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Utilização da tecnologia em sala de aula.
Os trabalhos de casa e o peso das mochilas, causadores de algum mal estar entre a escola e a família, são  manifestações menores da pressão que todos sentimos para que tenha lugar a tão falada mudança do paradigma escolar.Essa mudança passa, sem qualquer dúvida, por abrir as portas da escola ao séc. XXI  o que significa, abrir as porta às tecnologias digitais em toda a sua plenitude. A escola continua “a reboque” da inovação quando, pela sua própria essência, deveria estar na vanguarda. Temos vindo a assistir à implementação do uso das chamadas novas tecnologias na prática pedagógica no entanto, essa utilização continua a ser apenas acessória e não transformadora, permanecendo de um para todos e não de todos para todos.  Essencial em todo este processo é a capacitação de todos os intervenientes no uso destas tecnologias e, mais importante ainda, o acreditar de forma plena no poder transformador que  estas transportam.

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O Padlet é uma aplicação web que permite a criação de um mural ou quadro virtual dinâmico e interativo para registar, guardar e partilhar conteúdos multimédia.

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Batráquios e metamorfose

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Como é que a tecnologia mudará as salas de aula do futuro?
É sem dúvida possível perspetivar uma sala de aula do futuro e, a primeira imagem que me surge é a de uma sala de aula do tamanho do mundo, uma sala de aula   sem barreiras.  A possibilidade de o conhecimento chegar a todos e a todo o lado, numa vivência plena da liberdade e da equidade.  Uma aprendizagem interativa e colaborativa mas também  individualizada e personalizada.

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"...  Utilizar um avatar na educação implica a utilização de tecnologia por parte dos alunos na sala de aula ou em casa e pode ser muito útil na medida em que: – Aumenta o empenho dos alunos na realização da tarefas propostas, pelos professores; – Pressupõe a estruturação de ideias e a passagem dessas mesmas ideias para um guião escrito; – É uma forma dos alunos partilharem um pouco da sua identidade ou de revelarem os seus pensamentos, ideias, reflexões, sem verdadeiramente se expor (o que pode ser particularmente relevante para os alunos mais tímidos). ..."

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A utilização de Avatares surge como uma oportunidade excecional de abordagem ao processo de ensino/aprendizagem. Apresenta-se como uma aplicação que cria representações digitais animadas, cativantes e motivadores, facilitadoras da comunicação.

Se, de uma forma geral, esta aplicação revela  potencialidades muito interessantes, no que diz respeito à educação especial poderá ser um instrumento privilegiado para o desenvolvimento da linguagem expressiva, da competência leitora e essencialmente, para permitir, aos mais tímidos e/ou inábeis,  uma maior expressão de sentimentos e ideias sem se expor.

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O Socrative é uma aplicação simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.) que pode ser usada em sala de aula para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. Através de um sistema de perguntas e respostas o professor pode recolher, em tempo real, as respostas dos alunos, percebendo melhor a sua compreensão relativamente aos temas em estudo na aula. É uma ferramenta de apoio à aprendizagem independente ao permitir que o aluno possa responder aos testes e quizzes seguindo o seu próprio ritmo de trabalho, progredindo de uma questão para a seguinte, com informação sobre a correção ou não das suas respostas. Pode proporcionar uma maior interatividade na sala de aula ao motivar os alunos para as “corridas” de resposta entre os alunos ou grupos de alunos através dos seus dispositivos móveis (smartphone ou tablet). Os testes e quizzes podem ficar temporariamente disponíveis proporcionando a sua realização a partir de casa.

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O Kahoot é uma plataforma gratuita, com forte componente lúdica, que permite elaborar e aplicar questionários e colocar questões para iniciar um debate. Dependendo do objetivo e de se querer ou não incluir alguma competição, podem construir-se dois tipos de questionário: o Quiz, mais utilizado como ferramenta de avaliação e que gera um ranking de alunos, de acordo com a rapidez e o número de respostas corretas às questões colocadas; o Servey que permite responder ao mesmo conjunto de questões, sem incluir rankings e não pressupondo a existência de respostas corretas.

Para criar e lançar um kahoot (Quiz, Discussion, Survey) é necessário um registo em https://create.kahoot.it/. Para responder a um kahoot não é necessário qualquer registo. Basta introduzir um Game pin em https://kahoot.it/ ou na app Kahoot!.

aprendercomtecnologias.ie.ulisboa.pt/ferramenta/kahoot/

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Com esta oficina pretendemos que os formandos…
- façam uma utilização racional e eficiente das novas tecnologias nas suas atividades letivas;
- integrem as componentes científica, técnica e pedagógica na elaboração de planos de aula com recursos digitais;
- construam e apliquem estratégias que incluam a utilização de tablets na sala de aula;
- criem ou pelo menos adaptem recursos digitais para uso na sala de aula

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A opção por esta ação de formação tem como base a consciência clara de que a minha ignorância, em tudo o que respeita às tecnologias da informação, é vastíssima.  Mais assustador ainda  é não saber o que não sei, não ter a consciência do caminho  fabuloso que me falta trilhar.
Sei que esta sensibilização para a utilização de dispositivos móveis na sala de aula e a capacitação para o fazer, constitui apenas um pequeno passo mas, "(...) o caminho faz-se caminhando."

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armandiaa@gmail.com
Docente de Educação Especial -  grupo 910
Trabalho com alunos do primeiro ciclo, dando apoio especializado a crianças com Necessidades Educativas Especiais.
Exerço funções docentes há trinta  e nove anos.
Pratiquei alpinismo durante vinte anos como associada do Clube de Montanhismo do Porto.

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Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel

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Diretrizes de políticas para a aprendizagem móvel

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UNESCO - Diretrizes de políticas  para a aprendizagem móvel

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UNESCO - Diretrizes de políticas  para a aprendizagem móvel

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Deste documento da UNESCO realço os benefícios mais abrangentes da utilização consistente e adequada de dispositivos móveis na educação:
- Expandir o alcance e a equidade da educação;
-   Facilitar a aprendizagem individualizada;
-  Fornecer retorno e avaliação imediatos;
-  Permitir a aprendizagem a qualquer hora, em qualquer lugar;
-  Assegurar o uso produtivo do tempo em sala de aula;
-  Criar novas comunidades de estudantes;
-  Apoiar a aprendizagem fora da sala de aula;
-  Potencializar a aprendizagem sem solução de continuidade;
-  Criar uma ponte entre a aprendizagem formal e a não formal;
-  Minimizar a interrupção educacional em áreas de conflito e desastre;
-  Auxiliar estudantes com deficiências;
-   Melhorar a comunicação e a administração;
-  Melhorar a relação custo-eficiência.