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El conocimiento se limitaba a lo que la computadora ofreciera. Su interacción era limitada.

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1985- Aprendizaje centrado en  el estudiante

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1985- Aprendizaje centrado en  el estudiante

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Rheingold y Pea (1985) afirman que "el aprendizaje con la tecnología  se centra en el estudiante gracias al uso de las herramientas cognitivas que esta le brinda".

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Gracias al desarrollo de las redes informáticas y el augue del internet, se podia contar con información disponible y actualizada y con presencia mundial. Sin embargo, los procesos de aprendizaje se limitaban a la lectura de textos y visualización de imágenes y no se hablaba de un componente interactivo.

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Surgen procesos de enseñanza - aprendizaje que se llevan a cabo a través de internet, caracterizado por una separación física entre profesor y estudiante.

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1987 - Teoría del pensamiento constructivista y la practica educativa 

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1987 - Teoría del pensamiento constructivista y la practica educativa 

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Jonassen (1987) afirma que "la mejor representación de la perspectiva contructivista puede ser la de quienes promueven las herramientas cognitivas. sus palabras recogen el transito entre la teoría del pensamiento constructivista y la practica educativa propuesta en la sociedad del conocimiento"

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Considerada una realidad social y cultural. Allí comienza la sociedad de la información, y con ella, una inflexión fundamental en la historia de la humanidad.
Favorece la aparición de nuevos escenarios de enseñanza y de aprendizaje, que se diferencian de los tradicionales en que se basan en recursos tecnológicos, métodos y herramientas para potencializar, y desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje diseñados.

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Se contaba con información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar. La instrucción era tipo unidireccional.
Era basicamente un sistema de emisión de información estática que estaba lista solo para ser leida.

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Se refiere a la enseñanza y aprendizaje online el cual se enfoca en aprendizaje con contenidos didácticos orientados a una mayor hiperactividad entre los estudiantes, brindándoles la posibilidad inmediata de una retroalimentación y contenidos multimedia.

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son elementos didácticos computacionales que recrean un ambiente simulado de la realidad en un computador y la teoría de juegos como las reglas a seguir en el desarrollo del juego.
Permiten la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista.

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Salomon (1993) afirma que "las herramientas son cognitivas siempre y cuando sirvan para ayudar a los estudiantes en la construcción de su propio pensamiento, superando las limitaciones cognitivas y proyectándolos  a operaciones cognitivas superiores".

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1993 - amplificación y reorganización del conocimiento

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1993 - amplificación y reorganización del conocimiento

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Lajoie y Derry (1993) afirman que "la amplificación y reorganización permanente del conocimiento permitirá al estudiante avanzar y profundizar en el conocimiento trascendiendo sus propias capacidades".

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Jonassen (1994) plantea la necesidad de poner en marcha entornos que apoyen la construccin colaborativa del conocimiento.

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1995- Tecnologías incorporadas al aprendizaje online

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1995- Tecnologías incorporadas al aprendizaje online

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Llegaron para ofrecer el acceso al aprendizaje desde diferentes lugares y con un formato mas didáctico e interactivo.

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Es un modelo coordinado que llega para dotar al e-learning con una colección de métodos estándares que puedan ser ampliamente  aceptados e implementados.
SCORM divide el mundo de la tecnología del aprendizaje en dos componentes fundamentales: la plataforma de formación y los objetos de contenidos intercambiables.

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Nace como una alternativa a la formación continua presencial.

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2000 - Herramientas cognitivas  e integración de los computadores en la escuela.

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2000 - Herramientas cognitivas  e integración de los computadores en la escuela.

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Jonassen (2000) afirma que "el proceso de utilización de estas herramientas con formalismo de representación de las ideas las lleva a ser aprehendidas en las bases de los conocimientos personales para la integración de los computadores en las escuelas".

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Hace referencia a la educación formal en la que los estudiantes reciben la instrucción o entrenamiento no solamente con los métodos tradicionales, sino también alternando el uso de herramientas tecnológicas como dispositivos móviles, multimedia e internet.

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Surge como una herramienta de gran utilidad para la enseñanza. Permite la gestión de la asignatura y presta muchas utilidades que van desde, colgar los más diversos contenidos multimedia, hasta poder evaluar las tareas de los estudiantes y realizar exámenes online. fomenta el autoaprendizaje y el aprendizaje cooperativo.

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Es una red interactiva, con información dinámica, cuyo foco ya no es una organización determinada sino toda la comunidad (sociedad). Se caracterizaba por dinámicas en las que se compartían noticias, opiniones, gustos y demás.
Permite compartir información. se da como soporte a la educación virtual.

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Conocida como la web semántica porque utiliza de forma mas eficiente los datos. Catalogada como un salto tecnológico porque se imponen las tablets, los computadores portátiles, los teléfonos inteligentes y se puede empezar a disfrutar de transmisión de eventos en vivo. Los humanos y las maquinas trabajan en colaboración mutua para la generación del conocimiento.

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Formación accesible desde cualquier lugar y en cualquier momento. La tecnología móvil puede ser usada dentro y fuera del aula para reemplazar libros de texto, cuadernos de apuntes y otras ayudas visuales tradicionales.

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Se relaciona directamente con la capacidad de las TIC para crear redes de intercomunicación e interconexión, que a su vez se relacionan con la creación de nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje.

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Reúne a mas de 200 instituciones que trabajan a favor de la creación de una red de contenidos educativos abiertos.

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Su aparición revoluciona el acceso a la educación. Son básicamente una serie de actividades planificadas con objetivos pedagógicos de carácter abierto que utilizan internet como plataforma, capaces de llegar a muchas personas que anteriormente no habían tenido la opción de alcanzar ciertos contenidos.

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Su surgimiento permite la formación de miles de personas. Aglutina a prestigiosas universidades dentro de ellas Harvard y Berkley.

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Pérez Y Janassen (2013) "estamos por tanto ante la construcción colaborativa del conocimiento, trascendiendo su mera reproducción".

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2014 - El aprendizaje como responsabilidad del estudiante

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2014 - El aprendizaje como responsabilidad del estudiante

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Pérez (2014) "las herramientas cognitivas son herramientas no inteligentes que recaen sobre el aprendiz para generar conocimiento, esto significa que hay una responsabilidad del estudiante, no del computador".

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Surge nuevos modelos de negocios: Big data, gamificación. PLE y mayor ROI de las plataformas.

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Nuevos sistemas capaces de procesar información de forma similar como lo haría un cerebro humano. Es una web que muestra la información que se le solicita y que ofrece diferentes soluciones a la vida cotidiana. Permite a los usuarios pasar de una interacción cara a cara a una interacción en escenarios digitales en tiempo real, acortando distancias y permitiendo interacciones y comunicación con personas de todo el mundo.

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Sera encaminada a para identificar  y categorizar emociones en los usuarios por medio de dispositivos, productos y servicios.
denominada la web emotiva o web sensorial.