahrnehmung und User bewegen sich durch virtuelle Welten

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Fallschirmspringer der US-Navy übt mit einem Head-Mounted Display (HMD) virtuell das Fallschirmspringen.

Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer scheinbaren Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.

Geprägt wurde der Begriff Virtuelle Realität von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala. 1987 erschien der Begriff erstmals als theoretisches Konzept im Oxford English Dictionary.

Eine Vermischung der virtuellen Realität und der physischen Realität wird gemischte Realität (englisch Mixed Reality, auch Augmented Reality) genannt. Die Immersion in die VR kann zu temporären Erkrankungen führen, die der Seekrankheit ähneln und VR-Krankheit oder Simulator-Krankheit heißen.

Beim Erstellen einer virtuellen Welt kann man einige Anforderungen definieren, die erfüllt werden sollten. Einige mögliche Anforderungen sind zum Beispiel Immersion, Plausibilität, Interaktivität und Wiedergabetreue.

Immersion beschreibt die Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt. Die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt wird vermindert, und der Nutzer fühlt sich mehr als Person in der virtuellen Welt. Je immersiver eine VR-Erfahrung ist, desto realistischer fühlt sie sich für den Nutzer an. Dies lässt sich durch eine anspruchsvolle und spannende Gestaltung der virtuellen Welt erreichen, zum Beispiel durch eine hohe Anzahl der möglichen Aktionen in dem System.

Eine virtuelle Welt wird als plausibel angesehen, wenn die Interaktion in ihr logisch und stimmig ist. Dies betrifft einerseits das Gefühl des Nutzers, dass die eigenen Aktionen auf die virtuelle Umgebung Einfluss haben, andererseits jedoch auch den Sachverhalt, dass die Ereignisse in der Umgebung die Sinne des Nutzers beeinflussen, er also in der Welt agieren kann. Durch diese Interaktivität wird die Illusion geschaffen, dass das, was zu passieren scheint, tatsächlich geschieht.

Wiedergabetreue wird erreicht, wenn die virtuelle Umgebung genau und naturgetreu gestaltet wird. Dies geschieht, wenn die virtuelle Welt Eigenschaften einer natürlichen Welt abbildet. Dem Nutzer erscheint diese dann glaubwürdig.

Ein häufiges Problem bei VR ist etwa motion sickness (etwa „Bewegungsübelkeit"): Benutzern kann schwindelig werden, wenn die real empfundene von der virtuell gesehenen Beschleunigung abweicht. Dies kann der Fall sein, wenn der reale zur Verfügung stehende Raum kleiner als der virtuelle Raum ist, in dem sich ein Benutzer bewegen kann.

Visuelle Strategien heutiger Illusionstechniken lassen sich von der Antike bis zur Gegenwart paradigmatisch verfolgen. So ist beispielsweise ein Bild fries in der Villa dei Misteri in Pompeji aus dem Jahre 60 v. Chr. ein den Betrachter vollständig umgebendes 360-Grad-Rundbild. Rundpanoramen waren auch im 19. Jahrhundert sehr beliebte Massenunterhaltungen.

Der erste Entwurf eines VR-Systems stammt von Morton Heilig (1956), der eine Apparatur namens Sensorama entwickelte, die das „Cinema of the Future" werden sollte.

Im Jahr 1965 entwickelte der Harvard-Student Ivan Sutherland das Konzept des „Ultimate Display", welches die Basis für die heutige VR-Technik beschrieb. Drei Jahre später veröffentlichte Sutherland das Buch „A Head-Mounted-Three Dimensional Display" welches grundlegend für die Entwicklung von Head-Mounted-Displays war. Dieses verwirklichte er durch das sogenannte „Sword of Damocles", ein am Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät, das am Rechner erzeugte Bilder auf einem augennahen Bildschirm darstellte und damit das Fenster in eine virtuelle Welt suggerieren sollte.

Eine Alternative zu den am Kopf befestigten HMDs wurde 1992 mit der Visual Experience CAVE an der University of Illinois entwickelt. Aufgrund der hohen Kosten, des hohen Platzbedarfs, des hohen Rechenaufwands und der eingeschränkten Bewegungsfreiheit des Nutzers kamen sie jedoch nur bei großen Unternehmen im Bereich des Produkt-Designs zur Anwendung.

Nintendo brachte 1995 den „ Virtual Boy " auf den Markt, jedoch bereiteten die zu geringen Rechnerkapazitäten und leistungsschwachen Grafikkarten noch große Probleme, sodass der Versuch an zu schlechter Bildqualität und Auflösung scheiterte. Im Jahr 2012 läutete das Startup Oculus VR mit der Vorstellung der Oculus Rift eine neue Ära im Bereich der Virtual-Reality-Entwicklung ein.

Um ein Gefühl der Immersion zu erzeugen, werden zur Darstellung virtueller Welten spezielle Ausgabegeräte namens Virtual-Reality-Headsets benötigt. Bekannt sind vor allem die Oculus Rift, HTC Vive und die CAVE. Um einen räumlichen Eindruck zu vermitteln, werden zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven erzeugt und dargestellt ( Stereoprojektion). Um das jeweilige Bild dem richtigen Auge zuzuführen, existieren verschiedene Technologien. Man unterscheidet aktive (z. B. Shutterbrillen) und passive Technologien (z. B. Polfilter oder Infitec).

Während die ersten VR-Headsets immer auf einen PC angewiesen waren, gibt es mittlerweile auch so genannte Standalone-VR-Headsets. Diese funktionieren gänzlich autark. Das heißt, sie kommen ohne einen PC und Stromanschluss aus und sind somit auch kabellos und per Akku mobil nutzbar. Die Leistung ist im Vergleich zu einem Headset mit PC-Verbindung geringer, kann aber ebenfalls verhältnismäßig grafikintensive virtuelle Umgebungen darstellen. Ein Beispiel für ein solches Standalone-VR-Headset ist Oculus Quest 2.

Mit der virtuellen Welt lässt sich über spezielle Eingabegeräte interagieren. Zu nennen sind hier unter anderem 3D-Maus, Datenhandschuh und Flystick sowie das omnidirektionale Laufband, mit welchem das Gehen im virtuellen Raum durch reale Gehbewegungen gesteuert wird. Manche Systeme kommen jedoch ganz ohne externe Eingabegeräte aus und lassen sich beispielsweise nur über Handgesten oder Knöpfe am Headset steuern.

Ein omnidirektionales Laufband, der Cyberith Virtualizer, auf der Gamescom 2013

Der Flystick wird zur Navigation mit einem optischen Trackingsystem genutzt, wobei Infrarot-Kameras durch Erfassung von Markern am Flystick permanent die Position im Raum an das VR-System melden, damit sich der Benutzer ohne Verkabelung frei bewegen kann. Optische Trackingsysteme können auch für die Erfassung von Werkzeugen und kompletten Menschmodellen eingesetzt werden, um diese innerhalb des VR-Szenarios in Echtzeit manipulieren zu können.

Einige Eingabegeräte vermitteln dem Benutzer eine Kraftrückkopplung auf die Hände oder andere Körperteile ( Force Feedback), sodass der Mensch sich durch die Haptik und Sensorik als weitere Sinnesempfindungen in der dreidimensionalen Welt orientieren und realitätsnahe Simulationen durchführen kann.

VR-Kameras geben dem Benutzer die Möglichkeit, Erlebtes in einen 360-Grad- Panoramabild-Film zu verpacken. Dieser kann im Nachhinein über eine Smartphone- VR-Brille oder eine Gamingbrille am PC abgespielt werden. Dem Zuschauer gibt sie das Gefühl von Nähe zum Geschehen. 360-Grad-Kameras sind seit 2015 auf dem deutschen Markt erhältlich. Auch in der Filmbranche sind die virtuellen Filme angekommen. In Filmtrailern und Kurzclips werden 360-Grad-Kameraaufnahmen mit virtuellen Elementen vermischt. So ist es möglich, auch echte Videoausschnitte mit Programmen, wie etwa Aftereffects, zu bearbeiten und Realität und Fiktion zu verschmelzen.

Virtual-Reality-Kameras zur Aufnahme von 360-Grad-Videos gibt es in verschiedenen Formaten. Ausschlaggebend dabei ist die Linsenanzahl, welche in der Kamera verbaut ist. Kameras mit einer Linse besitzen das Fisheye-Prinzip. Dabei filmen die Kameras im Winkel von 360 × 235 Grad, sodass kein vollständiges 360-Grad-Bild entsteht und eine schwarze Stelle im Bild auf der VR-Brille zu erkennen ist. Weitere Kameramodelle besitzen 2 Linsen (z. B. Insta360 One X2 oder Ricoh Theta), welche dicht gegenüberliegend verbaut sind. Diese VR-Kameras erzeugen ein vollsphärisches und lückenloses Bild. Bei dieser Technik werden die Bilder über eine spezielle Software zusammengefügt. 360-Grad-Kameras mit zwei Linsen weisen derzeit noch Probleme auf, was das Zusammennähen der zwei aufgenommenen Bilder angeht. Das heißt, die Naht, die beide Bilder zu einem zusammenfügen soll, ist oft noch sichtbar.

Weitere Kameramodelle haben mehr als zwei Linsen. Modelle wie die Panono besitzen eine Vielzahl von Kameralinsen. Diese werden wie bei Dual-Lense-Kameras über Kamerasoftware gestitched. Auch die ersten 3D-360-Grad-Kameras sorgen für VR-Ansichten in 3D, was die Aufnahmen noch realistischer wirken lässt. Zudem können 360 Grad Bilder über die Verbindung mehrerer Kameras erstellt werden. Kamera-Rigs dienen meist zur Befestigung von 6 herkömmlichen Actioncams. GoPro stellte eins der ersten Kamera-Rigs her. Diese gibt es in verschiedenen Ausführungen und verbindet mehrere Einzelkameras. Aufgebaut sind diese wie ein Würfel. In diesem Würfel werden die Kameras platziert und nehmen die Umgebung nach allen Richtungen hin auf. Werden mehrere „normale" Kameras in einem Verbund zusammengeschlossen, so spricht man von mosaikbasierten Kameras. Jede dieser Kameras nimmt dabei einen kleinen Bereich der Umgebung auf. Anschließend werden die Einzelbilder wie Mosaiksteine aneinandergefügt, sodass ein omnidirektionales Gesamtbild entsteht. Die Anzahl der dabei zu benutzenden Kameras ist abhängig von der Brennweite der eingesetzten Objektive. Je geringer diese ist, desto größer ist der Blickwinkel und desto weniger Kameras müssen eingesetzt werden.

Interaktion mit Flystick und 6DoF Force-feedback in Mehrseitenprojektion

Man benötigt zur Erzeugung virtueller Realität speziell für diesen Zweck entwickelte Software. Diese Programme müssen komplexe dreidimensionale Welten in Echtzeit, d. h. mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde, in Stereo (getrennt für linkes und rechtes Auge) berechnen können. Dieser Wert variiert je nach Anwendung - eine Fahrsimulation beispielsweise erfordert mindestens 60 Bilder pro Sekunde, um Übelkeit (Simulatorkrankheit) zu vermeiden.

In den 1990er Jahren waren die Rechenleistung als auch die Hardware meist noch nicht ausreichend für den produktiven Einsatz und für realistische Simulationen, deshalb wurden hier meist spezielle Grafikworkstations eingesetzt. Zu Anfang dieses Jahrtausends sind, durch deutlich leistungsfähigere Rechner und Grafikprozessoren, die Möglichkeiten der Interaktion in den Szenarien deutlich gestiegen.

Für die Modellierung von dreidimensionalen, virtuellen Objekten kommen Programme wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI, Cinema 4D, LightWave 3D und andere CAD- oder 3D-Programme zur Anwendung. Zusätzliche Software wird für die Bild- und Tonbearbeitung benötigt. Um die dort modellierten Objekte zu interaktiven Simulationen zusammenzusetzen, nutzt man Autorensysteme, wie z. B. World Tool Kit oder World Up.

Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/ X3D sowie die JavaScript-API WebVR.

Eine 3D-Powerwall von Daimler

Flugsimulator

Virtuelle Realität lässt sich in vielen Bereichen einsetzen. Ein sehr bekanntes Einsatzgebiet ist die Pilotenausbildung in Flugsimulatoren. Auch in der Industrie wird diese Technologie verstärkt eingesetzt, vor allem zur Erstellung von virtuellen Prototypen, Produktionsplanungen, virtuellem Training, für ergonomische Bewertungen und räumliche Studien in der Geologie. Weitere Einsatzgebiete sind Visualisierungen in Architektur, Medizin, Chemie, Energie und Edutainment (z. B. Virtual Cultural Heritage). Der therapeutische Einsatz von virtueller Realität wird unter dem Stichwort virtuelle Rehabilitation untersucht. In der Industrie werden sowohl „Powerwall" als stereoskopische 3D-Wand als auch Mehrseitenprojektionen wie CAVE zum vollständigen Eintauchen in die grafische Simulation genutzt. In den letzten Jahren hat sich in Deutschland und Frankreich eine Reihe von Firmen etabliert, die Virtual-Reality-Software für Industrieunternehmen anbieten, etwa ICIDO, VISENSO und andere.

Ein weiteres Anwendungsbeispiel ist der Einsatz bei Planungen von Infrastrukturmaßnahmen, die das Landschaftsbild verändern. Die Umwelt kann so nachgebildet werden, dass die Bürger nicht nur sehen, sondern erleben können, was sich durch ein Vorhaben verändert. Sie können selbst entscheiden, welchen Standpunkt sie für die Betrachtung einnehmen, entweder per Gamepad oder bei der Internetversion mit Pfeiltastennavigation. Zu sehen sind:

der genaue Standort und ggf. Alternativen

die Umgebung mit der existierenden Bebauung, dem Verkehrsnetz und den Sehenswürdigkeiten zur Orientierung

Straßen mit fließendem Verkehr, einstellbar nach Tageszeit (auf Basis von Verkehrszählungen oder Prognosen)

Schattenwurf im Tages-, Monats- und Jahresverlauf.

Die 3D-Darstellung ist geeignet für den stationären Einsatz, zum Beispiel. in Veranstaltungen zur Bürgerbeteiligung oder zur Erläuterung in politischen Gremien und als Tool zur Information und Konsultation (z. B. bei Genehmigungsverfahren) im Internet.

Anwendung in der Werbe- und Immobilienbranche

Die virtuelle Begehung von Räumlichkeiten stellt eine weitere Anwendung dar und kann in ihrer einfachsten Form als 360°-VR-Rundgang durchgeführt werden. Für Neubauprojekte oder für den Immobilienverkauf lässt sich ein solcher virtueller Rundgang zu Vermarktungszwecken, als eine andere Form des klassischen Exposés, nutzen. Dem Nutzer wird so die Möglichkeit gewährt, ein Objekt von zuhause aus zu „besichtigen". Geschäfte und Hotels setzten solche Touren ebenfalls zu Werbezwecken ein, beispielsweise auf Google Street View zu finden. Virtuelle 360°-Rundgänge können eine komplette Webseite oder ein klassisches Immobilienexposé nahezu vollständig ersetzten; durch die Einbettung von Kontaktformularen, PDF-Dateien, Videos und weiteren Medien wird dies ermöglicht.

Virtuelle Realität kann natürliche Arbeitssysteme simulieren. Beschäftigte erleben realitätsnah in einer virtuellen Arbeitsumgebung den Umgang mit simulierten Anlagen, Maschinen und Arbeitsmitteln. Die virtuelle Arbeitsumgebung erscheint dabei in ihrer natürlichen Größe, technische Prozesse laufen kontinuierlich und in Echtzeit. Bewegungen in dieser Umgebung lassen sich von Maschinen und/oder Personen direkt steuern. Perspektive, Blickwinkel und Akustik ändern sich abhängig davon, wo der Mensch steht und wie er sich bewegt.

Mit VR lassen sich alle Phasen des Produktlebenszyklus simulieren, analysieren und optimieren: von der Konstruktion über den Einsatz bis hin zur Entsorgung. Mit VR im Arbeitsschutz kann man

die Gebrauchstauglichkeit (Usability) von Produkten und Prozessen bereits während ihrer Entwicklung und Konstruktion überprüfen und verbessern und so Fehlentwicklungen und nachträglichen Veränderungsaufwand vermeiden;

realitätsnahe und praktikable Lösungen für die sichere Gestaltung von Produkten und Produktionsprozessen finden;

maßgeschneiderte Schutz- und Präventionskonzepten entwickeln;

potenziell gefährliche Produkte, Prozesse und Schutzkonzepte gefahrlos testen und tatsächliche Gefährdungen während der Mensch-System-Interaktion verhindern;

Unfallursachen differenziert und realitätsnah untersuchen.

Virtual Reality ist zunehmend auch im Unterhaltungsmarkt zu finden. So gibt es Fitnessgeräte mit VR-Unterstützung sowie Simulatoren, die einen virtuellen Flug durch Städte ermöglichen. Darüber hinaus gibt es Achterbahnen und andere Attraktionen, bei denen die Teilnehmer während der Fahrt eine VR-Brille tragen. Zuletzt ist die Bereitschaft, künftig eine VR-Brille zu verwenden, stark gestiegen: 2021 gaben 41 Prozent der Befragten einer repräsentativen Umfrage an, sich vorstellen zu können, künftig eine VR-Brille zu nutzen. 2019 betrug der Wert erst 21 Prozent.

Auch in Handel und Industrie gibt es zahlreiche Überlegungen, mittels Virtual-Reality-Kunden zu gewinnen oder zu binden. Laut einer Studie der Unternehmensberatung Deloitte wollen deutsche Unternehmen im Jahr 2020 rund 850 Millionen Euro in Virtual- oder Mixed-Reality-Lösungen investieren. Anwendungsbereiche könnten sein:

Shopping: Laut einer Umfrage eines Meinungsforschungsinstituts kann sich schon mehr als die Hälfte der Deutschen vorstellen, dass VR-Erlebnisse beim Einkaufen nützlich sind. Man könnte beispielsweise Kleidungsstücke virtuell anprobieren, durch virtuelle Showrooms schlendern oder sich Zusatzinfos über das jeweilige Produkt einblenden lassen.

Events: Als erste professionelle Sport-Liga bietet die US-amerikanische NBA seit der Saison 2016/17 Live-Spiele in VR für ihre zahlenden Zuschauer an. Für die Zukunft wäre es sogar vorstellbar, dass millionenfach VR-Tickets für ein Spiel verkauft werden, die Zuschauer ihren Platz aber zuhause auf dem Sofa einnehmen. Das Gleiche gilt auch für Musik-Konzerte oder andere Großveranstaltungen.

Die Branche um Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und Augmented Reality (AR) gehört zu einer jungen Branche. Somit benötigen die aufgeführten Investitionen für das Jahr 2020 insbesondere Zeit für ein gesundes Wachstum. Die Zukunftsaussichten sind hierbei sehr positiv, zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der TH Köln, in der dieser Wirtschaftszweig für Nordrhein-Westfalen erstmals wissenschaftlich untersucht wurde.

Unterschiedliche Konzepte virtueller Realität bilden die Grundlage für zahlreiche Filme. In den Verfilmungen des Romans Simulacron-3 - Welt am Draht (1973) und The 13th Floor (1999) - verwischen die Grenzen zwischen Realität und virtueller Realität. Beide Filme stellen die Frage nach der Möglichkeit, dass das Leben an sich nur eine Simulation ist. In der Disney Produktion aus dem Jahre 1982 wird der Hauptdarsteller direkt körperlich in eine virtuelle Realität im Inneren eines Computers gezogen und muss in ihr um sein Überleben kämpfen. Seine Gegner sind personalisierte Funktionseinheiten des Rechners. In Projekt Brainstorm von 1983 entwickeln Wissenschaftler eine Gehirn-Computer-Schnittstelle in Form eines Helmes, mit der neben visuellen Eindrücken Gefühle übertragen werden können. Der 1992 entstandene Film Der Rasenmähermann zeigt Pierce Brosnan als einen Wissenschaftler, der versucht, den geistig zurückgebliebenen Gemeindegärtner mittels VR intelligenter zu machen. In den Filmen Last Action Hero (1993), Enthüllung (1994), (1994) oder Vernetzt - Johnny Mnemonic (1995) tauchen Protagonisten in VR ein. Der Film (1999) basiert auf einer Erzählstruktur, die seine Protagonisten in einer stark verschachtelten virtuellen Realität zunehmend orientierungslos zeigt. 1999 erschien der erste Teil der Matrix Reihe. In dieser lebt nahezu die gesamte Erdbevölkerung in VR, wobei die Menschen nicht davon wissen, dass sie nur in einer simulierten Welt leben; in sind insbesondere in der Episode „Matriculated" virtuelle Welten zu sehen. In der Trilogie ist die Zion-Realität der Matrix einer anderen Realität übergeordnet. In dem kanadischen B-MovieTribulation missioniert ein Sektenguru weitere „Schafe", indem er sie mittels Helmdisplay in eine VR eintauchen lässt. Die Buchverfilmung Ready Player One von 2018 spielt zum größten Teil in einer virtuellen Realität.

Sony PlayStation VR (Virtual Reality) auf der Messe Gamescom

Die Verwendung von Grafiken, Sound und Eingabetechnologien in Videospielen können mit der Hilfe von Virtual Reality implementiert werden. Mehrere Virtual-Reality-Head-Mounted-Displays (HMD) wurden hierfür während der frühen 1990er Jahre für Spielekonsolen auf den Markt gebracht. Dazu gehörten das von Nintendo entwickelte Virtual Boy, die iGlasses, entwickelt von Virtual I-O, der Cybermaxx von Victormaxx und der von Forte Technologies hergestellte VFX1 Headgear. Trotz vieler Bemühungen Virtual Reality als einen profitablen Markt zu etablieren, scheiterte man aufgrund der Tatsache, dass die Technologie für den Verbrauchermarkt noch nicht ausgereift war. So waren frühe Designs nicht nur sehr teuer, sondern auch zu groß und die Steuerung wenig intuitiv für Spieler. Modernere und erfolgreichere Beispiele für Virtual Reality in der Videospielindustrie umfassen die Wii-Fernbedienung, das Microsoft Kinect und die PlayStation Move/PlayStation Eye, von denen alle in der Lage sind, Gesten- und Bewegungsinputs des Spielers auf der Spielekonsole darzustellen. Dennoch waren diese konservativen Implementationen von Virtual Reality noch weit entfernt von den Grundideen, die man in den 1990er Jahren erstrebte.

Mehrere Unternehmen arbeiten an einer neuen Generation von Virtual-Reality-Headsets: Oculus Rift ist ein primär für Spielzwecke entwickeltes Head-Mounted-Display von Oculus VR, einem amerikanischen Technologieunternehmen, welches für 2 Milliarden US-$ von Facebook im Jahr 2014 aufgekauft wurde. Nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne war das Oculus Rift teilweise für ein wiedererwecktes Interesse an Virtual-Reality-Gaming verantwortlich und mehrere Großunternehmen arbeiten nun an ihren eigenen Virtual-Reality-Headsets. Einer der Konkurrenten des Oculus Rift ist die PlayStation VR (Codename Morpheus) von Sony Computer Entertainment, die als Plattform eine PlayStation 4 statt eines PC benötigt. Im Jahre 2015 kündigte Valve Corporation eine Partnerschaft mit HTC an, in Form des HTC Vive, einem VR-Headset, das die Position des Benutzers in einem 4,5 × 4,5 Meter Areal verfolgen kann (room-scale VR). Alle diese Virtual-Reality-Headsets sind angebundene Headsets ( Head-Mounted Display), die durch die Verwendung von speziellen, gekrümmten Linsen einen etwa handflächengroßen Bildschirm vergrößern und strecken, um das Blickfeld des Benutzers zu füllen. Zahlreiche weitere Virtual-Reality-Headsets sind ebenfalls in Entwicklung.

In Kooperation mit dem Disney-Konzern hat Lenovo das Virtual Reality Spieleset Star Wars:Jedi Challenges Mitteln Dezember 2017 auf den Markt gebracht, bestehend aus einer Virtual-Reality-Brille, einem Lichtschwert und einem Peilsender. Aufgrund der großen Beliebtheit sind bereits Updates von dem VR-Game verfügbar.

10.000 Moving Cities, VR (Virtual Reality) Marc Lee[21]

Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an Beispielen, wie Virtuelle Realität in der Kunst als eigenständige Technik und visuelles Genre in der bildenden Kunst eingesetzt wird. Zeitgenössische Künstler und Künstlerinnen kreieren mit dem Medium neue und ästhetisch ansprechende Narrative, die der Vermittlung und dem Genießen von Kunst innovative Wege ebnen.

Das Museum für angewandte Kunst Wien zeigt ab Februar 2018 das Ausstellungsexperiment Klimt's Magic Garden: A Virtual Reality Experiment by Frederick Baker, in dem Besucher mittels Virtual-Reality-Brillen einen Garten betreten können, der von Gustav Klimts Werkzeichnungen für den Mosaikfries im Speisesaal des Palais Stoclet inspiriert ist.

Im Museum für Kunst und Kulturgeschichte Dortmund kann mit einer Smartphone-App das rekonstruierte Denkmal „Mahnmal für die Opfer des Krieges" von Benno Elkan betrachtet werden. Das Mahnmal wird später auch im öffentlichen Raum in der Innenstadt von Dortmund zu sehen sein.

Bei TimeRide VR Cöln und TimeRide VR Dresden kann man Dauerausstellungen mit dem Thema Virtual Reality in Kombination mit geschichtlichem Wissen besuchen. Hier reist man mit VR-Brillen in andere Zeiten. In Köln fahren Besucher in einer alten Straßenbahn virtuell durch die Domstadt zur Zeit um 1909. In Dresden findet man sich in einer Kutsche im Barock (um 1719) in der Vorstadt und im Zwinger wieder. In Dresden kann man in magischen Spiegeln auch Augmented-Reality-Technik ausprobieren und in virtuelle barocke Kleidung schlüpfen.

Die VR-Kunst-Ausstellung „Resonanz der Realitäten" findet vom 16. April - 6. Juni 2021 im Haus am Lützowplatz statt. Gezeigt werden dort Beiträge zum ersten VR Kunstpreis, dem Preis für Virtual Reality im Bereich der bildenden Künste in Deutschland. Nominiert wurden das Künstlerduo Banz & Bowinkel mit Poly Mesh, Evelyn Bencicova, Arielle Esther und Joris Demnard mit Artificial Tears, Patricia Detmering mit Aporia, Armin Keplinger mit THE ND-Serial und Lauren Moffatt mit Image Technology Echoes.

Virtuelle Realität in der Psychologie

Technologien der virtuellen Realität spielen eine immer wichtigere Rolle in der Diagnostik und Behandlung von psychischen Störungen. Um Kosten einzudämmen und gleichzeitig den Zugang zu evidenzbasierten Behandlungen zu erweitern, werden derzeit große Anstrengungen in die Entwicklung dieser Verfahren unternommen. Obwohl Virtual Reality seit den 1960er Jahren existiert, wurde ihre klinische Anwendbarkeit erst seit den 1990er Jahren untersucht. Die anfängliche Forschung konzentrierte sich hauptsächlich auf Angststörungen und posttraumatische Belastungsstörungen, während wenig Aufmerksamkeit der Anwendbarkeit von VR bei anderen psychischen Störungen geschenkt wurde. Doch spätestens seit die ersten erschwinglichen, hochwertigen VR-Geräte (v. a. die Oculus Rift im Jahr 2013) auf den Markt gekommen sind, hat jedoch ein regelrechter Forschungsboom im Bereich VR eingesetzt.

Allgemein bringt die VR-Technologie zahlreiche Vorteile mit sich, von denen sowohl die Diagnostik als auch die Therapie von psychischen Störungen profitieren kann. Vielversprechend ist vor allem die Möglichkeit, immersive und interaktive virtuelle Umgebungen zu erschaffen, die gleichzeitig hoch kontrollierbar sind. Somit können einerseits, im Gegensatz zu herkömmlichen experimentellen Settings, möglichst alltagsnahe Situationen und Stimuli dargestellt werden, die die ökologische Validität der Verfahren erhöhen. Auf der anderen Seite können Situationen geschaffen werden, die in der realen Welt gar nicht realisierbar wären (z. B. das Balancieren auf einem Drahtseil zwischen zwei Hochhäusern als Teil einer Expositionstherapie). In einem weiteren Schritt kann die Skalierbarkeit der Technologie genutzt werden, um auf virtueller Realität basierende Therapieprogramme in Form von digitalen Gesundheitsanwendungen an eine Vielzahl von Personen zu distribuieren.

Gut gesichert ist die Wirksamkeit von Expositionstherapien via VR bei Angststörungen (Spezifische Phobien, Panikstörung und Agoraphobie, Soziale Phobie) und Posttraumatischer Belastungsstörung. Hierbei werden die Patienten unter therapeutischer Anleitung in einer virtuellen Umgebung mit den Reizen konfrontiert, die bei ihnen Angst auslösen, was zu einer Abschwächung der Angst durch Habituation führt. Ergebnisse legen nahe, dass mit der VR-Expositionstherapie vergleichbare Effekte erzielt werden, wie mit der klassischen Expositionstherapie. Ähnlich vielversprechend ist auch der Einsatz von Virtueller Cue-Expositionstherapie bei Suchterkrankungen.

Während die VR-Expositionstherapie wahrscheinlich sukzessive ihren Weg in die reguläre Patientenversorgung finden wird, gibt es auch weitere vielversprechende Ansätze, u. a. in der Behandlung von Schizophrenie oder ADHS, von denen die meisten jedoch noch nicht ausgereift genug für die klinische Anwendung sind. In anderen innovativen Programmen nimmt VR eine ergänzende Rolle als eine Komponente innerhalb eines größeren bestehenden Behandlungskonzepts, z. B. im Rahmen von digitalen Psychoedukationsprogrammen oder als Modul einer kognitiven Verhaltenstherapie.

Howard Rheingold: Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1992, ISBN 3-498-05731-6.

Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. MIT Press, Cambridge MA 2003, ISBN 0-262-07241-6.

Andreas Lober: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business. Heise, Hannover 2007, ISBN 978-3-936931-47-1.

Lambert Wiesing: Virtuelle Realität: Die Angleichung des Bildes an die Imagination. In: Lambert Wiesing: Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Suhrkamp, Frankfurt am Main 2005, S. 107-124, ISBN 978-3-518-29337-9.

Michael Madary und Thomas Metzinger: Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. Frontiers in Robotics and AI, 3 (3). 19. Februar 2016, doi:10.3389/frobt.2016.00003. (Open-Access-Paper mit einem Ethik-Kodex für die virtuelle Realität.)

Publikationen des VRVis Zentrum für Virtual Reality und Visualisierung

Publikationen des Innovation Center Virtual Reality

Publikationen der Virtual Reality Systems Group der Bauhaus-Universität Weimar

Virtuelle Spiele

WirtschaftsWoche, 15. April 2016, Andreas Menn: Das Internet der Sinne

Erster Deutscher Fachverband für Virtual Reality: EDFVR e. V.

Deutschlandfunk.de, Wissenschaft im Brennpunkt, 25. Dezember 2016, Anneke Meyer: Virtuell wird real: Diese Reise verändert dich

dguv.de, IFA Fachinfos: Virtuelle Realität

Digital Media for Artists E-Learning-Plattform der Kunstuniversität Linz, dma.ufg.ac.at: Grundlagen Virtual Reality

heise.de, Technology Review, 31. Dezember 2004: Virtuelle Welt als Zufluchtsort vor Schmerzen

19. Februar 2016, journal.frontiersin.org: Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology (dt. Echte Virtualität: Ein Verhaltenskodex. Empfehlungen für eine gute wissenschaftliche Praxis und Konsumenten der VR-Technologie)

1. Petra Missomelius: ↑ Digitale Medienkultur. Wahrnehmung - Konfiguration - Transformation. transcript, Bielefeld 2006, ISBN 3-89942-548-0 (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

2. ↑ Rezension. Oliver Graus (Vor)geschichte der virtuellen Realität. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung. 26. Juli 2001, abgerufen am 10. März 2019.

3. Jan Tißler: ↑ Standalone VR-Headsets: Virtual Reality für alle. In: UPLOAD Magazin. Abgerufen am 5. Januar 2021 (deutsch).

4. ↑ Ausprobiert: Mit VR-Brille auf dem Kopf Achterbahn fahren, c't, 18. September 2015, abgerufen am 10. Mai 2016

5. ↑ Comparison of best VR headsets: Morpheus vs. Rift vs. Vive (Memento des Originals vom 20. August 2015 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. vom 14. August 2015

6. ↑ Nie gebautes Kriegs-Mahnmal von Benno Elkan wird zum modernsten Denkmal Deutschlands. In: RN. (ruhrnachrichten.de [abgerufen am 21. September 2018]).

7. Annika Wiebe, Kyra Kannen, Benjamin Selaskowski, Aylin Mehren, Ann-Kathrin Thöne, Lisa Pramme, Nike Blumenthal, Mengtong Li, Laura Asché, Stephan Jonas, Katharina Bey, Marcel Schulze, Maria Steffens, Max Christian Pensel, Matthias Guth, Felicia Rohlfsen, Mogda Ekhlas, Helena Lügering, Helena Fileccia, Julian Pakos, Silke Lux, Alexandra Philipsen, Niclas Braun: ↑ Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review. In: Clinical Psychology Review. Band98, Dezember 2022, S.102213, doi:elsevier.com [abgerufen am 16. Mai 2023]).10.1016/j.cpr.2022.102213 (

8. Emily Carl, Aliza T. Stein, Andrew Levihn-Coon, Jamie R. Pogue, Barbara Rothbaum, Paul Emmelkamp, Gordon J.G. Asmundson, Per Carlbring, Mark B. Powers: ↑ Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. In: Journal of Anxiety Disorders. Band61, Januar 2019, S.27-36, doi:elsevier.com [abgerufen am 16. Mai 2023]).10.1016/j.janxdis.2018.08.003 (

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Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer scheinbaren Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Geprägt wurde der Begriff Virtuelle Realität von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala.

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Bei VR spricht man nicht von Anwendungen oder Spielen, sondern von Erfahrungen, da alle Sinne angesprochen werden.

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Faszinierende Casual Anwendung

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Google Earth ist eine fotorealistische und digitale Version unseres Planeten. Woher kommen die Bilder? Wie sind sie zusammengesetzt? Und wie oft werden sie aktualisiert? In diesem Video erfährst du mehr über Pixel, Ebenen und die Personen, die die 3D-Bilder von Google Earth erstellen.

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CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

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CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

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Sind Räume, die von allen Seiten mit Beamern bespielt werden. Mit Shutter Brillen, die man aus 3D Kinos kennt erkennen User dann dreidimensionale Umgebungen. Wenn weniger als Decke, alle Wände und Boden bespielt wird, spricht man von einer VR Wall. Vorteil: Man kann mit mehreren Usern in diese Erfahrtungen eintauchen und sieht diese physisvh vor sich. Diese Installationen sind kostspielig und Anwendungen werden individuell entwickelt

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Ansonsten finden Sie hier erste Ansätze 

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Ansonsten finden Sie hier erste Ansätze 

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Zur Erstellung von VR Erfahrungen werden häufig Game Engines genutzt. Die populärsten Game Engines sind die Unreal Engine (https://www.unrealengine.com/de) und Unity 3D (https://unity.com/ ) wir bieten hierzu Workshops an. Ansonsten finden Sie auch Kurse unter einschlägigen Seiten wie https://www.udemy.com/courses/search/?src=ukw&q=vr

Avatare für Unreal erstellen: Metahuman. Unreal Engine's Avater Creator https://metahuman.unrealengine.com/

Für die Open Source Web Kollaborations Plattform Mozilla Hubs kann man eigene Räume erstellen und Meetings abhalten( https://hubs.mozilla.com/ ) mit Mozilla Spoke kann man eigene Umgebungen kreieren (https://hubs.mozilla.com/spoke/).

Mit WebXR https://immersiveweb.dev/ können mithilfe von Javascript Frameworks wie threeJS oder Aframe eigene Webanwendungen erstellt werden.

Für die Umsetzung benötigt man 3D Objekte. Dazu mehr unter Link zu 3D Objekte

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Unity creators can deploy their projects to 20+ platforms²

downloads per month of Made with Unity applications³

of the top 1,000 games are using Unity to grow their games⁴

When created, when played, every game will be touched by AI. See how Unity Muse can transform the way you create.

Success stories

See how creators and studios around the world have achieved remarkable success with Unity's solutions and services.

Deep resources, dynamic community

Subscription plans

Personal

Bring your vision to life with free access to the most widely used game engine in the world.

Pro

Unlock your team's potential with the tools professionals use to create hit games across devices and platforms.

Enterprise

Manage complex real-time 3D projects with expert support and creation tools that scale for teams of any size.

Disclaimers

1. Creator credits: Bleak Sword DX, More8bit, Devolver Digital | GTFO, 10 Chambers | Laika: Aged Through Blood, Brainwash Gang, Headup Publishing | Muhammad Ali, Showmax Game Changers, Chocolate Tribe | Sea of Stars, Sabotage Studios | BattleBit Remastered, SgtOkiDoki, Vilaskis, TheLiquidHorse

2. As of September 2023. Source: Derived from internal Unity resources.

3. As of September 2023. Source: Internal Unity sources, Data.ai Steam DB. Disclaimer: Downloads number is a combined figure of 3.56 billion mobile downloads based on data.ai data plus an internal estimate of 98 million downloads based on Steam data.

4. Source: data.ai. Disclaimer: Top 1,000 games is top 1,000 gaming apps by downloads in last 4 weeks from data.ai as of February 2023.

Copyright © 2023 Unity Technologies

"Unity", Unity logos, and other Unity trademarks are trademarks or registered trademarks of Unity Technologies or its affiliates in the U.S. and elsewhere ( more info here). Other names or brands are trademarks of their respective owners.

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Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine

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Create and grow real-time 3D games, apps, and experiences for entertainment, film, automotive, architecture, and more. Get started with Unity today.

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Hier finden Sie eine Übersicht der weiteren Kompetenzen im Bereich XR

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Hier finden Sie eine Übersicht der weiteren Kompetenzen im Bereich XR

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Sind autarke VR Datenbrillen. Die Brillen setzt man auf und kurze Zeit später ist man in der VR.

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Digitalisierungszentrum Ulm | Alb-Donau | Biberach

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Im Digitalisierungszentrum bieten wir hochmoderne Technologien zur Miete an. Mit "Test before you invest" ermöglichen wir Ihnen das risikofreie Ausprobieren von Hardware ohne hohe Kosten. Unser Service umfasst individuelle Einweisungen und technischen Support während der gesamten Mietdauer - ohne zusätzliche Reparatur- oder Wartungskosten.

Zusätzlich bieten wir kostenlose "Schnupperstunden" in unserem Zentrum an, damit Sie unsere Technologien unverbindlich kennenlernen können.

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Mieten Sie unsere Hardware zum ausgiebigen Testen Ihres Digitalisierungsvorhabens - von VR-Brillen über 3D-Scanner bis hin zum leistungsfähigen Entwicklungsrechner!

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Die Repräsentation des eigenen Körpers in VR.

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Eine kollaborative Umgebung für Cross Devices

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Spatial has the most fun collection of free online games. No download required. Play our beautifully crafted 3D games with friends on web, mobile, and VR.

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3 Degrees of Freedom vs 6 Degrees of Freedom

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3 Degrees of Freedom vs 6 Degrees of Freedom

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3 DoF erlaubt es sich umzusehen, 6 DoF ermöglicht ein Umsehen und zusätzlich wird es möglich sich wie in der realen Welt zu bewegen.

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Webbasierte kollaborative Umgebung

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Hubs - Private, virtual 3D worlds in your browser

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Die meisten VR-Brillen haben einen Sweet Spot im Sichtbereich. Das ist der Bereich an dem Inhalte am schärfsten visualisiert sind.

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Mit dem Begriff Sweet Spot, Sweetspot oder Sweet Area wird in unterschiedlichen Themengebieten eine Art effektive Zone bezeichnet. Wenn sich etwas im Sweetspot befindet, hat es bzw. erhält es die optimale Wirkung.

Die Bezeichnung kommt aus dem Englischen und bedeutet „süßer Punkt". Ähnlich wie im Deutschen wird das Wort süß dabei im weiteren Sinne benutzt, also als lieb oder freundlich. Eine mögliche freie Übersetzung ist dafür optimaler Punkt, idealer Punkt oder optimaler Bereich.

Während der Schall beim natürlichen Hören lediglich von einer Quelle ausgeht, existieren bei der elektroakustischen Stereo-Wiedergabe mindestens zwei verschiedene Schallquellen. Sind die Lautsprechersignale kohärent und besitzen den gleichen Pegel, wird so in der richtigen Hörposition der Eindruck einer fiktiven Schallquelle erweckt. Diese bezeichnet man auch als Phantomschallquelle.

Im Hifi-Bereich ist der optimale Hörort bzw. die Hörposition dann gegeben, wenn die beiden Lautsprecher und der Hörer die Eckpunkte eines gleichseitigen Dreiecks besetzen. Dieses sogenannte Stereodreieck wird gewöhnlich in zweidimensionalen Abbildungen als auf dem Kopf stehendes Dreieck abgebildet. Die untenstehende Spitze ist der optimale Hörort und die obenliegenden Spitzen stehen für die Position der Lautsprecher. Hält man sich an diesem „Sweetspot" auf, so soll die gehörte Musik dort den optimalen Stereoeffekt haben. Für Musikproduzenten ist der optimale Höreindruck beim Mixing essentiell, da sonst einzelne Instrumente im Stereopanorama untergehen können oder die Brillanz der Höhen verschwindet.

Je nach Konstruktion und Qualität der Lautsprecher kann dieser Sweetspot auch näher zu den Lautsprechern hin oder weiter von ihnen abgerückt sein. Hier hilft das Experimentieren mit der eigenen Ausrüstung, um das Optimum zu erreichen.

Im Heimkino-Bereich halten noch die seitlich bzw. seitlich-hinten angeordneten Effektlautsprecher (rear speaker) Einzug in diese Berechnung. Seit Dolby Digital 6.1 und 7.1 ergänzt sich das Ganze noch durch einen oder zwei hintere Mittenlautsprecher. Will man hier den optimalen Kino-Effekt erzielen, muss man im Sweetspot sitzen. Diesen erreicht man zusätzlich zum Stereo-Dreieck durch sinnvolle Anordnung der hinteren Lautsprecher zum Sitzplatz bzw. gleichzeitige Änderung des letzteren. Darüber hinaus muss selbstverständlich das ganze Setup über den AV-Receiver konfiguriert werden, damit nicht der Fall eintritt, dass manche Lautsprecher zu laut und andere zu leise sind. In der Regel kann für jeden einzelnen Lautsprecher zwecks Vermeidung von Laufzeitunterschieden die Distanz zum Hörplatz eingestellt und außerdem der Lautstärkepegel einzeln angepasst werden.

Den Sweet-Spot nennt man bei einer Audioanlage den räumlichen Bereich, in dem die Klangwiedergabe den gewünschten Optimalklang erreicht. Bei einer Monowiedergabe ändert sich z. B. mit der Entfernung zum Lautsprecher die Lautstärke und das Frequenzspektrum des Klangs.

Bei einer Stereo-Beschallung ist dagegen beim Abhören der gleiche Abstand zu beiden Lautsprechern wichtig, damit die räumliche Position der Klangquellen richtig wiedererfahren wird. Außerdem sollte der Klang „konzertartig" von vorne (der theoretischen Bühne) kommen. Der Stereo-Sweet-Spot ist recht klein, er liegt gemäß einer Faustregel auf dem dritten Punkt eines gleichseitigen Dreiecks, dessen anderen Punkte die Lautsprecher sind.

Die Größe des Sweet-Spots hängt jedoch von mehr Variablen als Abstand und jeweiligem Lautsprecher und dessen Abstrahlwinkel ab. Auch Raum und Umgebung beeinflussen diesen.

Beim Raumklang (Mehr-Kanal-Systeme, wie z. B. Fünf- oder Siebenkanal-Raumklang im Kino), hängt die Größe des zu empfindenden Wiedergabe-Sweet-Spots von der Art der Tonaufnahme und der intelligenten Mischung des Mixers zusammen. Klangfeld-Mikrofonaufnahmen und andere koinzidente One-Point-Aufnahmen ergeben immer einen sehr kleinen „Sweet Spot".

Der Klang im Kino entspricht (wenn überhaupt) in der Regel nur auf wenigen Plätzen der exakten Vorstellung des Tonproduzenten des Films. Eine großflächigere exakte Wiedergabe lässt sich mit der Wellenfeldsynthese erreichen.

Verschiedene statische Ansätze existieren zur Vergrößerung des Sweet-Spots. Eine Diskussion kann in Merchel et al. gefunden werden. Alternativ kann der optimale Hörbereich auch der Hörerposition dynamisch nachgeführt werden. Dadurch kann eine stabile Phantomschallquellenortung für einen einzelnen Hörer erreicht werden. Dieser Ansatz wird im Projekt SweetSpotter verfolgt.

In Rückschlagsportarten wie Tennis, Badminton usw. wird als Sweet Spot ein Bereich im Saitenbett des Schlägers bezeichnet. Dieser Bereich muss nicht unbedingt in der geometrischen Mitte liegen, sondern kann je nach Konstruktion des Schlägers auch näher am Hals oder näher am Kopf liegen. Auch Größe und Form seiner Ausdehnung müssen nicht rund, sondern können auch oval sein. Wird der Ball mit dem Sweetspot getroffen, erreicht man größtmögliche Beschleunigung und Genauigkeit. Gleichzeitig werden Aufprallschock und Vibrationen optimal gedämpft, was bei Treffern außerhalb des Sweet Spots nicht der Fall ist.

Sweet Spot steht außerdem seit Mai 2005 für eine groß angelegte Tennisinitiative, die dem deutschen Tennis in den nächsten Jahren zu einer Renaissance verhelfen soll. Sie wurde auf Initiative des Verbandes Deutscher Sportfachhandel e. V. (vds) gegründet und vereinigt zahlreiche Partner aus den Bereichen Tennisverbände, Medien, Handelsverbände, Industrie und Messen. Das erklärte Ziel der Initiative ist es, den Tennissport in Deutschland wieder nach vorne zu bringen und den im Laufe der vergangenen zehn Jahre erlittenen Mitglieder- und Imageverlust umzukehren.

Beim Golf bezeichnet der Sweet Spot den Punkt auf dem Schlägerblatt, wo der Golfball optimal getroffen wird. Das Gleiche gilt auch beim Baseball.

Beim Paintball wird die Einstellung des Inline Regulators eines Markierers auf den optimalen Wert als Sweetspot bezeichnet. Dabei wird der Arbeitsdruck des Markierers so eingestellt, dass die Geschwindigkeit der Balls die maximal zugelassene Geschwindigkeit des Feldbetreibers nicht überschreitet.

Beim Reiten ist der „Sweet Spot" erreicht, wenn die richtige Kombination von Entspannung, Energie und Balance innerhalb einer Lektion erreicht ist. Der „Sweet Spot" steht hier für die Harmonie innerhalb des Körpers.

In der Physik bezeichnet der Sweet Spot den Punkt, an dem elektromagnetische Wellen optimal empfangen werden können. Bei RFID z. B. ist der Sweet Spot der Bereich, in dem ein RFID-Tag am besten ausgelesen werden kann.

Bei einem Kameraobjektiv ist der Sweet Spot jene Blende, bei der ein Objektiv seine beste Schärfe und besten Kontrast erreicht. Bei Zoom-Objektiven wird mit demselben Begriff auch die optimale Brennweite bezeichnet, also wie weit das Objektiv ausgefahren werden muss, um maximale Schärfe zu erzielen.

Im amerikanischen Englisch wird Sweet Spot auch in der politischen Sprache benutzt. Im Wahlkampf 2016 wurden sowohl Debattenstärke, demographische Aspekte als auch geographische Aspekte als sweet spots der jeweiligen Kandidaten bezeichnet.

Thomas Görne: Tontechnik. Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag, München u. a. 2006, ISBN 3-446-40198-9.

Volker Smyrek: Tontechnik für Veranstaltungstechniker in Ausbildung und Praxis. 3. Auflage. S. Hirzel Verlag 2016, ISBN 978-3-7776-2499-0.

1. S. Merchel, S. Groth: Analysis and Implementation of a Stereophonic Play Back System for Adjusting the "Sweet Spot" to the Listener's Position. In: Proceedings of 126th AES Convention, Munich, Germany, 2009.

2. Der „Sweet Spot": Entspannung, Energie und Balance. In: Karen Rohlf: Dressage Naturally. Dressur im Sinne des Natural Horsemanship. Cadmos, Schwarzenbek 2012, ISBN 978-3-8404-1025-3, S. 68.

3. Grundlagen der Fotografie: Sweet Spot, fotografie.at

4. Trump campaign: Town hall format is a 'sweet spot' for Donald Trump. In: Washington Times. 5. Oktober 2016.

5. Trump campaign: Debates 'are not Hillary Clinton's sweet spot'. In: Washington Times. 26. September 2016.

6. The Daily 202: Why the GOP establishment embraces Trump in Iowa more than any other battleground. In: Washington Post. 29. August 2016.

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Mit dem Begriff Sweet Spot, Sweetspot oder Sweet Area wird in unterschiedlichen Themengebieten eine Art effektive Zone bezeichnet. Wenn sich etwas im Sweetspot befindet, hat es bzw. erhält es die optimale Wirkung. Die Bezeichnung kommt aus dem Englischen und bedeutet „süßer Punkt".

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TriCAT Spaces bietet virtuelle Konferenzräume

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Das erfolgreichtse VR Game

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THE GAME AWARDS

BEST VR/AR GAME 2019

D.I.C.E. AWARDS

IMMERSIVE REALITY GAME OF THE YEAR 2018

GAMERS' CHOICE AWARDS

FAN FAVORITE VR GAME 2018

UNITY AWARDS

BEST VR GAME 2018

GAME DEVELOPERS CHOICE AWARDS

BEST VR/AR GAME 2018

GAME DEVELOPERS CHOICE AWARDS

AUDIENCE AWARD 2018

SXSW GAMING 2018

VR GAME OF THE YEAR

SXSW GAMING 2018

MOST PROMISING NEW INTELLECTUAL PROPERTY

CEEGA 2018

BEST TECHNOLOGY

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Beat Saber is a VR rhythm game where you slash the beats of adrenaline-pumping music as they fly towards you, surrounded by a futuristic world.

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Bewegungs-Krankheit; kann auftreten wenn das, was die Augen wahrnehmen nicht mit dem übereinstimmt, was das Innenohr spürt. Das kann zu Übelkeit führen.

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VR-Krankheit, auch Virtuelle-Realitäts-Krankheit (engl. Virtual Reality Motion-Sickness) ist eine Form von Übelkeit, die mit dem Eintauchen in eine computergenerierte Umgebung auftritt. Sie kann während des VR-Erlebnisses entstehen, typischerweise beim Spielen eines Computerspiels mit einer VR-Brille, setzt sich jedoch häufig anschließend eine Zeitlang fort. Gängige Symptome sind Unwohlsein, Kopfschmerz, Übelkeit, Müdigkeit, Apathie. Bewegungsinstabilität und Stolpern können auftreten. Auch Erbrechen wurde beobachtet. Der Körper kann sich jedoch nach längerem Spielen daran gewöhnen, wenn man das Spielerlebnis zeitlich langsam steigert und Pausen zwischendurch macht.

Selbst wenn sich die Symptome ähneln, unterscheidet sich die VR-Krankheit von der Seekrankheit und auch von der Simulatorkrankheit wie zum Beispiel in Flugsimulatoren: Bei letzteren ist der Mensch physisch in Bewegung, ihm wird, zusätzlich zur visuellen, eine körperliche Veränderung präsentiert. Im Gegensatz dazu tritt die VR-Krankheit während oder nach rein visueller und akustischer Stimulation im virtuellen Raum auf, also ohne von außen induzierte Bewegung. Wegen der starken Verbreitung von VR-Brillen seit dem Jahr 2015 häufen sich die Fälle von Unwohlsein beim Eintauchen in die computergenerierten Welten. Bei einer Vielzahl von Spielen kann man sogenannte „Scheuklappen" im Sichtbereich einstellen, die bei Bewegung die Sicht verjüngen und somit der VR-Krankheit vorbeugen. Die Forschung dazu steht erst am Anfang.

Allen Vermutungen nach entsteht die VR-Krankheit dann, wenn die körperliche Selbstwahrnehmung ( Propriozeption) von dem, was der visuelle Cortex wahrnimmt, abweicht. Diese Abweichung interpretiert das Gleichgewichtsorgan als fundamentale Störung und erzeugt eine physische Abwehrhaltung. Dieser Effekt tritt selten bei 2D-Immersion, etwa bei Computerspielen am Flachbildschirm, auf, häufig dagegen beim Einsatz von VR-Brillen.

Die Hersteller der Software für diese Geräte geben den Grad der Immersion und damit die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit für die jeweiligen Anwendungen an. Um den unerfahrenen Anwender langsam an die Virtuelle Welt heranzuführen, setzen einige Entwickler Modi ein, die an einen Tunnelblick erinnern, also an eine Einschränkung des 360°-Raums.

VR-Applikationen mit starken Kamerabewegungen (etwa bei einem Ego-Shooter- oder Achterbahnspiel) führen zu stärkeren körperlichen Irritationen als solche mit statischer Kamera. Kamerafahrten nach vorn und oben verunsichern weniger als Fahrten nach hinten und unten.

Ersten Studien zufolge haben mehr als die Hälfte der VR-Anwender schon einmal Unwohlsein bei der Benutzung einer VR-Brille erlebt. Ob dieses Phänomen unter den Geschlechtern unterschiedlich auftritt, wird zurzeit noch kontrovers diskutiert, wobei Indikatoren darauf hinweisen, dass Männer weniger empfindlich für VR-Übelkeit als Frauen sind. Kinder leiden mehr darunter als Erwachsene. Die Effekte verringern sich unter Umständen erst Stunden nach Beendigung des VR-Erlebnisses. Über nachhaltige Schädigungen ist nichts bekannt. Die Hersteller raten zu einem mäßigen Gebrauch (typischerweise unter einer halben Stunde pro Tag) und weisen auf einen Gewöhnungseffekt hin: Wer sich langsam in die VR-Welt einführt, wird weniger mit VR-Krankheit zu kämpfen haben.

1. Wesley Fenlon: The Promise and Challenges of Head-Mounted Virtual Reality Displays, tested.com, 2. April 2013, abgerufen am 19. August 2016

2. B. D. Lawson: Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 2014, S. 531-599

3. Andreas Sieß, Sandra Beuck, Matthias Wölfel: Virtual Reality - Quo Vadis? How to Address the Complete Audience of an Emerging Technology (Full Paper). 22. September 2017 (researchgate.net [abgerufen am 15. August 2018]).

4. Andre Garcia, Carryl Baldwin, Matt Dworsky: Gender Differences in Simulator Sickness in Fixed- versus Rotating-Base Driving Simulator. In: Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. Band54, Nr.19, September 2010, ISSN , S.1551-1555, doi:sagepub.com [abgerufen am 15. August 2018]).10.1177/154193121005401941 (

5. Malte Klüver, Carolin Herrigel, Stephanie Preuß, Hans-Peter Schoener, Heiko Hecht: Comparing the Incidence of Simulator Sickness in Five Different Driving Simulators. 18. September 2015 (researchgate.net [abgerufen am 15. August 2018]).

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VR-Krankheit, auch Virtuelle-Realitäts-Krankheit (engl. Virtual Reality Motion-Sickness) ist eine Form von Übelkeit, die mit dem Eintauchen in eine computergenerierte Umgebung auftritt. Sie kann während des VR-Erlebnisses entstehen, typischerweise beim Spielen eines Computerspiels mit einer VR-Brille, setzt sich jedoch häufig anschließend eine Zeitlang fort. Gängige Symptome sind Unwohlsein, Kopfschmerz, Übelkeit, Müdigkeit, Apathie.