# data[].attributes.body
还在了解中

# data[].attributes.headline
鼓励学生用多学科的知识和视角解决

# data[].attributes.subject
鼓励学生用多学科的知识和视角解决

# data[].attributes.headline
实施策略？可操作方案？基于不同层面学生的相对应的指导标准，考评标准

# data[].attributes.subject
实施策略？可操作方案？基于不同层面学生的相对应的指导标准，考评标准

# data[].attributes.headline
培养创新能力，实践能力，探索精神，协作意识，科学

# data[].attributes.subject
培养创新能力，实践能力，探索精神，协作意识，科学

# data[].attributes.body
作为综合学科，有时要想让学生拿手机查资料，又发现手机被收了。想让他们用机房，又和别的学科冲突了。

# data[].attributes.body
STEM应用性强

# data[].attributes.body
主张在"做中学"
主要应用于项目式学习

# data[].attributes.headline
采用项目学习法     但是对老师的要求好高  极大挑战

# data[].attributes.subject
采用项目学习法     但是对老师的要求好高  极大挑战

# data[].attributes.headline
基于真实问题情景下的跨学科式教育

# data[].attributes.subject
基于真实问题情景下的跨学科式教育

# data[].attributes.headline
stem+教育在高考唯分数论的背景下，怎么样实施？

# data[].attributes.subject
stem+教育在高考唯分数论的背景下，怎么样实施？

# data[].attributes.body
stem解读

# data[].attributes.headline
在课堂教学中应用信息技术有许多明显的好处

# data[].attributes.body
在课堂教学中应用信息技术有许多明显的好处，我归结起来可分为以下三方面。
激发兴趣培养创新思维 “兴趣是最好的老师”。运用信息技术于教学中，可以达到声、形、色并茂，强有力地吸引着学生，把学生带进一个崭新的境界，创造出激动、活泼的学习氛围。同时整合了信息技术的课堂教学是学生主体性更强的教学，相比于“满堂灌”的“填鸭式”教育更能够培养学生的逻辑、判断、归纳、推理能力和创新精神。
化难为易，提高了效率 教学内容中一些重点、难点，利用常规教学手段，靠教师的自制学具难以达到理想的教学效果，而运用信息技术，能把高度抽象的知识直观显示出来，将复杂的问题转化为学生易于理解的问题。
学习自主化，个性化 传统教育是以知识为中心的，灌输性的教育。一个班的学生无论程度，一律使用相同速度，讲授相同的知识，很难顾及听不懂的学生和“吃不饱”的学生。通过信息化技术的运用，特别是网络技术的运用，每个学生可以针对自己的需要进行“点播”式学习，充分体现了自主性，提高了效率。 而且运用网络技术能够打破时间和空间上的障碍，给学习带来更多的便利。在学校教学中有许多的课后作业都可以通过这种形式来完成。

# data[].attributes.headline
STEM的核心特征有:跨学科、趣味性、体

# data[].attributes.body
STEM的核心特征有:跨学科、趣味性、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性、实证性和技术增强性

# data[].attributes.headline
STEAM教育主要是以基于项目和基于问题

# data[].attributes.body
STEAM教育主要是以基于项目和基于问题的学习为主, 注重跨学科项目设计, 这是一种以建构主义为指导的教学设计模式。STEAM教育以多学科整合的教学方式, 注重过程和实践, 以真实问题为向导, 强调知识与能力并重, 倡导“做”中“学”;强调创新思维和能力的培养, 注重知识的跨学科迁徙及其与学习者之间的关联。

# data[].attributes.headline
“STEAM”教育不仅综合了多种学科的知

# data[].attributes.body
“STEAM”教育不仅综合了多种学科的知识, 更是融合了不同学科所蕴涵的实践活动、精神内涵和价值观, 可以认为是一种多元学科文化的融合创新。这种跨学科的教育思路强调打破学科边界, 使学生运用多门学科知识解决真实生活情境中的问题, 在此过程中培养学生的综合素养。
“STEAM”不是专门教某些知识, 而是把知识融合在一起解决问题。它最重要的三个特点是:第一以学生为中心;第二解决真实的问题;第三是跨学科融合。“STEAM”教育主张技术作为认知工具, 无缝融入教学各个环节, 培养学生善于运用技术解决问题的能力, 增强个人驾驭复杂信息、进行复杂建模与计算的能力, 从而支持深度学习的发生。

# data[].attributes.headline
当前我国STEAM教育"学科素养"培养的

# data[].attributes.body
当前我国STEAM教育"学科素养"培养的目标定位限制了其发展,已经不符合21世纪国家对于创新型人才培养的需求。近两年如火如荼兴起的创客教育由于缺少实体课程的依托面临着严重的"大跃进""泡沫化""空心化"的问题,使其难以作为一种新型的教育形式独立发展下去。而创客教育所倡导的实践创新、科学精神等培养学生核心素养的理念却为STEAM教育的变革提供了方向引领。针对以上问题,该文提出以创客教育的理念来变革当前的STEAM教育,实施创客式教学,以实现创客教育与STEAM教育的有效融合。具体来说,STEAM教育目标定位由学科素养转向核心素养,由一般问题解决能力的培养上升到创造性问题解决能力的培养,依托创客空间开展基于创造的"做"中学,采取创造性问题解决导向的动态评价,创造民主平等的生态化互动氛围,以促进学生实践创新等核心素养的全面提升。

# data[].attributes.headline
用树来做比喻:一棵树的成长首先需要土壤,

# data[].attributes.body
用树来做比喻:一棵树的成长首先需要土壤, 土壤就是科学;然后数学就是根基。我们的教育在这方面很强, 所以我们的学生考试都没有问题。但是大家知道中国学生到美国一进实验室, 马上明显落后:不会处理真实的问题。大家知道考试跟真实问题完全不一样:考试是老师把问题简化之后, 已知什么求什么很明确, 学生不需要考虑已知之外的东西;真实问题中什么是已知?什么是未知?不清楚, 需要学生自己去处理。未来我们要增加技术方面和工程方面的教育, 让学生多接触实际的真实的问题。所以未来我们的教育模式要慢慢改变, 不能只是考试得高分, 还要学会解决真实问题。

# data[].attributes.headline
现在很多家长都反对学生在电脑或手机上做作

# data[].attributes.body
现在很多家长都反对学生在电脑或手机上做作业，因为对视力有影响，也不易控制，怕学生趁机玩游戏。在学校，一方面禁止学生上课期间用手机，而且进修校这边也对上网帐户有限制，这都对信息技术的使用有了很大的阻碍

# data[].attributes.body
STEAM教育强调整合科学 (science) 、技术 (technology) 、工程 (engineering) 、人文艺术 (arts) 和数学 (mathematics) 领域的内容, 将知识的获取、方法与工具的利用进行有机的统一, 对培养学生的问题解决和综合能力具有重要价值。1986年美国国家科学委员会针对美国大学生不重视技术工程的课程, 提出了“STEM”的概念, 后面推广到全美大中小学。经过实践后从人才培养的角度, 后来又加入Arts (人文艺术) 从而演变为“STEAM”。