# data[].attributes.body
Tenim una realitat molt heterogènia en quant a regions i a nivell socioeconòmic.

L’estratègia de cada país és diferent i no existeix un criteri únic en quant a l’ensenyament del pensament computacional.

En el marc del Pla d'Educació Digital de Catalunya, els centres d'ensenyament d'infantil, primària i ESO es dotaran de recursos i equipaments de robòtica. A més es formaran docents per a utilitzar a l'aula aquests recursos.

Cada vegada hi ha més curiositat i interès sobre el pensament computacional i la robòtica en l’educació. La formació que està rebent el professorat va difundint-se i ha anat incrementant la col·laboració i la realització de projectes que abarquen diferents nivells educatius com àrees de coneixement. Un exemple seria la xarxa de docents que donen suport a la placa Micro Bit, en treball col·laboratiu han fet possible traduir la documentació de la placa al català i fer amplia difusió de l'ús d'aquesta eina.

Així i tot, en l’actualitat ens trobem encara en desafiaments que superar en el pensament computacional com la recollida de dades, analitzar-les i personalitzar-les cadascun de alumnes amb infinits tipus d’aprenentatge, a més dels aspectes ètics i la ciberseguretat.

# data[].attributes.body
El pensament computacional i la robòtica han tingut un impacte transformador en la pràctica docent i en el canvi metodològic per professorat.

Gràcies al pensament computacional, es veu potenciat l’aspecte acadèmic de l’alumnat, en les competències clau, concretament en la competència digital i la competència d’aprendre a aprendre.

Disposar també de material per a poder treballar el llenguatge informàtic sense un suport material.

Introduir el pensament computacional en totes les matèries i fer a la vegada responsables a tot el professorat de transmetre aquest pensament. Seria l’equivalent a l’expressat a la legislació espanyola explicada a la taula rodona i que correspondria amb les competències digitals.

Els docents amb aquest àmbit de la tecnologia, reorganitzen la metodologia i dinàmiques de classe per a que se puguen adaptar de forma òptima els recursos relacionats amb el pensament computacional i la robòtica.

Afavoreix les habilitats i les actituds en l’aula, com la motivació i l’interès o el treball en equip, cohesionant el grup-classe.

Els docents amb aquest àmbit de la tecnologia, reorganitzen la metodologia i dinàmiques de classe per a que se puguen adaptar de forma òptima els recursos relacionats amb el pensament computacional i la robòtica.

Introduir a les aules la cultura “MAKER” en la que totes i tots poden ser creadors, explorant la seva creativitat i materialitzant les seves idees, investigant, aprenent i treballant en equip.

Permet a l’alumnat ser creador i protagonista del procés, dissenyant la seva pròpia idea, posant-la en marxa i difonent-la, des de l’inici fins al final, emmarcada en una situació d’aprenentatge.

Potencia la vocació STEM i disminueix l’escletxa de gènere en l’àmbit digital.

Es poden treballar activitats didàctiques contextualitzades i interdisciplinars, que recolzen àrees curriculars i desenvolupen competències clau en l’alumnat, a través de la concepció, creació, muntatge, programació i posada en funcionament d’un sistema robòtic.

Beneficis en Educació Infantil:

Desenvolupament del procés cognitiu: desenvolupar el raonament lògic, la capacitat d’anàlisi, desenvolupar el pensament computacional, definir la lateralitat, i en conseqüència, fomentar el desenvolupament de la lectoescriptura. Resoldre problemes a través de la creació d’una seqüència d’instruccions, que hauran de provar i modificar, aprenent de l’error.

Ha beneficiat el pensament computacional i la robòtica en els mètodes efectius d’avaluació i medició del progrés d'ensenyança-aprenentatge de l’alumnat. Per a que puga ser efectiu, és necessari tindre clar els criteris d’avaluació per avaluar el pensament computacional.

# data[].attributes.body
El pensament computacional es veu com una habilitat fonamental en un món informatitzat i cal promoure el seu aprenentatge en els diferents àmbits del procés educatiu.

Cal fomentar l'Accés Equitatiu i Inclusiu al Desenvolupament del Pensament Computacional, proporcionant activitats, encara que mancades de recursos tecnològics , que permetin introduir el pensament computacional als estudiants amb capacitats diferents o amb situacions socioeconòmiques desfavorables.

Segons afirma Marta Reina Herrera, en el directe en forma de taula redona organitzat per INTEF (Institut Nacional de tecnologies Educatives i de Formació del Professorat, 2022), la metodologia per projectes és l’enfocament més adequat per al tractament de la robòtica educativa en l’aula, en el qual es planteja com a producte final, una solució tecnològica a un problema concret.

Segons l’estudi fet a la UE cal fomentar la igualtat de gènere perquè malgrat no mostrar cap diferència en la majoria d’estudis entre gèneres, la realitat és que el nombre d’estudiants dones és només un terç de la dels homes.

# data[].attributes.headline
4. DESENVOLUPAMENT COMPETÈNCIA DIGITAL CRÍTICA

# data[].attributes.subject
4. DESENVOLUPAMENT COMPETÈNCIA DIGITAL CRÍTICA

# data[].attributes.body
Iniciació a la robòtica educativa des de les primeres etapes educatives amb una seqüència vertical planificada al llarg de tot el sistema educatiu.

La “teoria de la determinació” de Edward L. Deci i Richard M. Ryan, que es fonamenta en dos grans pilars, la motivació intrínseca, entesa com “la motivació sorgida com a conseqüència d'un desig personal del nostre interior, i l'autonomia, referint-se a la volició i a la lliure elecció, ja que sense llibertat no hi hauria motivació autèntica” ( Jiménez, 2017 , p.61), així com les evolucions que aquests dos conceptes han tingut al llarg del pas dels anys.

Disposar d’estratègies inclusives que permetin donar i igualar en oportunitats a tot l’alumnat, malgrat estiguin en situacions desfavorables socioeconòmicament o en capacitats diferents a la resta.

Una de les coses que fomenta la motivació en l’alumnat és propiciar l’autonomia fent sentir a l’alumnat que són capaços de gestionar certes situacions i donar valor a les seves capacitats per superar els reptes.

També ajuda i fomenta la motivació la competència pròpia, és a dir, el conjunt de capacitats i habilitats que cada individuo té per ser efectiu o tenir cert grau d’èxit amb l’objectiu de millorar i perfeccionar-se.

Tenim les relacions, que propicien el treball cooperatiu i grupal fomentant la possibilitat d’unir forces, intercanviar coneixements, compartir recursos, col·laborar i repartir les tasques. Cooperació a l’aula.

# data[].attributes.body
Assolir la formació del professorat amb prou competència per a saber transmetre el pensament computacional.

Disposar d’estratègies suficients per a dur a terme l’aprenentatge del pensament computacional, tant si es realitza a través de materials o de forma desendollada, sense suport material.

Educar a la societat actual sobre les noves tecnologies i mostrar el paper que té aquest àmbit en el treball i en la nostra vida diaria.

Alfabetitzar a l’alumnat sobre el pensament computacional per a preparar-los per al món real que vivim hui en dia immers en la tecnologia.

Introduir la intel·ligència artificial en el marc educatiu gràcies al pensament computacional.

Desenvolupar habilitats com la resolució de problemes, creativitat, motivació, pensament computacional, col·laboració, entre altres gràcies a la robòtica educativa.

Abordar els desafiaments i dificultats per a poder implementar models computacionals de baix cost a aquells països més desafavorits.

Trencar l’esquerda entre la societat i l’educació pel que fa a robòtica i pensament computacional.

Manteniment dels recursos.

# data[].attributes.body
Fer un ús racional del pensament computacional i la robòtica.

Aconseguir l’equilibri entre l’ús i l’abús evitant conductes addictives.

L’alumnat en competència digital fa un ús reflexiu de les tecnologies emergents, amb l’objectiu de fomentar un desenvolupament tecnològic centrat en les persones i en la millora del benestar global.

# data[].attributes.body
Comisión Europea, Centro Común de Investigación, Bocconi, S., Chioccariello, A., Kampylis, P. et al., Reviewing computational thinking in Obligatory Education – State of play and Practices from Computing Education , Inamorato dos Santos, A.(editor) , Punie, Y.(editor), Cachia, R.(editor), Giannoutsou, N.(editor), Oficina de Publicaciones de la Unión Europea, 2022. Disponible a: https://op.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/bbf875ec-a5a2-11ec-83e1-01aa75ed71a1/language-en

Instituto Nacional de Tecnologías educativas y de formación del profesorado. (2022) Pensamiento computacional, programación y robótica educativa en el Currículo LOMLOE. [vídeo]. Disponible a: https://www.youtube.com/watch?v=qY8i2JHGUzY

https://code.intef.es/wp-content/uploads/2022/11/09_22_Experimentacion_Investigacion-EPCIA-21-22_Investigacion-R3

https://journal.poligran.edu.co/index.php/panorama/index

Material de referència Escenari 1:

European Commission. (2022). Reviewing computational thinking in compulsory education

– State of play and practices from computing education. Office of the European Union.

https://data.europa.eu/doi/10.2760/126955

Ministerio de Educación y Formación Profesional. (2002). Escuela de pensamiento

computacional e inteligencia artificial. De la formación docente al cambio metodológico.

https://code.intef.es/wp-content/uploads/2022/11/09_22_Experimentacion_Investigacion-E

PCIA-21-22_Investigacion-R3

Sánchez, T. (2019). La influencia de la motivación y la cooperación del alumnado de Primaria con robótica educativa: un estudio de caso. Panorama, 13(25), 117-140. https://doi.org/10.15765/pnrm.v13i25.1132

INTEF. (2022, noviembre). Pensamiento computacional, programación y robótica

educativa en el currículo LOMLOE. [Video]. Youtube.

https://www.youtube.com/watch?v=qY8i2JHGUzY