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A implantação da informática na educação consiste em quatro componentes: o computador, o software educativo, o professor e o aluno.

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Computador como máquina de ensinar.

Computador como ferramenta.

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O computador é utilizado como objeto de estudo e o aluno usa-o para adquirir conceitos, tais como:

Princípios de funcionamento do computador;

Noções de programação;

Implicações sociais do computador na sociedade;

Adquirir conceitos com praticamente qualquer domínio.

Quando o computador ensina o aluno este assume o papel de máquina de ensinar.

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > TUTORIAIS

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > TUTORIAIS

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VANTAGENS

O computador poder apresentar um material com outras características que não são permitidas no papel como: animação, som, etc.

Permite a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança.

O professor necessita de pouquíssimo treino para o seu uso.

DESVANTAGENS:

O desenvolvimento de um bom tutorial é extremamente caro e difícil.

EXEMPLO:
SOPHIE (Sophisticated Instructional Environment), programa para auxiliar a detecção de problemas num circuito elétrico.

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > PROGRAMAS DE EXERCÍCIO-E-PRÁTICA

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > PROGRAMAS DE EXERCÍCIO-E-PRÁTICA

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Estes programas exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são apresentados na forma de jogos.
VANTAGEM:

O professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento ou interesse.

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > JOGOS EDUCACIONAIS

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > JOGOS EDUCACIONAIS

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A criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma ao invés de ser explicitamente ensinada.

VANTAGEM:

Os jogos, do ponto de vista das crianças, constituem a maneira mais divertida de aprender.

DESVANTAGEM:

A competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo, pois o objetivo passa a ser unicamente vencer o jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano.

EXEMPLO: Rocky's Boots

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > SIMULAÇÃO

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COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR > SIMULAÇÃO

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Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias. A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos.
VANTAGEM:

É muito útil para trabalho em grupo.

DESVANTAGEM:

Difícil utilização.

O computador pode ser um recurso educacional muito mais efetivo do que a "máquina de ensinar".

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR

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O objectivo do uso do computador é propiciar um ambiente de aprendizagem baseado na resolução de problemas.
VANTAGENS :

As linguagens de computação são precisas e não ambíguas tem uma descrição formal, precisa.

EXEMPLO: Pascal, ou o Logo.

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O computador não é apenas o instrumento que ensina o aluno, mas sim uma ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo.

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > APLICAÇÕES PARA O USO DE ALUNOS E PROFESSORES 

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > APLICAÇÕES PARA O USO DE ALUNOS E PROFESSORES 

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É uma das maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular informação.
Tentativa de computorizar o ensino tradicional.

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > PRODUÇÃO DE MÚSICA 

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > PRODUÇÃO DE MÚSICA 

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DESVANTAGENS:

O aluno precisa de adquirir habilidades para manusear um instrumento musical.

O aluno precisa de adquirir os conceitos e a capacidade de leitura de uma partitura a fim de executar uma peça musical

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Cada vez mais, surgem novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem.

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > PROGRAMAS DE CONTROLO DE PROCESSO 

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > PROGRAMAS DE CONTROLO DE PROCESSO 

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Oferecem uma ótima oportunidade para as crianças entenderem processos e como controlá-los.

VANTAGENS:

Eliminar certos aspetos tediosos de descrição de fenómenos.

O gráfico é mais um recurso que o aluno dispõem para entender o que está a acontecer.

O computador como máquina de ensinar adiciona particularidade à atividade que o aluno desenvolve, permitindo que sejam explorados aspetos pedagógicos que são impossíveis de serem trabalhados com material tradicional.

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > COMPUTADOR COMO COMUNICADOR 

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COMPUTADOR COMO FERRAMENTA > COMPUTADOR COMO COMUNICADOR 

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Uma outra função do computador como ferramenta é a transmissão de informação e, portanto, servir como um comunicador.

VANTAGEM:

Várias pessoas que partilham do mesmo interesse podem trocar informações sobre um determinado assunto, criando uma base de dados.

Fácil acesso a pessoas com algum tipo de deficiência.

A favor daqueles com deficiência visual estes dispositivos têm permitido que a escrita convencional seja convertida em braille, ou seja, que uma mensagem falada seja impressa em braille.