# data[].attributes.headline
SABAKU: SANTUN BAHASAKU, CERMINAN KARAKTERKU

# data[].attributes.subject
SABAKU: SANTUN BAHASAKU, CERMINAN KARAKTERKU

# data[].attributes.body
Platform komik digital, game, dan streak tutur kata santun

Aku pernah ngembangin ini sih buat bikin rancangan media pembelajaran gitu, jadi temanya pendidikan. Bisa dikembangin lagi. Teknologinya juga masi low keknya (masi pake articulate storyline sm canva), jadi bisa kita tingkatkan lagi buat dibikin software.

SABAKU (Santun Bahasaku, Cerminan Karakterku). Platform ini merupakan media pembelajaran berbasis teknologi yang didesain untuk menanamkan kesantunan berbahasa melalui pendekatan visual, gamifikasi, dan storytelling. SABAKU dikembangkan menggunakan Articulate Storyline dan Canva for Education dengan empat fitur utama yang saling terintegrasi, di antaranya:

1. Komik Digital Edukatif

Fitur ini berisi komik pendek berseri yang menggambarkan kehidupan sehari-hari, seperti meminta tolong, menyampaikan pendapat, atau menyelesaikan konflik dengan bahasa yang santun. Komik ini dapat diakses secara online maupun diunduh untuk digunakan dalam bentuk cetak di kelas, Selain membaca, anak-anak juga dapat membuat komik digital mereka sendiri melalui Pixton Edu, sehingga nilai kesantunan berbahasa dapat dipahami sekaligus dipraktikkan melalui kreativitas karya.

2. Runtutan Sobi

Terinspirasi dari konsep streak atau runtutan api pada aplikasi TikTok, fitur ini dirancang untuk menumbuhkan konsistensi dalam berbahasa santun melalui konsep yang menyenangkan. Anak-anak akan ditemani oleh karakter hewan peliharaan virtual bernama Sobi, si kucing, yang kesehatannya bergantung pada kebiasaan anak-anak dalam berbahasa setiap hari. Anak-anak dapat mencatat penggunaan bahasa santun dalam log harian yang dipantau oleh guru dan orang tua. Jika anak berhasil menjaga Runtutan Sobi selama 100 hari berturut-turut, mereka akan mendapat apresiasi di kelas berupa lencana digital. Sebaliknya, jika dalam satu hari anak terbukti menggunakan bahasa tidak santun, runtutan akan terputus dan akan mendapatkan pendampingan lanjutan.

3. Permainan Interaktif

Fitur permainan ini terdiri dari dua jenis, yaitu (1) Petualangan Sasa dan Banu, permainan individu berupa kuis untuk mengasah pemahaman bahasa santun, dan (2) Papan Kata Ajaib, permainan kelompok berbasis monopoli yang bisa dimainkan bersama-sama di kelas.

4. Video Edukatif

Fitur ini berisi video-video pendek edukatif kesantunan berbahasa yang dapat digulir selayaknya Instagram Reels atau TikTok Videos. Anak-anak juga dapat mengikuti tantangan membuat video setiap bulan dan akan diambil pemenangnya.

(aura)

# data[].attributes.headline
EDUFINA: Aplikasi Literasi Finansial Remaja untuk Menekan Gaya Hidup Konsumtif

# data[].attributes.subject
EDUFINA: Aplikasi Literasi Finansial Remaja untuk Menekan Gaya Hidup Konsumtif

# data[].attributes.body
aku pernah ngembangin ini jg buat lombaa (ga menang sih WKWKWK)

EDUFINA merupakan aplikasi digital yang berisi berbagai fitur edukatif yang tidak hanya mengajarkan pengetahuan tentang kesadaran finansial, tetapi juga menanamkan kebiasaan positif yang dapat dilakukan sehari-hari: Aplikasi ini memiliki lima fitur utama, yaitu sebagai berikut:

1. FINLITE, berisi materi singkat tentang dasar-dasar keuangan yang disajikan dalam bentuk konten pendek sederhana, selayaknya konten di media sosial yang menarik dan mudah dipahami. Selain dapat mengakses materi, siswa juga dapat mengunggah sendiri konten edukasi yang telah dibuat dan mengikuti tantangan bulanan yang ada di FINLITE.

2. SAVESTREAK, fitur yang berperan sebagai pembiasaan utama dalam menabung. Mengadaptasi sistem streak pada aplikasi TikTok, siswa didorong untuk menabung secara konsisten dalam jumlah berapa pun yang mereka inginkan. Fitur ini membangun rutinitas positif yang tidak memaksa, namun tetap menanamkan nilai kedisiplinan dalam pengelolaan keuangan.

3. FINTRACK, yaitu alat bantu perencanaan dan pencatatan keuangan harian, mingguan, dan bulanan. Melalui Fintrack, siswa dapat memantau pemasukan dan pengeluaran secara berkala dan menyesuaikannya dengan rencanaa keuangan yang sudah dibuat.

4. MONEYMIND, jurnal belanja reflektif yang membiasakan siswa untuk menuliskan alasan di balik pembelian yang mereka lakukan. Dengan adanya fitur ini, siswa akan mengenali dan mengendalikan kebiasaan konsumtif dalam diri mereka. Harapannya, fitur ini bisa menjadi alat introspeksi dalam membuat keputusan keuangan.

5. FINVENTURE, yaitu kuis berbasis gamifikasi yang dirancang untuk melatih pengetahuan siswa tentang kesadaran finansial dengan konsep petualangan.

(aura)

# data[].attributes.headline
SafeRide: Aplikasi Deteksi Kekerasan dalam Transportasi Online Berbasis Panic Button & GPS

# data[].attributes.subject
SafeRide: Aplikasi Deteksi Kekerasan dalam Transportasi Online Berbasis Panic Button & GPS

# data[].attributes.body
atau

Guardian-Fleet: Sistem Mitigasi Kekerasan Transportasi Online Berbasis Geospasial dan Intervensi Real-Time Otoritas.

(aura)

# data[].attributes.headline
WorkBuddy: Platform Digital Kesehatan Kerja untuk Mengatasi Burnout Mahasiswa dan Pekerja Muda

# data[].attributes.subject
WorkBuddy: Platform Digital Kesehatan Kerja untuk Mengatasi Burnout Mahasiswa dan Pekerja Muda

# data[].attributes.body
(aura)

# data[].attributes.headline
Care4Elder: Sistem Pemantauan Kesehatan Lansia dengan Wearable IoT di Rumah

# data[].attributes.subject
Care4Elder: Sistem Pemantauan Kesehatan Lansia dengan Wearable IoT di Rumah

# data[].attributes.body
(aura)

# data[].attributes.headline
Dignity-Hub: Platform Digital Terintegrasi untuk Pemberdayaan Ekonomi Penyandang Disabilitas Melalui Pelatihan Vokasional Jarak Jauh

# data[].attributes.subject
Dignity-Hub: Platform Digital Terintegrasi untuk Pemberdayaan Ekonomi Penyandang Disabilitas Melalui Pelatihan Vokasional Jarak Jauh

# data[].attributes.body
(aura)

# data[].attributes.body
Oasis-Mobility: Perangkat Lunak Prediktif Risiko Kejahatan Jalanan Berbasis Data Pola Perjalanan dan AI-Driven Anomaly Detection.

(aura)