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JEISSON CAMILO ROJAS SANCHEZ COD: 20162578129
CRISTIAN JAVIER CASTRO MORENO COD: 20162578149

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Geolocalizacion es una herramienta que permite obtener la ubicación geográfica real de cualquier tipo de objeto o persona, esto se realiza a través de, por ejemplo, un dispositivo móvil o un computador conectado a internet, el término geolocalización está intrínsecamente ligado al uso de sistemas de posicionamiento, teniendo mayor énfasis en una determinada posición significativa.

NOTICIAS DE GEOLOCALIZACIÓN:

La geolocalización está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online.

Las innovaciones de la geolocalización están fundamentadas en un proceso que es generalmente empleado por los sistemas de información geográfica, además de ser un conjunto organizado de hardware y software, sumado a datos geográficos, siendo diseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular y analizar en todas las formas posibles la información geográfica referenciada, siendo su principal objetivo resolver los problemas de gestión y planificación.

Para la geolocalización existen varias alternativas que nos permiten conocer la ubicación, siendo la principal, los dispositivos móviles, debido a que los portamos con nosotros mismos todo el tiempo, permitiendo más fácilmente conocer nuestra ubicación y actualizarla a medida que nos vamos movilizando. Otro sistema es Google Earth, que permite tener imágenes del planeta en 3D.

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Desarrollar con Google Maps & Geolocalizacion HTML5 & StreetView

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Para la definición de m-learning me he servido del que considero el mejor libro en castellano sobre aprendizaje electrónico móvil. Concretamente, se trata del libro Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula escrito por Raúl Santiago, Susana Trabaldo, Mercedes Kamijo y Álvaro Fernández.

Pues bien, cito textualmente la definición de m-learning que aparece en el libro:

“Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.”

Por tanto, se podría decir acerca del término m-learning que se trata de:

Un aprendizaje electrónico móvil como metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, PDA, tableta, PocketPC, ipod y cualquier otro dispositivo de mano que tenga alguna conetividad inalámbrica.

Características del m-learning.

De las muchas ventajas que ofrece el aprendizaje electrónico móvil, me gustaría destacar dentro de los modelos de enseñanza-aprendizaje los siguientes:

Multifuncionalidad: se pueden realizar múltiples tareas (multitasking).

Conectividad: permite el acceso a internet.

Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo lleve encima.

Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está totalmente personalizado.

Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje.

Accesibilidad a apps: el uso del las apps sirve para el aprendizaje, para la creación y curación de contenido…

Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.

Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o necesita de manera instantánea.

Ubicuidad: se puede aprender cuando uno quiera y donde uno quiera (aula, casa, autobús, metro, parque…)

Accesibilidad: existen muchas herramientas de uso gratuitas o de  bajo coste.

Algunas de las ventajas del m-learning.

Estas son algunas de las ventajas que aporta el aprendizaje electrónico móvil:

Facilita el aprendizaje de idiomas.

Fomenta la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).

Facilita la adquisición de determinadas habilidades.

Fomenta la interacción y la comunicación.

Fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo mediante la distribución de tareas.

Permite un mejor acceso a avisos y recordatorios.

Fomenta la comunicación sincrónica (intercambio de información por internet en tiempo real) y asincrónica(comunicación entre personas cuando no existe una coincidencia temporal).

Permite la publicación inmediata de contenidos.

Permite la creación de nuevas comunidades de aprendizaje.

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¿Qué es Mobile Learning o Mlearning? Buenas Prácticas y Ejemplos⭐ Programas eLearning

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Un simulador es un dispositivo que sirve para reproducir las condiciones propias de una actividad. En otras palabras, un simulador funciona como un sistema técnico que imita unas circunstancias reales.

Como idea general, los simuladores se utilizan para el aprendizaje de una actividad. Hay que tener en cuenta, que en un proceso de entrenamiento es necesario minimizar los posibles riesgos y no resulta conveniente adquirir una destreza asumiendo riesgos innecesarios. Un ejemplo típico que ilustra esta idea es las simulación aérea, en la que los alumnos que aprenden a pilotar utilizan los simuladores porque el factor riesgo desaparece.

El usuario de un simulador aplica los conocimientos teóricos que ha adquirido a unas circunstancias ficticias pero equivalentes a las reales. En el dispositivo empleado, el usuario se encuentra entre la teoría y la práctica, es decir, es una manera de poner a prueba sus conocimientos teóricos.

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Simulador de montaña rusa - Scenic Run (No Limits 2)

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Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.

Los individuos no necesariamente se tienen que conocer previo a tomar contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través de ella, y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.

Tipos de redes Sociales

Si se quisiera clasificar a las redes sociales, podría hacerse según su origen y función:

Redes genéricas: Son muy numerosas y populares (como Facebook  o Twitter).

Redes profesionales: Como LinkedIn, que involucran individuos que comparten el ámbito laboral o que buscan ampliar sus fronteras laborales y pueden ser abiertas o cerradas.

Redes temáticas: Relacionan personas con intereses específicos en común, como música, hobbies, deportes, etc., siendo la más famosa Flickr (temática: fotografía).

En general, ingresar en una red social es muy sencillo, ya que simplemente implica rellenar un cuestionario con datos personales básicos y así obtener un Nombre de usuario y una Contraseña, que le servirán al usuario para ingresar de manera privada a la red. Mientras el usuario cumpla los requisitos para el registro en dicha red (por ej. mayoría de edad), podrá hacerlo sin inconvenientes.

Origen y Evolución

El origen de las redes sociales es bastante reciente, se puede decir que surgen en 1995 con la creación de classmates.com, a manos del estadounidense Randy Conrads. Esta red social buscaba reunir ex compañeros de colegio, o universidades.

Luego, al ver que el proyecto era exitoso, comenzaron a aparecer nuevas redes que pretendían reunir amigos, y para el año 2003 ya se habían hecho populares sitios como LinkedIn y MySpace, con objetivos más específicos.

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Qué son las Redes Sociales y Para Qué se Utilizan

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Los Recursos Educativos Abiertos (REA) hacen referencia a materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en soporte digital de carácter gratuito, pues son  publicados con una licencia abierta (Creative Commons) que permite su uso, adaptación y redistribución  por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas. El fenómeno de los REA se considera de gran importancia e interés en el futuro de la enseñanza y la educación, tanto de entornos escolares como universitarios.

Recursos Educativos Abiertos (REA) gratis

En 2006, estaban disponibles unos 50 millones de recursos, actualmente la cifra se eleva por encima de los 800 millones. Aproximadamente,  el 70% se producen en Europa y América del Norte y el 30% en el resto del mundo. La mayor parte de los recursos que se encuentran están en inglés, pero inmersos en el bilingüismo que cada día tiene mayor aceptación en las aulas de nuestro país, no deja de tener un gran valor para los docentes.

Y es que los REA ofrecen una valiosa oportunidad a alumnos y docentes de poder

acceder al conocimiento sin tener que desembolsarse ni un céntimo de euro pues se pueden utilizar en entornos colaborativos, permiten aplicarse en diferentes metodologías/ pedagogías y se pueden personalizar para garantizar un aprendizaje a medida del alumno. ¿Cómo puede cubrir todos estos objetivos? Pues fácil, los REA poseen las características de las 4R (por sus iniciales en inglés):

Revisar (R evise) para adaptar, mejorar o actualizar el recurso educativo.

Combinar (R emix) con otro recurso para producir nuevos recursos.

Reutilizar (R euse) el recurso original o el reeditado en otros contextos.

Redistribuir (R edistribute) hacer las copias que necesitemos para compartir.

Por tanto, los REA es algo imparable y van a estar ahí al servicio del profesor, del alumno y su aprendizaje, ofreciendo un gran porvenir en el proceso de la enseñanza. En este sentido, encontramos numerosos repositorios:

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) ha creado Procomún, un repositorio en el que se reúne material didáctico catalogado de forma estandarizada a través de metadatos (LOM-ES), coherente con el currículo de enseñanzas de Educación Infantil, Primaria y Secundaria, Formación Profesional y Bachillerato. Cabe destacar que utiliza una red social profesional en la que los miembros disponen de espacio personal para crear, valorar y difundir experiencias.

Curriki. Con diversos patrocinios ofrece más de 60.000 recursos para el entorno escolar (K-12) y posee más de 430.000 usuarios registrados, más de diez millones de visitantes y tiene establecidos más de 800 grupos de trabajo.

Learning Resource Exchange (LRE).Tiene el apoyo de los Ministerios de Educación de Europa y una serie de  proyectos financiados por la Comisión Europea y ofrece un servicio para las escuelas, no sólo con contenidos educativos abiertos, sino con otros muchos servicios.

Open Education Europa. Creado en 2013 por la Comisión Europea, tiene como objetivo proporcionar a los usuarios un único portal para reunir en distintos idiomas todos los recursos educativos abiertos para ofrecérselo a estudiantes, profesores e investigadores de la UE. Así como los más recientes artículos académicos, publicados sobre los objetos de aprendizaje y los recursos didácticos más utilizados en el aula.

Connexions (CNX). La mayor parte de los contenidos son para estudiantes universitarios pero  este hecho les permite a los profesores estar conectados con la investigación y el entorno universitario. Fue creado por Rice University, con participación de instituciones de más de 20 países. Actualmente, ofrece más de 20.000 módulos y facilita espacio gratuito para crear materiales propios y compartir. Forma parte de OpenDOAR un directorio de repositorios de acceso abierto con un listado de más de 800 repositorios de recursos.

OER Commons. Es uno de los repositorios más antiguos, pues fue creado en 2007 por el Institute for the Study of Knowledge Management in Education. Actualmente cuenta con más de 160.000 recursos en varias lenguas.

CK-12. Cuenta con talleres, libros de texto, experimentos y un gran entorno colaborativo. La comunidad de CK-12, nacida en el año 2007, genera libros de texto digitales gratuitos para las diversas áreas y niveles del currículum norteamericano.

En Wikieducator hay tutoriales sobre cómo buscar, crear, editar, utilizar y compartir los recursos educativos abiertos en el aula.

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¿Qué son los Recursos Educativos Abiertos?

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Puede decirse que lo real es aquello que tiene existencia auténtica o verdadera, a diferencia de lo perteneciente al terreno de la imaginación o de la fantasía. La realidad, por lo tanto, es el conjunto de los sucesos reales. Aunque, como decíamos líneas arriba, ese conjunto puede “constituirse” de distintas maneras.

La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.

El origen de este tipo de realidad podemos establecer que se encuentra en los comienzos de la segunda mitad del siglo XX. Y es que fue, en concreto, en el año 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton Heilig dio forma a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y vibraciones. Se trataba del Sensorama.

De la misma manera, no podemos pasar por alto que habría que esperar hasta la década de los años 90 para que se acuñara ese término. Exactamente eso sucedió en el año 1992 de manos de Tom Caudell.

Las gafas o anteojos de realidad aumentada combinan una cámara, una pantalla y distintas clases de sensores. Así, cuando una persona dirige su mirada (y las gafas) hacia un hotel, por ejemplo, aparecen ante sus ojos diversos datos que llegan a través de Internet: comentarios de huéspedes acerca del establecimiento, tarifas, etc. Esto es posible ya que la cámara capta el hotel y el sistema de realidad aumentada lo “reconoce”, ofreciendo información vinculada que se considera de interés para el usuario.

El concepto de realidad aumentada, por lo tanto, refiere a un incremento de la información que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos.

Aunque aún le queda mucho por avanzar y mejorar, no podemos pasar por alto que ya se le está dando mucha utilidad a la realidad aumentada en distintos ámbitos del mundo actual. En concreto, ya está presente de un modo u otro en campos tales como la educación, los servicios de emergencia sanitarios, la televisión, la simulación, los servicios militares, las prospecciones, las aplicaciones industriales o incluso el turismo. Precisamente en este último caso hay que decir que ya son diversos los proyectos, aplicaciones y software a los que se les ha dado forma para conseguir que los visitantes que lleguen a una ciudad o a un monumento determinado puedan conocer mediante la realidad aumentada un sinfín de datos de interés sobre los mismos e incluso puedan obtener información de utilidad para moverse por la urbe en cuestión.

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Realidad Aumentada: ¿Cómo funciona? y Usos

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El proceso de programación de un robot consiste en introducir en su sistema de control las instrucciones necesarias para que desempeñe las tareas para las que ha sido diseñado. Existen varios procedimientos de programación de robots.

Programación guiada o directa

El operario interviene guiando manualmente el brazo del robot, y hace que este vaya describiendo los movimientos y trace las trayectorias necesarias para cumplir su función. Cada uno de los movimientos realizados se va almacenando en la memoria del robot, de forma que podrán ser repetidos posteriormente, ya sin intervención humana. En este tipo de programación es necesario disponer del propio robot para la elaboración del programa. En muchas ocasiones se utiliza un sistema de guiado en forma de joystick para mover las articulaciones del robot. Es un tipo de programación sencilla, pero con el inconveniente de que no tiene en cuenta las variaciones del entorno.

Programación textual o indirecta

En este caso no es necesaria la presencia del robot para realizar el programa, puesto que este se lleva a cabo en un lenguaje informático. El programa consiste en un texto formado por un conjunto de instrucciones; cuando el programa sea grabado en la memoria del robot, este realizará las acciones indicadas en el mismo.

Este tipo de programación permite realizar operaciones más complejas y con mayor grado de precisión. Además, presenta la ventaja de que es posible establecer relaciones entre el robot y su entorno. Para ello basta con introducir en el programa los datos procedentes de los sensores de forma que el robot actúe en consonancia con los mismos, tal y como ocurre en los denominados «robots inteligentes».

A su vez, la programación textual puede ser de dos tipos: explícita y especificativa.

La programación textual explícita se corresponde con los llamados lenguajes estructurados. Consiste en programar de forma secuenciada y estructurada el conjunto de acciones que debe realizar el robot para llevar a cabo la tarea encomendada. En dichas instrucciones pueden introducirse también las características del medio.

La programación textual especificativa está más en consonancia con los lenguajes de programación orientados a objetos. En este caso, el programa gira en torno a los elementos manipulados por el robot y las acciones que ha de realizar con ellos, teniendo en cuenta el ámbito en el que se desarrollan dichas acciones.

¿Cómo se programa un robot?

Para programar un robot se sigue un proceso semejante al de la elaboración de un programa informático destinado a cualquier otra aplicación. Primero será necesario establecer el algoritmo idóneo que permita al robot llevar a cabo las tareas para las que ha sido diseñado, tras lo cual se traducirá dicho algoritmo en un lenguaje de programación inteligible por el sistema de control del robot. Dicho lenguaje debe permitir especificar de forma clara y sencilla las tareas que debe realizar el robot.

Los lenguajes de programación habituales (PASCAL, LOGO, VISUAL BASIC, C…) son lenguajes de propósito general, es decir, pueden emplearse para cualquier tipo de aplicación y, en particular, en la programación de robots. Se utilizan sobre todo en microrrobots y robots destinados a fines educativos y de investigación, pero no son muy empleados en la industria.

En los robots industriales no existe un lenguaje de programación generalizado. De hecho, en la actualidad existen multitud de lenguajes destinados a la programación de robots industriales, puesto que en la mayoría de los casos los propios fabricantes desarrollan el lenguaje destinado a su robot concreto. Algunos ejemplos son: VAL, RCL, AL, MAPLE, RAPT, LAMA, STRIPS… Suelen estar diseñados para programar un modelo de robot particular y no pueden emplearse en otros tipos de robots.

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Para poder conocer el significado del término comercio electrónico, se hace necesario, en primer lugar, descubrir el origen etimológico de las dos palabras que le dan forma:
-Comercio, en primer lugar, deriva del latín, concretamente de “commercium”, que puede traducirse como “compra y venta de mercancía”. Es fruto de la suma de dos componentes claramente diferenciados: el prefijo “con-”, que significa “junto”, y el sustantivo “merx”, que es sinónimo de “mercancía”.
-Electrónico, por otro lado, tiene su origen etimológico en el griego pues es fruto de la unión de dos componentes de dicha lengua: el sustantivo “elektron”, que es sinónimo de “electricidad” y de “ámbar”, y el sufijo “-iko”, que significa “relativo a”.

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Las empresas de comercio electrónico pueden utilizar algunos de los siguientes recursos o incluso todos:
Páginas web de compras electrónicas para ventas al por menor directamente al consumidor.
Creación o participación en mercados electrónicos para gestionar negociaciones empresa-consumidor (B2C) o consumidor-consumidor.

Compras y ventas business-to-business (B2B). Recopilación y utilización de información demográfica mediante contactos y redes sociales. Intercambio electrónico de datos entre empresas. Promoción entre clientes establecidos y potenciales a través de correos electrónicos o fax (los boletines informativos son muy útiles).
Realización del pre-lanzamiento de nuevos productos y servicios. Intercambios financieros electrónicos para cambios de moneda y objetivos de negocio.

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Hípola y Vargas-Quesada (1999) definen agente inteligente “como una entidad software que, basándose en su propio conocimiento, realiza un conjunto de operaciones destinadas a satisfacer las necesidades de un usuario o de otro programa, bien por iniciativa propia o porque alguno de éstos se lo requiere.”

Otra definición que se ajusta al concepto de agentes inteligentes es la dada por Jiménez y Ramos (2000) para los que un agente inteligente es:

“Pieza de software que ejecuta una tarea dada utilizando información recolectada del ambiente, para actuar de manera apropiada hasta completar la tarea de manera exitosa. El software debe ser capaz de auto-ajustarse basándose en los cambios que ocurren en su ambiente de forma tal que un cambio en las circunstancias producirá un resultado esperado.”

En resumen, el objetivo de un agente es el de trabajar en beneficio de los usuarios que utilicen los ambientes donde ellos se desenvuelven, así como de aprender de lo que anteriormente ya ha realizado en ese ambiente y de su interacción con otros agentes que estén trabajando en su ambiente.

Características:

- Autonomía: el agente inteligente actúa sin ningún tipo de intervención humana directa y tiene control de sus propios actos.

- Capacidad de reacción o reactividad: los agentes pueden detectar cambios en su entorno y reaccionar ante ellos.

- Adaptabilidad: es una consecuencia directa de la característica de reacción, ya que los cambios producidos por el entorno provocan que los agentes se estén continuamente adaptando a dichos cambios.

- Comunicación o sociabilidad: el agente es capaz de comunicarse por medio de un lenguaje común con otros agentes e incluso con las personas.

- Iniciativa o pro-actividad: el agente tiene un propósito u objetivo determinado y emprende las acciones necesarias hasta conseguirlo.

- Continuidad temporal: los agentes no sólo realizan ejecuciones en un momento determinado sino que, desde su creación, pasan a un estado de espera hasta cualquier evento provocado por otro agente o usuario, o cualquier cambio producido en el entorno les haga reaccionar.

Las características anteriores son fundamentales, pero a su vez los agentes inteligentes pueden presentar otras peculiaridades tales como, cooperación (capacidad de interactuar con otros agentes), movilidad (de un sistema a otro para acceder a recursos remotos o reunirse con otros agentes), benevolencia (disponibilidad para ayudar a otros agentes cuando no entre en conflicto con sus propios objetivos).

Un agente inteligente esta diseñado especialmente para prestar servicio al usuario con el que se comunica a través de consultas, y para ello posee al menos unos de los siguientes elementos:

- Capacidad de proceso: es capaz de descomponer las consultas en subconsultas y asociar los términos resultantes de esta operación con otros afines.

- Conocimiento del entorno donde se mueve: un agente debe saber en todo momento a qué información acceder o a qué otro agente dirigirse para obtener esta información.

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Agentes inteligentes de información

No es necesario que un agente dedicado a la recuperación de información posea todas las propiedades que se han citado, pero sí las que a continuación se describen:

Autonomía: actuar sin ningún tipo de intervención humana directa, y tener control sobre sus propios actos.

Sociabilidad: comunicarse por medio de un lenguaje común con otros agentes, e incluso con los humanos.

Capacidad de reacción: percibir su entorno, y reaccionar para adaptarse a él.

Iniciativa: emprender las acciones para resolver un problema.

Una vez dicho esto, ya no hablaremos más de agentes inteligentes para la recuperación de la información, sino que simplemente nos referiremos a ellos como agentes de información.

Están diseñados específicamente para procesar consultas, y poseen al menos uno de los siguientes elementos: capacidad de proceso, conocimiento del entorno donde se mueven e información de un dominio.

Un agente tiene capacidad de proceso puesto que puede descomponer una consulta en subconsultas y asociar a los distintos términos resultantes otros términos relacionados o afines. Su conocimiento del entorno le viene dado por su propio conocimiento y por el de otros agentes que se comunican con él (el conocimiento puede ser adquirido: del mismo usuario o de otros agentes con los que se encuentra mientras realiza una tarea determinada; y, una vez finalizado su trabajo: de aquellos lugares que ha visitado, así como de las direcciones de los agentes con los que se ha encontrado). En todo momento debería saber a qué información acceder o a qué otro agente dirigirse para obtenerla. Un agente puede tener también acceso a un dominio y/o información de un modelo, si se asocia con la estructura de éste.

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Una aplicación móvil es un programa que se descarga e instala en el dispositivo móvil de un usuario, mientras que un sitio web para móviles no es más que una página web adaptada a los formatos de tabletas y teléfonos inteligentes.
Los 3 tipos de aplicaciones móviles:

1. App nativas. Una aplicación nativa es la que se desarrolla de forma específica para un determinado sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK.

2. Web App. Una aplicación web o webapp es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como es el HTML, Javascript y CSS.

3. Web App nativa.

A qué tipo de datos pueden acceder las aplicaciones?

Cuando usted se registra en una tienda de aplicaciones o cuando descarga aplicaciones individuales, es posible que le pidan su autorización para que permita que se acceda a la información de su aparato. Desde algunas aplicaciones se puede acceder a:

Su lista de contactos de teléfono y de email.

Al registro de llamadas.

A los datos transmitidos por internet.

A la información de su calendario.

A llos datos de localización del aparato.

Al código de identificación exclusivo de su aparato.

A información que indica la manera en que usted usa la aplicación propiamente dicha.

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APPS

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La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:

TIPO DE INMERSION

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA: Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.

REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.

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Realidad Virtual

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Que es la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

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La computación en Grilla se ha convertido en un campo importante, sinónimo de computación de alto rendimiento.

El objetivo de ésta es explotar al máximo los recursos computacionales de una institución, así el aporte de las grillas se define en términos de la cantidad de trabajo que son capaces de ofrecer durante un período de tiempo.