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Bebras - Recursos - Ceibal - Pensamiento Computacional

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Aunque puedes fabricar Scratch Tactile a tu manera, te recomendamos que un kit tenga los siguientes componentes como mínimo. Puedes descargar los diseños 3D y 2D de los componentes principales aquí.

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Actividades desconectadas Archives - Code INTEF

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Propuesta educativa de Marta Ciprés García que lleva el pensamiento computacional a una temática motivadora para el alumnado: la granja. Prepárate para realizar y disfrutar de actividades desenchufadas que desarrollan el pensamiento lógico, la memoria, la atención y la organización de tareas.

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El material de CS Unplugged es de acceso libre y se encuentra en GitHuby el contenido de este sitio web se comparte bajo una licencia Attribution-ShareAlike 4.0 International de Creative Commons. CS Unplugged es un proyecto llevado a cabo por el Computer Science Education Research Group de la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda.

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Official Website of the Bebras Organization, organizer of the International Challenge on Informatics and Computational Thinking

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EXPOSICIÓN DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE SEXTO – Infante Don Felipe

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Recopilación de actividades desenchufadas para trabajar el pensamiento computacional

En Programamos hemos publicado muchos recursos y actividades para trabajar el pensamiento computacional que pueden realizarse sin contar con dispositivos electrónicos; este tipo de actividades suelen llamarse, por tanto, desconectadas o desenchufadas (unplugged). El artículo de hoy sigue esta misma línea y presenta una recopilación de actividades desenchufadas que vienen acompañadas de una guía didáctica que explica paso a paso cómo pueden ser llevadas a la práctica en clase.

Estas actividades han formado parte de un curso que Programamos elaboró para la Junta de Andalucía y que está en abierto, por lo que puedes acceder sin problema a todos los recursos del mismo. Y, por cierto, en esa misma plataforma puedes encontrar muchos más cursos en abierto, algunos muy relacionados con la programación, como este de Scratch. Se trata, por tanto de una iniciativa que es digna de alabar e imitar.

ACTUALIZACIÓN: durante el mes de septiembre de 2020 parece que se ha realizado un cambio en la plataforma y que ya no se encuentra accesible para personas que no cuenten con un usuario de la plataforma educativa andaluza, por lo que hemos procedido a colgar directamente los materiales en nuestra web.

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Recopilación de actividades desenchufadas para trabajar el pensamiento computacional

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En Programamos hemos publicado muchos recursos y actividades para trabajar el pensamiento computacional que pueden realizarse sin contar con dispositivos electrónicos; este tipo de actividades suelen llamarse, por tanto, desconectadas o desenchufadas (unplugged). El artículo de hoy sigue esta misma

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scratch tutorials "scratch 3.0" "scratch 3.0 tutorials" scratchathome "tutoriales de scratch" "tutorial scratch" tutoriales educación primaria "educación pri...

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Canal de YouTube creado por Diego Maté Potes. Contenidos: - Scratch - Arduino - Tinkercad - Moodle - Ciencias Naturales - Ciencias Sociales - Educación Artística (Plástica) - Otros tipos de videotutoriales y contenidos de Educación Primaria YouTube channel created by Diego Maté Potes.

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PROYECTO “LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS” EN 5º DE PRIMARIA - Colegio SJE

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Los alumnos de 5º de Primaria han puesto en práctica sus conocimientos sobre la energía eléctrica, elaborando diferentes circuitos eléctricos.

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Tutoriales Paper Circuits: Circuitos en Papel – Aula STEAM

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En la actualidad, nuevos materiales conductores de electricidad nos permiten crear proyectos que se encuentran en la intersección del Arte y la Tecnología. Es decir, nos permiten integrar componentes electrónicos en cualquier lugar y en todas las cosas simples que nos rodean, y hacerlos interactivos y atractivos.

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PAPER CIRCUITS (Circuitos en papel) – Laboratorio STEAM en el aula rural

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Semana Europea de la Programación y la Robótica CEIP Carmen Hernández Guarch | Mediateca de EducaMadrid

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Semana Europea de la Programación y la Robótica CEIP Carmen Hernández Guarch

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Plataforma educativa Go Steam de Edelvives

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En el recurso de este mes os ofrecemos un recurso que trabaja la inclusividad en el aula. Y lo hacemos ofreciéndoos ideas para que podáis adapar las actividades de róbotica educativa para el alumnado con discapacidad visual.

Niveles a los que va dirigido.

2º Ciclo Educación Infantil y 1º Ciclo Educación Primaria

Todas, depende de los contenidos curriculares incluidos en la actividad.

¿Se requieren conocimientos previos? ¿cuáles son?

No se requieren conocimientos previos. Se recomienda que el profesorado se informe de la funcionalidad visual del alumnado y así poder crear materiales más adecuados a sus problemáticas visuales. Sería aconsejable el conocimiento previo del sistema braille o el código ColorADD ( http://www.coloradd.net/) si presentan acromatopsia. En cualquier caso, siempre se pueden asesorar por profesionales de la ONCE.

¿Qué objetivos se persigue con el recurso?

Sensibilización. Inclusión. Visibilizar la discapacidad visual.

Crear materiales adaptados y accesibles.

Con el alumnado con pérdida total de visión, además se trabajan la discriminación táctil, el braille y la orientación espacial.

¿Qué ventaja obtengo de utilizar este recurso en el aula?

Accesibilidad, inclusión. Materiales no son exclusivos, sirven para todo el alumnado.

Trabajar la resolución de problemas, la toma de decisiones y el trabajo colaborativo

¿Qué habilidades de los alumnos desarrollo que no se pueden obtener de manera más tradicional?

Ponerse en el lugar del "otro".

Visibilizar la discapacidad visual.

Otra forma de jugar empleando el tacto.

¿En qué consiste el recurso?

Cómo introducir el pensamiento computacional y la robótica educativa en el alumnado con pérdida total de visión o baja visión.

Adaptación de actividades para alumnado con discapacidad visual.

Es importante saber cómo "ve" el alumnado con discapacidad visual y así poder "ponernos en su lugar".

¿Qué materiales necesito para ponerlo en práctica en el aula?

Gafas de simulación, robots de suelo y tableros con actividades para trabajar con estos.

Orientaciones para la adaptación de tableros para robots de suelo para alumnado con discapacidad visual

Muchos de los tableros que se usan en los centros educativos no presentan grandes complicaciones de adaptación (basta con seleccionar imágenes y fuentes sencillas y bien contrastadas, delimitar las celdillas, etiquetar texto en braille, etc.), aunque no están pensados para que el alumnado con discapacidad visual pueda interactuar con ellos. A continuación, se exponen unas orientaciones a tener en cuenta cuando se trabaje con alumnado con discapacidad visual.

Realizar una descripción verbal y exploración táctil de los materiales a utilizar: robot, tablero y sus elementos.

Mientras se realiza la descripción verbal, se deberá guiar sus manos e incidir en los detalles importantes para la ejecución de la actividad.

La exploración táctil deberá ser lenta y suave con la presión justa y con las manos distendidas conservando el tono muscular adecuado en cada momento, utilizando movimientos variados que se ajusten al objeto. Protagonismo de los dedos índice, medio y pulgar al tactar. Organización y sistematización en la exploración, empezar con una exploración general y continuar con la descripción de los detalles.

Proporcionar puntos de referencia: parte delantera del robot, celda de salida, dirección del desplazamiento...

Si fuese necesario poner referencias en el robot o fichas de programación, es mejor empezar con marcas bien diferenciadas y de formas sencillas: puntas de flecha para las direcciones, ojos indicando la parte delantera del robot, etc., y más adelante continuar con marcas en braille.

Comenzar por tableros pequeños, abarcables con sus brazos y, poco a poco, aumentar el número de filas y columnas.

En cuanto a los elementos u objetos de los tableros, al principio se deberán introducir tableros con pocos elementos (poco saturados), incluso dejar celdas vacías. Es recomendable que los elementos ocupen toda la celda, para facilitar el tacto y la comprensión. A medida que el usuario avanza en la adquisición de habilidades, se introducen más elementos.

Las celdas deberán estar bien delimitadas con marcas en relieve. Cuando el alumno adquiera más destreza, se puede introducir el concepto de "combinar celdas" tanto en vertical como en horizontal. En ese caso, no será necesario delimitar las divisiones internas de dichas celdas.

En tableros de texturas, se recomienda comenzar por texturas básicas muy diferenciadas entre sí (fieltro, corcho, cartón rugoso...) para ir introduciendo otras, hasta llegar a las más "desagradables" para el tacto (lija y velcro duro, por ejemplo). Se deberán verbalizar el nombre y las propiedades de las texturas al mismo tiempo que se exploran.

Es mejor trabajar con objetos reales, o lo más parecidas a la realidad, que con reproducciones. Si trabajamos con reproducciones, hay que tener en cuenta la escala, por ejemplo, no elegir una manzana de mayor tamaño que una piña.

Los materiales a usar en las celdas de los tableros no deben ser muy altos ya que no les permitirían tocar, de forma cómoda, la celda que está detrás.

Todo lo que se coloque sobre un tablero debería estar adherido o, en caso de tratarse de piezas móviles, sujetas con cinta adhesiva de doble cara o velcro para que no se desplacen cuando las manos del alumno están explorando.

En tableros con colores y textos con alumnado con baja visión, hay que tener en cuenta el tipo de fuente y los contrastes de los colores. Se recomiendan fuentes sencillas tipo Arial, Tahoma o Verdana. En cuanto a contrastes (Figura 1), se muestran ejemplos de buenos contrastes en color de texto y fondo.

Figura 1. Ejemplos de buenos contrastes.

Si el tablero está directamente señalizado en el suelo, se recomienda empezar trabajando con una copia en tamaño reducido, más manejable, para percibirlo en su totalidad y después trabajar en el suelo.

En cuanto a los materiales de los tableros, existen múltiples opciones: cartulina, fieltro, alfombrilla enrollable, vinilo, cartón pluma, porexpán, madera, encajables tipo puzzle, metal con piezas imantadas, tela, papel plastificado, etc. Todos ellos tienen ventajas e inconvenientes, aunque se recomienda que estén elaborados con materiales ligeros, fáciles de transportar y que no sean frágiles, ya que deberán soportar, además del transporte, la exploración manual.

Para estudiantes sin resto visual funcional, los tableros con fundas o bolsillos de plástico en los que se introducen tarjetas, no son válidos ya que no percibirán los relieves de las tarjetas ni el texto en braille.

Metidos en faena

Empezar trabajando por parejas de forma "unplugged", un alumno se encarga de dar las órdenes y otro simula ser un robot y así interioriza sus movimientos. Podemos trabajar con un tablero gigante de suelo y emplear pulsadores con mensajes pregrabados "adelante", "atrás", "gira a la derecha", "gira a la izquierda".

Para interiorizar la realización de los giros de 90º, el alumno con pérdida total de visión extenderá sus brazos y, manteniendo inmóvil uno de ellos, primero moverá el otro brazo un cuarto hacia la dirección del giro y a continuación girará su cuerpo sin mover los brazos.

Quién se encargue de dar las órdenes al robot, puede ir reflejando la secuencia de pulsaciones, a introducir en el robot, en regletas de comandos.

Interiorizados los movimientos y giros, se trabajará con regletas con códigos de colores, texturas o flechas de movimiento.

En cuanto a las marcas para la adaptación de robots, muchos poseen botones en relieve y no son necesarias adaptaciones. En aquellos que las marcas no son perceptibles al tacto o no están bien contrastadas, se recomienda poner facilitadores.

Otra forma de poner marcas en los robots, es que los alumnos creen disfraces.

Una vez introducida la secuencia de comandos en el robot, posar su mano suavemente sobre este, con el fin de percibir sus movimientos.

Cuando empecemos a trabajar con tableros, deberemos explicar bien el objetivo que se persigue con la actividad.

Informar, verbalmente y guiando su mano, de las variaciones en los tableros o movimientos del robot realizados por el resto del alumnado.

Si queréis más actividades de tableros adaptados podéis encontrarlos en los siguientes anexos:

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Adaptación de tableros para trabajar la robótica educativa con alumnado con discapacidad visual - Code INTEF

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En el recurso de este mes os ofrecemos un recurso que trabaja la inclusividad en el aula. Y lo hacemos ofreciéndoos ideas para

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E. Infantil | Código Escuela 4.0 | EducaMadrid

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