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Innovaciones tecnológicas: Blended Learning y Herramientas virtuales para la tutoría y evaluación

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Innovaciones tecnológicas: Blended Learning y Herramientas virtuales para la tutoría y evaluación

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En el enlace compartido podrán disfrutar de la presentación interactiva sobre dos innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo, realizada por el Equipo E, cuyas integrantes son: Ascanio, Marisela, Chiommino, María Silvia, González, Natalia y López, Adriana.

Las innovaciones tecnológicas investigadas son:

1. Blended Learning, perteneciente a la categoría “Smart Classroom o aula inteligente”

2. Herramientas virtuales para la tutoría y la evaluación, de la categoría “Enseñanzas con el uso de las TIC”

El objeto de esta presentación es conocer más acerca de estas 2 innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo, sus usos y aplicaciones y vislumbrar hacia dónde podrían estar evolucionando.

Enlace: https://view.genial.ly/6292787aefb960001168c1f6/presentation-innovaciones-tecnologicas-en-el-ambito-educativo

Esperando que sea de utilidad y de su agrado,

Equipo E.

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Blended Learning y Herramientas virtuales

para la tutoría y la evaluación

Innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo

Equipo E

Ascanio Marisela

1. Blended Learning

7. Herramientas virtuales para la evaluación

3. Tendencias del B-Learning

4. Herramientas virtuales para la tutoría

6. Usos de las herramientas virtuales

5. Tendencias para la tutoría

8. Tendencias para la evaluación

9. Referencias

Para conocer más acerca las innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo, sus usos y aplicaciones y vislumbrar hacia donde pudieran estar evolucionando, en la siguiente presentación les vamos a compartir 2 innovaciones tecnológicas.

Una pertenece a la categoría "Smart Classroom o aula inteligente" y es el modelo educativo B-learning o blended learning , y la otra pertenece a la categoría "Enseñanzas con el uso de las TIC" y es el tema de las Herramientas virtuales para la tutoría y la evaluación.

Blended Learning

Sistema de aprendizaje que combina recursos y herramientas didácticas de la MODALIDAD PRESENCIAL y de la MODALIDAD VIRTUAL, tanto sincrónica como asincrónica, sacando provecho de las ventajas de ambas modalidades.

Descripción

Los usos del B-learning en el ámbito educativo son variados, las combinaciones son infinitas y se adaptan a las necesidades de cada caso.

En un plan de estudio se pueden definir el % de asignaturas presenciales y virtuales. También, puede tener parte de las actividades presencial y otra virtual. Incluso, en una sesión de clase podría haber un grupo de estudiantes presentes en aula y otro de forma remota conectados de forma síncrona.

Ver casos de aplicación

+

Algunos ejemplos de las aplicación de este sistema de aprendizaje se puede ver haciendo click en estos enlaces:

La aplicación de este sistema de aprendizaje se puede dar en los siguientes casos:

Incorporación de ambientes B-Learning

Método para el trabajo colaborativo

Acercamiento a la tecnología

Ausencia de tendencia consecutiva

Tendencias del B-learning

Herramientas virtuales para la tutoría

Los tutores, deben estar capacitados para apoyar a los alumnos "en un espacio real o virtual, para que éstos desarrollen sus potencialidades cognitivas en el proceso de aprendizaje más allá de la competencia corriente de habilidades que poseen y con las cuales ingresan en la situación de enseñanza." ( Espinosa y Ricardo, 2018).

"Estos procesos educativos son basados en la comunicación entre los sujetos participantes (docente-estudiante, estudiante-estudiante); cuando esta comunicación se establece a través de las posibilidades que ofrecen los recursos de las TIC se está en presencia de la tutoría virtual u on-line"(Martínez-Clares, Pérez & Martínez, 2016 citado en Espinosa y Ricardo, 2018).

Las herramientas virtuales se han convertido en elementos fundamentales para la educación, basada en un aprendizaje colaborativo o participativo, con aplicaciones telemáticas, en la cual interactúan la informática y los sistemas de comunicaciones, donde los estudiantes participan en diferente tiempo y lugar mediante una red de ordenadores (Sabaduche-Rosillo, 2015)

Recursos que contribuyen a la flexibilización de las formas de aprendizaje, relación docente-estudiante y personalización de la retroalimentación.

Tendencias para la tutoría

Compartir información breve mediante recursos virtuales para que los estudiantes puedan acceder al contenido necesario de manera más rápida, concisa y eficaz.

Las redes sociales con fines educativos fomentan el aprendizaje colaborativo y la interacción social entre los estudiantes.

Sistema que genera un plan de estudios idóneo de acuerdo con los patrones de comportamiento de los estudiantes, sus capacidades y motivaciones.

"La evaluación, se concibe como un proceso de recogida y análisis de información con el fin de emitir juicios acerca de la progresión y la calidad del aprendizaje."Lezcano y Vilanova (2017)

Herramientas virtuales para la evaluación

+

Según Ruiz Morales (2013) citado en Lezcano y Vilanova (2017)

e-evaluación es un proceso de aprendizaje que parte de objetivos formativos claros y se desarrolla a través de la mediación, constituída por un conjunto de acciones pedagógicas-interactivas y acompañada de recursos electrónicos, en búsqueda de armonizar saberes, actitudes y valores, que le van a permitir al estudiante actuar con asertividad, tanto en el contexto educativo como en cualquier otro que ameritan su desempeño

Evaluación automática : son las pruebas electrónicas, test donde la respuesta que da el estudiante recibe inmediata respuesta.

Evaluación de tipo enciclopédico: las bases de datos de internet son fundamentales para su elaboración. Para ensayos, trabanos monográficos.

Evaluación colaborativa: brinda la posibilidad de evaluar tanto el producto colaborativo como el mismo proceso.

Tendencias para la evaluación

evaluación orientada al aprendizaje

Evaluaciones objetivas que se enfocan en resultados de desempeño cuantificables, son evaluaciones contextualizadas en situaciones profesionales reales en las que el estudiante desempeña un rol evaluador.

evaluación

Son evaluaciones en las que los estudiantes demuestran la construcción del aprendizaje a través de tareas colaborativas en las que deben aplicar sus conocimientos.

Referencias

Bartolomé, A (2004). Blended learning. Conceptos Básicos. Pixebel-Bit. Revista de Medios y Educación. Universidad de Sevilla. pp. 7-20

Durán, E.; Costaguta, R.; Gola, M. (2011). El modelo B-learning implementado en la asignatura simulación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, volumen 14, nº 2, pp. 149-166.

Duran, Mario, Svetlichich Duque, Mariela. (2013) "Herramientas para la Educación Virtual". Conferencia presentada en XXX CONFERENCIA INTERAMERICANA DE CONTABILIDAD. Uruguay.

Espinoza Freire, E. , & Ricaldi Echevarría, M. (2018). The tutor in virtual learning environments. Revista Universidad y Sociedad, 10(3), 201-210. Epub 02 de junio de 2018. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218-36202018000300201&lng=es&tlng=en.

Gisbert Cervera, M., de Benito Crosetti, B., Pérez Garcias, A.,Salinas Ibáñez, J. (2018). Blended Learning, más allá de la clase presencial. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), pp. 195-213. doi: https://dx.doi.org/10.5944/ried.21.1.18859

García, N. (2020, 8 de abril). Nuevas tendencias en la educación virtual. Revista de Educación Virtual. Recuperado de: https://revistaeducacionvirtual.com/archives/3306

Referencias

Quitián-Bernal, S. P. y González-Martínez, J. (2020). El diseño de ambientes blended-learning: retos y oportunidades. Educación y Educadores, 23(4). 659-682. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.6

Sabaduche-Rosillo, D. (2015) Revista de Ciencias Empresariales de la Universidad de San Martín de Porres.2015, 6(1), 13-23

Semanate-Quiñonez, Hugo; Upegui-Valencia, Anlly; Upequi-Valencia, María (2021). Blended learning, avances y tendencias en la educación superior: una aproximación a la literatura. Informador Técnico, 86(1), 46 - 68. https://doi.org/10.23850/22565035.3705

Sigüenza Orellana, J., Montánchez Torres, M., Palta Valladares, N. (2018) Killkana sociales: Revista de Investigación Científica, ISSN-e 2588-087X, ISSN 2528-8008, Vol. 2, Nº. 2, 2018 Artículo de Revisión Bibliográfica. Revista Killkana Sociales. Vol. 2, No. 2, pp. 39-46, mayo-agosto, 2018. p-ISSN 2528-8008 / e-ISSN 2588-087X. Universidad Católica de Cuenca

Peralta, M. y Marín, J. (2020). Tendencias de la evaluación y su perspectiva en la educación superior. Revista Saberes. Vol 3, núm 2, ISSN-e: 2644-3805. Universidad de Panamá. Recuperado de: http://portal.amelica.org/ameli/journal/223/2231336001/html/

¡Muchas gracias!

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Innovaciones tecnologicas en el ambito educativo by Adriana María López Guevara on Genially

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Blended Learning y Herramientas virtuales para la tutoría y la evaluación Innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo Equipo E Ascanio Marisela 1. Blended Learning 7. Herramientas virtuales para la evaluación 3. Tendencias del B-Learning 4. Herramientas virtuales para la tutoría 6. Usos de las herramientas virtuales 5. Tendencias para la tutoría 8.

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Innovaciones Tecnológicas: Redes Sociales, MOOC y Metodologías Activas

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Innovaciones Tecnológicas: Redes Sociales, MOOC y Metodologías Activas

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Buenas tardes
Nos complace compartir nuestro trabajo colaborativo con esta comunidad de aprendizaje. ¡Espero lo disfruten y aprendan mucho!
Equipo B:
Aponte Scampola
Guaimaro Yuherqui
Gloria López
María Silva

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La educación se caracteriza por sus reformas aunadas a las demandas del contexto global por el uso de las innovaciones tecnológicas, realidad que muestra la urgencia de involucrar a los distintos actores que forman parte del proceso de enseñanza aprendizaje. Es por ello, que queremos compartir algunos aspectos significativos de distintas herramientas tecnológicas que apoyan el proceso educativo, señalando su definición, descripción, uso, beneficios y desafíos.

¿Qué es una red social?

Como afirma Celaya (2008) las redes sociales son lugares en internet donde las personas publican y comparten todo tipo de i nformación, personal y profesional, con terceras personas, conocidos y absolutos desconocidos. La mayoría de los autores establecen que las redes sociales constituyen un sitio en la red cuya finalidad es permitir a los usuarios relacionarse, comunicarse, compartir contenido y crear comunidades o como una herramienta de democratización de la información que transforma a las personas en receptores y en productores de contenido. (Urueña 2011).

Entonces, las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos los cuales manifiestan intereses comunes, que realizan el mismo tipo de actividades y establecen relaciones en común.

¿En qué consisten?

Permiten el contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información, opiniones, etc. La particularidad que tienen las redes sociales es que los sujetos que se agrupan en una comunidad virtual no necesariamente tienen que conocerse antes de entrar en contacto.

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco) ubicado en España, señala en su estudio que las redes sociales constituyen un servicio prestado a través de Internet que permite a los usuarios un perfil público, en el que plasmar datos personales e información de uno mismo, disponiendo de herramientas que permiten interactuar con el resto de los usuarios afines o no al perfil publicado. Así mismo, en el semanario The Economist indica que la mayor contribución de las redes sociales ha consistido en dotar de un lugar en el mundo de la humanidad sumisa en la soledad de un mundo frío y tecnológico. Otra gran aportación consiste en haberlas transformado en inmejorables herramientas de comunicación masiva.

A continuación, se explican los enfoques empleados para establecer la clasificación de las redes sociales. según la finalidad, se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario:

Redes sociales horizontales o genéricas: son aquellas que apuntan a todo tipo de usuario y no poseen una temática definida, son de libre afiliación y acceso. Ejemplo: Facebook y Twitter.

Verticales: dirigidas a una temática específica, aglomera a un grupo de usuarios que se interesan en un tema común. Entre ellas podemos mencionar:

Profesionales (enfocadas en generar relaciones profesionales entre los usuarios). Ejemplo: Viadeo, Xing, LinkedIn, entre otras.

De ocio (enfocadas en agrupar a un grupo de usuarios que gusten de actividades como video-juegos, o temas específicos como mascotas, automóviles, etc)

Mixtas: desarrollo de actividades profesionales y personales. Los participantes gestionan su perfil profesional. Ejemplo: Unience, PideCita, 11870 y ReverbNation

Sociales de contenido: une a los usuarios a través de la información que aporta a la comunidad. Entre ellas se encuentran: documento (Slideshare, Scribd), video (YouTube, Vimeo), música (Spotify, SoundCloud), imágenes o fotografía (Instagram, Pinterest), otro tipo de contenido (Dipity).

Tipos de redes sociales

A continuación, se explican los enfoques empleados para establecer la clasificación de las redes sociales. según la finalidad, se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario:

Redes sociales horizontales o genéricas: son aquellas que apuntan a todo tipo de usuario y no poseen una temática definida, son de libre afiliación y acceso. Ejemplo: Facebook y Twitter

Verticales: dirigidas a una temática específica, aglomera a un grupo de usuarios que se interesan en un tema común. Entre ellas podemos mencionar:

Profesionales (enfocadas en generar relaciones profesionales entre los usuarios). Ejemplo: Viadeo, Xing, LinkedIn, entre otras.

De ocio (enfocadas en agrupar a un grupo de usuarios que gusten de actividades como video-juegos, o temas específicos como mascotas, automóviles, etc)

Mixtas: desarrollo de actividades profesionales y personales. Los participantes gestionan su perfil profesional. Ejemplo: Unience, PideCita, 11870 y ReverbNation

Sociales de contenido: une a los usuarios a través de la información que aporta a la comunidad. Entre ellas se encuentran: documento (Slideshare, Scribd), video (YouTube, Vimeo), música (Spotify, SoundCloud), imágenes o fotografía (Instagram, Pinterest), otro tipo de contenido (Dipity)

Uso o aplicaciones actuales en el ámbito educativo y ejemplos

Las redes sociales se han convertido en una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de información que fomentan la cooperación, ambos elementos básicos para el proceso de enseñanza aprendizaje. Son una herramienta fundamental para impulsar un nuevo modelo de aprendizaje entre los alumnos, cuya principal vía de comunicación es internet.

Por lo tanto, el uso de las redes sociales en las universidades del mundo ha facilitado la comunicación y el aprendizaje colaborativo y ha introducido nuevas formas de trabajo entre los actores de los procesos de formación. Meso (2010)

Existen diferencias en la aceptación de las redes sociales como herramienta de apoyo para la educación, algunos docentes consideran que el uso de las TIC agiliza el proceso de enseñanza, otros dudan de que realmente sean favorables. Para los que consideran que es una herramienta de gran utilidad, las redes sociales en educación fomentan el diálogo y la participación y benefician al que aprende tanto en su formación como en su desarrollo personal. Para los escépticos, producen adicción en los adolescentes y sobre todo en los niños más pequeños. A esto se suma que son muchos los docentes que no están formados en el uso de las redes y que no todos los planteles escolares disponen de medios tecnológicos.

Cabe resumir algunos de los beneficios que aporta el uso de las redes sociales en educación:

1. Permiten al docente enseñar al alumno a que aprenda por sí mismo, donde el docente es solo un guía, un orientador del aprendizaje.

2. Facilita en los alumnos el desarrollo de las competencias digitales y tecnológicas básicas para que puedan realizar diferentes proyectos educativos.

3. Fomenta el valor de compartir y colaborar, así que el docente puede transmitir conocimientos divulgativos por medio de las plataformas, así como favorecer la cooperación entre un grupo de estudiantes.

4. Se convierte en una búsqueda de información, atractiva y motivante para el alumno.

Con relación a las desventajas que estas herramientas representan para los estudiantes se encuentran, la distracción generada por la variedad de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea; tal como lo menciona Sandoval (2010)

Descripción: Cursos Masivos Mooc y sus diversas modalidades

El origen de los MOOC se puede ligar a dos principales fenómenos:

El auge de los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources) y

El Aprendizaje Social Abierto (Open Social Learning).

En la primera década del siglo XXI fueron estas tendencias las que prepararon el terreno para que apareciera el primer MOOC hacia finales de la misma; esto fue resultado gracias a la existencia de una enorme cantidad de contenidos abiertos disponibles de manera organizada y de una cantidad masiva de usuarios dispuestos a tomarlos para cubrir sus necesidades de aprendizaje (Pernías, Luján, s. f.).

¿Qué es y en qué consisten?

Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC - Massive Open Online Course) son una modalidad de aprendizaje flexible (los participantes pueden acceder desde cualquier lugar y momento, y avanzar a su propio ritmo). Este paradigma de auge global, está liderado por universidades de alto prestigio que ofrecen contenidos de calidad a un gran número de estudiantes en todo el mundo, quienes de desearlo tienen la oportunidad de certificar, a bajo costo, las competencias adquiridas.

De acuerdo con el reporte EduTrends (2014) los MOOCs, cursos masivos, abiertos, en línea por sus siglas en inglés, son clases impartidas a través de plataformas tecnológicas que habilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje a miles de estudiantes".

El modelo tiene propiamente sus raíces en la teoría pedagógica del conectivismo que desarrollaron George Siemens y Stephen Downes.

Ejemplos de casos destacados y plataformas como:

el de StraighterLine que ofrece cursos con créditos universitarios transferibles a precios accesibles (99 dólares al mes y una tarifa por curso de 49 dólares),

y aún más disruptivo el caso de Georgia Tech que se asoció con Udacity y AT&T para ofrecer la Maestría en Ciencias Computacionales a través de MOOC por menos de 7000 dólares, en comparación con el programa tradicional en el campus por más de 40 000 dólares (para los no residentes de Georgia).

Georgia Tech recibió 2360 solicitudes a lo largo de tres semanas, es decir, 75 por ciento más solicitudes de las que normalmente se reciben en el campus durante todo un año; la primera clase inició con 375 alumnos, grupo 95 por ciento superior al de una clase en el campus.
Principales plataformas:

Coursera (con fines de lucro): más de 6.8 millones de alumnos. 626 cursos.

edX (sin fines de lucro): más de 1.65 millones de alumnos.158 cursos.

Udacity (con fines de lucro): 1.8 millones de alumnos. 36 cursos.

¿Qué son las Metodologías Activas?

Es un proceso interactivo basado en la c omunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio, que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.

Son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico del estudiante y su comportamiento proactivo, preparándolo para situaciones de la vida real y para su vida profesional. Surgieron en el siglo XIX, con la aparición del movimiento de renovación educativa 'Escuela Nueva' o 'Nueva Educación' creado por el pedagogo suizo Adolphe Ferrière, que proponía un cambio en la escuela tradicional a favor del estudiante y su método de aprendizaje.

Ponen el foco en la comunicación efectiva, la realización de actividades significativas, la participación en la clase (y fuera de ella) y la autonomía en el aprendizaje de los estudiantes. Por tanto, son procesos interactivos de enseñanza basados en la cooperación contextualizada en problemas reales siendo el docente un guía, facilitador u orientador en el proceso.

Descripción Metodologías Activas:

Las metodologías activas se caracterizan por tratarse de un aprendizaje autodirigido por el profesor y que se contextualizan en situaciones reales del mundo actual, favoreciendo el aprendizaje y la motivación de los alumnos dentro del aula ( Asunción, S. 2019).

Hace del aprendizaje una experiencia, dejando a los libros en segundo plano y la evaluación va dirigida al proceso de aprendizaje, de esta manera, se introduce el concepto de globalización y las materias se entrelazan alrededor de una idea central, evitando que la programación educativa se fragmente.

Ofrecen múltiples beneficios, especialmente por estar basadas en la teoría de Piaget, debido a que explica la formación de los conocimientos en el estudiante con la posibilidad de comprender mejor el mundo que los rodea experimentando discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren acerca de su entorno (Soto, M. N. C., García, G. G., Jiménez, C. R., & Ortiz, B. B. 2021).

Las principales características de las metodologías activas de aprendizaje son que:

El estudiante toma un papel protagonista.

El aprendizaje se puede aplicar a otras asignaturas.

El aprendizaje es un proceso constructivo, que invita a la reflexión y la crítica.

El contexto de estas enseñanzas se basa en problemas del mundo real.

Sus objetivos se basan en conseguir alumnos más autónomos y responsables de su aprendizaje, potenciar el pensamiento crítico, fomentar la curiosidad, conseguir que aprendan conocimientos útiles aplicables en un futuro. Así como también:

Aprender a trabajar en equipo.

Ser resolutivos en situaciones de problemas.

Fomentar la motivación y sostener una actitud positiva frente al aprendizaje.

Gestionar y dirigir su aprendizaje.

Aprender de otros compañeros.

Utilizar la memoria asociativa para estudiar y no tanto la memorización.

Acercar las actividades del aula a la vida real. De esto se trata la contextualización de la enseñanza.

El alumno juega un papel diferente; pasando de ser un receptor con un rol pasivo en clase a un rol mucho más activo, en el que pasa a descubrir, a procesar, a aplicar y, sobre todo, a crear durante el proceso.

Principales metodologías activas:

Son variadas las técnicas que pueden ser utilizadas en el aula siguiendo los principios de las metodologías activas, como, por ejemplo:

Aprendizaje basado en proyectos o ABP: Basada en la búsqueda de soluciones a problemas de situaciones reales. Esto exige una participación por parte del alumnado y un aprendizaje significativo en el mundo real.

Aprendizaje basado en problemas: El alumno tiene que resolver un problema que expone el profesor y encontrar la mejor solución.A diferencia del ABP, el problema suele ser ficticio y no es necesario encontrar una solución real. Fomenta la curiosidad del alumno. Evidencia las capacidades, habilidades y conocimientos favoreciendo la aplicación de los conocimientos en otros ámbitos.

Flipped classroom: O aula invertida, consiste en que sea el alumno quien prepara un tema en casa y lo expone en clase, se basa en un tipo de actividad donde se intercambian roles cuya finalidad es generar una conciencia y respeto por el docente al vivir en experiencia propia la situación de aprendizaje.

Aprendizaje basado en retos (ABR): Es muy similar al aprendizaje basado en problemas, pero en este caso se plantea un problema más complejo y real, relacionado con el entorno del alumno.Por lo que aquí se piden soluciones reales y no ficticias para superar el reto.

Aprendizaje cooperativo: Se caracteriza por la cooperación. Esta estrategia pone en alza la socialización, las relaciones interpersonales y la integración de los estudiantes. El trabajo en equipo favorece enormemente el proceso de asimilación de un contenido, a la vez que potencia el aprendizaje debido a la cooperación entre los compañeros.Trata de que cada uno de los estudiantes consiga sus propios objetivos académicos en colaboración con los demás compañeros, tomando las decisiones en conjunto. Para ello existen diversas herramientas digitales, como Classroomscreen o Padlet que ayudan a organizar las tareas en torno a este aprendizaje.

Aprendizaje servicio: Consiste en que el profesor detecte una necesidad del entorno del alumno y se le pida que realice un servicio, que satisfaga a la comunidad. Tiene una doble intencionalidad tanto pedagógica como social, generando aprendizajes significativos y valor social.

Aprendizaje por descubrimiento: El alumno aprende por sí mismo y promueve la curiosidad. ¿Cómo? En clase se presentarán los contenidos a medias para que sean los propios alumnos los que vayan dando forma con sus propios descubrimientos y aportaciones.

Gamificación: Se basa en los principios de los juegos y videojuegos con fines educativos. Se lleva a cabo una dinámica implicando al alumno a través de una serie de objetivos que tiene que superar. Mediante la recompensa, la competición o el cooperativismo, las actividades gamificadas pretenden que los estudiantes desarrollen la motivación por la tarea o la ayuda mutua con sus compañeros.

Metodología De Casos: Se trata de un método que consiste en la presentación de un caso o una situación específica a los estudiantes para que puedan analizarla y resolver en conjunto. El docente no da soluciones, sino que genera un espacio para que los alumnos debatan sobre las posibilidades de resolución del conflicto. Así, los estudiantes argumentan, contrastan sus respuestas, trabajan colaborativamente, toman decisiones y aprenden por ellos mismos. Se trata de una metodología activa que, además, trabaja el pensamiento creativo para la resolución de conflictos.

Descubrir, conocer y aplicar estas metodologías ayudan a conectar mejor con los estudiantes y conseguir mejores resultados de aprendizaje.

Futuro de las Metodologías Activas:

Las nuevas metodologías de enseñanza apuntan a desarrollar las competencias claves en los estudiantes, transformándose en la base y, junto con el contenido teórico de respaldo, se logra un aprendizaje integral y más didáctico.

Para Palau, R., & Santiago, R. (2021), durante los últimos años, el empleo de metodologías basadas en el aprendizaje activo ha ganado una gran popularidad entre la comunidad educativa, percibiéndose como una filosofía educativa basada en la participación activa de los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Aportes y desafíos de las herramientas tecnológicas en la Educación:
Beneficios:

Interactuar, jugar y aprender desde diversas plataformas.

Aprender a distancia en horarios flexibles, según las necesidades individuales.

Posibilidad para los docentes con el uso de excelentes herramientas organizacionales, de planificación y educación.

Sinergia entre todos los actores del sistema educativo: personal escolar, alumnos y familias.

Rompe fronteras entre estudiantes y establecimientos educativos a nivel mundial.

Permite la comunicación rápida, fluida y segura.

Principales Desafíos

Se necesita un cambio cultural relacionado con la incorporación tecnológica.

Docentes y alumnos tienen que aprender a trabajar de modo colaborativo a través de los entornos virtuales para complementar con la actividad presencial.

Se requiere invertir en la formación de los docentes para que puedan incorporar nuevas herramientas a sus clases y a estén actualizados con los cambios que van sucediendo.

Adaptarse a la nueva realidad, es decir, las tareas y evaluación tienen que adaptarse a las nuevas tecnologías, tanto los dispositivos electrónicos como el software especializado deben ayudar a reforzar el aprendizaje y la autonomía en los alumnos.

La era digital, obliga a un cambio de paradigma, pensado para jóvenes que necesitan preparación para la sociedad del conocimiento con capacidad para hacer frente a las demandas de las nuevas habilidades del siglo XXI.

Consideración final:

El avance de la tecnología y su incorporación en la educación ha generado una revolución por su adopción y uso cotidiano dado que las TIC han llegado para quedarse. Sin embargo, se debe estar atento y hacer reflexiones éticas que permitan la prevención en términos de seguridad en la red y normas para la interacción.

Bibliografía

Asunción, S. (2019). Metodologías Activas: Herramientas para el empoderamiento docente. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(1), 65-80.

Artero, B. N. (2011). www.educaweb.com. Recuperado el 19 de mayo de 2011 de http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/interaccion-como-ejeaprendizaje-redes-sociales-14570.html

Carranza, A. M. (2011). Estrategias de aprendizaje para los alumnos de nivel superior en modalidades no convencionales del CUAltos. En C. A. Sociedad, Investigación educativa en la región Altos sur de Jalisco. Tepatitlán de Morelos: CUAltos, pp. 11-25

Hidalgo, A; León, G.; Pavón, A, (2002), La gestión de la innovación y la tecnología en las organizaciones. Pirámide, Madrid.

López Mielgo, Nuria; Montes Peón, José Manuel; Vázquez Ordás, Camilo José y Rodríguez, Juan Prieto (2005), Innovación y competitividad: implicaciones para la gestión de la innovación. En; http://www.madrimasd.org/revista/revista24/ tribuna/tribuna1.asp

Palau, R., & Santiago, R. (2021). Las metodologías activas enriquecidas con tecnología. Revista de Ciències de l'Educació, 5-16.

Muntaner Guasp, J. J., Pinya Medina, C., & Mut Amengual, B. (2020). El impacto de las metodologías activas en los resultados académicos. Profesorado: revista de curriculum y formación del profesorado.

Soto, M. N. C., García, G. G., Jiménez, C. R., & Ortiz, B. B. (2021). Metodologías activas para la promoción del pensamiento crítico en Educación Superior. Estrategias para desarrollar habilidades del pensamiento en la Educación Superior, 81.

Vacas F., Sáez; García, Oscar; Palao, Javier y Rojo Pedro (2006) Innovación tecnológica en las empresas. Temas básicos En http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/intl/capitulos/1%20-Introducci%F3n.pdf

¿Qué es una red social?

Como afirma Celaya (2008) las redes sociales son lugares en internet donde las personas publican y comparten todo tipo de i nformación, personal y profesional, con terceras personas, conocidos y absolutos desconocidos. La mayoría de los autores establecen que las redes sociales constituyen un sitio en la red cuya finalidad es permitir a los usuarios relacionarse, comunicarse, compartir contenido y crear comunidades o como una herramienta de democratización de la información que transforma a las personas en receptores y en productores de contenido. (Urueña 2011).

Entonces, las redes sociales son plataformas digitales formadas por comunidades de individuos los cuales manifiestan intereses comunes, que realizan el mismo tipo de actividades y establecen relaciones en común.

¿En qué consisten?

Permiten el contacto entre personas y funcionan como un medio para comunicarse e intercambiar información, opiniones, etc. La particularidad que tienen las redes sociales es que los sujetos que se agrupan en una comunidad virtual no necesariamente tienen que conocerse antes de entrar en contacto.

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (Inteco) ubicado en España, señala en su estudio que las redes sociales constituyen un servicio prestado a través de Internet que permite a los usuarios un perfil público, en el que plasmar datos personales e información de uno mismo, disponiendo de herramientas que permiten interactuar con el resto de los usuarios afines o no al perfil publicado. Así mismo, en el semanario The Economist indica que la mayor contribución de las redes sociales ha consistido en dotar de un lugar en el mundo de la humanidad sumisa en la soledad de un mundo frío y tecnológico. Otra gran aportación consiste en haberlas transformado en inmejorables herramientas de comunicación masiva.

A continuación, se explican los enfoques empleados para establecer la clasificación de las redes sociales. según la finalidad, se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario:

Redes sociales horizontales o genéricas: son aquellas que apuntan a todo tipo de usuario y no poseen una temática definida, son de libre afiliación y acceso. Ejemplo: Facebook y Twitter.

Verticales: dirigidas a una temática específica, aglomera a un grupo de usuarios que se interesan en un tema común. Entre ellas podemos mencionar:

Profesionales (enfocadas en generar relaciones profesionales entre los usuarios). Ejemplo: Viadeo, Xing, LinkedIn, entre otras.

De ocio (enfocadas en agrupar a un grupo de usuarios que gusten de actividades como video-juegos, o temas específicos como mascotas, automóviles, etc)

Mixtas: desarrollo de actividades profesionales y personales. Los participantes gestionan su perfil profesional. Ejemplo: Unience, PideCita, 11870 y ReverbNation

Sociales de contenido: une a los usuarios a través de la información que aporta a la comunidad. Entre ellas se encuentran: documento (Slideshare, Scribd), video (YouTube, Vimeo), música (Spotify, SoundCloud), imágenes o fotografía (Instagram, Pinterest), otro tipo de contenido (Dipity).

Tipos de redes sociales

A continuación, se explican los enfoques empleados para establecer la clasificación de las redes sociales. según la finalidad, se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario:

Redes sociales horizontales o genéricas: son aquellas que apuntan a todo tipo de usuario y no poseen una temática definida, son de libre afiliación y acceso. Ejemplo: Facebook y Twitter

Verticales: dirigidas a una temática específica, aglomera a un grupo de usuarios que se interesan en un tema común. Entre ellas podemos mencionar:

Profesionales (enfocadas en generar relaciones profesionales entre los usuarios). Ejemplo: Viadeo, Xing, LinkedIn, entre otras.

De ocio (enfocadas en agrupar a un grupo de usuarios que gusten de actividades como video-juegos, o temas específicos como mascotas, automóviles, etc)

Mixtas: desarrollo de actividades profesionales y personales. Los participantes gestionan su perfil profesional. Ejemplo: Unience, PideCita, 11870 y ReverbNation

Sociales de contenido: une a los usuarios a través de la información que aporta a la comunidad. Entre ellas se encuentran: documento (Slideshare, Scribd), video (YouTube, Vimeo), música (Spotify, SoundCloud), imágenes o fotografía (Instagram, Pinterest), otro tipo de contenido (Dipity)

Uso o aplicaciones actuales en el ámbito educativo y ejemplos

Las redes sociales se han convertido en una herramienta que permite el aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de información que fomentan la cooperación, ambos elementos básicos para el proceso de enseñanza aprendizaje. Son una herramienta fundamental para impulsar un nuevo modelo de aprendizaje entre los alumnos, cuya principal vía de comunicación es internet.

Por lo tanto, el uso de las redes sociales en las universidades del mundo ha facilitado la comunicación y el aprendizaje colaborativo y ha introducido nuevas formas de trabajo entre los actores de los procesos de formación. Meso (2010)

Existen diferencias en la aceptación de las redes sociales como herramienta de apoyo para la educación, algunos docentes consideran que el uso de las TIC agiliza el proceso de enseñanza, otros dudan de que realmente sean favorables. Para los que consideran que es una herramienta de gran utilidad, las redes sociales en educación fomentan el diálogo y la participación y benefician al que aprende tanto en su formación como en su desarrollo personal. Para los escépticos, producen adicción en los adolescentes y sobre todo en los niños más pequeños. A esto se suma que son muchos los docentes que no están formados en el uso de las redes y que no todos los planteles escolares disponen de medios tecnológicos.

Cabe resumir algunos de los beneficios que aporta el uso de las redes sociales en educación:

1. Permiten al docente enseñar al alumno a que aprenda por sí mismo, donde el docente es solo un guía, un orientador del aprendizaje.

2. Facilita en los alumnos el desarrollo de las competencias digitales y tecnológicas básicas para que puedan realizar diferentes proyectos educativos.

3. Fomenta el valor de compartir y colaborar, así que el docente puede transmitir conocimientos divulgativos por medio de las plataformas, así como favorecer la cooperación entre un grupo de estudiantes.

4. Se convierte en una búsqueda de información, atractiva y motivante para el alumno.

Con relación a las desventajas que estas herramientas representan para los estudiantes se encuentran, la distracción generada por la variedad de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea; tal como lo menciona Sandoval (2010)

Descripción: Cursos Masivos Mooc y sus diversas modalidades

El origen de los MOOC se puede ligar a dos principales fenómenos:

El auge de los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources) y

El Aprendizaje Social Abierto (Open Social Learning).

En la primera década del siglo XXI fueron estas tendencias las que prepararon el terreno para que apareciera el primer MOOC hacia finales de la misma; esto fue resultado gracias a la existencia de una enorme cantidad de contenidos abiertos disponibles de manera organizada y de una cantidad masiva de usuarios dispuestos a tomarlos para cubrir sus necesidades de aprendizaje (Pernías, Luján, s. f.).

¿Qué es y en qué consisten?

Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC - Massive Open Online Course) son una modalidad de aprendizaje flexible (los participantes pueden acceder desde cualquier lugar y momento, y avanzar a su propio ritmo). Este paradigma de auge global, está liderado por universidades de alto prestigio que ofrecen contenidos de calidad a un gran número de estudiantes en todo el mundo, quienes de desearlo tienen la oportunidad de certificar, a bajo costo, las competencias adquiridas.

De acuerdo con el reporte EduTrends (2014) los MOOCs, cursos masivos, abiertos, en línea por sus siglas en inglés, son clases impartidas a través de plataformas tecnológicas que habilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje a miles de estudiantes".

El modelo tiene propiamente sus raíces en la teoría pedagógica del conectivismo que desarrollaron George Siemens y Stephen Downes.

Ejemplos de casos destacados y plataformas como:

el de StraighterLine que ofrece cursos con créditos universitarios transferibles a precios accesibles (99 dólares al mes y una tarifa por curso de 49 dólares),

y aún más disruptivo el caso de Georgia Tech que se asoció con Udacity y AT&T para ofrecer la Maestría en Ciencias Computacionales a través de MOOC por menos de 7000 dólares, en comparación con el programa tradicional en el campus por más de 40 000 dólares (para los no residentes de Georgia).

Georgia Tech recibió 2360 solicitudes a lo largo de tres semanas, es decir, 75 por ciento más solicitudes de las que normalmente se reciben en el campus durante todo un año; la primera clase inició con 375 alumnos, grupo 95 por ciento superior al de una clase en el campus.
Principales plataformas:

Coursera (con fines de lucro): más de 6.8 millones de alumnos. 626 cursos.

edX (sin fines de lucro): más de 1.65 millones de alumnos.158 cursos.

Udacity (con fines de lucro): 1.8 millones de alumnos. 36 cursos.

¿Qué son las Metodologías Activas?

Es un proceso interactivo basado en la c omunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio, que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.

Son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico del estudiante y su comportamiento proactivo, preparándolo para situaciones de la vida real y para su vida profesional. Surgieron en el siglo XIX, con la aparición del movimiento de renovación educativa 'Escuela Nueva' o 'Nueva Educación' creado por el pedagogo suizo Adolphe Ferrière, que proponía un cambio en la escuela tradicional a favor del estudiante y su método de aprendizaje.

Ponen el foco en la comunicación efectiva, la realización de actividades significativas, la participación en la clase (y fuera de ella) y la autonomía en el aprendizaje de los estudiantes. Por tanto, son procesos interactivos de enseñanza basados en la cooperación contextualizada en problemas reales siendo el docente un guía, facilitador u orientador en el proceso.

Descripción Metodologías Activas:

Las metodologías activas se caracterizan por tratarse de un aprendizaje autodirigido por el profesor y que se contextualizan en situaciones reales del mundo actual, favoreciendo el aprendizaje y la motivación de los alumnos dentro del aula ( Asunción, S. 2019).

Hace del aprendizaje una experiencia, dejando a los libros en segundo plano y la evaluación va dirigida al proceso de aprendizaje, de esta manera, se introduce el concepto de globalización y las materias se entrelazan alrededor de una idea central, evitando que la programación educativa se fragmente.

Ofrecen múltiples beneficios, especialmente por estar basadas en la teoría de Piaget, debido a que explica la formación de los conocimientos en el estudiante con la posibilidad de comprender mejor el mundo que los rodea experimentando discrepancias entre lo que ya saben y lo que descubren acerca de su entorno (Soto, M. N. C., García, G. G., Jiménez, C. R., & Ortiz, B. B. 2021).

Las principales características de las metodologías activas de aprendizaje son que:

El estudiante toma un papel protagonista.

El aprendizaje se puede aplicar a otras asignaturas.

El aprendizaje es un proceso constructivo, que invita a la reflexión y la crítica.

El contexto de estas enseñanzas se basa en problemas del mundo real.

Sus objetivos se basan en conseguir alumnos más autónomos y responsables de su aprendizaje, potenciar el pensamiento crítico, fomentar la curiosidad, conseguir que aprendan conocimientos útiles aplicables en un futuro. Así como también:

Aprender a trabajar en equipo.

Ser resolutivos en situaciones de problemas.

Fomentar la motivación y sostener una actitud positiva frente al aprendizaje.

Gestionar y dirigir su aprendizaje.

Aprender de otros compañeros.

Utilizar la memoria asociativa para estudiar y no tanto la memorización.

Acercar las actividades del aula a la vida real. De esto se trata la contextualización de la enseñanza.

El alumno juega un papel diferente; pasando de ser un receptor con un rol pasivo en clase a un rol mucho más activo, en el que pasa a descubrir, a procesar, a aplicar y, sobre todo, a crear durante el proceso.

Principales metodologías activas:

Son variadas las técnicas que pueden ser utilizadas en el aula siguiendo los principios de las metodologías activas, como, por ejemplo:

Aprendizaje basado en proyectos o ABP: Basada en la búsqueda de soluciones a problemas de situaciones reales. Esto exige una participación por parte del alumnado y un aprendizaje significativo en el mundo real.

Aprendizaje basado en problemas: El alumno tiene que resolver un problema que expone el profesor y encontrar la mejor solución.A diferencia del ABP, el problema suele ser ficticio y no es necesario encontrar una solución real. Fomenta la curiosidad del alumno. Evidencia las capacidades, habilidades y conocimientos favoreciendo la aplicación de los conocimientos en otros ámbitos.

Flipped classroom: O aula invertida, consiste en que sea el alumno quien prepara un tema en casa y lo expone en clase, se basa en un tipo de actividad donde se intercambian roles cuya finalidad es generar una conciencia y respeto por el docente al vivir en experiencia propia la situación de aprendizaje.

Aprendizaje basado en retos (ABR): Es muy similar al aprendizaje basado en problemas, pero en este caso se plantea un problema más complejo y real, relacionado con el entorno del alumno.Por lo que aquí se piden soluciones reales y no ficticias para superar el reto.

Aprendizaje cooperativo: Se caracteriza por la cooperación. Esta estrategia pone en alza la socialización, las relaciones interpersonales y la integración de los estudiantes. El trabajo en equipo favorece enormemente el proceso de asimilación de un contenido, a la vez que potencia el aprendizaje debido a la cooperación entre los compañeros.Trata de que cada uno de los estudiantes consiga sus propios objetivos académicos en colaboración con los demás compañeros, tomando las decisiones en conjunto. Para ello existen diversas herramientas digitales, como Classroomscreen o Padlet que ayudan a organizar las tareas en torno a este aprendizaje.

Aprendizaje servicio: Consiste en que el profesor detecte una necesidad del entorno del alumno y se le pida que realice un servicio, que satisfaga a la comunidad. Tiene una doble intencionalidad tanto pedagógica como social, generando aprendizajes significativos y valor social.

Aprendizaje por descubrimiento: El alumno aprende por sí mismo y promueve la curiosidad. ¿Cómo? En clase se presentarán los contenidos a medias para que sean los propios alumnos los que vayan dando forma con sus propios descubrimientos y aportaciones.

Gamificación: Se basa en los principios de los juegos y videojuegos con fines educativos. Se lleva a cabo una dinámica implicando al alumno a través de una serie de objetivos que tiene que superar. Mediante la recompensa, la competición o el cooperativismo, las actividades gamificadas pretenden que los estudiantes desarrollen la motivación por la tarea o la ayuda mutua con sus compañeros.

Metodología De Casos: Se trata de un método que consiste en la presentación de un caso o una situación específica a los estudiantes para que puedan analizarla y resolver en conjunto. El docente no da soluciones, sino que genera un espacio para que los alumnos debatan sobre las posibilidades de resolución del conflicto. Así, los estudiantes argumentan, contrastan sus respuestas, trabajan colaborativamente, toman decisiones y aprenden por ellos mismos. Se trata de una metodología activa que, además, trabaja el pensamiento creativo para la resolución de conflictos.

Descubrir, conocer y aplicar estas metodologías ayudan a conectar mejor con los estudiantes y conseguir mejores resultados de aprendizaje.

Futuro de las Metodologías Activas:

Las nuevas metodologías de enseñanza apuntan a desarrollar las competencias claves en los estudiantes, transformándose en la base y, junto con el contenido teórico de respaldo, se logra un aprendizaje integral y más didáctico.

Para Palau, R., & Santiago, R. (2021), durante los últimos años, el empleo de metodologías basadas en el aprendizaje activo ha ganado una gran popularidad entre la comunidad educativa, percibiéndose como una filosofía educativa basada en la participación activa de los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Aportes y desafíos de las herramientas tecnológicas en la Educación:
Beneficios:

Interactuar, jugar y aprender desde diversas plataformas.

Aprender a distancia en horarios flexibles, según las necesidades individuales.

Posibilidad para los docentes con el uso de excelentes herramientas organizacionales, de planificación y educación.

Sinergia entre todos los actores del sistema educativo: personal escolar, alumnos y familias.

Rompe fronteras entre estudiantes y establecimientos educativos a nivel mundial.

Permite la comunicación rápida, fluida y segura.

Principales Desafíos

Se necesita un cambio cultural relacionado con la incorporación tecnológica.

Docentes y alumnos tienen que aprender a trabajar de modo colaborativo a través de los entornos virtuales para complementar con la actividad presencial.

Se requiere invertir en la formación de los docentes para que puedan incorporar nuevas herramientas a sus clases y a estén actualizados con los cambios que van sucediendo.

Adaptarse a la nueva realidad, es decir, las tareas y evaluación tienen que adaptarse a las nuevas tecnologías, tanto los dispositivos electrónicos como el software especializado deben ayudar a reforzar el aprendizaje y la autonomía en los alumnos.

La era digital, obliga a un cambio de paradigma, pensado para jóvenes que necesitan preparación para la sociedad del conocimiento con capacidad para hacer frente a las demandas de las nuevas habilidades del siglo XXI.

Consideración final:

El avance de la tecnología y su incorporación en la educación ha generado una revolución por su adopción y uso cotidiano dado que las TIC han llegado para quedarse. Sin embargo, se debe estar atento y hacer reflexiones éticas que permitan la prevención en términos de seguridad en la red y normas para la interacción.

Bibliografía

Asunción, S. (2019). Metodologías Activas: Herramientas para el empoderamiento docente. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 7(1), 65-80.

Artero, B. N. (2011). www.educaweb.com. Recuperado el 19 de mayo de 2011 de http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/interaccion-como-ejeaprendizaje-redes-sociales-14570.html

Carranza, A. M. (2011). Estrategias de aprendizaje para los alumnos de nivel superior en modalidades no convencionales del CUAltos. En C. A. Sociedad, Investigación educativa en la región Altos sur de Jalisco. Tepatitlán de Morelos: CUAltos, pp. 11-25

Hidalgo, A; León, G.; Pavón, A, (2002), La gestión de la innovación y la tecnología en las organizaciones. Pirámide, Madrid.

López Mielgo, Nuria; Montes Peón, José Manuel; Vázquez Ordás, Camilo José y Rodríguez, Juan Prieto (2005), Innovación y competitividad: implicaciones para la gestión de la innovación. En; http://www.madrimasd.org/revista/revista24/ tribuna/tribuna1.asp

Palau, R., & Santiago, R. (2021). Las metodologías activas enriquecidas con tecnología. Revista de Ciències de l'Educació, 5-16.

Muntaner Guasp, J. J., Pinya Medina, C., & Mut Amengual, B. (2020). El impacto de las metodologías activas en los resultados académicos. Profesorado: revista de curriculum y formación del profesorado.

Soto, M. N. C., García, G. G., Jiménez, C. R., & Ortiz, B. B. (2021). Metodologías activas para la promoción del pensamiento crítico en Educación Superior. Estrategias para desarrollar habilidades del pensamiento en la Educación Superior, 81.

Vacas F., Sáez; García, Oscar; Palao, Javier y Rojo Pedro (2006) Innovación tecnológica en las empresas. Temas básicos En http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/intl/capitulos/1%20-Introducci%F3n.pdf

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Innovaciones Tecnológicas en el Ámbito Educativo

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La educación se caracteriza por sus reformas aunadas a las demandas del contexto global por el uso de las innovaciones tecnológicas, realidad que muestra la urgencia de involucrar a los distintos actores que forman parte del proceso de enseñanza aprendizaje.

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Innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo

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Innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo

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Estimada profesora y compañeros, esperamos que se encuentren muy bien, disfrutando de esta actividad que ha sido muy enriquecedora.

Nuestro equipo conformado por:
Ibe Aponte
Aliria Carpio
Carmen Mibelli
Luz Marina Rangel

Dentro de las innovaciones tecnológicas que trabajamos:

1. BLOCKCHAIN ( Datos): facilita el proceso de registro de transacciones y de seguimiento de activos en una red de negocios.
2. REALIDAD EXTENDIDA: (Nueva Realidad):Es la categoría general que cubre todas las diversas formas de realidad alterada por computadora, que incluyen: realidad aumentada (RA), realidad mixta (RM) y realidad virtual (RV).

Los invitamos a dar un recorrido por la presentación realizada en Genial.ly.

Saludos Cordiales.

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Blockchain y Realidad Extendida

¿Cómo pueden aplicarse estas tecnologías emergentes al ámbito educativo?

Innovaciones Tecnológicas en educación

Innovaciones Tecnológicas en educación

¿Qué es y cómo puede apoyar a la educación?

¿Qué es Blockchain?

"Blockchain es un libro mayor compartido e inmutable que facilita el proceso de registro de transacciones y de seguimiento de activos en una red de negocios.

Tangible (una casa, un auto, dinero en efectivo, terrenos) o intangible (propiedad intelectual, patentes, derechos de autor, marcas). Prácticamente cualquier cosa de valor puede ser rastreada y comercializada en una red de blockchain, reduciendo el riesgo y los costos para todos los involucrados." (IBM, s.f.)

¿De dónde surge el Blockchain?

El origen del blockchain está directamente atado al origen de las criptomonedas, específicamente, del Bitcoin. Este surge de la propuesta de Satoshi Nakamoto de un sistema financiero descentralizado (P2P) que posea validaciones de transacciones a lo largo del tiempo que no puedan ser modificadas sin modificar la información en sí. (Nakamoto, 2008)

Nakamoto plantea que el sistema no puede ser adulterado mientras buenos actores controlen más del 50% del poder de procesamiento (CPU) de la red. Esto elimina la necesidad de depender de un actor centralizado que valide las transacciones.

¿De dónde surge el Blockchain?

En líneas generales la red funciona de la siguiente manera:

¿Cómo apoya el Blockchain los procesos educativos?

Blockchain tiene muchas aplicaciones potenciales. En relación a la educación, se han identificado las siguientes:

1. Credenciales y registros educativos transparentes y confiables.

2. Tokenización para promover el conocimiento .

3. Financiamiento de la educación del futuro.

4. Creación de contratos inteligentes.
Beneficios del Blockchain en Educación
Facilita la puesta en marcha de plataformas educativas donde los estudiantes gestionan su datos y deciden que contenido compartir.

Registro de la propiedad intelectual para catalogar y guardar trabajos originales.

Los usuarios son encargados de crear los cursos y videojuegos que se ofertan.

Algunas experiencias de Blockchain en Educación
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Referencias Bibliográficas de

Núñez, J. et al. (2020). Innovación tecnológica: formación del estudiante de educación en línea. Revista Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores.

Prendes, M. & Cerdán F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. 24 (1).
https://www.redalyc.org/journal/3314/331464460002/331464460002.pdf
Roca, S. (2019). Tecnología como bien común. Implementación de Blockchain en la educación y la investigación. Revista Hipertextos. 8(13), 47-81. DOI: https://doi.org/10.24215/23143924e010

Zúñiga, R. (2018). La sociedad del conocimiento y la sociedad de la información como la piedra angular en la innovación tecnológica educativa. RIDE. 8(16). DOI: https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.371

Realidad Extendida

¿Cómo pueden aplicarse estas tecnologías emergentes al ámbito educativo?

Realidad Extendida

1.¿Qué es Realidad extendida?

Posibles tendencias a cambio futuro

2. ¿En que consiste Realidad extendida?

3.Realidad Virtual, Aumentada , Mixta

Futuro e investigaciones

¿Qué es Realidad Extendida?

La realidad Extendida como concepto abarca a las tecnologías que fusionan el mundo real con mundos virtuales. Englobando la Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV), Realidad Mixta así como las áreas relacionadas como Interfaces Multimodales.

REALIDAD EXTENDIDA (RE - XR)

Las tecnologías logran combinar la realidad física de nuestro entorno real con la construida por tecnología con diversos niveles de integración y conexión.

Realidad Virtual (RV)

Realidad Aumentada (RA)

Realidad Mixta (RM)

La realidad virtual es la experiencia que tienen las personas al hacer uso de la tecnología y lo sumerge en vivencias significativas de un mundo virtual simulado.

Se define como el tipo de realidad donde los objetos y entornos virtuales (información digital) se combinan con el entorno real.

Es el tipo de realidad que combina la realidad aumentada con la realidad virtual, permitiendo fusionar objetos virtuales y reales, creando entornos nuevos

El término realidad virtual (RV) establecido por Jaron Lanier en el año 1989.

La RV, sumerge a la persona totalmente en un mundo digital, donde se perciben sensaciones simulando un entorno real e inmediatamente se desconecta de las percepciones del mundo real y empieza la experimentación de sentir lo que se está viviendo en un entorno muy parecido al mundo real.

La realidad virtual posee tres elementos que son :

1) la persona que se encuentra inmersa en un escenario.

2) la interacción con dicho entorno virtual en tiempo real.

3) el entorno virtual que rodea totalmente al usuario.

Para hacer uso : Se requieren teléfonos móviles, visores de realidad virtual y diferentes plataformas y programas, conectándose entre sí, para facilitar la visión, el oído y la interacción del usuario.

La RV se genera mediante sistemas informáticos, ya que todo lo que se observa es virtual; la imaginación del usuario lo relaciona con lo real, dadas las características que este tipo de realidad posee. Además, su portabilidad es ideal, puesto que se puede tener una experiencia de este tipo haciendo uso de dispositivos móviles como teléfonos o gafas inteligentes.

Tom Caudell colocó el término de realidad aumentada durante su trabajo en la empresa Boeing, al confeccionar cables para un avión mediante diagramas digitales superpuestos a un tablero en 1992.

RA permite una mayor interacción, gracias a las múltiples modalidades sensoriales como la visual, auditiva, háptica, entre otra.

Se puede acceder : a través de una tableta, un portátil, un teléfono inteligente o incluso a través de la nueva generación de televisores de alta definición con los que se puede vincular haciendo uso del internet.

Uso: relacionados con publicidad, el mercadeo, los videojuegos, el arte, la medicina y la educación.

En 1994 Milgram y Kishino proponen el término combina la realidad aumentada y la realidad virtual para crear la realidad mixta.

En este tipo de tecnología, a diferencia de la realidad aumentada, el objeto virtual no se ve por medio de la pantalla de un dispositivo como un celular, sino que el objeto virtual se proyecta al frente del usuario, siendo un holograma, por ejemplo.

Existen proyectos de realidad mixta en diversos campos como la medicina y el entretenimiento.

Se produce a través de distintas tecnologías haciendo uso de dispositivos como gafas, que es lo más común, aunque se espera poder hacer uso de pantallas o monitores conforme pase el tiempo.

Entre los retos principales de la RV, la RA y la RM se encuentra la personalización del aprendizaje y la inteligencia educativa.

La personalización del aprendizaje consiste crear e implementar experiencias de aprendizaje basadas en las necesidades educativas y características del alumnado (conocimientos previos sobre un tema, intereses y estilos de aprendizaje).

La inteligencia educativa es la aplicación de las nuevas tecnologías y los métodos inteligentes que mejoran el aprendizaje del alumnado.

REALIDAD EXTENDIDA EN EDUCACIÓN

En los ultimos años en el ámbito educativo su aplicacion se ha venido implementando, sin embargo existen limitaciones para su uso, por costos, formación y competencias en los profesionales ( Profesorado).

Teletransportación global

Efecto de máquina del tiempo

Experiencia multisensoriales

Habilidades extraordinarias

REALIDAD VIRTUAL Y BENEFICIOS EN EDUCACIÓN

El uso de la realidad virtual en la educación ha tenido un gran reconocimiento al ser una modalidad eficaz, que genera en los estudiantes diversas ventajas como la comprensión de contenidos, mejora en la creatividad y rendimientos en las materias

A través del cual los estudiantes pueden perfeccionar sus habilidades y practicar para ciertas pruebas, y vencer temores como el miedo escénico.
Permite ir mas allá de las barreras geográficas, mostrando a los estudiantes lugares que estén fuera de su alcance.
Permite transportar a los estudiantes hacia espacios y/o escenarios pasados.

Permite a estudiantes estar dentro de un espacio virtual, moverse, transportarse e interactuar con múltiples objetos

Dejan que el estudiante pueda romper las leyes de la física e inclusive hacer las cosas que creen inimaginables en el mundo real

Permite que a través de la realidad virtual el alumno se enfoque en lo que realiza, sin distracciones en el entorno físico, favoreciendo la concentración de aquello que se quiere aprender

Nutre el proceso de aprendizaje

Mayor desarrollo sensorial

Mayor actividad de aprendizaje

Interacción con el pasado, presente y futuro

REALIDAD AUMENTADA Y BENEFICIOS EN EDUCACIÓN

Es una alternativa para conectar el mundo real con los datos o contenidos digitales, lo que permite a los estudiantes afianzar los contenidos educativos a través de la conjunción con su entorno inmediato.

Crea diversión y emoción en los estudiantes, ya que los motiva a aprender y desarrollar su capacidad imaginativa y de pensamiento. Aumentado su concentración.

Les permite a los estudiantes una mayor comprensión de conceptos y un aprendizaje efectivo, además de tener mayor motivación por aprender, dado el alto nivel de curiosidad que les despierta las herramientas de realidad aumentada

provee de una amplia gama de recursos educativos e interactivos para ser usados en los dispositivos, impulsando una comprensión mejorada y clara de los conceptos educativos.

Aumenta en los estudiantes sus destrezas mental y física de los estudiantes, quienes pueden observar, ver y sentir al mismo tiempo mientras aprenden.

Permite al estudiante de manera interactiva tener un aprendizaje efectivo, dinámico y divertido. Lo que promueve la motivación y una mayor participación.

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REALIDAD MIXTA Y BENEFICIOS EN EDUCACIÓN

Mediante la integración de imágenes virtuales con el mundo real, se ha convertido en una herramienta con gran potencial en el ámbito educativo, sumergiendo al estudiante en la exploración de lo real con lo virtual lo que produce motivación y profundizar en su aprendizaje.

La realidad mixta es una alternativa que brinda una experiencia más eficaz, fácil y divertida a diferencia de los métodos tradicionales.

Esta experiencia de realidad mixta representa una alternativa eficaz de cautivar a los estudiantes

Esta realidad traspasa las barreras sociales, económicas y geográficas que puedan existir al momento de aprender; de esta manera se fomenta la interacción entre las personas.

A través de la RM puedes abarcar cualquier tema dentro del ámbito educativo.

Debido a que permite a estudiantes y docentes hacer viajes en el tiempo, interactuar con objetos, personas, animales o plantas que ya no existen en la actualidad.

Permite estar en diversos sitios y planificar viajes a museos, pirámides, centros comerciales, lugares.

Tecnologías utilizadas en la REALIDAD EXTENDIDA

Tecnologías utilizadas en la REALIDAD EXTENDIDA

Para poder hacer uso de la realidad extendida, se requiere de dispositivos tecnológicos y programas que permitan realizar acciones.

Tecnologías utilizadas en la REALIDAD VIRTUAL

Google Cardboard

Oculus Rift

*. Visor de realidad virtual Daydream desarrollado por Google, el cual es compatible con pocos dispositivos certificados, y además, para hacer uso de este, se debe acompañar de un mando con sensores de orientación

Adaptador de cartón compacto y de bajo costo para usar con teléfonos inteligentes como si fuesen gafas de realidad virtual

Auriculares de realidad virtual de alta fidelidad, que necesita de una computadora potente para poder conectarlo (Zweifach & Triola, 2019).

Auriculares de realidad virtual independientes que funcionan de forma inalámbrica sin necesidad de conectar a una computadora

Aparato de realidad virtual que ha sido desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. Permite conectar a teléfonos Samsung que sean avanzados los cuales harán función de una pantalla y un procesador informático

Casco de realidad virtual que requiere ser conectado a una computadora

Tecnologías utilizadas en la REALIDAD AUMENTADA

Aumentaty Author

Ar Flashcards Animal Alphabet

. Es un programa de ordenador con el cual se puede crear contenido de realidad aumentada a partir de marcadores o fotografías

. Es un programa de ordenador con el cual se puede crear contenido de realidad aumentada a partir de marcadores o fotografías

Aplicación basada en la realidad aumentada y la realidad virtual, la cual consiste en colorear ciertas láminas impresas adquiridas en la página de Quiver vision para luego, mediante la aplicación y haciendo uso de la cámara, hacer que los dibujos cobren vida (Moreno Martínez et al., 2016)

Aplicación de realidad aumentada que brinda un escenario de aprendizaje sobre el alfabeto, vocabulario de animales en inglés y distintas especies de dinosaurios

Aplicación de realidad aumentada que permite visualizar los aparatos, órganos, y sistemas, a través de una lámina del corazón y una del cuerpo humano, las láminas se deben descargar desde la misma web

Es una aplicación móvil para Android, iOS y como aplicación web (Aurasma studio), la cual permite crear de forma rápida y sencilla escenarios de RA, haciendo uso de cualquier elemento u objeto que la aplicación ofrece

Tecnologías utilizadas en la REALIDAD MIXTA

Microsoft Hololens

Windows Mixed Reality

Sistema informático inalámbrico montado en la cabeza del usuario que incluye una pantalla de realidad aumentada (Zweifach & Triola, 2019).

Es una plataforma de realidad mixta para dispositivos ejecutando el sistema operativo Windows que proporciona experiencias holográficas (González, 2020). Cada una de estas tecnologías juega un papel importante en la aplicación de la RE, sin embargo, se debe tener en cuenta que estas tecnologías no son asequibles para todo el mundo, debido al costo que acarrean.

Ejemplos de REALIDAD EXTENDIDA
Ejemplos de realidad extendida
En Educación

Ejemplos de REALIDAD VIRTUAL

Ejemplos de REALIDAD AUMENTADA

Ejemplos de REALIDAD MIXTA

Futuro y/o aspectos que aún requieren investigación y desarrollo para potenciar o mejorar el uso

Futuro/ Cambios que se están dando en la innovación respectiva en la actualidad

Los grandes desafíos de la realidad extendida (RX) se encuentran en expandir la fortaleza de la inmersión del mundo real y el simulado a través de la experiencia sensorial, en donde hasta el momento los sentidos de la vista y el oído han sido los más enfocados, toca expandir la propuesta incorporando la experiencia sensorial a través del tacto, gusto, olfato.

· En relación con los dispositivos, las pantallas deben tener una resolución avanzada que permita la proyección de la realidad virtual y real.

· La conexión a la red debe ser de punta facilitando la navegación efectiva.

· El gran desafío está en potenciar otras tecnologías de soporte para acortar la brecha de posibilidades por ejemplo una tecnología de dispositivos 6G facilitará la Realidad extendida .
Las tecnologías de realidad extendida (RX) que incluyen la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y las interfaces cerebro-ordenador (BCI), que en conjunto se posicionan como las próximas plataformas informáticas por derecho propio, marcando un énfasis especial en las interfaces cerebro-ordenador (BCI)
Otras posibilidades de RX en 6G
El 5G ha dado un impulso importante a la realidad extendida, pero probablemente no será hasta el 6G cuando veamos algo realmente notable. Sin embargo, resulta especialmente interesante el papel de las redes inteligentes que albergan recursos de realidad extendida. Cuando se combinan, estas tecnologías pueden dar lugar a aplicaciones muy potentes de la RX.

Algunas de ellas podrían ser: ‍
* EXPERIENCIAS MULTISENSORIALES:. ALGUNAS MARCAS MUNDIALES ESTÁN APUNTANDO A ELLA PARA EL ENTRETENIMIENTO, Y OTRAS PARA LA EDUCACIÓN.
* TELEMEDICINA: LA PRÁCTICA DE LA ATENCIÓN AL PACIENTE A DISTANCIA SE CONOCE COMO TELEMEDICINA, Y EL 6G PUEDE FACILITARLA EN LA RX. LOS PACIENTES QUE NO TENGAN ACCESO FÍSICO A UN MÉDICO PODRÁN NO SÓLO ACCEDER A LOS RECURSOS SANITARIOS, SINO QUE LA RX FACILITARÁ LA ATENCIÓN Y REVISIÓN DE LOS PACIENTES.
* IMPLANTES: LOS DISPOSITIVOS IMPLANTADOS QUE PERMITEN A LOS USUARIOS COMUNICARSE APARENTEMENTE DE FORMA TELEPÁTICA HAN APARECIDO EN LA CIENCIA FICCIÓN DURANTE BASTANTE TIEMPO, PERO EL 6G PUEDE HACERLOS REALIDAD. ESTO SIGNIFICARÁ EL ACCESO A LAS REDES EN CUALQUIER LUGAR, EN CUALQUIER MOMENTO, SEGÚN SEA NECESARIO O DESEADO

La realidad extendida ya se ha ido estableciendo como parte de la evolución tecnológica, aplicándose en el campo de la educación e investigación, haciendo los ambientes de aprendizaje más interactivos, motivadores y eficaces. Por lo que es de importancia a nivel de docencia la formación y reforzar las competencias en estas áreas ya que la prevalencia de las tecnologías seguirá como partes de nuestras vidas. Aunque en la actualidad se vea limitada por costos y por tecnología inalámbrica.

Referencias Bibliográficas de

Arteaga, I. & Pino, C. (2018): "La realidad aumentada en entornos educativos". Atlante. Cuadernos de Educación y Desarrollo.
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/09/realidad-aumentada-educativos.html
., et al. (2020) Aplicaciones de realidad extendida y aplicaciones móviles. SEDICI.
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/103734/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Estebala, C. (2018) Realidad aumentada: hacia una realidad extendida. Redined Red de información educativa https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/191637/Estebala%20del%20Prado.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Negrete M. (2022). Realidad extendida y sus posibilidades de mediación en ambientes de aprendizaje. Repositorio Universidad de Córdoba .
https://repositorio.unicordoba.edu.co/bitstream/handle/ucordoba/4989/MONOGRAF%c3%8dA%20MAR%c3%8dA%20JOS%c3%89%20NEGRETE..pdf?sequence=4&isAllowed=y
Ortega, P. (2022). De la realidad extendida al metaverso: una reflexión crítica sobre las aportaciones a la educación. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(2), 1-20 . https://doi. org/10.14201/teri.27864

Obradó E. (2019). Tecnologías de realidad extendida aplicadas a la creación y a la docencia artística universitaria. (Tesis Doctoral Inédita). Universidad de Sevilla, Sevilla UR I https://hdl.handle.net/11441/90830

Prendes, M. & Cerdán, F. Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24 (1).
https://www.redalyc.org/journal/3314/331464460002/331464460002.pdf

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Blockchain y Realidad Extendida ¿Cómo pueden aplicarse estas tecnologías emergentes al ámbito educativo? Innovaciones Tecnológicas en educación Innovaciones Tecnológicas en educación ¿Qué es y cómo puede apoyar a la educación? ¿Qué es Blockchain? "Blockchain es un libro mayor compartido e inmutable que facilita el proceso de registro de transacciones y de seguimiento de activos en una red de negocios.

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Innovaciones tecnológicas: APRENDIZAJE MÓVIL - CIUDADANÍA DIGITAL

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Innovaciones tecnológicas: APRENDIZAJE MÓVIL - CIUDADANÍA DIGITAL

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Buenas tardes.
Compartimos nuestro trabajo sobre las tendencias en educación:
M-Learning que apoya el autoaprendizaje por su característica de utilizar dispositivos móviles en cualquier lugar y momento.
Ciudadanía digital la cual apoya la formación para un uso responsable de internet.

Si va a citar este documento
Caruto, L., Hurtado, M., Loaiza, T., Pulido, I. (2022). Innovaciones tecnológicas: aprendizaje móvil y ciudadanía digital.

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INNOVACIONES TECNOLÓGICAS

Maestría en Gerencia y Tecnología Educativa por Caruto,L, Hurtado, M., Loaiza, T. y Pulido, I. is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.

https://soundcloud.com/user-912747366/tali-presentacion?utm_source=clipboard&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fuser-912747366%252Ftali-presentacion

El M- learning y la gamificación de los aprendizajes muestran una ventana de oportunidades para la enseñanza de manera espontánea e interactiva.

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https://view.genial.ly/6040f83c671a600db7aa8351/interactive-content-herramientas-mobile-learning

https://digital55.com/cuatro-tendencias-m-learning-innovacion-tecnologica-aulas/

tps://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks201819383101

https://www.magisnet.com/2021/04/el-potencial-educativo-del-mobile-learning/

https://ciudadaniadigital.uai.cl/2022/04/04/inicio-edicion-2022-curso-educando-en-la-era-digital/

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Creación de presentación en Genially

Edición de presentación interactiva en Genially

Vaciado de contenido en la presentación en Genially

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Dávila, M. R. M. (2020). M-Learning: características, ventajas y desventajas, uso. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 , 8 (1), 50-52. https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/80/236

Dans, E. (2021). Digitalización y Protección Social. Capítulo I. Ciudadanía Digital https://www.digitalizacionyproteccionsocial.es/

de la Fuente, M. F., Morales, L. D. G., y Montoya, M. S. R. (2018). M-Learning y desarrollo de habilidades digitales en educación superior a distancia. Revista Ensayos Pedagógicos , 13 (2), 97-118. https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/ensayospedagogicos/article/view/11327/14487

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González Pérez, A. y Sosa Díaz, M. J. (2021). Aspectos pedagógicos, tecnológicos y de interacción social del aprendizaje móvil: revisión sistemática de literatura. Educatio Siglo XXI , 39 (1), 257-279. https://doi.org/10.6018/educatio.469271

Las 4 tendencias de M-Learning & innovación tecnológica en las aulas. (12 de julio de 2017). Digital 55 . https://digital55.com/cuatro-tendencias-m-learning-innovacion-tecnologica-aulas/

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Universidad Adolfo Ibánez (4 de abril de 2022) Inicio edición 2022 curso Educando en la Era Digital. https://ciudadaniadigital.uai.cl/2022/04/04/inicio-edicion-2022-curso-educando-en-la-era-digital/

Vera-Baceta, M. Á., & Gómez-Hernández, J. A. (2021). "Espacios de ciudadanía digital" en las bibliotecas públicas: una propuesta para su integración en el marco del Plan nacional de competencias digitales. Anuario ThinkEPI, 15, 1-16. http://eprints.rclis.org/41922/1/88761-Texto%20del%20art%C3%ADculo-298066-1-10-20210408.pdf

Zaheer, S., Butt, S. M., Anatolyevna, G. V., y Salmani, H. (2018). Do Mobile Technology in the Classroom Really Improve Learning Outcomes?. International Journal of Evaluation and Research in Education, 7(3), 188-193. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1198642.pdf

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TI 1.3 Equipo C Innovaciones Tecnológicas by Inirida Pulido on Genially

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INNOVACIONES TECNOLÓGICAS Maestría en Gerencia y Tecnología Educativa por Caruto,L, Hurtado, M., Loaiza, T. y Pulido, I. is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. https://soundcloud.com/user-912747366/tali-presentacion?utm_source=clipboard&utm_campaign=wtshare&utm_medium=widget&utm_content=https%253A%252F%252Fsoundcloud.com%252Fuser-912747366%252Ftali-presentacion El M- learning y la gamificación de los aprendizajes muestran una ventana de oportunidades para la enseñanza de manera espontánea e interactiva.

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Las Competencias digitales y las apps educativas

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Las Competencias digitales y las apps educativas

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Saludos:

Daniela Anselmi, Joselidis Mata y quien escribe, Luis Almeida, formamos el Equipo A.

Trabajamos las Competencias digitales y las aplicaciones educativas.

Esperamos sea de su agrado,
Equipo A.

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Almeida, L. - Anselmi, D. - Mata, J.
Innovaciones tecnológicas
Índice General

Competencias digitales docentes

Desarollo de conocimienos, habilidades y actitudes

Competencias digitales docentes - Formación del profesorado

Índice Específico

Competencias digitales docentes - Formación del profesorado

Competencias digitales docentes

Lo actual: Competencias docentes

Áreas de Competencias digitales docentes

Evolución y Marcos de referencia

En el año 2007, la UNESCO, máximo rector en cuanto a lineamientos sobre educación, estableció la enseñanza por competencias como principio organizador del currículo. Para esta organización competencias es "el desarrollo de las capacidades complejas que permiten a los estudiantes pensar y actuar en diversos ámbitos". Entonces, este paso innovador dio lugar a establecer las competencias claves para un aprendizaje permanente. Este documento llamado Marco de Referencia Europeo (MRE) establece ocho competencias claves, entre ellas, la competencia digital.

Competencias digitales

Introducción

Índice específico

La competencia digital entraña el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de TIC: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet (MRE, 2007).

En la agenda 2030, la UNESCO establece dentro de sus objetivos y metas el desarrollo de competencias digitales en los educandos, que le permitan tomar parte de un aprendizaje de calidad toda su vida.

Introducción

Competencias digitales docentes

Índice específico

En respuesta a esta situación, la UNESCO ha elaborado el Marco de competencias de los docentes en materia de TIC (ICT-CFT) como una herramienta para guiar la formación inicial y permanente de los docentes acerca del uso de las TIC en todo el sistema educativo. Dicho dispositivo está ideado para adaptarse a los objetivos nacionales e institucionales, brindando un marco actualizado para la elaboración de políticas y el desarrollo de capacidades en este ámbito dinámico.

Introducción

Competencias digitales docentes

Índice específico

Índice específico

Hitos sobre la conceptualización de las competencias digitales docentes

DigComp Marco de competencias digital Europeo 2018

Digital Teaching professional framework

Marco de competencia de los docentes en materia de TIC UNESCO- 2019

Estándares ISTE para educadores

Evolución y marcos de referencias

Desarrollo de competencias digitales docentes

Marco Común de competencias digitales docentes europeo

Competencias digitales docentes Colombia 2013

Estándares TIC docentes Chile 2009
Áreas de las competencias digitales docentes
Índice específico

Evolución Competencias docentes
Nueva actualización del Marco Europeo de competencias digitales del profesorado 2019

Evaluación de competencias digitales docentes

Índice específico

Centro de aprendizaje abierto de Competencias digitales docentes APRENDER INTEF

Centro de aprendizaje abierto de Competencias digitales docentes APRENDER INTEF

Para el año 2022

Competencias digitales docentes

Índice Específico

Apps y herramientas digitales

Ventajas para el ámbito educativo

Una mirada al futuro

Cuatros fases en su evolución

Usos y ejemplos

Apps y herramientas digitales

Apps y herramientas digitales

Oportunidades de mejora

Las apps y herramientas digitales para el desarrollo del aprendizaje son programas de software que promueven el aprendizaje activo y colaborativo, simplificando las tareas de aprendizaje. Estas facilitan la enseñanza siempre que el docente considere los intereses y conocimientos de sus alumnos para escoger la app adecuada para su nivel.

Índice específico

Índice específico
Introducción
Apps y herramientas digitales

Competencias digitales docentes
Introducción
Índice específico

Índice específico

Apps y herramientas digitales

Entre las ventajas del uso de apps y herramientas digitales se encuentran:

El trabajo colaborativo

La personalización u adaptabilidad de estrategias

Más motivación por parte del estudiante

Mayor acceso a la información

Esto se puede apreciar en este video de la Universidad en Internet (2014)

Competencias digitales docentes
Usos de las apps y herramientas digitales
El uso de las apps y herramientas tecnológicas como medio para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje es sumamente amplio y adaptable a cualquier entorno y modalidad educativa.

Existe una gran variedad de aplicaciones y sitios web que agilizan la transmisión de información, favorecen el trabajo colaborativo y permiten llevar el aula de forma digital.

Oviedo, A. (2022) en su trabajo Taxonomía para la era digital , demuestra distintas aplicaciones, ejemplos y donde se encuentran ubicadas, según los procesos cognitivos de la taxonomía de Bloom.
Introducción
Índice específico

Competencias digitales docentes

Índice específico

Índice específico

Antes de la existencia de las apps - primeros indicios (1983 - 2008)

Las apps como puerta a diferentes servicios (2014)

El modelo de Information Appliance (IA) (2008 - 2010)

Breve historia de las apps y su evolución

La era de la pantalla de inicio o Home Screen (2011-2013)
Cuatro fases en la evolución de las app móviles
Enjunio de 1983 , en una conferencia llamada "The future isn't what it used to be", Steve Jobs habla sobre una distribución de software parecida a una tienda de discos en la que "sistemas podrán ser comprados a través de los teléfonos".

, Steve Jobs presenta al mundo uno de los primeros catálogos de aplicaciones: La famosísima App Store con 552 aplicaciones, de las cuales 135 eran gratis.

A partir de 2014, la estimación de consumo de smartphones se dispara debido a la accesibilidad a estos y al cambio de 3G a 4G. En este aumento también inciden las aplicaciones y sus diversos usos.

Aumentos en el uso de aplicaciones para ese mismo año se siguen reportando y las ventas en aplicaciones de Apple se disparan y pasan los $10 mil millones.

Aplicaciones como Snapchat anuncian para ese año que más de 700 millones de fotos se comparten todos los días y la aplicación de Gmail anuncia que alcanzó los mil millones de descargas.

Luego, en , enero de 1987 sale a la luz el Psion EPOC una de las primeras versiones de computadora de mano. Esta usaba un sistema operativo que incluía aplicaciones básicas como un bloc de notas.

Para ese mismo año, también se anuncia que las aplicaciones de juegos de la App Store de Apple son las más populares y su uso y consumo sigue aumentando.

El uso de aplicaciones siguió avanzando y el resto, como dicen, es historia. , Para el 2022 las aplicaciones siguen siendo un elemento importante en la vida de las personas que hacemos vida en esta era, moviéndose su uso, incluso, a ámbitos como el de la educación.

En el camino del desarollo de aplicaciones, en marzo de 2011 vemos a gigantes como Amazon producir sus propias aplicaciones para teléfonos y otros dispositivos.

Ese mismo año vemos que juegos populares como Angry Birds siguen creciendo, así como también ve la luz el famoso Candy Crush.
Angry Birds hits 1 billion downloads
Para , el 2013 Google Play anuncia tener más de 50 billones de descargas de su catálogo y Apple anuncia que tiene más de un millón de aplicaciones en la App Store.

Un hito muy llamativo es que para octubre de 2014 WhatsApp es utilizado por la BBC para enviar información sobre el brote de ébola del momento a través de audios, mensajes de texto e imágenes.

En , agosto de 1993 el mundo conoce al Newton Message Pad de Apple un dispositivo con más aplicaciones como explorador web, e-mail, calendario, agenda y que, además, podía reconocer la escritura a mano.

No es sorpresa que la App Store de Apple haya sido todo un éxito y hubiera obtenido 10 millones de descargas para el 2008 y 100 millones en 62 países del mundo para septiembre de 2008.

, como es habitual, En 2009 Apple inicia su campaña de marketing para competir con las apps de Android. El eslogan era "There's an app for that", donde convence a sus usuarios de que, sean cuales sean sus necesidades, ellos siempren tendrán una aplicación que cubra eso.

En diciembre de 1997 se estrena Nokia 6110 De los primeros dispositivos que incluyo un juego, conocidos por muchos como "el de la culebrita" o Snake, por su nombre en inglés.

En los años siguientes, con y aplicativos como el mundo comienza a ver la una revolución en lo que significa tener "un dispositivo móvil". Así también sucede cuando el lanzamiento del iPod de primera generación iTunes Music Store compañías diferentes a Apple comienzan a crear "programas" para el iPhone en 2007.

Gmail Android app is first to hit one billion installations

Google: Android app downloads have crossed 50 billion, over 1M apps in Play

Apple announces 1 million apps in the App Store, more than 1 billion songs played on iTunes radio

Ese mismo año llega el lanzamiento de WhatsApp: Una de las aplicaciones de mensajería más famosas del mundo.

Competencias digitales docentes

Índice específico

Índice específico

Futuro a corto plazo

Futuro a largo plazo

Lo único que podemos esperar del uso de las aplicaciones es avance y más avance, especialmente dentro del ámbito de la educación ya que su potencial ha sido y sigue siendo documentado.

¿Qué podemos esperar en el futuro?
¿En qué se debe seguir trabajando? Seguir conectando con el mundo real Seguir fomentando la diversión y el pensamiento crítico Seguir cuidando que se cumplan las normativas y la privacidad de sus usuarios
Seguir midiendo los avances del estudiante y adaptarse a sus necesidades y/o intereses.
En un futuro a corto plazo , podemos esperar la continua incorporación de las aplicaciones educativas a la educación formal e informal, esto podría seguirla transformando y generar una mejor respuesta a las necesidades de los estudiantes y los docentes.

Además, las nuevas generaciones de docentes son nativos digitales. Esto quiere decir que con la formación adecuada podrán llevar el uso de la tecnología en educación a otros niveles.

En un futuro a largo plazo, pueden ocurrir multitud de hechos significativos y de dentro del ámbito de las aplicaciones educativas por lo que hacer una predicción exacta es difícil; sin embargo, los avances actuales señalan que una posibilidad latente es la incorporación continua y profunda de la realidad aumentada, abriendo así la posibilidad de adentrar a los estudiantes en contextos significativos de aprendizaje. También, es muy probable que se siga explorando y mejorando la enseñanza de la programación a estudiantes de todas las edades a través de aplicaciones que sirvan este propósito.

Competencias digitales docentes

Índice específico

¡Muchas Gracias!

Referencias

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Equipo A: Competencias Digitales y Apps Educativas by Daniela Anselmi on Genially

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Almeida, L. - Anselmi, D. - Mata, J. Innovaciones tecnológicas Índice General Competencias digitales docentes Desarollo de conocimienos, habilidades y actitudes Competencias digitales docentes - Formación del profesorado Índice Específico Competencias digitales docentes - Formación del profesorado Competencias digitales docentes Lo actual: Competencias docentes Áreas de Competencias digitales docentes Evolución y Marcos de referencia En el año 2007, la UNESCO, máximo rector en cuanto a lineamientos sobre educación, estableció la enseñanza por competencias como principio organizador del currículo.

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Innovaciones Tecnológicas: E-learning / Smart Classroom

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Innovaciones Tecnológicas: E-learning / Smart Classroom

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¡Que alegría! poder compartir con ustedes esta presentación interactiva de Innovaciones Tecnológicas en la Educación.
El equipo G:

Carrerro, Johan

Goméz, Enaidys

Franco, Linda

Mosquera Gisela

Centrados en la investigación del E-learning como un proceso educativo, que abarca desde información, objetivos, recursos, por mencionar algunos y la integración de muchos otros factores a fin de lograr un proceso y un resultado integral en la educación. Así cómo también Smart Classroom (Aulas inteligentes), son un tipo de aprendizaje basado en un entorno rico de nuevas tecnologías. Tienen un enfoque centrado en los estudiantes que les ayuda en su autoformación a través del uso de dispositivos y aplicaciones colaborativas. Esperamos que lo disfruten.
Saludos.

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E-learning: Enseñanza virtual o enseñanza online

Referencias Bibliográficas

Smart Classroom (Aula Inteligente): TIC en las aulas - Tecnologías como herramientas en enseñanza presencial

E-learning: Enseñanza virtual o enseñanza online

¿Que es E-learning?

Vinculación con los procesos educativos

Herramientas tecnológicas

Usos o aplicaciones

Evolución / Tendencias
¿Qué es e-learning?
Es la expresión abreviada de Electronic Learning. Se le conoce también como teleformación o aprendizaje en línea. Se trata de un modelo de enseñanza y aprendizaje que emplea Internet y las TIC como herramientas para que los participantes puedan comunicarse e interactuar en un proceso de formación determinado. (Yanez, 2017).

Evolución del E Learning

Según Reyes (s.f.), la evolución del E learning ha estado condicionada por la aparición de ciertas tecnologías como se presenta a continuación:

Enseñanza telemática o EAD (Enseñanza asistida por el Ordenador)

Consiste en la integración de las telecomunicaciones con otros medios educativos, mediante la informática Se apoya en el uso cada vez más generalizado del ordenador personal y de las acciones realizadas en programas flexibles de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y de sistemas multimedia (hipertexto, hipermedia, etc.). Nace la formación a distancia Interactiva, en la cual, el CD-ROM se da como el medio predominante.

M-Learning, es la evolución del E-learning abriéndose paso con los teléfonos inteligentes o tablets. Esta modalidad se aplica, por ejemplo, cuando el estudiante no se encuentra en un lugar fijo o predeterminado. Así, el M-learning se considera el siguiente paso en el desarrollo del aprendizaje en línea: enfatiza la idea de que se puede aprender en cualquier lugar y en cualquier momento.

Ventajas y orientaciones en el uso del móvil

Más allá de los usos de Facebook o incluso Whatssap en el aula, desde el M-learning se abre la posibilidad de:

*Crear una agenda escolar usando herramientas como Google Calendar. Abriendo la posibilidad de que todo el aula sepa la programación prevista.

*Convertir el móvil en un compañero de estudio. El uso de distintas aplicaciones como Youtube, WordPress, Freedly, etc. Puede ser de gran ayuda para ampliar información en relación a los contenidos aprendidos en clase.

*Diccionario personalizado. El uso de distintas aplicaciones (RAE o Wordreference, Wikipedia) favorece la creación de diccionarios personalizados. Además de aclarar dudas con respecto a algunas palabras, o construir un temario personalizado y abierto.

*Organización de tareas. Con aplicaciones como TRELLO, WUNDERLIST o TODOIST, se pueden organizar trabajos por proyectos, asignando tareas y responsabilidades.

B-Learning, es una tendencia relativamente reciente. La traducción literal es aprendizaje combinado y, efectivamente, se trata de una combinación de entornos virtuales y físicos en el proceso de aprendizaje. En efecto, blended learning incluye en su diseño instruccional tanto actividades online como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que facilite lograr las competencias y objetivos esperados.

¿Cuáles son las ventajas del aprendizaje combinado?

*Ayuda a llegar a una audiencia más grande en menor tiempo porque no requiere que el entrenador esté presente todo el tiempo.

*Hace el entrenamiento tradicional más valioso. Cuando las personas pueden completar tareas independientemente, pueden ir a clases con el mismo nivel de conocimiento. Hay más tiempo para discusiones útiles y para practicar lo que han aprendido.

*Los usuarios marcan su propio ritmo. Puede ser difícil aprender con otras personas, especialmente si tienen estilos de aprendizaje diferentes. Por otro lado, algunos pueden disfrutar aprender en un grupo.

*Muchos usuarios también podrían ver como un desafío el gestionar su tiempo si intentaran completar un curso al mismo tiempo que realizan su trabajo regular.

*Reducción en costos .El aprendizaje combinado te ayuda a bajar costos. Requiere menos aulas o centros de entrenamiento, menos instructores, menos tiempo de viaje. Se gasta menos dinero en general.

Según Montilla (2021), el T-Learning es un tipo de aprendizaje interactivo y personalizado a través del televisor que aprovecha las nuevas capacidades de los Smart TV. Esto supone un nuevo enfoque para la educación virtual, un complemento a aquella basada en el e-learning. El aprendizaje interactivo a través de la televisión se basa principalmente en el uso de vídeos. La TV es un elemento más amigable para gran parte de las personas, es por eso que el T-Learning busca ser una mejor solución para la inclusión digital en ambientes con poco acceso a ordenadores. El T-Learning se basa en estos cuatro pilares:

*Entretenimiento: el T-Learning combina educación con funciones lúdicas y narrativas.

*Interactividad: todo el proceso puede ser controlado por el usuario, respondiendo a sus tiempos y organización.

*Personalización: esta tecnología toma en cuenta la información del usuario para adaptar el contenido según cada perfil.

*Digitalización: el contenido es 100% digital, buscando ofrecer la mejor calidad de sonido e imagen.

Las formaciones orientadas a formar vía TV presentan las siguientes ventajas:

*La familiaridad con la TV supone un punto a favor para iniciar el aprendizaje. Los usuarios ya conocen el dispositivo, y al ser una fuente de entretenimiento, la actitud hacia la formación es positiva.

*Acerca la educación a entornos con difícil acceso a las nuevas tecnologías. Entornos en los que es complicado contar con conexión a internet o con ordenadores personales, frecuentemente tienen acceso a televisores.

*Permite el acceso a cursos a rangos de edad sin conocimientos de computación: niños pequeños, ancianos o personas con necesidades especiales. Cualquier usuario puede acceder de forma fácil al dispositivo y formarse en cualquier materia.

*Son sencillos, lúdicos y de fácil comprensión.

2013 hasta la actualidad

MOCC (Massive Open Online Courses)

Los MOOC son un nuevo espacio de aprendizaje en abierto que aparecen como consecuencia de los movimientos de recursos educativos abiertos y del aprendizaje social abierto. Es decir, son cursos que se realizan de forma no presencial, sin límite de inscripción y sin coste alguno a la hora de cursarlos.

El término de MOOC fue acuñado por Cormier y Bryan Alexander tras ver el alto número de estudiantes registrados en un curso puesto en marcha en 2008 por George Siemens y Stephen Downes en EE.UU con el nombre de Connectivism and Connective Knowledge.

Vinculación con los procesos educativos

El E-Learning nace con la expansión de internet, que pone a disposición de los profesionales de la enseñanza virtual un nuevo entorno rico en recursos. Según Herrera (2021), a diferencia del aprendizaje a distancia, esta modalidad permite crear espacios virtuales para impartir clases, ejercicios interactivos, foros de discusión para ampliar los contenidos impartidos e incluso simulaciones reales para poner en práctica los conocimientos. Por ello, el E-learning supone una revolución para el mundo académico:

Permite a las entidades educativas contar con un mayor número de estudiantes con una misma aplicación.

Los estudiantes pueden llevar su propio ritmo de aprendizaje y reducir el tiempo de su formación.

Permite combinar diversas tipologías de materiales auditivos, visuales y audiovisuales.

Desarrolla lainteracción tanto entre profesores y estudiantes como con los contenidos didácticos.

* Una mayor flexibilida d: el alumno elige su ritmo de aprendizaje, decidiendo el momento en el que accede a los contenidos formativos y definiendo su horario. A diferencia de la formación presencial no hay que estar a una hora concreta, toda la acción eLearning está siempre disponible.

* Se trabaja desde donde se desea: además de la flexibilidad del horario, los alumnos también tienen la decisión el lugar en el que acceden a la acción eLearning. Y es que gracias a la expansión de modalidades como el mobile learning, se puede continuar con un contenido formativo desde cualquier lugar a través de una tablet o smartphone.
Herramientas Tecnológicas
Las plataformas de gestión de aprendizaje constituyen una herramienta tecnológica que juega un rol clave en el exito E-learning. El desarrollo de una excelente acción formativa puede ver limitado su impacto en los participantes de la misma sin una plataforma adecuada a las necesidades de los usuarios.

Si la institución educativa o empresa donde te desempeñas ya cuenta con un sistema de administración de aprendizaje tienes un gran camino recorrido para está actividad. Pero, si no, es así, tenemos las siguientes plataformas que te invitamos a que las explores, para posteriormente decidirte por una y poder implementar el E-learning:

Sistemas de administración de aprendizaje gratuitas

Link de acceso: https://classroom.google.com

Link de acesso: https://campus.chamilo.org

Link de acceso: https://www.hotmart.com/es

A pesar de ser un sistema de administración de aprendizaje gratuito, cuenta con herramientas y recursos que te permiten crear un gran curso muy interactivo.

Al ser una plataforma LMS de código abierto las características de Moodle pueden variar de acuerdo a las integraciones y desarrollos que se implementen dentro de la misma plataforma, sin embargo a continuación te mencionamos algunos de los recursos más básicos que vienen dentro de código base:

Crear clases virtuales y subir contenido en formatos digitales como vídeos, audios, pdf, etc.

Posibilidad de crear foros dentro de los cursos.

Chats para la interacción entre profesores y alumnos.

Módulo de encuestas y evaluaciones.

Ahora bien, para la comercialización y venta requiere de complementos extras, puesto que es en esencia un LMS para gestión de contenidos más no de comercialización. Por lo tanto, para manejar los complementos externos se requiere de un experto o aprender cómo hacerlo.

Sistema de administración de aprendizaje pagas

Es una buena opción, si quieres ahorrar todo el proceso de instalación y costo operativos, la desventaja es, que no puedes modificar ni personalizar a la organización o institución educativa.

Dentro de los aspectos más diferenciales de esta plataforma destaca su interfaz gráfica la cual es más desarrollada a comparación de otras plataformas open source.

Además, cuenta con herramientas y recursos que te permiten crear un gran curso muy interactivo. Sin embargo, para usarlo desde la instalación en un host local hasta comenzar con subir contenido requieren de conocimiento y experiencia para la gestión de los contenidos y la plataforma misma.

Una de sus desventajas es que hay pocas posibilidades de personalización para la experiencia de usuario.

Yeira cuenta con cinco componentes principales: Personalización, Modalidades de la Plataforma, Gestión de Cursos, Gestión de Recursos, Gestión de Usuarios y Reportes.

Con Yeira, puedes comercializar tus propios Cursos en línea a través de su Módulo de E-commerce, integrando tu propia cuenta de PayPal, ¡sin cobro de comisiones ni cesión de derechos de contenidos!; o bien, puedes crear tus programas o diplomados o cursos de capacitación privados para el personal de tu Organización o para tus clientes in-company.

Transforman los cursos o contenidos en experiencias de aprendizaje significativas, prácticas e interactivas a partir de recursos multimedia con metodologías innovadoras.

Además, cuentas con cursos pre cargados listos para usar.
Usos o aplicaciones actuales Evolución y Tendencias del E-learning
Tendencia Metaverso, Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el e-learni ng: se potencia gracias al 5G y la democratización de los dispositivos de acceso a mundos virtuales. Las aplicaciones son infinitas, desde clases "presenciales" en un mundo virtual, hasta el entrenamiento y desarrollo de habilidades en grupo, algo que siempre ha costado para el elearning, hasta el entrenamiento y la simulación de manejo de aplicaciones.

campus descentralizado: autogestionado por aprendices y maestros y donde el intercambio de valor sea gestionado por medio de una criptomoneda, tokens o NFTs. La web 3.0 ya ofrece la tecnología necesaria para que sea posible y en un futuro muy cercano. Esto es posible gracias a tecnologías como Blockchain y la creación de Dapps.

Tendencia: e-Learning Techquilibrium: poner la tecnología al servicio de las motivaciones y necesidades reales del alumno. Disminuir las clases en directo como elemento único de transmisión de conocimiento, y se equilibra la tecnología con el aprendizaje creando espirales de aprendizaje integrando información, aplicación del conocimiento, aprendizaje, colaboración y retroalimentación.

La necesidad de actualización permanente y la urgencia combinada con la aparición del fenómeno "bootcamp" que busca llevar las prácticas de entrenamiento intensivo a la formación en periodos cada vez más cortos, ha provocado que el mercado demande este tipo de formación. Las formaciones generalistas con mucho material de relleno, pierden fuerza a favor de cursos más cortos, más intensivos y más enfocados al aprendizaje de competencias y habilidades específicas que capacitan al alumno en el desempeño de nuevas profesiones o profesiones de alta demanda.

Tendencia: descentralización del conocimiento. Grandes plataformas ofrecen soluciones cada vez más fáciles de usar, para que los que están en posesión del conocimiento lo compartan y consigan ingresos con ello. Esto ha provocado una abundancia de conocimiento, que cada vez es más accesible y en gran medida libre y gratuito.

Tendencia formación online en directo y webinars : herramientas de colaboración en tiempo real para impartir conocimientos de manera ágil y con la opción de resolver dudas al momento.

Tendencia experience Learning: dejar de fabricar contenidos para producer experiencias únicas y relevantes de aprendizaje.

Tendencia Gamificación y aprendizaje social: No se trata de banalizar los contenidos educativos, sino de conseguir que el alumno sienta la necesidad de ir más allá a través de pequeñas motivaciones (retos adicionales, contenidos exclusivos, rankings, reconocimiento académico).

Tendencia Learning Analytics: pistas sobre lo que sucede en el aula virtual. ¿Siguen los pasos que pensábamos? ¿Dónde se atascan? Los que están habituados con la analítica web lo tendrán más fácil. Incluso en nuestro caso hemos planteado varios retos a los expertos de la usabilidad y la analítica orientada en este caso a la educación.

Tendencia IoT y los Wearables: la conectividad entre objeto y cómo obtener un control a distancia de estos objetos interconectados, por ejemplo puede ser usado para simulaciones.

Smart Classroom (Aula Inteligente): TIC en las aulas - Tecnologías como herramientas en enseñanza presencial

Vinculación con los procesos educativos

Herramientas tecnológicas

Usos o aplicaciones

Evolución / Tendencias
¿Qué es un Aula Inteligente (Smart classroom)?
La relación tecnología y pedagogía ha dado como resultado la configuración de distintas modalidades de aprendizaje que se acoplan y se caracterizan por el dinamismo, la versatilidad y la flexibilidad propio del ámbito digital al que pertenecen y se desarrollan fundamentalmente dentro de un entorno nuevo de aprendizaje denominado aula inteligente (Smart classroom).

Según Segovia (1998) un aula inteligente se define como la comunidad de aprendizaje, cuyo objetivo principal es el desarrollo de la inteligencia y de los valores de los alumnos, que planifican, realizan y regulan su propio trabajo, bajo la mediación de los profesores, por medio de métodos didácticos diversificados y tareas auténticas, evaluados por alumnos y profesores, en un espacio multiuso abierto, tecnológicamente equipado y organizado según los principios de la calidad total en la gestión.

Un aula inteligente es un sistema que convierte cualquier superficie (pared, pizarra acrílica, televisor o piso) en un área interactiva que le permite al docente involucrar a sus estudiantes de manera activa en el proceso de aprendizaje en las aulas de clase promoviendo su interés y captando su atención, el objetivo del inteligente es establecer una comunicación interactiva, que promueve permanentemente el interés de los estudiantes hacia el estudio a partir de la construcción de su propio aprendizaje o de una incorporación más personalizada de los contenidos, con prácticas docentes dinamizadoras.
¿Comó las aulas inteligentes (Smart classroom) se encuentran vinculado con el Proceso Educativo ?
En las aulas inteligentes se combinan distintos ambientes, tanto físicos como virtuales, para conseguir un entorno participativo y colaborativo dentro del contexto grupo clase en el que se haga uso de estas aulas para adaptar correctamente los recursos, materiales y metodologías, y a su vez, para que a través de ellas se desarrollen actividades útiles y pedagógicas para todo el alumnado, bajo la orientación de los maestros.

raya que el diseño del centro educativo que alberga las aulas inteligentes se confecciona en base a cuatro criterios:

Por su parte, Bautista y Borges (2013, pp. 19-20) recapitulan los principios que toda aula inteligente debe cumplir:

son las herramientas tecnológicas en las aulas inteligentes (Smart classroom) ?

Pizarras blancas interactivas y/o mesas que favorecen la interacción entre alumnos y profesores, las actividades de grupo y la rápida incorporación de elementos audiovisuales. Los videowalls completos son el siguiente paso en algunas aulas.

La infraestructura de apoyo , como las redes inalámbricas, las luces de control remoto y las múltiples estaciones de carga, facilitan la reconfiguración de las aulas para adaptarlas a las necesidades de cada clase sin restricciones de infraestructura.

son los usos y aplicaciones actuales de las aulas inteligentes (Smart classroom) ?

1. Escritorio de Modalidad de Educación Especial: espacio en que se encuentran materiales sobre propuestas metodológicas en la educación especial y el uso de las tecnologías para su desarrollo

2. Aulas Interactivas en Moodle: Plataforma de formación moodle del Portal de la Salud de Cuba, que aporta soluciones globales en el ámbito de la tecnología, los contenidos y la formación e-learning. Respalda el desarrollo en red de aulas inteligentes en el Sistema de Educación Superior de las Universidades de Ciencias Médicas de Cuba.

3. : es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del paquete de G Suite for Education, que incluye Google Drive, Gmail y Google Calendar. Entre sus funciones está simplificar y distribuir tareas, así como evaluar contenidos. Permite la creación de aulas virtuales dentro de una misma institución educativa, facilitando el trabajo entre los miembros de la comunidad académica. Además, sirve como nexo entre profesores, padres y alumnos agilizando todos los procesos de comunicación entre ellos.

4. Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior; https://new.edmodo.com.

5. : es básicamente un sistema de gestión de proyectos. La única cosa que separa Podio de otras herramientas de colaboración es el espacio de trabajo que ofrece. Se trata de áreas de trabajo separadas, construidas con aplicaciones individuales. Estos espacios de trabajo permiten a los estudiantes interactuar y colaborar entre sí y con su instructor.
También permite hacer una lista de tareas pendientes o compartir documentos con nuestros compañeros de clase o amigos. Los documentos pueden ser compartidos a través de sitios web de redes sociales como Facebook, que nos permiten llevar a cabo la investigación como las encuestas o cuestionarios en un corto espacio de tiempo. Una característica que permite la facilidad de acceso a los estudiantes es la móvil. La aplicación móvil de Podio permite a sus usuarios comunicarse y tomar notas fácilmente en cualquier lugar; https://podio.com/site/tour.

6. Debategraph : es una herramienta web que combina argumento, visualización y edición colaborativa para que el debate público esté disponible para todos. Permite a los profesores discutir temas de estudio en línea con sus alumnos. Puede ser especialmente útil en los casos en los que interviene el aprendizaje a distancia. Los profesores que enseñan desde su casa o estudiantes que viven en algún otro país se benefician del uso de aplicaciones como DebateGraph para comunicarse; https://debategraph.org

Las Tecnologías de la Información y Comunicaciones se insertan de manera exitosa en la educación cuando van de la mano con cambios metodológicos que promueven la participación activa de los estudiantes. La demanda actual provoca que las instituciones de educación superior sean centros incluyentes, fomentando el principio universal de la educación en los diferentes aspectos de la sociedad, formando profesionales con prácticas de innovación, producción y transformación apoyados en la ciencia y la tecnología.

Sin embargo, es importante recalcar que, en países como Venezuela, es complicado hablar de que en todo su territorio se aplica todos estos aspectos de innovación y tecnología que hemos tratado en el ámbito educativo, ya que no todo estamos utilizando los recursos tecnológicos vigentes en cada institución educativa, bien sea pública o privada. Existen muchas limitantes, como la conectividad, los insumos y recursos económicos que debe tener el estudiantado y las instituciones para que esto se lleve a cabo con más auge en nuestra sociedad.

En la actualidad, como ya lo hemos mencionado, existe la proyección de que las TIC seguirán influyendo en la sociedad y es importante que tanto docentes como alumnos nos capacitemos en la medida de lo posible y vayamos a la vanguardia de los cambios tecnológicos para acceder a nuevas formas de trabajo, educación y productividad social. Con el impacto de la pandemia se ha visto demostrado que se puede enseñar y aprender desde la distancia con el buen uso de las herramientas tecnológicas, ya las clases no serán del todo tradicionales, sino que estarán equipadas con nuevas estrategias y metodologías didácticas útiles para formar ciudadanos competentes a nivel mundial.

https://blogs.uoc.edu/epce/wp-content/uploads/sites/159/2021/01/smart-classroom-1.jpeg

Referencia Bibliográficas

Referencias Bibliográficas

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Bautista, G. (2013). Caso: Smart classroom: innovando el espacio de aprendizaje con TIC. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya. Recuperado de http://ensenyament-aprenentatge-dig.recursos.uoc.edu/es/

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Videos Tomados de la web:

E-learning: https://www.youtube.com/watch?v=29gzSnwWsdE

Aulas Inteligentes: https://www.youtube.com/watch?v=Oqm-SvWFAYE

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Innovaciones Tecnológicas en Ámbito Educativo by Linda Franco on Genially

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Innovaciones Tecnológicas: RRSS y Flipped Classroom

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Innovaciones Tecnológicas: RRSS y Flipped Classroom

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Hola a todos! Tenemos el gusto de compartir con ustedes dos herramientas digitales que han representado interesantes innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo.  Verán que las RRSS, no sólo son un medio para compartir contenidos y socializar, y por otra parte que el aula invertida tiene diversas ventajas y aplicaciones.
Carla M., Katherine S. y Clara R.
Equipo F.