# data[].attributes.attachment_link.description
La nouvelle version des Gamifi'cartes est arrivée 🚀 Découvrir la nouvelle version des Gamifi'cartes Les Gamifi'cartes - un jeu pour brainstormer Découvrir la nouvelle version des Gamifi'cartes Générer facilement des idées pour engager vos utilisateurs grâce à la gamification Que vous soyez entrepreneur, chef de projet, UX designer, RH ou encore responsable RSE, les Gamifi'cartes [...]

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
🔑 De la conception à la mise en place, suivez notre guide étape par étape pour créer le meilleur Escape Game éducatif. 🎓

Les Escape Games : une immersion totale pour apprendre autrement

Vous connaissez sûrement les Escape Games, ces jeux d'évasion grandeur nature où les participants et participantes doivent résoudre des énigmes et trouver des indices pour pouvoir s'échapper d'une salle dans un temps limité.

C'est hyper ludique et cela développe de nombreuses compétences, comme l'esprit d'équipe, la communication, la logique ou encore la gestion du stress. Mais savez-vous que les Escape Games sont aussi de plus en plus utilisés dans le milieu éducatif ? Et oui, il s'agit d'un outil pédagogique innovant qui transforme les élèves en véritables acteurs de leurs apprentissages !

Du Japon aux ruelles de Genève, les Escape Games ont conquis le cœur des aventuriers urbains. Mais au-delà de l'amusement, ces jeux d'évasion offrent un potentiel éducatif immense. Ils transforment les concepts abstraits en défis concrets, invitant les joueurs et les joueuses à faire appel à leur logique, leur esprit d'équipe et leur créativité.

Dans les Escape Games pédagogiques, les élèves doivent collaborer pour trouver des indices, résoudre des énigmes et atteindre un objectif, souvent pour débloquer la suite du jeu. Contrairement aux cours magistraux traditionnels où les élèves sont souvent passifs, les Escape Games les plongent au cœur de l'action ! Ils doivent fouiller, chercher, essayer, se tromper... bref, expérimenter par eux-mêmes. Et cela change tout !

Mais comment crée-t-on un Escape Game qui éduque autant qu'il divertit ? Suivez-nous dans cet article où nous vous guidons à travers les couloirs secrets de la création d'un Escape Game pédagogique !

(Et au fait, pourquoi nous ? Qu'est-ce qu'on y connaît, aux Escape Games, pédagogiques et autres ? Parce que nous organisons des Escape Games en Suisse Romande depuis plus de dix ans, nous avons lancé nos premières Escape Games en 2012, et que nous avons donné des formations pour le corps enseignant sur comment créer un Escape Game pédagogique.)

Pourquoi un Escape Game pédagogique ?

Dans un monde où l'éducation cherche constamment à innover pour captiver l'attention des élèves, l'Escape Game pédagogique se présente comme une solution riche en aventures et en apprentissages. Mais pourquoi exactement ?

🎯 Engagement Actif : Contrairement à un cours dit traditionnel, un Escape Game nécessite une participation active. Chaque élève devient un élément essentiel du puzzle, cherchant, réfléchissant, et collaborant pour résoudre les énigmes.

🤝 Collaboration et Communication : Les Escape Games encouragent naturellement le travail d'équipe. Les élèves apprennent à communiquer efficacement, partageant idées et stratégies pour atteindre un objectif commun.

🔑 Développement de Compétences Clés : Au-delà du simple divertissement, ces jeux stimulent la réflexion critique, la résolution de problèmes, et la créativité. Les élèves apprennent à penser hors des sentiers battus, une compétence précieuse dans tous les domaines de la vie.

🌟 Immersion et Expérience Mémorable : L'immersion dans un scénario captivant fait de l'apprentissage une aventure. Les leçons deviennent des expériences mémorables, gravées dans l'esprit des élèves bien longtemps après la fin du jeu.

👉 À lire également : Tous les secrets pour créer une (bonne) Escape Room.

L'apprentissage par le jeu, est-ce vraiment efficace ?

L'utilisation du jeu en contexte éducatif n'est pas nouvelle, mais les Escape Games ont ceci de particulier qu'ils créent un fort sentiment d'immersion. En incarnant un personnage, en endossant une mission, les élèves sont pleinement investis et motivés pour atteindre le but final.

L'aspect ludique du jeu capture leur intérêt et stimule leur envie d'apprendre. Les Escape Games offrent donc un contexte idéal pour ancrer de nouvelles connaissances. Nous citons plus bas 5 recherches sur les Escape Games et leurs avantages pédagogiques.

Mais ce n'est pas tout. Les Escape Games encouragent aussi le travail d'équipe et la collaboration entre les élèves. Chacun y trouve sa place en partageant ses idées, ses talents, ses connaissances. Même les plus timides osent s'exprimer davantage dans le feu de l'action !

Certes, avec des groupes trop importants, la communication peut être entravée. L'idéal semble être des équipes de 3 à 5 personnes. Quoi qu'il en soit, l'entraide et l'intelligence collective sont au cœur de cette expérience. De quoi renforcer les liens et développer un véritable esprit d'équipe !

Escape Games pédagogiques : quelques recherches

Les jeux d'évasion se sont révélés être un outil éducatif précieux dans divers contextes, démontrant leur efficacité pour améliorer l'engagement des étudiants et étudiantes, le travail d'équipe et les connaissances dans des domaines allant de la médecine d'urgence à la robotique et à la nutrition. Voici quelques aperçus de recherches pertinentes :

1. Les jeux d'évasion éducatifs stimulent la motivation et l'engagement, en particulier dans la robotique éducative, car ils créent un environnement propice à l'apprentissage autonome et collaboratif (Giang et al., 2018).

2. Dans le domaine de la médecine d'urgence, les jeux d'évasion servent de méthode novatrice pour améliorer le travail d'équipe et les compétences diagnostiques, complétant l'apprentissage traditionnel basé sur la simulation médicale (Vuillaume et al., 2021).

3. Dans l'éducation pour adultes, les escape rooms ont montré une croissance mesurable des connaissances des participants, soulignant leur potentiel en tant qu'outil d'apprentissage efficace (Mijal et al., 2020).

4. Une étude dans le domaine de la dentisterie a trouvé que les jeux d'évasion favorisaient la cohésion de groupe et augmentaient la motivation et les interactions des étudiants, mettant en évidence le rôle de ces jeux dans la création d'environnements d'apprentissage favorables (Zaug et al., 2021).

5. Un jeu d'évasion éducatif axé sur les connaissances liées à la nutrition chez les adolescents s'est révélé aussi efficace que les méthodes d'auto-apprentissage traditionnelles, avec des avantages supplémentaires en termes de plaisir et de motivation intrinsèque (Abdollahi et al., 2021).

La conclusion générale est que les Escape Games sont un outil efficace et engageant pour l'éducation dans divers domaines, améliorant à la fois les connaissances et les compétences telles que le travail d'équipe et la résolution de problèmes.

Adapter l'apprentissage à chaque élève

Autre atout des Escape Games en classe : ils permettent aux enseignants d'adapter leur pédagogie aux différents profils d'élèves. Durant le jeu, ils peuvent observer les étudiants en action, repérer ceux qui ont besoin d'aide et leur apporter un soutien individuel.

Contrairement aux idées reçues, ce ne sont pas toujours les meilleurs de la classe qui s'en sortent le mieux ! Certains très bons élèves peinent à lâcher prise et à faire preuve de créativité dans ce contexte inédit. À l'inverse, des étudiants en difficulté peuvent être mis en confiance par cette approche ludique et interactive. Les Escape Games permettent donc de révéler des talents insoupçonnés et de diversifier les méthodes d'apprentissage pour inclure tous les profils.

Cela demande toutefois un important travail de préparation pour l'enseignant. Mais cela lui permet ensuite de consacrer son temps pendant la séance à accompagner plus étroitement les élèves qui en ont le plus besoin. Une différenciation pédagogique efficace !

Les différentes narrations et voies possibles

Hormis les aspects éducatifs - apprendre, développer des savoirs et des savoir-faire en lien avec les programmes scolaires - et narratifs (un thème, un récit), un Escape Game, qu'il soit pédagogique ou " juste " ludique, demande de réfléchir aux voies de réalisation. Par quoi, comment commence-t-on ? Dans quel ordre et comment résoudre les énigmes ?

Voici différentes voies possibles de résolution d'énigmes. Pour la réalisation de votre Escape Game pédagogique, à vous de choisir laquelle emprunter, favoriser. Ces voies vont de la plus simple, de la plus contrôlée, contrôlable, à la plus libre.

🔗 Résolution Séquentielle : Les énigmes sont résolues dans un ordre fixe, où chaque énigme mène à la suivante, suivant un chemin linéaire.

🌐 Résolution Parallèle : Plusieurs énigmes peuvent être résolues en même temps, permettant aux joueurs et aux joueuses de se diviser en sous-groupes et de travailler simultanément sur différentes tâches.

🔄 Résolution Dynamique : Les énigmes s'adaptent en fonction des actions et des choix des joueurs et joueuses, offrant une expérience personnalisée et interactive.

🛤️ Résolution Multi-Itinéraire : Les joueurs et joueuses peuvent suivre différents itinéraires qui peuvent se croiser ou s'influencer mutuellement, offrant une expérience de jeu plus complexe et intégrée.

🏞️ Résolution Ouverte : Les joueurs et joueuses ont la liberté de choisir parmi de nombreuses énigmes disponibles, sans ordre spécifique, typique des narrations de type " monde ouvert ".

🌱 Résolution Évolutive : Les énigmes changent ou évoluent en fonction du temps ou des actions des joueurs et joueuses, apportant un élément de surprise et de nouveauté.

🤝 Résolution Collaborative : Les énigmes nécessitent la coopération de tous les membres de l'équipe pour être résolues, mettant l'accent sur la communication et la coordination d'équipe.

Chacune de ces approches contribue à créer une expérience unique et engageante, adaptée à différents styles de jeux et préférences dans un Escape Game.

Cette variété démontre la grande adaptabilité des Escape Games pour l'apprentissage, que ce soit en langues, en histoire, en sciences ou dans tant d'autres matières. Leur utilisation est aussi stimulante pour les enseignants et enseignantes, qui peuvent faire preuve de créativité en imaginant des scénarios toujours plus captivants pour leurs élèves.

Une immersion culturelle interactive

Dans les cours de langues, les Escape Games permettent d'immerger les élèves dans la culture cible de façon vivante et interactive. Plutôt que des dialogues artificiels, les élèves sont en contact avec des documents authentiques - textes, vidéos, audio - directement intégrés au jeu.

Ils doivent comprendre ces supports et en extirper les informations utiles pour avancer. Cela ancre les connaissances culturelles et linguistiques dans un contexte dynamique qui favorise la mémorisation. Et quelle fierté quand ils parviennent à s'exprimer dans la langue étrangère pour partager leurs déductions et trouver la solution !

Les Escape Games peuvent aussi aborder des thématiques historiques. Par exemple, incarner un groupe de résistants décryptant des messages codés pendant la Seconde Guerre mondiale. Ou encore des explorateurs du XVII e siècle déchiffrant d'anciennes cartes au trésor... Les possibilités sont infinies pour plonger les élèves en immersion dans diverses époques et cultures !

Mais attention, la dimension ludique ne doit pas faire oublier l'objectif pédagogique. Le débriefing après l'Escape Game est primordial pour bien assimiler les connaissances.

Le débriefing, moment clé pour ancrer les savoirs

En effet, une fois la mission accomplie, le plus important reste à faire : le débriefing. Ce moment de discussion et d'échange permet de revenir sur les énigmes, de vérifier leur bonne compréhension par tous les élèves et d'approfondir les notions abordées.

Sans cette étape, on peut se demander si l'Escape Game a vraiment eu une valeur pédagogique... Le débriefing est donc essentiel pour consolider les apprentissages de manière collaborative et leur donner tout leur sens. C'est l'occasion d'encourager les élèves à faire le lien entre les challenges du jeu et les connaissances académiques.

Ainsi, avec un scénario engageant, des énigmes variées et un débriefing soigné, les Escape Games constituent un formidable outil pour motiver les élèves et enrichir les pédagogies actives. Grâce à eux, fini les cours descendus de la chaire magistrale ! Place à une immersion interactive dans la matière, où chacun devient acteur et actrices de son apprentissage. Alors, prêts pour l'aventure ?

Abordons maintenant en détail étape après étape pour créer son propre Escape Game pédagogique.

Étape 1 : Conception des énigmes

La conception des énigmes est le cœur d'un Escape Game pédagogique. C'est ici que l'apprentissage rencontre le jeu. Comment créer des énigmes à la fois divertissantes et éducatives ? Voici quelques pistes :

🎓 Intégrer les Objectifs Pédagogiques : Chaque énigme doit être une opportunité d'apprentissage. Que ce soit à travers d'énigmes mathématiques, des énigmes historiques, ou des défis scientifiques, l'objectif est d'enseigner tout en jouant.

🧩 Diversifier les Défis : Variez les types d'énigmes pour solliciter différentes compétences. Des énigmes visuelles pour la perception spatiale, des charades pour la compréhension verbale, ou des énigmes logiques pour la réflexion critique.

⚖️ Équilibrer Difficulté et Accessibilité : Les énigmes ne doivent être ni trop faciles, ni trop difficiles. L'objectif est de stimuler l'esprit sans décourager. Pensez à inclure des indices subtils pour guider les élèves en difficulté.

💡 Créer des Moments 'Aha !' : Chaque énigme résolue doit offrir un moment de satisfaction. Ces instants de réalisation renforcent la confiance et l'engagement des élèves.

Étape 2 : Développement du scénario

Un scénario bien conçu est la clé pour captiver les participants et les participantes et les immerger dans l'expérience. Voici comment donner vie à votre histoire :

🌍 Choisir un Thème Entraînant : Que vous optiez pour une aventure historique, une enquête scientifique, ou une mission d'espionnage, le thème doit être engageant et pertinent pour les objectifs éducatifs.

📖 Construire une Histoire Captivante : Votre scénario doit avoir un début, un développement, et une conclusion. Chaque énigme doit s'intégrer naturellement dans l'histoire, guidant les élèves à travers un récit cohérent.

💖 Impliquer Émotionnellement : Intégrez des éléments qui suscitent la curiosité, la surprise, et même un peu de suspense. Un scénario immersif renforce l'engagement des élèves et rend l'apprentissage plus mémorable.

🔗 Relier le Jeu à la Réalité : Faites des liens avec des sujets réels ou actuels. Cela donne du contexte à l'expérience et montre aux élèves comment les compétences qu'ils développent peuvent être appliquées dans la vie réelle.

Étape 3 : Mise en place physique

La mise en place physique de votre Escape Game est cruciale pour créer une expérience immersive. Voici quelques conseils pour transformer votre espace d'enseignement en une aventure palpitante :

🏞️ Utiliser l'Espace à son Maximum : Chaque coin de la salle peut devenir une partie intégrante du jeu. Utilisez les murs pour afficher des indices, les tables pour cacher des énigmes, et même le plafond pour suspendre des éléments de l'histoire.

🎨 Attention aux Détails dans le Décor : Les détails du décor contribuent grandement à l'immersion. Que ce soit des objets anciens pour un thème historique ou des gadgets technologiques pour une intrigue futuriste, chaque élément doit renforcer le thème choisi.

🛡️ Sécurité et Accessibilité : Assurez-vous que l'environnement est sûr pour tous les participants. Évitez les objets tranchants ou dangereux et assurez-vous que tout le matériel est accessible à tous les élèves, quelles que soient leurs capacités.

🌟 Effets Spéciaux pour Plus d'Immersion : N'hésitez pas à utiliser des effets sonores, de la musique, de la lumière ou même des éléments interactifs pour enrichir l'expérience. Cela peut transformer une salle de classe ordinaire en un monde d'aventure captivant.

Étape 4 : Tests et ajustements

Un Escape Game pédagogique nécessite des tests et des ajustements pour s'assurer qu'il offre la meilleure expérience possible. Voici comment procéder :

🔍 Tester avec un Groupe Pilote : Avant de lancer l'Escape Game à l'ensemble de la classe, testez-le avec un petit groupe d'élèves. Observez comment ils et elles interagissent avec le jeu et identifiez les points qui nécessitent des ajustements.

📝 Observer et Prendre des Notes : Pendant le test, notez les moments où les élèves semblent bloqués, confus ou particulièrement engagés. Ces observations sont précieuses pour améliorer le jeu.

🛠️ Faire des Ajustements Basés sur les Retours : Utilisez les retours des testeurs pour ajuster la difficulté des énigmes, clarifier les instructions, et améliorer le déroulement du jeu.

♻️ Répéter le Processus si Nécessaire : N'hésitez pas à effectuer plusieurs cycles de tests et d'ajustements. Il s'agit ici d'une démarche itérative. Le but est de créer une expérience éducative et divertissante qui captivera tous vos élèves.

Quelques idées d'énigmes pour Escape Game (éducatif)

Que serait un Escape Game sans énigmes (question rhétorique, bien sûr !). En voici quelques-unes, à vous de voir comment les adapter pour le scénario établi, la discipline enseignée, les objectifs recherchés.

🔍 Énigmes de Traduction : Utiliser des dictionnaires bilingues pour interpréter des instructions dans une langue différente.
🧩 Énigme de Lettre Découpée : Une lettre coupée en morceaux et mélangée avec du papier déchiqueté, que les joueurs doivent reconstituer.
🧥 Objet Caché dans une Poche de Manteau : Placer un indice dans la poche cachée d'un manteau.
🥣 Prix à l'Intérieur d'une Boîte de Céréales : Cacher un objet ou un indice dans une boîte de céréales. Ou ailleurs, bien sûr.
🔑 Trouver la Clé ou la Combinaison : Chercher des clés ou des combinaisons pour ouvrir des serrures. Classique, efficace (mais surtout classique).
🧮 Énigmes Mathématiques : Résoudre des équations ou des motifs mathématiques.
📝 Énigmes de Mots : Interpréter des textes, résoudre des anagrammes, des énigmes ou des mots croisés.
🕵️ Messages Secrets : Déchiffrer des messages invisibles ou cachés par divers moyens.
🔊 Code Morse : Décoder des messages en Morse.
🧩 Énigmes de Puzzles : Assembler un puzzle pour révéler un message ou une image cachée.
💿 Chiffres : Utiliser des roues de chiffrement pour décoder des messages.
🤔 Énigmes : Résoudre des énigmes écrites ou verbales.
🧲 Aimants : Utiliser des aimants pour récupérer des objets métalliques hors de portée.
📅 Nombres Répétés : Noter et utiliser des numéros récurrents comme codes ou combinaisons.
🔍 Énigmes de Texte : Découvrir du texte caché avec des outils comme des loupes.
💪 Énigmes Physiques : Impliquer une interaction physique avec des objets.
🎨 Énigmes de Conception Visuelle : Trouver des indices cachés dans le décor de la pièce.
📄 Papier sur Papier : Superposer des feuilles de papier pour révéler un message à travers des trous découpés.
🌍 " Où dans le Monde ? " : Utiliser des indices géographiques ou des coordonnées.
🚪 Énigmes de Porte Cachée : Découvrir et comprendre comment ouvrir des portes cachées.
👀 Énigmes Cachées en Pleine Vue : Chercher des indices habilement cachés dans l'agencement de la pièce.
🗄️ Compartiments Secrets : Localiser et ouvrir des compartiments ou des portes secrets.
✒️ Encre Invisible : Utiliser des lumières UV ou des solutions chimiques pour révéler des messages cachés.
🔭 Objets Hors d'Atteinte : Récupérer des objets en utilisant des moyens créatifs.
🔐 Boîtes ou Portes Verrouillées : Résoudre des énigmes pour ouvrir des boîtes ou des portes verrouillées.

Cette liste couvre une large gamme d'énigmes que l'on peut trouver dans les salles d'évasion, offrant une variété d'activités engageantes pour les participants et participantes (=> élèves).

Conclusion : L'apprentissage par le jeu

En combinant l'excitation d'une aventure à l'apprentissage actif, les Escape Games pédagogiques offrent une voie captivante pour l'éducation. Ils ne sont pas seulement un moyen de briser la routine en classe, mais une méthode innovante pour enseigner des compétences vitales telles que la résolution de problèmes, la pensée critique, et la collaboration.

Alors que vous envisagez de créer votre propre Escape Game, souvenez-vous que le processus peut être aussi enrichissant que le jeu lui-même. C'est une occasion unique de vous connecter avec vos élèves, de comprendre leur manière de penser et d'apprendre, et de leur offrir une expérience éducative qu'ils n'oublieront pas de sitôt.

N'hésitez pas à plonger dans cette aventure pédagogique. Qui sait quelles portes d'apprentissage vous pourriez déverrouiller ?

Et si jamais l'expérience vous tente, il y a aussi ce PDF qui pourrait vous intéresser :
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp

Depuis 2007, votre fidélité a façonné notre blog sur les jeux de société. Pour rendre votre expérience de lecture toujours plus agréable, nous avons choisi un espace sans publicité, nous entretenons toutefois des relations d'affiliation avec Philibert et Play-in, nous touchons une petite commission lorsque vous achetez un jeu depuis notre site. Notre indépendance se nourrit de votre soutien, et chaque contribution, petite ou grande, fait une réelle différence.

En donnant via Tipee, vous nous aidez à enrichir notre contenu et à partager notre passion pour les jeux de société. Votre soutien nous permet de continuer cette belle aventure ensemble. Merci pour votre générosité et pour faire partie de notre communauté dédiée aux jeux de société. Ensemble, continuons à explorer l'univers ludique !

Soutenez Gus&Co sur Tipeee

Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne à l' École supérieure de bande dessinée et d'illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.
Selon vous, quels types de compétences un Escape Game éducatif permet-il de développer chez les élèves ? Pensez-vous que cette méthode soit adaptée à tous les âges et matières scolaires ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Créer un Escape Game pédagogique : Le guide complet

# data[].attributes.attachment_link.description
🔑 De la conception à la mise en place, suivez notre guide étape par étape pour créer le meilleur Escape Game éducatif. 🎓

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un jeu d'évasion ne peut se résumer à une succession d'énigmes. C'est un ensemble, un tout qui répond à une mécanique précise. C'est pour cette raison que, depuis 2015, nous proposons dans nos formations de commencer par jouer à un escape game afin d'en décortiquer ensuite son fonctionnement et mettre en parallèle l'exemple du jeu vécu avec nos vingt conseils. Chaque élément a son importance... la fouille pour provoquer l'éclatement du groupe et permettre l'appropriation de l'espace de jeu ; la structure convergente (non linéaire) pour générer l'intelligence collective ; le scénario immersif pour favoriser l'engagement des joueurs...

Nous recommandons également de diversifier les énigmes. Cette diversité ne se résume pas à l'utilisation de plusieurs méthodes de codage. Il y a bien d'autres types d'énigme, mais il est impossible de montrer tout ce qui peut exister dans le domaine.

C'est pour ces raisons que nous avons désiré les catégoriser afin de pouvoir en faire découvrir les grands types. Voici donc une typologie que nous avions abordée lors de la rédaction de notre S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion et qui a été soumise à de multiples remaniements pour atteindre un degré de simplification qui nous convienne enfin. La contrepartie de cette simplification est la difficulté à faire entrer les énigmes dans les cases, tant certaines d'entre elles exploitent les ressorts de plusieurs catégories.

Avant d'aller plus loin dans cette présentation de la typologie, il est essentiel de définir ce que nous appelons énigme. C'est une activité faisant nécessairement appel à la réflexion. Le niveau de difficulté d'une énigme dépendra du degré de réflexion visé. Comme il est bon de varier les types d'énigme proposés dans un même escape game, il l'est également de disposer de niveaux de difficulté différents.

En limitant ainsi la définition, nous éliminons de ce fait toutes les cachettes et objets-caches. Cacher un indice n'est pas une énigme ! Cela fait partie de la fouille et de la stratégie choisie afin de jouer sur la durée de la partie en rendant les éléments du jeu plus ou moins disponibles. Cela contribue également à l'immersion des joueurs, mais, nous le répétons, ce n'est pas une énigme. De même, un cadenas ne constitue pas une énigme, mais une étape dans le jeu. En revanche, trouver la combinaison se fera par l'intermédiaire d'une ou plusieurs énigmes.

Un autre critère est l'absence ou du moins une réduction des consignes. C'est ce qui distingue l'énigme de l'exercice. C'est réussir à fournir suffisamment d'éléments pour rendre implicite la résolution du problème, tout en acceptant que les joueurs puissent utiliser des stratagèmes différents de ceux que vous aviez envisagés.

Numériques ou non, certaines énigmes nécessitent un artifice (une lampe UV, un microscope, une tablette...). D'autres imposent la réelle collaboration de plusieurs joueurs, en ce sens qu'ils doivent exécuter une action de façon synchrone. Ces caractéristiques n'ont pas été intégrées à notre typologie.

Énigmes avec codage

Ces énigmes sont classiques et sont proposées dans presque tous les jeux d'évasion ou défis. On retrouve ici tous les codages par substitution tel que le code César (simple décalage), le braille, le morse... pour lesquels les lettres de l'alphabet sont remplacées par d'autres lettres ou symboles. Cela correspond aussi au codage par ordonnancement pour lequel le classement d'éléments fournit un mot de passe ou un code chiffré.

Pour les codages par substitution, ce n'est pas tant la phase de décryptage par correspondance qui est intéressante, mais plutôt la phase qui la précède et qui permet aux joueurs de comprendre la méthode utilisée. C'est le cas lorsqu'ils doivent trouver la clé de décodage, comme par exemple le nombre de lettres de décalage du code César, ou lorsque le code répond à une logique relativement simple qui permet de déchiffrer rapidement le message. C'est le cas par exemple du code Tom-Tom et du code Chinois à bâtons.

Il peut paraître plus intéressant d'utiliser les méthodes de codage par ordonnancement. C'est généralement l'occasion d'imbriquer les énigmes. Dans ENIGMA par exemple, une énigme permet d'aboutir au mot baobab qui est utilisé dans une autre énigme pour laquelle il faut ordonner des tubes à essai d'échantillons de sang A B AB et O. En les réorganisant, on peut écrire le mot BAOBAB. Le niveau de sang dans chacun d'eux correspond à un chiffre d'une combinaison qui est ainsi révélée.

Le morse est un code intéressant car il est possible de remplacer les traits et les points par des signaux lumineux ou sonores. On peut ainsi varier les énigmes et stimuler d'autres sens chez les participants.

Énigmes avec superposition

Nous regroupons dans cette catégorie toutes les énigmes dont la résolution nécessite de placer un cache ou de jouer avec la transparence. C'est le cas de l'utilisation des cardans (ou masques perforés) qui permettent d'isoler certains éléments d'un texte (lettres, mots, expressions) ou d'une image.

Cela correspond également à la superposition de calques ou feuilles dont les contenus se complètent par transparence et dévoilent un message.
On y trouve aussi les filtres colorés qui, placés sur des documents particuliers (comme ceux créés avec le polychromacryptographe), révèlent certaines couleurs et en font disparaître d'autres.

On place ici toutes les énigmes numériques dans lesquelles le texte, de la même couleur que le fond, est révélé par simple surbrillance ou en glissant, entre lui et l'arrière-plan, un objet (une forme) de couleur différente.

Énigmes avec manipulation

Ici, on va retrouver toutes les énigmes nécessitant une action de joueurs, de la plus simple comme appuyer sur un bouton, à la plus compliquée pouvant nécessiter le suivi rigoureux d'un protocole.

Dans Usine à gaz, on doit remplir d'eau une éprouvette fixée sur son support afin de récupérer l'objet se trouvant au fond. De même, sur la table centrale, il faudra transférer de compartiment en compartiment quelques boulons pour révéler un code... On s'approche plus ici du jeu d'adresse à la Fort Boyard. Cependant le lancement de l'activité nécessite une bonne observation du mécanisme et un peu de réflexion.

À l'inverse, dans SKP, une énigme consiste en la comparaison de longueurs de plusieurs cordes. Si elle nécessite une réelle manipulation en pliant et mesurant les cordes, c'est la réflexion et le protocole à imaginer qui priment ici. Et en plus, il y a des maths !

Énigmes avec observation

Ces énigmes font appel au sens de l'observation afin de construire un ensemble (puzzle) ou de repérer des éléments particuliers (différences, fautes, répétitions...)

Ce sont aussi les énigmes qui imposent de "voir autrement" en changeant de position, d'orientation (de type SNOTES), en lisant entre les caractères (prendre les vides et pas les pleins), en pliant ou découpant le message.

On classera également ici toutes les énigmes avec encre sympathique ou invisible, même si la réflexion nécessaire ne réside pas tellement dans l'utilisation de la lampe à UV ou tout autre moyen de révélation....

Énigmes avec jeux de logique

Les livres d'énigmes en regorgent. Ce sont toutes les phrases sibyllines, devinettes, jeux de mots, charades etc.

Avec les lettres de notre nom on peut passer prof ou se passer de mariage...

Ce sont aussi les mots-croisés, mots-mêlés, rébus, cryptarithmétiques et autres sudokus...

Faciles à mettre en place, elles permettent de proposer une activité rassurante qui plait généralement aux joueurs débutants.

# data[].attributes.attachment_link.description
Une énigme, c'est quoi ? Définition et typologie de la matière première des escape games.

# data[].attributes.body
Jeu en ligne pour les enfants. Le joueur va explorer différentes thématiques dans lequel il doit prendre des décisions pour limiter le réchauffement climatique. Pour enfant, légèrement caricatural (exemple : promouvoir les énergies renouvelables ou construire des centrales à charbon). Ne complexifie pas.

# data[].attributes.body
Jeu d'abord ludique permettant de mettre en exergue l'obligation de coopérer et de se synchroniser lors de crises mondiales. N'apporte pas de savoir spécifique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Espritjeu.com utilise des cookies sur ce site. Avec votre consentement, nous les utiliserons pour mesurer et analyser l'utilisation du site (cookies analytiques), pour l'adapter à vos intérêts (cookies de personnalisation) et pour vous présenter des informations pertinentes (cookies de ciblage).. Pour en savoir plus, cliquez ici

# data[].attributes.attachment_link.title
Pandemic (Pandémie) - Jeux de société - Acheter sur Espritjeu.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Pandemic est un jeu de plateau et de stratégie. Vous et vos compagnons faites partie d'une équipe d'élite combattant quatre maladies mortelles. Dans ce jeu coopératif, tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu lui-même. Relevez ce défi captivant et sauvez l'humanité!

# data[].attributes.body
Sortie en 2024. Prise de décision pour son état et influence sur la planète (plateau d'équilibre intéressant entre pollution et prévention). Impact sur la société, satisfaction des habitants. Ajoute de la complexité.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Thèmes : Nature, Politique
Mécanismes : Coopératif, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur

Dans Earth 2053 : Tipping Point, les joueurs représentent des pays qui travaillent ensemble pour empêcher une catastrophe climatique mondiale. Les principaux résultats sont obtenus sur un plateau de jeu à bascule où les jetons "prévention" sont placés d'un côté et les jetons "pollution" de l'autre. En remplissant le côté "prévention", tous les joueurs gagnent (avec des placements facultatifs en fonction de celui qui a le plus contribué). En revanche, si le plateau penche du côté de la pollution, tous les joueurs perdent.

-Description de l'éditeur

﻿

Chaque joueur dispose de son propre tableau de pays avec ses propres capacités spéciales, où il peut suivre son économie et la satisfaction des besoins de sa population. L'augmentation du niveau de satisfaction de certains besoins permet de débloquer des récompenses plus nombreuses et plus puissantes, mais risque en même temps de créer une pollution supplémentaire.

L'un des principaux objectifs du jeu est d'utiliser la configuration du plateau de votre pays pour créer des jetons "influence" qui peuvent ensuite être utilisés pour empêcher des événements climatiques (tels que l'extinction d'espèces) de se produire dans le cadre d'une négociation visant à déterminer qui est prêt à investir combien par événement. L'arrêt de ces événements génère des points de prévention, tandis que l'échec engendre de la pollution.

Le principal moyen d'augmenter la satisfaction des besoins est de jouer des cartes sur une grille partagée par tous les joueurs. Certaines cartes ont des effets spéciaux qui dépendent des autres cartes avec lesquelles elles sont jouées. Jouer des cartes de la même catégorie les unes à côté des autres apporte son lot de bonus.

﻿

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%

Posté par dans les Meeple_Cam
Reportage

Ça y est, Essen 2023, c'est terminé. Le Spiel Essen, c'est un tout petit événement qui se déroule dans le nord de l'Allemagne. Une toute petite

VOIR PLUS D'ARTICLES

IL N'Y A PAS DE NEWS POUR CE JEU

IL N'Y A PAS DE MEDIAS POUR CE JEU

Il n'y a pas encore de ressources lié à ce jeu

Vous devez être connecté pour publier une ressource

Il n'y a pas encore de compte rendu de partie lié à ce jeu

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu de société Earth 2053: Tipping Point - LudoVox

# data[].attributes.attachment_link.description
Toutes les infos sur le jeu de société Earth 2053: Tipping Point

# data[].attributes.body
Pas encore traduit en français. Jeu coopératif où chaque participant représente un Etat. Enjeux climatique et écologique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This is a co-operative game in which the players collectively need to win within 6 rounds or less, by sequestering more carbon than they produce and then surviving that round's crises.

Start of game

Players each start as a particular region/faction, each with their own starting values and starting projects. During the game, players can strengthen their projects by adding/stacking cards on their projects.

The goal is to decrease emissions to meet the current sequestered amount. Having too many communities in crisis, too high a temperature, or taking too many rounds can cause game loss.

Stages in a Round

The following stage headings below are followed each round. See each section for what that stage includes.

Global Stage

Draw new crisis cards, putting one face up and others face down. The amount put out is listed next to the current level on the Thermometer.

Draw 2 Global Project cards, pick one as a group to keep, and discard the other. If there's already 4 Global Projects out, then discard down to 4 as well.

Local Stage

Each player draws 5 cards and reveals them. Players take actions at the same time, using these cards to interact with their card stacks in a few ways.

Start a Local Project

This action allows you to play a new card on top of a pre-existing stack. When this happens, the ability of the old card is no longer available, but its symbols remain. (You don't have to meet a card's requirements to play the card, only use to it.)

Take a Local Action

This allows you to use the top ability in a stack. Some cards become stronger, the more of a particular symbol is in their stack, and some cards requires certain symbols to be in the card's stack in order to use it.

You may use the top action in the Local Stage as many times as you can, even coming back to it later, up to limits on the card. (The game will track this for you, using carbon cubes.)

Note you can use a project's action, cover the old project with a new one, then use the new project's action in the same turn. This allows you to take several actions in one turn with the same stack.

Support a Card

You can tuck a card behind an existing project to simply contribute its symbols. This can be used on Local, Global, and/or Crisis cards. On Local cards, it may make the action stronger. On Global cards, it helps unlock the ability. On Crisis cards, it will reduce or cancel the effect.

Emissions Stage

Check energy demand and emissions

First, if any player's Energy Demand is less than their Total Energy count (Clean + Dirty), they must take Community in Crisis Tokens equal to the difference.

Then each player adds carbon cubes to the main board equal to their Dirty Energy + Emissions, (This is unaffected by meeting or failing to meet your Energy Demand.)

Finally, remove one cube per Tree, Ocean, and Direct Air Capture token present from the board -- this is the sequestered amount.

Check for Drawdown

If you can't remove enough carbon cubes (there are more Tree, Ocean, and Direct Air Capture tokens than carbon cubes just added), then "Drawdown" occurs, meaning you just need to survive this round's crises and you win. Take whatever cubes you couldn't remove from the thermometer instead.

Otherwise if Drawdown did not trigger, add any remaining cubes to the thermometer. The Thermometer is filled bottom to top, left to right -- one column per player (for example, in a 3 player game, the rightmost space each row will be empty).

Note each Thermometer space has room for 5 Carbon Cubes, stacked like a pyramid. When a row is completely filled (i.e. 5/10/15/20 Carbon Cubes) the cubes are wiped off and replaced with a Temperature Band. More temperature bands means more dice rolls, more hazards, and possibly stronger crisis effects. (If you complete a row which has more Crisis cards, add a new face down Crisis card to be resolved.)

Crisis Stage

Planetary Die

Roll the Planetary Die once per temperature band, and resolve the dice roll by adding a token to the corresponding row. If this token goes on a tipping point (or the row is already full), an additional hazard occurs:

* Change in Major Weather Systems: Draw 2 more Crisis Cards to reveal

* Desertification: Remove 1 tree per player

* Dieback of the Amazon: Add 1 Carbon Cube per player AND Remove 1 tree per player

* Loss of Arctic Sea Ice: Add 2 Carbon Cubes per player DIRECTLY to Thermometer

* Thawing Permafrost: Add 2 Carbon Cubes per player

* Ocean Acidification: Remove 1 Ocean per player

Crisis Cards

Resolve all Crisis cards in order. Examples of Crisis effects:

* All players must discard one card per temperature band (reduced by resilience)

* All players gain 1 community in crisis per temperature band (reduced by resilience)

* All players lose 1 social resilience

* The player with the most pink symbols must discard two cards with them

* Passive: Players may not remove dirty energy (tuck to remove this)

* Passive: No crisis cards may be revealed/forecast (tuck to remove this)

Resolving Crisis Effects

Resilience can be gained through individual local projects. Note each person reduces the crisis effect individually according to their own resilience. Resilience level is not used up when decreasing a crisis's effect.

If you need to lose a card, token, resilience, and don't have one, take a Community in Crisis token instead.

When adding Community in Crisis tokens, add them left to right, top to bottom. A player with 4 or more will draw 1 fewer Local Card, and a player with 8 or more will draw 2 fewer Local Cards.

When discarding a card from your play area, you may choose any card -- not just the top one, though if you do discard the top one, this will allow the effect just beneath it to be usable.

Growth Stage

If you had achieved the "Drawdown" earlier and didn't lose, then you win!

If not, advance the round tracker (if this was round 6, you lose), Then advance your energy demand based on your society (U.S. & Europe +1, China +2, Majority World +3)

Everyone wins during Growth if you reached "Drawdown" and survived the Crisis stage.

Everyone loses if any of the following are reached

* The Thermometer reaches (8 Bands)

* Any player has 12 or more communities in crisis

* You haven't won at the end of round 6 (start of round 7)

# data[].attributes.attachment_link.title
Jouer à Daybreak en ligne depuis votre navigateur

# data[].attributes.attachment_link.description
Jouez en ligne à Daybreak depuis votre navigateur et avec le monde entier !

# data[].attributes.attachment_link.title
Ocean Crisis, le jeu de plateau pour enfants. Le plastique, c’est dramatique

# data[].attributes.attachment_link.description
Ocean Crisis est un jeu coopératif pour enfants qui traite du 7e Continent, cette masse de plastique diffuse qui circule dans nos océans. Pas mal du tout !

# data[].attributes.body
Les participants, des agents de notre administration centrale, ont en effet été plongés tous ensemble dans l’univers de « Au milieu des vivants », une fiction sonore qui nous transporte en 2051, alors que le développement technologique de capteurs sensoriels a permis d’établir des communications « inter-espèces ». Un expert en charge de définir les droits et devoirs mutuels entre Humains et grands végétaux nous rapporte ses échanges avec différents arbres, qui revendiquent et négocient des droits(d’après une idée originale de RF Studio, mise en récit par l’auteur Jean Echenoz et produite par Adorable Studio).

# data[].attributes.attachment_link.title
Atelier d'écriture en entreprise: la science-fiction pour innover

# data[].attributes.attachment_link.description
Un atelier d'écriture collective pour voir comment l'écriture d'anticipation aide à innover et à appréhender le futur de l'entreprise

# data[].attributes.body
L’objectif du chantier est de tester collectivement l’utilisation de méthodes et d’outils de prospective sur des formats courts. Ces méthodes dites de prospective « flash » peuvent en effet permettre une mobilisation ou une interpellation rapide des acteurs d’un territoire, sans forcément envisager la mise en place d’une démarche complète. Il est néanmoins important de garder à l’esprit les limites de ces types de mobilisation (qui ne peuvent, sur des temps courts, permettre de réellement faire évoluer les représentations des acteurs, ni de faire émerger de culture commune du territoire et de ses évolutions). Il est possible, dans une première approche, de dresser une typologie sommaire des méthodes de prospective « flash » en fonction des objectifs qu’elles visent (voir page suivante : description sommaire de chaque méthode) :

Objectif 1 : Sensibiliser, interpeller, donner envie d’en savoir davantage

Méthodes possibles de prospective flash : Atelier How To, What If ? Soirée prospective (pour mémoire)

Objectif 2 : Problématiser dans une dimension prospective

Méthodes possibles de prospective flash :

Analyse de toile de fond prospective, atelier de territorialisation et problématisation

Rupture prospective, atelier de territorialisation et problématisation

Questionnaire prospectif puis atelier de défrichage

Objectif 3 : Esquisser la conception d’un dispositif ou d’un service

Méthode possible de prospective flash :

Atelier de design prospectif

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Fresque du Plastique est un atelier collaboratif qui amène ses participants à porter un regard sur l'entièreté de cycle de vie des plastiques. Elle nous invite à nous demander comment nous nous positionnons individuellement ou collectivement, et quels sont nos moyens et nos opportunités d'améliorer l'impact de notre utilisation de plastique sur l'environnement.

La Fresque du Plastique reprend le style pédagogique de la Fresque du Climat pour éveiller nos consciences, appeler à l'action, ou identifier les occasions et moyens d'agir. Elle s'appuie sur les points de vue des participants, les amène à débattre entre eux et les invite à aller plus loin dans leur compréhension et leur recherche de solutions tant individuellement que collectivement, chez soi ou au travail. C'est une expérience qui crée une liaison active entre les participants.

La Fresque du Plastique s'appuie sur des travaux scientifiques autant que sur des réalités industrielles. Elle est un espace de débat d'idées qui vise à la création et le déploiement de solutions.

Le mardi 14/02/2022 se déroulait la Première Fresque du Plastique! Des participants hypers motivés ont relevé le défi que nous leur avons proposé : organiser une trentaine de cartes pour comprendre les enjeux autour du plastique. L'aventure commence!

# data[].attributes.attachment_link.description
Qu'est ce que c'est? La Fresque du Plastique est un atelier collaboratif qui amène ses participants à porter un regard sur l'entièreté de cycle de vie des plastiques.

# data[].attributes.body
Pour créer des scénarios de design fiction, le principe est de considérer que les innovations, recherches, expérimentations actuelles préfigurent le futur. Elles constituent un tableau pointilliste qui fait apparaître différents  possibles selon la manière dont on les regarde.

On s’appuie donc sur elles pour imaginer des futurs quotidiens réalistes. Des histoires d’anticipation les mettent en scène en se nourrissant de produits et services en préparation aujourd’hui.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La liberté de détruire me semblant contraire à la liberté, les grincements de dents concernant la privation de liberté évoquée plus haut. J'irai plutôt sur les aspects positifs de ces quotas.

On ne peut pas aimer nos enfants et en même temps continuer allègrement à massacrer leur avenir. D'autant que nombreux ont l'impression que ce que nous faisons à la nature, c'est à eux que nous le faisons.

Aujourd'hui, ils grandissent avec la peur de ce compte à rebours. Cette condamnation de l'humanité interfère avec la qualité de leur sommeil, leur capacité à étudier, à jouer et à s'amuser. Ces quotas leur montreront qu'on ne continue pas à privilégier les intérêts personnels à la survie collective

On arrêtera avec cet ignoble cynisme qui consiste à dire : "  Ma génération a tout gâché, maintenant c'est à la vôtre d'y remédier. "

A quoi bon, trier mes poubelles, diminuer la température de son appartement, couper l'eau quand on se lave les dents, ne plus manger de viande ? On s'interroge et parfois, même souvent, on baisse la garde en voyant l'ampleur de la tâche.

Avec les quotas, on est tous dans le même bateau et le navire garde le cap. Hubert Reeves disait :

L'environnement, ce n'est pas un gros problème, c'est sept milliards de petits problèmes.

Chacun prend en charge une partie du problème.

Les personnes ayant de faibles rémunérations sont plus sobres. Ils vont donc moins avoir de difficulté à respecter les quotas. .

Dans les pays industrialisés, les baby-boomeurs émettent plus de carbone que les autres générations. Des études montrent que la part d'émission des plus de 60 ans augmentent constamment. Outre qu'ils sont plus nombreux, leur pouvoir d'achat augmente. Question changement de comportement, ils font partie des boulets. Ils semblent faire des doigts d'honneur aux plus jeunes en embarquant dans des bateaux de croisière (j'insiste) ou invitant leurs petits enfants à des expéditions avions-hôtel piscine pour quelques jours de bronzette exotique.

Avec les quotas, on aura l'impression de tous habiter sur la même planète.

Les quotas obligeront tous les secteurs d'activité à se réinventer.

Il faudra repenser par exemple le sport ou le spectacle pour minimiser les déplacements. Certes, il faudra faire preuve de créativité pour valoriser le sport et la culture locale, mais on n'aura plus des footballeurs qui font des Paris-Nantes en jet privé.

Les usagers vont faire pression sur toutes les entreprises pour qu'elles diminuent le coût carbone de chaque produit et service.

Parfois, il faudra repenser totalement le secteur d'activité.

Le livre a un coût carbone trop élevé constitué par les transports des livres et les mises au pilon. Les lecteurs vont demander à la chaîne du livre de réviser sa copie. On pourrait alors imaginer de créer des imprimantes pour imprimer et façonner dans les librairies les livres achetées.

Avec un peu d'entraînement, on trouvera des solutions pour tous les produits et services.

Pourquoi pas mettre des voiles sur les gros cargos et obliger les retraités à ramer sur la Lambada ? D'accord, cela risque d'avoir un peu moins de succès au début, mais on s'y habituera. (Ma lourdeur sur le sujet vient du fait que j'habite Marseille. Ces usines à pollution marine nous narguent en devenant de plus en plus grosses et nombreuses.)

Pour éviter la dictature du quota, on pourra mettre de la souplesse solidaire.

Vous faites les courses ou gardez les enfants de la voisine du dessus.

Vous accueillez un migrant.

Vous passez des heures à vous battre pour que les logements de la résidence ne soient plus des passoires thermiques.

Vous travaillez en pédalant pour produire de l'électricité pour votre immeuble.

Ces services que vous rendez à la communauté pourraient être rémunérés en bons carbone.

Petit ours brun, nous ne sommes pas chez les Bisounours, avez-vous envie de hurler en lisant ces lignes.

Pourtant, toutes les études montrent que, en cas de situation d'urgence, les humains mettent en place des mécanismes de solidarité. Aujourd'hui, les récents dégâts climatiques en témoignent, nous sommes en état d'urgence.

Petit ours brun vous salue en espérant vous avoir montré que tout est possible si on accepte d'imaginer que cela l'est.

# data[].attributes.attachment_link.title
Demain, nous aurons des quotas carbone individuel qui seront des contraintes positives ! * 🚀 Les Propulseurs

# data[].attributes.attachment_link.description
Chaque semaine une prévision vous propulse dans le futur

# data[].attributes.headline
SERIOUS GAME EN LIGNE À DESTINATION DES ÉLÈVES DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE POUR COMPRENDRE LES MÉCANISMES DE LA BIODIVERSITE

# data[].attributes.subject
SERIOUS GAME EN LIGNE À DESTINATION DES ÉLÈVES DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE POUR COMPRENDRE LES MÉCANISMES DE LA BIODIVERSITE

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
SERIOUS GAME À DESTINATION DES ÉLÈVES DE L'ENSEIGNEMENT SECONDAIRE POUR COMPRENDRE LES MÉCANISMES DE LA BIODIVERSITE

La sensibilisation aux questions de biodiversité est cruciale. Elle est d'ailleurs rentrée dans le programme scolaire. Pour donner aux professeurs des outils afin de toucher une génération hyperconnectée, Natagora lance un Serious Game à destination du secondaire, grâce à un large partenariat.

Dans un futur, sans doute pas si lointain que cela, des colons ont débarqué sur une planète éloignée : Nowatera. En intervenant sur le paysage (construction d'un barrage, utilisation de pesticides, construction d'un rideau végétal pour se protéger du vent), ils modifient imperceptiblement l'écosystème de la planète. Quelquefois, des conséquences désastreuses bien éloignées de la cause première apparaissent. L'objectif est de faire comprendre aux élèves l'équilibre global de notre planète et de les sensibiliser à l'importance de préserver la biodiversité. Le jeu a été conçu avec des enseignants et Natagora, pour une immersion ludique et interactive dans les matières scientifiques.

À l'initiative de Natagora : Présente dans tout l'espace Wallonie-Bruxelles, Natagora possède de nombreuses réserves naturelles, réparties sur plus de 4.700 hectares. Le grand objectif de l'association est d'enrayer la dégradation de la biodiversité et contribuer au rétablissement d'un meilleur équilibre entre l'homme et la nature.

Avec la collaboration de l'Université de Namur (Arnaud Vervoort) et de l'asbl Hypothèse
Réalisé parBelle Productions et Œil pour Œil
Avec le soutien deCera "S'investir dans le bien-être et la prospérité"
Production cofinancée parWallimage CrossMedia et Pictanovo, dans le cadre du fonds " Expériences Interactives. "
Avec le soutien deDigital Wallonia, de la Région Wallonne, et de la Région Hauts-de-France.

# data[].attributes.attachment_link.description
SERIOUS GAME À DESTINATION DES ÉLÈVES DE L'ENSEIGNEMENT SECONDAIRE POUR COMPRENDRE LES MÉCANISMES DE LA BIODIVERSITE La sensibilisation aux questions de biodiversité

# data[].attributes.headline
Serious game en ligne - pollution plastique des océans

# data[].attributes.subject
Serious game en ligne - pollution plastique des océans

# data[].attributes.attachment_link.title
Le parcours d'enquête sur la pollution par les plastique | Code Océan

# data[].attributes.attachment_link.description
Trouve des indices et des expériences à mener pour réduire la pollution de l'Océan par les plastiques.

# data[].attributes.body
Le jungle speed revisité façon mémory

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un jeu de société pour parler de la biodiversité !

La biodiversité est souvent abordée par l'angle de la connaissance des espèces et la nécessité de leur sauvegarde. Le jeu " 9m² de terre à inventer " permet sans culpabilisation de faire ses premiers pas sur l'aspect systémique de la question. Réussirez-vous à maintenir une bonne biodiversité sur votre territoire avant la fin de la partie ? Pas si facile quand tout le monde n'a pas le même degré d'acceptation des espèces sur son lieu de vie.

Penser collectif pour atteindre l'objectif commun

Incarnez un personnage, le temps d'une partie. Arachnophobe, jardinier ou éco-guerrier... Il va falloir penser collectif pour atteindre l'objectif commun. Mais réussirez-vous, en parallèle, à atteindre vos objectifs personnels ? 9m² de terre à inventer est un jeu en " print and play ", téléchargez, imprimez et à vous de jouer !

Développez le jeu comme bon vous semble !

Vous voulez rajouter des personnages, des événements... ? Laissez parler votre créativité et partagez la sur le site dédié de Bêta-Pi.

Jeu conçu et réalisé par La Bêta-Pi et le CPIE de Gâtine Poitevine, avec le soutien financier de Lisea Fondation.

Jeu en " Print and Play " : Téléchargez, imprimez, découpez et plastifiez vous-même le matériel à partir du fichier PDF. Le lien de téléchargement vous est transmis après validation de la commande. Consultez la notice de téléchargement.

Seul(e)s les client(e)s connecté(e)s qui ont acheté ce produit peuvent partager leur expérience.

# data[].attributes.attachment_link.title
9m² de terre à inventer - Comprendre Pour Agir

# data[].attributes.attachment_link.description
9m² de terre à inventer : un jeu pour aborder la biodiversité sans culpabilisation et pour faire ses premiers pas sur l'aspect systémique de la question.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bad Bitches : le jeu qui donne 100% de l'espace aux femmes et aux minorités de genre

C'est un fait, dans nos livres d'histoire, à la télévision, dans les musées, dans nos esprits, les hommes occupent la majorité de l'espace.

La représentation est au cœur des préoccupations de la marque Gender Games, en particulier celle des groupes les plus invisibilisés : femmes racisées, transgenres, lesbiennes et bies, handicapées, grosses, hommes transgenres, personnes non-binaires, etc.

Ce jeu permet ainsi de renverser la tendance en donnant 100 % de l'espace aux femmes et personnes transgenres et/ou non-binaires.

Un jeu de cartes féministe

L'idée est simple : allier divertissement et problématiques féministes pour à la fois sensibiliser et s'amuser !

Cette volonté a poussé Inès, la créatrice de Gender Games, à concevoir le premier jeu de la marque : Bad Bitches Only.

Le jeu de cartes féministe Bad Bitches Only célèbre les femmes et minorités de genre qui ont marqué l'histoire d'une manière ou d'une autre !

Une attention toute particulière : inclure des personnes de tous les continents, toutes les races sociales, toutes les identités de genre, toutes les orientations sexuelles, etc.

Toutes les personnalités du jeu ne se revendiquent pas féministes, mais toutes ont eu un impact sur le monde et ça, c'est déjà féministe en soi !

Comment on joue ?

Entre ami·e·s, en famille ou même avec vos collègues, vous pouvez jouer à Bad Bitches Only à 3 ou plus.

L'objectif est de faire deviner un maximum de personnalités à ses coéquipier·e·s en un temps limité ! Pour cela vous pouvez utiliser des mots, des mimes ou des dessins en fonction des manches. Si vous tombez sur une carte éclairs, un choix stratégique s'offre à vous : ces cartes sont un peu plus difficiles à faire deviner, mais si vous réussissez, vous gagnerez 2 fois plus de points ! Alors, prêt·e·s à défier la montre ?

Entre les fous rires et les moments fun facts, une partie dure 30 à 45 minutes. Parfait pour briser la glace à une soirée, faire passer le temps en attendant votre avion ou rigoler un peu à la pause déj.

A partir de 15 ans.

Ce qu'il y a dans la boîte

Le jeu est constitué de :

245 cartes avec des noms de femmes et minorités de genre à faire deviner,

5 cartes vierges pour ajouter vos propres héro·ïne·s,

1 Bad Dico pour savoir qui sont tou·te·s les Bad Bitches du jeu !

Deux extensions du jeu sont disponibles sur le site de Gender Games : une extension " Feminist Warriors " avec des militant·e·s féministes et une extension " Queer Icons " avec des icônes LBTQIA+.

Entièrement fabriqué en Europe.

Seul(e)s les client(e)s connecté(e)s qui ont acheté ce produit peuvent partager leur expérience.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu de cartes sur des figures féminines : Bad Bitches Only

# data[].attributes.attachment_link.description
Le jeu de cartes féministe Bad Bitches Only célèbre les femmes et minorités de genre qui ont marqué l'histoire pour sensibiliser tout en s'amusant !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
S'initier au tri des déchets et à la protection de l'environnement tout en s'amusant !

Ce lot composé d'un jeu de 7 familles et du livre " Les Zenfants Zéro déchet " peut vous y aider !

Les " Zenfants Zéro déchet "

L'objectif de ce livre très illustré est simple : devenir un " héros du zéro " (déchet) et sauver la planète. Ze mission ? Rejoindre l'équipe Zéro Déchet composée de Compostman, Zéroman, Greengirl, la Fée letoi ou encore Slipman !

Ces héros du Zéro ont concocté un plan d'action génial pour soigner la planète. Par exemple : fabriquer sa propre pâte à modeler, créer des sacs en tissu personnalisés, organiser un anniversaire sans déchet ou un pique-nique sans plastique.

Les auteurs abordent ainsi toutes les activités des enfants : goûter, vêtements, école... et proposent pour chacune une arborescence en 3 parties :

une " Bédé " pour rigoler,

un " Docu " pour comprendre

et une " Action " pour changer leur monde et toute la planète en même temps !

Telle est la recette pour faire de nos bambins des héros du quotidien, les citoyens de demain.
A partir de 8 ans. Par les auteurs de Famille zéro déchet et Famille en transition écologique.

Jeu 7 familles : Je recycle

Recycler ? Rien de plus ludique avec le jeu des sept familles " Je recycle " !

Destinée à des groupes de deux à six joueurs à partir de cinq ans, cette revisite du traditionnel jeu des sept familles peut être utilisée en classe, entre amis ou en famille. Les déchets ménagers courants que sont le papier, le verre, le plastique, les piles, les déchets organiques, l'aluminium et le textile constituent ainsi les sept familles déclinées chacune en six cartes couleurs !

Le jeu comprend également les questions/réponses d'un quizz incorporé qui permettent de réviser l'indispensable pour trier juste et connaître la destinée des déchets.

Le " geste de tri " demande un minimum d'effort et il est parfois difficile de le comprendre sans savoir quel sort sera réservé aux ordures sauvées de nos poubelles...

Seul(e)s les client(e)s connecté(e)s qui ont acheté ce produit peuvent partager leur expérience.

# data[].attributes.attachment_link.title
"Zéro déchet" : lot jeu 7 familles et livre - Comprendre Pour Agir

# data[].attributes.attachment_link.description
Comment devenir un héros du quotidien, soigner la planète et apprendre à recycler et trier ses déchets tout en s'amusant !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un jeu de bataille où le roi et la reine sont sur un pied d'égalité !

Marre du roi qui bat la dame ? Et si le roi et la reine étaient sur un même pied d'égalité ? Dans ce jeu de bataille revisité, le roi et la reine battent le duc et la duchesse, qui battent le vicomte et la vicomtesse. Un jeu classique, pas si classique... de bataille féministe pour l'égalité !

Ce jeu fait partie du " Moon Project ", un projet qui rêve d'un monde meilleur ! Un monde plus inclusif, plus respectueux de la diversité et de l' égalité femme-homme. Ce projet est composé d'une gamme de 5 jeux, aussi bien pour les filles que pour les garçons, pour les petit·e·s que pour les grand·e·s.

Informations pratiques

Âge conseillé : À partir de 5 ans.

Un jeu de 52 cartes.

Ce jeu contient des règles en : français, anglais, espagnol et allemand. ll peut se jouer dans les 4 langues.

La nouvelle version du jeu est labellisé zéro plastique !

Seul(e)s les client(e)s connecté(e)s qui ont acheté ce produit peuvent partager leur expérience.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bataille féministe - Comprendre Pour Agir

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans ce jeu de bataille revisité ou bataille féministe, le roi et la reine battent le duc et la duchesse, qui battent le vicomte et la vicomtesse !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Can You vous aidera à comprendre ce qu'est un privilège et ce qu'est une discrimination. Au programme : introspection, débat et empathie ! Un des objectifs de Can You : comprendre les autres et projeter une réalité qu'on n'a jamais imaginée.

En effet, dans ce jeu de rôle, chacun·e incarne un personnage avec sa propre histoire. En fonction des situations, vous devrez avancer si vous pensez pouvoir répondre " oui " aux affirmations dites par le ou la maître·sse du jeu.

Un exemple ? Le personnage que vous incarnez s'appelle Louis. Il est blanc, bisexuel et se déplace à l'aide d'un fauteuil roulant. Quand le ou la maitre·sse du jeu lira l'affirmation " Je peux me déplacer facilement en ville ", serez vous d'avis que Louis a ce privilège ?

Mettez vous à la place de votre personnage et imaginez sa vie quotidienne afin de découvrir les différentes sources de discrimination.

Si le jeu Can You permet d'incarner de nombreuses personnes avec des caractéristiques définies, vous pouvez aussi choisir d'incarner votre propre rôle.

Loin de nous éloignez les un·e·s des autres, se rendre compte de ce qu'est un privilège nous rapproche. Vous allez créer des débats riches et ouverts et c'est comme cela qu'on avance !

A partir d'un·e joueur·euse

12 ans et plus

Langues : français, anglais, allemand, espagnol

Seul(e)s les client(e)s connecté(e)s qui ont acheté ce produit peuvent partager leur expérience.

# data[].attributes.attachment_link.title
Can You ? Le jeu des privilèges - Comprendre Pour Agir

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeu de rôle pour comprendre les discriminations subies par différents personnages dans leur vie quotidienne.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le Déhudékoi? est un jeu de cartes à tirer ; chacune des six catégories de cartes présente un ou des droits humains avec une approche différente.

Via des règles simples (je lance le dé puis tire une carte de la couleur indiquée), les joueuses et joueurs sont amené.e.s, dans un cadre convivial et sans concurrence, à découvrir et réfléchir sur les droits humains, à se positionner dans une situation donnée, à faire connaissance avec quelques défenseur.e.s des droits humains à travers le monde et à découvrir l'évolution de ces droits dans le temps.

Comment jouer ?

La personne dont l'anniversaire est le plus proche du 10 décembre commence. Elle lance le dé puis tire une carte de la couleur indiquée sur le dé ou de son choix si le dé indique une bougie. La personne suit ensuite les consignes indiquées sur la carte.

C'est ensuite à la personne à sa gauche de jouer et de lancer le dé.

Au bout de 30 minutes, la partie est terminée.

A qui s'adresse le jeu ?

A toute personne de 13 ans et plus ayant une appétence pour les jeux de société.

Caractéristiques :

Âge : 13 ans et plus

Auteurs : Amnesty International France

Illustrateurs : Leonie Russu

Graphiste : Abeilles Editions

Contenu :

* 170 cartes rubriques

* 1 dé à huit faces

* 1 règle du jeu

* la Déclaration universelle des droits de l'homme de 1948 (DUDH)

* la liste simplifiée des articles de la Déclaration universelle des droits de l'homme de 1948 (DUDH)

* la liste des pays membres de l'ONU

Compétences utilisées :

Réflexion, observation, déduction, mémoire

Les nouveaux produits de notre boutique répondent aux enjeux actuels et futurs de notre monde : produire avec des matériaux éco-responsables, assurer une protection sociale permettant des conditions de vie décentes à toutes et à tous et limiter la création de déchets. Certains articles, dont celui-ci, font partie de nos précédentes collections et ne sont pas produits en France ou en Europe. Les producteurs sélectionnés étant alignés avec nos valeurs, nous avons décidé de maintenir ces produits à la vente afin de ne pas jeter des articles existants et de les remplacer au fur et à mesure par une production plus locale.

Le saviez-vous ? En achetant des produits sur notre boutique, vous participez au financement de nos actions et nous donnez les moyens d'accomplir notre mission : faire respecter les droits humains pour toutes et tous. Votre générosité nous permet de changer des vies, de changer des lois, de remporter des victoires pour la liberté, pour la dignité et pour la justice. Lors de votre commande, vous pouvez faire un don complémentaire et nous permettre de nous rapprocher toujours un peu plus de la prochaine victoire. Merci pour votre soutien et votre solidarité !

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu DEHUDEKOI * Boutique Amnesty International

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeu de découverte des droits humains, le Déhudékoi? permet de découvrir et de mieux connaître le contenu de la DUDH (Déclaration universelle des droits de l'homme de 1948) avec une approche ludique et variée dans un cadre convivial. C'est un jeu pédagogique, coopératif, instructif, drôle et simple d'utilisation.

# data[].attributes.attachment_link.description
Partons en 2030 Glorieuses à la découverte des utopies réalistes et traçons ensemble de nouveaux caps enthousiasmants en laissant libre cours à notre imagination.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Future Scouting #1

After months of trawling the web for speculative design tools and methods during the early pandemic lockdown of 2020, I struggled to find a simplified, detailed, end-to-end speculative design method that was as succinct as the double-diamond framework for innovation.

There were complete methods, for sure, (and more coming through since-see 13:10 on Phil Balagtas' Speculative Design, Strategic Foresight & Futurism video), but they were either locked behind costly courses or bloated with academic language that weighed on my brain like textbooks.

Why couldn't saving the future be fun?

So I set myself the goal to map a simplified speculative design method to make the practice more accessible for other designers, which eventually became the game Future Scouting.

I started by clarifying why I was doing this, and why I was devoting my spare time to more screen time, unpaid, and perhaps only leading to failure and ridicule...

I'd barely begun and imposter syndrome set in.

I'm no design guru in a turtle-neck, I don't lead a design team, and I haven't won any design awards (except one for my book cover design!).

So who the hell was I to attempt this?

Well, I had been designing future products, cities, and worlds, for my science fiction novels since 2014, and I've created various prototypes for these inventions and other explorations of the future. I'd already mapped my own design processes for designing future scenarios, and I'd researched, collaborated and experimented with speculative designers and tools as if the practice were my .

I was doing this - and had already been doing this in some form - out of a pure passion for encouraging more values-driven design in the world.

With my motivation clear and self-doubt parked, my resolve returned, and I got back to clarifying the mission.

The Problem

# data[].attributes.attachment_link.description
Gamifying an introduction to speculative design and values-driven design

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce serious game est intégré dans une formation d'une journée comprenant le jeu en début de séance, puis le debriefing (capitalisation et retour d'expérience) et des apports théoriques complémentaires. Il s'adresse à un public large, en formation initiale (étudiants en études médicales et paramédicales) ou continue (professionnels de santé, travailleurs sociaux, personnel enseignant, RH, avocats, magistrats, gendarmes, policiers, agents des collectivités territoriales, salariés, etc.)

Le dispositif de formation combine les mécaniques de l'escape game sérieux (" évasion, express, énigmes, équipes, éduquer ") et les messages clés à intégrer, afin de " faire comprendre, faire apprendre, faire agir ". L'intention est d'impliquer le " joueur-apprenant " dans la gestion d'une situation sensible, de la vie réelle, et de provoquer chez lui un vécu particulier, d'où découlerait une prise de conscience, un changement de comportement, une posture réflexive et engagée dans la société.

# data[].attributes.attachment_link.description
Un serious game sur les violences conjugales Ce serious game est intégré dans une formation d'une journée comprenant le jeu en début de séance, puis le debriefing (capitalisation et retour d'expérience) et des apports théoriques complémentaires. Il s'adresse à un public large, en formation initiale (étudiants en études médicales et paramédicales) ou continue (professionnels de...