# data[].attributes.body
1. Sohbet robotu için neden bu konuyu seçtiniz?

Türkiye'nin UNESCO Dünya Mirasları, hem tarihî hem kültürel açıdan çok kıymetli alanlardır. Bu zenginliğin farkında olmayan çok sayıda insan var. Bu yüzden kültürel miras farkındalığını artırmak için dijital ve etkileşimli bir yöntem olan sohbet robotunu seçtim. Öğrenciler, turistler ve genel kullanıcılar bu sayede kolayca bilgiye ulaşabilir.

2. Yapım sürecinde karşılaşılan zorluklar

Her bölge hakkında kısa ama yeterli bilgi sunmak zorlayıcıydı.

Sohbetin sıkıcı olmadan bilgi verici olması için dil üzerinde çok çalışmam gerekti.

Kullanıcıların farklı sorularına yanıt verebilecek şekilde esnek diyalog akışı tasarlamak zaman aldı.

Görsel destek eklemek teknik olarak sınırlıydı.

3. Avantajları ve sınırlılıkları

Avantajları:

Kolay ve eğlenceli şekilde kültürel bilgi sunar.

Özellikle genç nesil için dijital ortamda öğrenme imkânı yaratır.

Seyahat planlayanlar için kısa bilgi rehberi gibi işlev görebilir.

Sınırlılıkları:

Derinlemesine bilgi yerine temel düzeyde içerik sunar.

Görsel/işitsel öğeler olmadığı sürece bazı kullanıcılar için ilgi çekiciliği azalabilir.

Offline kullanımı yoksa internet erişimi olmayanlar faydalanamaz.

4. Bu aracın kültürel miras eğitiminde kullanılabilirliğine dair düşünceniz

Bu tür dijital araçlar, özellikle okullarda, müzelerde veya kültürel etkinliklerde kullanılarak öğrencilere interaktif öğrenme deneyimi sunabilir. Turistlere yönelik versiyonları ise ziyaret öncesi bilgilendirme için kullanılabilir. Eğitim teknolojileriyle birleştiğinde kültürel mirasın korunmasına ve tanıtılmasına büyük katkı sağlayabilir.

# data[].attributes.attachment_link.title
Minimalist, şık, Bir Kültür Mozaiği Türkiye, Tanıtım Videosu

# data[].attributes.body
1. Tasarım Sürecinde Gözetilen Unsurlar

Tasarım sürecinde öncelikle görselin verdiği ilk izlenim üzerinde durdum. Orta kısımdan çatlamış bir dünya figürü ile insanların neden-sonuç ilişkisi kurmasını sağlamak hedeflendi.

Sol taraf: Doğal ve yeşil bir dünya, umut ve sürdürülebilirlik temsil ediyor.

Sağ taraf: Afetlerin, çevre tahribatının, küresel sorunların yaşandığı karanlık yüzü simgeliyor.

Çevredeki yapraklar ve geri dönüşüm simgesi ise çözümün doğayla uyumlu yaşam olduğunu vurguluyor.
Tasarım boyunca denge, kontrast, renk geçişi ve sembolik anlatım ilkelerine dikkat ettim.

2. Hedef Kitleye Hitap Düzeyi

Hedef kitle; çevre ve afet bilinci üzerine farkındalık kazandırmak istenen ortaokul ve lise öğrencileri, ayrıca genel toplum bilincine katkı sunmak istenen her yaştan bireylerdir.
Afişteki semboller evrensel ve kolay anlaşılır olduğu için geniş bir yaş aralığına hitap etmektedir.

3. Görsel İletişimde Zorluklar ve Çözümler

Zorluk: Dünya figürünün çatlaklı yapısını estetik biçimde yerleştirmek zordu. Görsel karmaşaya yol açmaması için minimal stil tercih ettim.

Çözüm: Kontrast renklendirme kullanarak yeşil ve gri tonları net biçimde ayırdım.

Zorluk: Geri dönüşüm sembolü ile yaprakları aynı kompozisyonda dengelemek

Çözüm: Yaprakları dairesel biçimde yerleştirip geri dönüşüm işaretiyle bütünleştirerek hem hareket hem de anlam kazandırdım.

4. Afişin Mesajı ve Etkisine İlişkin Öz Değerlendirme

Afişin temel mesajı:
“Dünya iki yöne de gidebilir. Seçim bizim elimizde.”
Bir tarafta felaketler, diğer tarafta yeşil bir gelecek var. Yapay zekâ desteğiyle hazırlanan bu afiş, dijital çağın imkanlarıyla çevre bilincini görsel olarak güçlü biçimde sunmaktadır.
Görselin etkileyici olması ve sembollerle net mesaj verilmesi sayesinde farkındalık yaratabileceğine inanıyorum. Hem estetik hem mesaj yönüyle güçlü, geliştirilebilir yönü ise interaktif hale getirilmesi olabilir (ör. QR kod ile bilgi videolarına yönlendirme).

# data[].attributes.attachment_link.description
Create Your Own Poster | Piktochart Visual Editor

# data[].attributes.body
1. Animasyonun Amacı ve Hedef Kitlesi

Bu animasyonun temel amacı, toplumun özellikle çocuklar ve gençler başta olmak üzere tüm bireylerinde deprem bilinci oluşturmak, deprem çantası hazırlama alışkanlığını kazandırmak ve tatbikat uygulamaları konusunda farkındalık geliştirmektir. Hedef kitlemiz; ilkokul, ortaokul öğrencileri ve afet konusunda temel bilgiye sahip olmak isteyen her yaş grubudur.

2. Senaryo Geliştirme Süreci

Senaryo oluşturulurken; önce deprem öncesi, deprem anı ve deprem sonrasına ilişkin temel bilgiler derlendi. Ardından bu bilgiler eğitici, sade ve anlaşılır bir dil ile sahnelere bölündü. Her sahne, bir görselle desteklenecek şekilde yapılandırıldı. Görsellerin her biri, belirli bir senaryo akışına göre hazırlandı:

1. Deprem öncesi hazırlıklar (deprem çantası)

2. Deprem anında “çök-kapan-tutun” uygulaması

3. Tatbikat görüntüleriyle bilinçlendirme

4. Deprem sonrası davranışlar

Her sahne için uygun müzik ve anlatım tonunu destekleyen bir şarkı oluşturuldu.

3. Araç/Uygulama Seçimi ve Teknik Süreçler

ChatGPT: Senaryonun yazımı ve sahne planlarının oluşturulması

Kling: Görselleri animasyon haline getirmek için kullanıldı

Suno: Her bir görsel/sahne için özel müzik ve şarkılar üretildi

Canva: Tüm görseller, animasyonlar ve müzikler Canva’da birleştirilerek final video haline getirildi

Bu araçlar sayesinde hem görsel hem işitsel açıdan dikkat çekici ve öğretici bir içerik üretildi.

4. Yaşanılan Teknik/Zihinsel Zorluklar ve Çözüm Yolları

Görsel-Uygulama Uyumu: Bazı görsellerin Kling'de tam animasyona uygun olmaması sorunu yaşandı. Çözüm olarak, sahne planı değiştirildi veya görsel yeniden üretildi.

Ses-Müzik Senkronizasyonu: Suno’dan elde edilen müzikleri Canva üzerinde videoya tam senkronlamak zaman aldı. Deneme-yanılma ile doğru hizalama sağlandı.

Senaryo Yoğunluğu: Animasyonun bilgiye boğulmaması için bazı bilgiler sadeleştirildi, her sahnede sadece 1 ana mesaj verildi.

5. Öğrenme Kazanımları

Teknik: Farklı dijital araçları (ChatGPT, Kling, Suno, Canva) birlikte kullanmayı öğrendim.

Pedagojik: Eğitici içeriklerin sadeleştirilerek farklı yaş gruplarına uygun sunulmasının önemini fark ettim.

Bireysel: Zaman yönetimi, planlama ve çözüm odaklı düşünme becerilerimde gelişme sağladım.

6. Güçlü ve Geliştirilebilir Yönler

Güçlü Yönler:

Araçlar arası uyum ve içerik bütünlüğü

Müzik ve görsellerle dikkat çekici yapı

Sahne-senaryo akışının düzenli olması

Geliştirilebilir Yönler:

Karakter animasyonları daha canlı hale getirilebilir

Anlatıcı sesi eklenerek erişilebilirlik artırılabilir

Etkileşimli unsurlar (soru-cevap bölümleri) entegre edilebilir

7. Toplumsal Katkı Potansiyeli ve Afet Eğitimine Etkisi

Bu çalışma; özellikle çocuklarda deprem bilincinin eğlenceli ve öğretici yolla kazandırılmasını amaçlamaktadır. Gerek bireysel hazırlığın (deprem çantası), gerekse toplu bilinçlendirme faaliyetlerinin (tatbikat) önemini vurgulayarak toplumda afet eğitiminin yaygınlaştırılmasına katkı sağlamaktadır. Eğitsel içeriğin dijital ortamda sunulması, daha geniş bir kitleye ulaşılmasını kolaylaştıracaktır.

# data[].attributes.body
1. Hangi içeriği neden seçtiniz?

Bu uygulamada afet türleri (deprem, sel, yangın, çığ, heyelan vb.) odak alınmıştır. Bu içerikleri seçmemin sebebi, toplumda sık karşılaşılan ve büyük zararlar verebilen bu olaylara karşı farkındalığı artırmak, bireylerin ve özellikle öğrencilerin bu konular hakkında temel bilgi edinmesini sağlamaktır. Ayrıca, içerik seçimi yapılırken hem yerel hem de küresel afet türlerine yer verilerek kapsam geniş tutulmuştur.

2. Uygulamanın güçlü yönleri ve kısıtları

Güçlü Yönleri:

Etkileşimli yapı sayesinde kullanıcılar pasif bilgi alımı yerine aktif katılımla öğreniyor.

Görseller ve oyunlaştırma ögeleri, kullanıcıyı motive ederek öğrenmeyi eğlenceli hale getiriyor.

Kolay erişilebilir bir web bağlantısıyla herkese ulaşabilir olması.

Afet bilinci konusunda temel bilgileri yalın ve anlaşılır bir şekilde sunuyor.

Kısıtlar:

İçerik sınırlı: Şu an sadece bazı afet türlerine yer verilmiş, genişletilebilir.

Kullanıcı verisi toplama veya ilerleme takibi özelliği bulunmuyor.

İnternet bağlantısı gerektiriyor, bu da bazı kullanıcılar için erişim problemi oluşturabilir.

Bazı kullanıcılar için görsel öğeler daha fazla geliştirilebilir (renk kontrastı, font seçimi gibi).

3. Öğrenme çıktıları ve katkılar

Bu uygulama kullanıcıya:

Farklı afet türlerini tanıma ve bu afetlere karşı alınması gereken önlemleri öğrenme imkânı sunar.

Kriz anlarında nasıl davranılması gerektiğine dair temel bir bilinç kazandırır.

Oyunlaştırılmış yapı sayesinde bilgileri eğlenerek öğrenme fırsatı tanır.

Özellikle öğrencilerde afet konusuna karşı bir merak ve farkındalık oluşmasına katkı sağlar.

4. Bu tarz içeriklerin öğrenciye, topluma ve afet eğitimine etkisi

Öğrenciler açısından: Geleneksel ders anlatımı yerine oyun tabanlı öğrenme ile konuya daha kolay odaklanmalarını ve bilgiyi daha uzun süre akılda tutmalarını sağlar.

Toplum açısından: Afetler sadece bireyleri değil, tüm toplumu etkiler. Bu tür uygulamalar toplumsal düzeyde hazırlık seviyesini artırabilir.

Afet eğitimi açısından: Resmî müfredata entegre edildiğinde, öğrencilere sadece bilgi değil aynı zamanda davranış kazandırmak için etkili bir araç olabilir.

# data[].attributes.body
1. Oyun Fikrinizin Ortaya Çıkış Süreci

Oyun fikri, afetler konusunda öğrencilerin hem bilgilenmesini hem de öğrenirken aktif olmasını sağlamak amacıyla ortaya çıktı. Afet türlerinin genellikle ezber yoluyla öğrenildiğini fark ettim ve bunu daha etkileşimli ve akılda kalıcı hale getirmek istedim.
Kutu oyunu fikri, soru-cevap kartları, görev kartları, ilerleme tahtası gibi klasik öğeleri afet konularıyla birleştirme düşüncesiyle gelişti. Özellikle depremler, seller, yangınlar ve heyelan gibi afet türlerini kapsayıcı bir yapı oluşturmak hedeflendi.

2. Eğitsel Hedefleriniz

Bu oyunun temel eğitsel hedefleri şunlardır:

Öğrencilerin farklı afet türlerini tanıması

Her afete özel doğru davranış biçimlerini öğrenmesi

Afet bilinci kazandırarak bireysel ve toplumsal sorumluluklarını fark etmeleri

Takım çalışması, stratejik düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmeleri

Bu hedefler doğrultusunda, oyun hem bilgiye dayalı sorular hem de uygulamalı görevler içerecek şekilde tasarlandı.

3. Deneme Süreçleriniz (Varsa)

Oyunun ilk versiyonu birkaç kişiyle sınıf ortamında denendi. Bu deneme sırasında:

Bazı soruların çok kolay ya da çok zor olduğu görüldü; dengelendi.

Oyun süresi ilk denemede uzun geldiği için kart sayısı azaltılarak daha akıcı hale getirildi.

Kurallarda bazı karışıklıklar yaşandı, bu nedenle oyun yönergesi daha açık biçimde yeniden yazıldı.
Geri bildirimler doğrultusunda oyun daha anlaşılır ve eğlenceli hale getirildi.

4. Eğlence ve Öğrenme Dengesine Dair Düşünceleriniz

Oyun, eğlence ve öğrenmeyi oldukça dengeli biçimde birleştirdi. Özellikle görev kartlarında öğrencilerin rol yapması, mini tatbikat yapmaları gibi eğlenceli unsurlar oyunu sıradan bilgi oyunundan ayırdı.
Aynı zamanda bilgi kartlarıyla öğrenme hedefi de net biçimde sağlandı. Oyuncular hem eğlendi hem de her afet türü hakkında farkında olmadan birçok bilgi öğrendi. Bu da oyunun "eğitsel oyun" olma niteliğini güçlendirdi.

# data[].attributes.body
YANSITICI DEĞERLENDİRME RAPORU

Çalışma Teması: Afet Bilinci ve Dijital Öğrenme Uygulamaları
Araçlar ve İçerikler:

Animasyon: Deprem, deprem çantası, deprem tatbikatı

UNESCO - Türk Kültürel Mirasları: Claude ile içerik üretimi

Piktochart Afiş: Afetlere karşı bilinç ve sürdürülebilir yaşam temalı afiş

Kutu Oyunu: Afet türleri hakkında eğitsel oyun

Yapay Zekâ Araçları: ChatGPT, Suno, Kling, Claude, Canva, Piktochart

1. Genel Olarak Bu Sürecin Bana Kattıkları

Bu süreç bana sadece teknik beceriler kazandırmakla kalmadı, aynı zamanda farklı dijital araçlarla etkili içerik üretmenin yaratıcı yönlerini de gösterdi. Farklı platformlarda üretim yaparak problem çözme, planlama ve çoklu düşünme becerilerimi geliştirdim. Aynı zamanda afet bilincine dair daha derin, farkındalık düzeyi yüksek içerikler oluşturmanın bireysel ve toplumsal etkilerini fark ettim.

2. Yapay Zekâ Araçlarıyla Öğrenme Sürecine Bakış Açımı Değiştirenler

Bu süreçte kullandığım yapay zekâ araçları (ChatGPT, Claude, Kling, Suno, Canva, Piktochart) öğrenmenin sadece bilgi edinmek değil, aynı zamanda üretilen içeriği anlamlı hale getirmek olduğunu bana gösterdi.
Eskiden dijital araçları yalnızca yardımcı görürken, şimdi bu araçların öğrenmenin merkezinde birer araç değil ortak üretici haline geldiğini fark ettim. Özellikle senaryo yazımı, içerik düzenleme ve görsel-müzik entegrasyonlarında yapay zekâ büyük kolaylık sağladı.

3. Takıldığım Noktalar ve Öğrendiklerim

Araçlar arası geçiş zorlukları: Örneğin Kling’den alınan animasyonları Canva’ya yerleştirirken boyut, senkron gibi sorunlarla karşılaştım. Çözüm olarak ön izleme ve deneme-yanılma yöntemini kullandım.

İçerik fazlalığı ve sadeleştirme ihtiyacı: Deprem senaryosu ilk başta çok uzundu. Hedef kitleye uygun basit bir anlatı oluşturmak gerektiğini öğrendim.

Claude ile çalışırken: Bilgileri çok metinsel verdiği için bazı yerlerde grafikleştirmek zorunda kaldım. Görsel aktarım becerim bu aşamada gelişti.

4. Afet Bilinci Konusuna Yaklaşımımın Değişimi

Daha önce afet bilinci benim için yalnızca “bilgi sahibi olmak” anlamına geliyordu. Bu süreçte ise afet bilincinin;

Hazırlıklı olmayı,

Günlük hayatımıza entegre edilecek alışkanlıklar geliştirmeyi,

Ve en önemlisi toplumu bilinçlendirme sorumluluğunu taşıdığını öğrendim.

UNESCO mirasları ile doğal afetlerin korunması, deprem çantası gibi önlemler, tatbikatların hayati önemi ve afet türlerini tanımanın kurtarıcı etkisi üzerine düşünmeye başladım. Bu, afetlere karşı pasif bir konumdan çıkıp aktif bir bilinç geliştirmeme neden oldu.

Sonuç

Bu süreç, hem dijital üretkenliğimi hem pedagojik bakış açımı hem de toplumsal sorumluluk bilincimi geliştiren bütünsel bir öğrenme deneyimi sundu. Şu anda sadece öğrenci değil; çevresiyle bilgiyi paylaşan, riskleri gözeten ve dijital araçlarla öğrenmeyi daha etkili kılmayı hedefleyen biri olarak yoluma devam ediyorum.