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1.  Asociaciones  lógicas: INDICIR EN LA EXPRESIÓN ORAL "HE ELEGIDO _____ PORQUE______"  CADA NIÑO SALE Y EXPLICA UNA . JUEGOS 1. ACTIVIDADES 1.  IMAGEN DE LA CASA.  IMPORTANTE DAR EJEMPLOS POR PARTE DEL MAESTRO/A

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1.  Asociaciones  lógicas: INDICIR EN LA EXPRESIÓN ORAL "HE ELEGIDO _____ PORQUE______"  CADA NIÑO SALE Y EXPLICA UNA . JUEGOS 1. ACTIVIDADES 1.  IMAGEN DE LA CASA.  IMPORTANTE DAR EJEMPLOS POR PARTE DEL MAESTRO/A

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SE LE DICE A LOS DEMÁS COMPAÑEROS QUE TIENEN QUE PONER PULGAR ARRIBA SIN HAN ENTENDIDO LO QUE HA DICHO Y LA FRASE TIENE SENTIDO.

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Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

AL

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Mismo procedimiento que siempre pero en pasos más rápido:

1- Paso 1: cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? ¿Cómo se sintió? ¿ qué hizo después? ¿Cómo se resolvió esta historia?

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia y entregamos una parte a cada uno y la contamos entre todos.

Paso 4: Cambios palitos y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos palitos y última vez sin nada.

PASO 5: AÑADIMOS PALITOS CUENTA-HISTORIAS (un poco locas). AHORA IMAGINAMOS QUE LAS IMAGENES DEL CUENTO LAS TENEMOS NOSOTROS EN NUESTRAS MANOS Y TENEMOS QUE CREARLO Y CONTARLO ENTRE TODOS. REPARTIREMOS 5 IMÁGENES ENTRE TODOS LOS NIÑOS (REPETIR IMAGEN EN ALGUNOS CASOS PARA TENER SOLAMENTE 5) Cada niño se encargará de crear su parte de la historia teniendo en cuenta los iconos de siempre (subo imagen de nuevo).

Por ejemplo: Al niño 1 le toca una bruja pues ese comienza diciendo Erasé una Bruja piripiluja (o lo que sea), al niño 2 le toca un gato y de repente un gato negro le atacó en medio del bosque y así sucesivamente...

LA IDEA ES CAMBIAR DE PALITOS Y POR TANTO, PERSONAJE PRINCIPAL ETCETÉRA. EN DEFITINIVA EXPLORAR COMO CADA PALITO EN CADA MOMENTO DE LA HISTORIA PUEDE TENER UNA FUNCIÓN DIFERENTE.

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Jueves 6º. Juego de los sacos del PASADO, PRESENTE Y FUTURO. (os damos el material impreso)

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Jueves 6º. Juego de los sacos del PASADO, PRESENTE Y FUTURO. (os damos el material impreso)

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JUEGO 1:

Se colocan los tres sacos separados, cada uno en una mesa: PASADO-PRESENTE-FUTURO. Después se reparte una palabra a cada niño para que la coloque en el saco correcto. El niño la sitúa e inventa una oración con el verbo (cuidado porque tiene que tener concordancia con el tiempo verbal). Después se pueden hacer dos equipos, repartir todas las palabras y cronometrar en 2 minutos cuántas palabras han conseguido colocar.

DESPUÉS DEL JUEGO: se pueden decir los verbos en infinitivo y entre todos repasar que palabra sería en cada saco.

SI SOBRA TIEMPO: el maestro dice un tiempo verbal y los niños escriben en su PIZARRA vileda si es: pasado, presente o futuro. Podemos dar puntos para motivar a los niños.

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Jueves 2º: palabra a desarrollar CONTRA. 

# data[].attributes.subject
Jueves 2º: palabra a desarrollar CONTRA. 

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DEFINICIÓN: es una preposición por ello está de color naranja.

Indica oposición o resistencia de una cosa con otra.

Por ejemplo, si alguien dice que está "contra" una idea, significa que no está de acuerdo con ella. También puede referirse a "luchar contra algo".

SINÓNIMOS: en contra, opuesto, en contraste con.

ANTÓNIMOS: a favor de, con, de acuerdo.

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Jueves 4º: encuentra el elemento INTRUSO. Elegir JUEGO 3.

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Jueves 4º: encuentra el elemento INTRUSO. Elegir JUEGO 3.

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Cada niño realiza una actividad y lanza a la basura la palabra INTRUSA. Tiene que explicar por qué no se relaciona.

Ejemplo: El intruso es la cortina porque es un objeto de casa y lo demás son razas de perros.

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Encuentra el intruso:Juego 4

Encuentra el intruso:Juego 3

Encuentra el intruso:Juego 1

Encuentra el intruso:Nos entrenamos

Encuentra el intruso:Juego 2

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OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia léxica y sintáctica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Encontrar el intruso y explicar la relación semántica existente entre ellos.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en encontrar, de entre una serie de elementos, el que no se corresponde con el resto de imágenes. Para ello, deben: Observar, razonar y llevar el elemento intruso a la papelera, para deshacerse de él.Antes de eliminar el intruso, el alumno/a deberá explicar por qué no pertenece a la serie de imágenes que se le presentan.Se presentan distintos juegos, con un orden de dificultad ascendente, dando la posibilidad de poder trabajar este objetivo con varios niveles de complejidad, según las características del alumnado. VARIANTES: Inventar una oración, bien con la palabra intrusa, o con la serie de elementos dados.Inventar una historia con todas las palabras intrusas por diapositiva.Inventar una historia con todas las palabras de las series dadas en cada diapositiva. .

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INTRUSOS POR DIAPOSITIVA 1. Árbol; Chocolate; Manzana2. Abuelo; Chupete; Chucherias3. Leche; Chupete; Chocolate4. Barco; Policia; Chocolate5. Amarillo; Farola; Mano6. Calcetines; Abuela; Chucherias7. Árbol; Cortinas; Gallina8. Velero; Collar de perro; Mesa9. Fruta; Perro; Champú10. Cama; Niños; Chupete11. Silla; Goma; Niña12. Perro; Barco; Bebé13. Abrigo; Coche; Cerdo14. Abuelo; Lavabo; Botas15. Calcetines; Colonia; Amarillo

16. Vaca; Abuelos; Bruja17. Batido; Barco; Camiseta18. Verde; Fregadero; Nuez19. Pantalón; Blancaniees; Vela20. Armario; Colores; Pollo21. Bruja; Avión; Pentagrama22. Bañador; Bañera; Chuleta23. Toalla; Ovni; Colonia24. Pelo; Manzana; Tren25. Calcetines; Pato; Corazón26. Avión; Falda; Pizarra27. Zapatero; Reloj; Murciélago

nivel 1 : casi de entrenamiento

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 2 : los elemento ya difieren más

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Juego 1

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Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 3 : comienza a haber categorías

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Juego 2

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Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 4 : comienza a haber categorías o relaciones de significado más complejas

Juego 3

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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nivel 4 :muy difícil

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 4

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Juego 4

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Juego 4

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Juego 4

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nivel 0.2

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nivel 1.1

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nivel 1.1

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nivel 1.2

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nivel 3

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Jueves 5º: adivina ropa y complementos. 

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Jueves 5º: adivina ropa y complementos. 

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El niño escucha 3 pistas auditivas y relaciona con el objeto.

Para añadir dificultad, después de relacionarlo crea una oración sencilla.

Ejemplo: La niña tiene una bufanda.

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Jueves 3º : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

# data[].attributes.subject
Jueves 3º : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

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Selecciono el JUEGO 2: PANTALLA 2.

1º. Entrenando el trabajo de palabras asociadas. Elegir una imagen y a continuación los niños escriben 3 palabras que asocien a esa imagen. Después cada niño explica por qué ha elegido una palabra:

HE ELEGIDO LA..............PORQUE........

DESPUÉS EL MAESTRO MODELA ELEGIENDO OTRAS PALABRAS POSIBLES. Este trabajo previo nos entrena para la tarea real que viene ahora.

2º Jugando a palabras asociadas. Proyectar la Pantalla 1. (Elegir foto lluvia) Ahora escribiremos el máximo número de palabras que asocie en su PIZARRA. Poner el cronómetro de 2 o 3 minutos. La idea del juego es para corregir cada niño/a diga una palabra y el siguiente NO puede repetir la que ya han dicho.

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Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

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Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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DEFINICIÓN: Es un ADJETIVO por eso está enmarcado de color MORADO. Se refiere a una persona que se asusta con facilidad o que tiene miedo de ciertas cosas. También se refiere a alguien que reacciona de manera exagerada ante situaciones que no son realmente peligrosas.

Por ejemplo, un niño miedoso podría sentir miedo de la oscuridad o de las tormentas.

SINÓNIMOS: asustadizo-cobarde-cauteloso-temoroso.

ANTÓNIMOS: valiente-intrépido-temerario-audaz.

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Miedoso.

Contra.

Recuperar.

Hechizo.

Amuleto.

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Mismo procedimiento que siempre pero en pasos más rápido:

1- Paso 1: cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? ¿Cómo se sintió? ¿ qué hizo después? ¿Cómo se resolvió esta historia?

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia y entregamos una parte a cada uno y la contamos entre todos.

Paso 4: Cambios palitos y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos palitos y última vez sin nada.

PASO 5: AÑADIMOS PALITOS CUENTA-HISTORIAS (un poco locas). AHORA IMAGINAMOS QUE LAS IMAGENES DEL CUENTO LAS TENEMOS NOSOTROS EN NUESTRAS MANOS Y TENEMOS QUE CREARLO Y CONTARLO ENTRE TODOS. REPARTIREMOS 5 IMÁGENES ENTRE TODOS LOS NIÑOS (REPETIR IMAGEN EN ALGUNOS CASOS PARA TENER SOLAMENTE 5) Cada niño se encargará de crear su parte de la historia teniendo en cuenta los iconos de siempre (subo imagen de nuevo).

Por ejemplo: Al niño 1 le toca una bruja pues ese comienza diciendo Erasé una Bruja piripiluja (o lo que sea), al niño 2 le toca un gato y de repente un gato negro le atacó en medio del bosque y así sucesivamente...

LA IDEA ES CAMBIAR DE PALITOS Y POR TANTO, PERSONAJE PRINCIPAL ETCETÉRA. EN DEFITINIVA EXPLORAR COMO CADA PALITO EN CADA MOMENTO DE LA HISTORIA PUEDE TENER UNA FUNCIÓN DIFERENTE.

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M: Story champs. Halloween edition.  (cuento para contar)

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M: Story champs. Halloween edition.  (cuento para contar)

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Resumen de la historia: Érase una vez y mentira no es, una bruja llamada Escarlata que iba disfrutar de una preciosa noche de Halloween.

De repente al realizar uno de sus hechizos su barita se rompió.

Entonces Escarlata se sintió muy triste y comenzó a llorar.

Después de un buen rato llorando vió como su gato "spooky" le había preparado un pócima para recuperar su barita y luchar contra los zombies.

Finalmente, la bruja recuperó su barita, su magia y pudo disfrutar de una terrorífica noche de halloween asustando a los miedosos niños. Y colorín colorete por la chimenea sale un cohete

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Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the teacher.