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Bachelor Lehramt UF Digitale Grundbildung und Informatik

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Bachelor Lehramt UF Digitale Grundbildung und Informatik

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Verbund Ost

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Workshop: Feedback geben und empfangen - Lehrer-Online

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Unterrichtsmaterial Sekundarstufen ✅ Workshop ✅ Feedback-Regeln ✅ sinnvolles + wertschätzendes Feedback ✅ Nur auf Lehrer-Online! ✅

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EU

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Definition of Digital Competence

In DigComp, digital competence involves the "confident, critical and responsible use of, and engagement with, digital technologies for learning, at work, and for participation in society. It is defined as a combination of knowledge, skills and attitudes." ( Council Recommendation on Key Competences for Life- long Learning, 2018).

Competence areas

The DigComp framework identifies the key components of digital competence in 5 areas (Dimension 1). The areas are summarised below:

1. Information and data literacy: To articulate information needs, to locate and retrieve digital data, information and content. To judge the relevance of the source and its content. To store, manage, and organise digital data, information and content.

2. Communication and collaboration: To interact, communicate and collaborate through digital technologies while being aware of cultural and generational diversity. To participate in society through public and private digital services and participatory citizenship. To manage one's digital presence, identity and reputation.

3. Digital content creation: To create and edit digital content To improve and integrate information and content into an existing body of knowledge while understanding how copyright and licences are to be applied. To know how to give understandable instructions for a computer system.

4. Safety: To protect devices, content, personal data and privacy in digital environments. To protect physical and psychological health, and to be aware of digital technologies for social well-being and social inclusion. To be aware of the environmental impact of digital technologies and their use.

5. Problem solving: To identify needs and problems, and to resolve conceptual problems and problem situations in digital environments. To use digital tools to innovate processes and products. To keep up-to-date with the digital evolution.

The DigComp Conceptual reference model

There are 21 competences that are pertinent to these areas, their titles and descriptors are outlined in Dimension 2.Taken together, Dimension 1 and 2 form the conceptual reference model. Additional Dimensions outline Proficiency levels (Dimension 3), Examples of knowledge, skills and attitudes (Dimension 4) and Use cases (Dimension 5). The latest publication, DigComp 2.2, presents the consolidated framework.

1. Information and data literacy

2. Communication and collaboration

3. Digital content creation

4. Safety

5. Problem solving

Publications

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Information on DigComp 2.2, including a high-level overview and links to other DigComp publications.

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Das Team von eSchools-Vienna hat Materiallisten für das Fach „Digitale Grundbildung" für die 1.-3. Klasse zusammengestellt.

Diese stellen eine Unterstützung für den Unterricht dar. Die Materialien sind auf den Lehrplan 2022 abgestimmt.
WICHTIG: es besteht bei den Materialien keine Anspruch auf Vollständigkeit!

Diese Listen können und sollen erweitert werden! Daher sind alle eingeladen, die ihre erprobten Materialien zur Verfügung stellen wollen, mit uns Kontakt aufzunehmen!

Wir wünschen gutes Arbeiten mit den Linklisten!

das Team von eSchools-Vienna

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Die neuen kompetenzorientierten Lehrpläne für die Volksschule, Mittelschule und AHS

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Die neuen kompetenzorientierten Lehrpläne für die Volksschule, Mittelschule und AHS

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Präsentation

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Für alle Fächer der Primarstufe und Sek 1

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Versuch einer Begriffsbestimmung

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Hier finden Sie Materialien und Werkzeuge zur digitalen Grundbildung. Die Angebote sind für Lehrer und Lehrerinnen und alle anderen, die Grundwissen zu digitaler Technik vermitteln möchten. Oder lernen Sie selbst gerade Deutsch? Dann sind die Lernmaterialien und das Wörterbuch in Einfacher Sprache für Sie geeignet. Willkommen bei DIGITAL IMMIGRANTS!

Auf dieser Seite gibt es Lernmaterial in Einfacher Sprache. Sie können selbst Unterrichtseinheiten zusammenstellen. Wie das geht, zeigt dieses Video.

Wir möchten unsere Erfahrungen aus Nürnberg mit anderen Interessierten teilen. Dafür bieten wir ab 2022 unter anderem überregionale Transferveranstaltungen an.
Hier mehr erfahren

Digi-Coaches sind Jugendliche oder Eltern mit Zuwanderungsgeschichte. Das heißt, ihre Familie oder sie selbst sind aus einem anderen Land nach Deutschland gekommen. Wir bilden die Menschen aus zu Digi-Coaches. Das heißt: Sie können anderen bei Fragen zu digitalem Grundwissen helfen.
Hier mehr erfahren

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Hier finden Sie Materialien und Werkzeuge zur digitalen Grundbildung. Die Angebote sind für Lehrer und Lehrerinnen und alle anderen, die Grundwissen zu digitaler Technik vermitteln möchten. Oder lernen Sie selbst gerade Deutsch? Dann sind die Lernmaterialien und das Wörterbuch in Einfacher Sprache für Sie geeignet. Willkommen bei DIGITAL IMMIGRANTS!

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Die „Digitale Schule" ist die harmonische Kombination von moderner, digitaler Infrastruktur und inspirierender, zukunftsweisender Pädagogik.

Die Basis dafür bildet der von der gesamten Bundesregierung initiierte 8-Punkte-Plan für die Digitalisierung der österreichischen Schulen. Er involviert mit seiner Themensetzung alle zentralen Bereiche des Bildungssystems, die für einen qualitätsvollen, zukunftsorientierten Schulbetrieb notwendig sind.

Vision

Im Zentrum der Digitalen Schule steht der junge Mensch, der mit Freude und Motivation lernt, um selbstbestimmt seine Zukunft meistern zu können. Ausgehend von einem humanistischen Menschenbild bildet die Beherrschung der Kulturtechniken Lesen, Schreiben und mathematische Grundkenntnisse das Fundament der Schulbildung. Ganzheitliches Allgemeinwissen und die Beherrschung von Fremdsprachen gehören zur unverzichtbaren Basis, die in den jeweiligen Schulstufen verlässlich vermittelt werden muss.

Der Aufbau digitaler Kompetenzen bedeutet in einem umfassenden Verständnis das Lernen mit digitalen Medien, das Lernen über digitale Medien und die Schaffung eines Grundverständnisses dafür, wie die digitale Welt funktioniert. Metawissen über Digitalisierung ist unbedingt notwendig, weil diese sich ständig weiterentwickelt und unsere Gesellschaft durchdringt und verändert. Zudem bietet der Aufbau von digitalen, medienbezogenen und informatischen Grundkompetenzen die Chance, analytisches, logisches und abstrahierendes Denken fächerübergreifend zu fördern.

Menschen sind verschieden und haben unterschiedliche Lernstile. Der methodisch sinnvolle Einsatz digitaler Medien in der Bildung kann ein breiteres Spektrum an Lernformen für unterschiedliche Lernerinnen und Lerner anbieten. Lernen kann selbstbestimmter, transparenter und individueller gestaltet werden. Richtig eingesetzt können die Möglichkeiten der Digitalisierung dazu beitragen, Neugierde, Lernfreude und nachhaltigen Lernerfolg bei Schülerinnen und Schülern zu fördern. Pädagoginnen und Pädagogen können Wirksamkeit und Erfolg ihrer Arbeit direkter zuordnen und ihr Methodenspektrum erweitern. Teamarbeit, gemeinsame Vorbereitung von Lehrinhalten und Projektarbeiten werden durch stärkere Vernetzung erheblich erleichtert. Erziehungsberechtigte können Lernerfolge der eigenen Kinder besser erkennen und unterstützen.

Voraussetzung für die Erreichung der beschriebenen positiven Wirkungen ist, dass technologische Angebote immer im Dienst der Pädagogik konzipiert und umgesetzt werden. Die Schülerinnen und Schüler stehen immer im Zentrum des Lernprozesses. Digitalisierung in diesem Verständnis versteht sich als Veränderungstreiber für bessere Didaktik und nie als Selbstzweck. Neue Maßnahmen zur Digitalisierung sollen immer mit bereits bestehenden, guten didaktischen Ansätzen verknüpft werden und diese unterstützen.

Ziele

Die Digitale Schule erfährt mit dem 8-Punkte-Plan für den digitalen Unterricht ihre sukzessive Umsetzung. Er gibt mit seinen konkreten Zielen die Entwicklungsschritte für eine flächendeckende Umsetzung des digital unterstützten Lehrens und Lernens und für eine breitflächige Implementierung innovativer Lehr- und Lernformate vor:

Alle Pädagoginnen und Pädagogen bereiten sich im Zuge einer Qualifizierungsoffensive auf digital unterstütztes Lehren vor.

Schulen verfügen über klare Strukturen für digital unterstütztes Lehren und Lernen und verwenden ein Lernmanagement- und Kommunikationssystem für eine verbesserte Kommunikation von Schule und Erziehungsberechtigten

Das Angebot an innovativen, hochwertigen und qualitätsgesicherten Bildungsmedien wird laufend erweitertet und damit Lehrenden sowie Lernenden ein optimales Service geboten.

Weiters werden die infrastrukturellen Rahmenbedingungen für das digital unterstützte Lernen optimiert. Bundesschulen sind an Glasfaser angebunden und verfügen über adäquates WLAN in allen Unterrichtsräumen.

Um Chancengleichheit und einen zeitgemäßen Unterricht sicherzustellen, erhalten alle Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I unter gleichen Rahmenbedingungen Zugang zu einem digitalen Endgerät und werden mit einem solchen ausgestattet.

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Die „Digitale Schule" ist die harmonische Kombination von moderner, digitaler Infrastruktur und inspirierender, zukunftsweisender Pädagogik. Die Basis dafür bildet der von der gesamten Bundesregierung initiierte 8-Punkte-Plan für die Digitalisierung der österreichischen Schulen. Er involviert mit seiner Themensetzung alle zentralen Bereiche des Bildungssystems, die für einen qualitätsvollen, zukunftsorientierten Schulbetrieb notwendig sind.

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Zukunft der Bildung im Kontext von Digitalisierung und Chancengerechtigkeit

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Zukunft der Bildung im Kontext von Digitalisierung und Chancengerechtigkeit

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oeaD

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Alle Schulen, die bereits an der Geräteinitiative „Digitales Lernen" teilnehmen, erhalten eine Plakette für ihr Schulgebäude per Post zugeschickt. Diese ist jetzt auch digital ...

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Alle Schulen, die bereits an der Geräteinitiative „Digitales Lernen" teilnehmen, erhalten eine Plakette für ihr Schulgebäude per Post zugeschickt. Diese ist jetzt auch digital ...

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Material

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Das neue Fach Digitale Grundbildung stellt alle österreichischen Schulen der Sekundarstufe 1 vor eine riesige Herausforderung. Der Lehrplan gibt wenig konkrete Vorgaben für die Inhalte in jeder Schulstufe vor.
Ich habe deshalb eine umfangreiche Sammlung von brauchbaren und vor allem kostenlosen Materialien (Links, Youtube-, Facebook-Kanäle und App-Tipps) zusammengetragen. Diese Tipps sollen als „Bausteine" oder als eine Art „Lern-Buffet" dienen, bei dem sich jede/jeder nach Belieben bedienen darf. Sie sollen einen sinnvollen DG-Unterricht möglich machen.

Download und Erklärungen zum aktuellen Lehrplan:

Unterrichtsmaterialien:

kostenlose Fortbildungsangebote zur digitalen Grundbildung:

Internet-Sicherheit/Cybermobbing:

Medienkompetenz/Fake News erkennen:

Computational Thinking/Programmieren:

App-Tipps:

Youtube-Kanäle zum Thema Digitale Grundbildung:

Facebook-Gruppen zum Thema Digitale Grundbildung

Fazit:

Das Angebot an Materialien, Information und hilfreichen Tipps und Tricks ist mittlerweile vorhanden. Einem abwechslungsreichen Unterricht steht damit nichts mehr im Wege.

Meinen Artikel zum Thema „SchuBu" das digitale Schulbuch" findest du HIER!

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Das neue Fach Digitale Grundbildung stellt alle österreichischen Schulen der Sekundarstufe 1 vor eine riesige Herausforderung. Der Lehrplan gibt wenig konkrete Vorgaben für die Inhalte in jeder Schulstufe vor. Ich habe deshalb eine umfangreiche Sammlung von brauchbaren und vor allem kostenlosen Materialien (Links, Youtube-, Facebook-Kanäle und App-Tipps) zusammengetragen.

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Das Projekt „Digitale Grundbildung - partizipativ, vernetzt", das vom Future Learning Lab organisiert wird, hat das Ziel, Lehrer*innen, die im Schuljahr 2022/23 Digitale Grundbildung unterrichten, zu vernetzen, ihnen eine Möglichkeit für Austausch und Unterstützung zu bieten und gemeinsam eine gut fundierte Materialsammlung zu erstellen, die es vielen Lehrern ermöglicht, möglichst einfach einen abwechslungsreichen Unterricht zu gestalten.

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Alicia Bankhofer

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Digitale Grundbildung - Planung SJ 2022/2023

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Alicia Bankhofer alicia.bankhofer@eeducation.at Lizenz CC BY NC zuletzt am 11.08.2022 aktualisiert Klasse Klasse Klasse Klasse Alle 4 Jahre

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Digitale Grundbildung Arbeitsheft 2. Klasse

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Digitale Grundbildung Arbeitsheft 2. Klasse

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Digitale Grundbildung Arbeitsheft 2. Klasse - Pages, PDF, Kapitelübersicht

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alicia.bankhofer@eeducation.at Kapitelübersicht Medien im Alltag Netzwerke - Einführung (Kommunikation- T) Netzwerke - Wie funktionieren sie? (Information - T) (Handeln - T) Wie nutzen Menschen Medien...

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Unterlagen Digitale Grundbildung Alicia Bankhofer eschools Vienna

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Unterlagen Digitale Grundbildung Alicia Bankhofer eschools Vienna

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Unterlagen Digitale Grundbildung Alicia Bankhofer eschools Vienna

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5 Kompetenzbereiche des Lehrplans “Digitalen Grundbildung” in der Sekundarstufe 1

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Das nächste Netzwerktreffen der Initiative Medienbildung JETZT! findet am 15.12.2022 beim Wiener Bildungsserver in der Windmühlgasse 26, Stiege 3, 6. OG, A-1060 Wien statt.

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Themenpakete zum Fach Digitale Grundbildung

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Themenpakete zum Fach Digitale Grundbildung

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Themenpakete zum Fach Digitale Grundbildung

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Themenpakete zum Fach Digitale Grundbildung

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Mit dem Schuljahr 2022/23 wird an Mittelschulen und AHS-Unterstufen der neue Pflichtgegenstand „Digitale Grundbildung" eingeführt. Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, haben wir einige Übungen aus unseren Unterrichtsmaterialien entsprechend den fünf Bereichen Orientierung, Information, Kommunikation, Produktion und Handeln für Sie zusammengefasst.

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Digitale Grundbildung in der Sekundarstufe

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Wir unterstützen Lehrende mit Informationen und Unterrichtsbeispielen zum Pflichtfach Digitale Grundbildung in der Sekundarstufe.

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Gesellschaftliche  Aspekte  von  Medienwandel  und Digitalisierung  analysieren und reflektieren

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mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen

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Kommunizieren  und  Kooperieren  unter  Nutzung  informatischer,  medialer Systeme

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Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren:  Zerlegen  von  Problemen,  Muster erkennen,  Verallgemeinern/Abstrahieren und Algorithmen entwerfen

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Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt

einschätzen und verantwortungsvoll nutzen

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Project #DistantTeaching - Digitale Grundbildung

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Project #DistantTeaching - Digitale Grundbildung

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Video Feedback und mehr in Microsoft Teams Aufgaben

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Video Feedback und mehr in Microsoft Teams Aufgaben

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Video Feedback und mehr in Microsoft Teams Aufgaben APS IT-Betreuung Salzburg

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Willkommen

Auf den folgenden Seiten findest Du Selbstlernmaterialien zum Thema Dokumentation im Bildungskontext. Worum es genau geht und wie Du hier lernen kannst, erfährst Du im folgenden Video:

Überblick über die Inhalte

1. Was ist Dokumentation?

2. Warum ist Dokumentation gerade aus Bildungsperspektive spannend?

3. Welche Phasen unterscheidet man bei der Dokumentation - und was passiert da jeweils?

4. Wie wird Dokumentation bei Barcamps üblicherweise umgesetzt?

5. Woran wollen wir weiterdenken?

Zu jeder Lerneinheit gibt es eine kleine Einladung zur Reflexion, die Du für Dich selbst vornehmen kannst.

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Willkommen Auf den folgenden Seiten findest Du Selbstlernmaterialien zum Thema Dokumentation im Bildungskontext. Worum es genau geht und wie Du hier lernen kannst, erfährst Du im folgenden Video: Überblick über die Inhalte Was ist Dokumentation? Warum ist Dokumentation gerade aus Bildungsperspektive spannend? Welche Phasen unterscheidet man bei der Dokumentation - und was passiert da jeweils?

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Alternative Prüfungsformate mit eBook Creator

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Alternative Prüfungsformate mit eBook Creator

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[alternative Prüfungsformate] eBooks im Unterricht erstellen

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Im letzten Halbjahr habe ich mit meiner einer 8.Klasse eBooks mit dem BookCreator am iPad erstellt, da sich das Tool methodisch im Unterricht angeboten und es mich persönlich auch einmal interessiert hat. Im Anschluss an die Erarbeitsungsphase durften die Mädels anhand eines Feedbackbogens Rückmeldung geben, wie ihnen die Methode gefallen hat und ob sie sich...

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fnma

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in der Elementarpädagogik
Padlet

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Digital-unterstütztes Lehren und Lernen am Ende eines Lernprozesses

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Digital-unterstütztes Lehren und Lernen am Ende eines Lernprozesses

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Das Ende des Schuljahres (bzw. allgemein und bildungsbereichsübergreifend der Abschluss einer Lerneinheit) ist eine entscheidende Zeit im Rahmen eines Lernprozesses. Wichtig sind hier Aktivitäten für Feedback, Rückblick und Ausblick. Außerdem ist häufig Raum für das Experimentieren und Ausprobieren von Neuem. Digitale Unterstützung kann in dieser Phase aus meiner Sicht sehr gewinnbringend eingesetzt werden. In diesem Blogbeitrag stelle ich einige mögliche Aktivitäten vor. Vielleicht kann diese Ideen-Sammlung für manche zugleich auch allgemein ein Einstieg sein in kollaborative und kreative Formate und Methoden einer digital-unterstützten Bildung.

1. Gelerntes weitergeben: Lernen durch Lehren

Der Abschluss einer Lerneinheit ist der wahrscheinlich beste Zeitpunkt für die Methode 'Lernen durch Lehren': Lernende können dabei Gelerntes wiederholen und festigen, indem sie erworbene Kompetenzen und Wissen für andere Lernende aufbereiten und teilen. Sie übernehmen damit nicht nur Verantwortung für ihren eigenen Lernprozess, sondern unterstützen auch andere Lernende bei ihrem Lernen.

Mit digitaler Unterstützung können Lernende vor diesem Hintergrund Bildungsmaterialien zu dem von ihnen Gelernten für andere Lernende erstellen. Optimal geeignet ist dazu die Open Source Software H5P. Mit dieser lassen sich z.B. interaktive Quizze oder Präsentationen gestalten. Auf der Website EinstiegH5P können Lernende die Software ohne die Notwendigkeit einer Registrierung und mit einer deutschsprachigen Benutzeroberfläche verwenden. (Um Inhalte längerfristig zu speichern kann sich die lehrende Person einen kostenfreien Account einrichten und die erstellten Inhalte der Lehrenden dorthin übertragen. Alternativ können die erstellten Inhalte auch lokal auf dem eigenen Gerät gespeichert werden.)

Die Methode 'Lernen durch Lehren' eignet sich auch gut für kollaborative Projekte. Gemeinsam kann eine Lerngruppe z.B. eine Liste von hilfreichen Punkten/ Tipps sammeln, die sie selbst gerne schon zu Beginn des Schuljahres gewusst/ gekonnt hätten. Diese kann dann an die folgende Klasse/ Lerngruppe weiter gegeben werden. Zum kollaborativen Sammeln und Schreiben eignen sich Etherpads (nutzbar z.B. über das ZumPad oder UnserPad) oder der kollaborative Editor HackMD. Eine Registrierung ist für keines dieser Tools erforderlich.

2. Rückblick, Feedback und Reflexion

Der Abschluss eines Schuljahres bzw. einer Lerneinheit ist natürlich wie gemacht für einen Rückblick bzw. eine gemeinsame Reflexion und Feedback. Neben der Übertragung von analogen Methoden in den virtuellen Raum wie eine Feedback-Pinnwand oder eine 'Klebepunkte-Zielscheibe' bietet digitale Unterstützung vor allem auch zahlreiche Möglichkeiten zum kreativen Gestalten eines persönlichen Rückblicks. Es folgen einige Tools und Ideen für beide Ansätze:

2.1 Digitale Anreicherung analoger Methoden

Die Möglichkeit zu einem kollaborativen Rückblick mit Scrum-Sortierung (wie z.B. Start - Stop - Continue oder Mad - Sad - Glad) bietet das Tool Scrumlr.io: Man sucht eine Sortierung aus und erhält ein Online-Board mit URL zum Teilen. Gemeinsam können dann Karten in den unterschiedlichen Bereichen gesammelt, bewertet und diskutiert werden.

Ohne vorgegebene Sortierung der Karten lässt sich auch mit Oncoo eine ähnliche digitale Pinnwand erstellen. Gut geeignet für einen Rückblick mit Feedback ist bei ONCOO außerdem das Angebot einer digitalen Zielscheibe. Hier können Feedback-Raster individuell eingegeben werden.

Wer die Möglichkeit zu einem anonymen Feedback geben will, kann das Tool bittefeedback nutzen. Hier können eigene Fragen eingegeben und dann der Link fürs Feedback geben geteilt werden. Nutzende können selbst entscheiden, ob sie die Ergebnisse nur für sich behalten oder öffentlich machen wollen. BitteFeedback kann natürlich auch von Lernenden selbst für Peer-to-Peer Feedback genutzt werden (In diesem Sinne kann es zudem als guter Gesprächsanlass dienen, was anonymes Feedback darf und was nicht).

2.2 Rückblick mit kreativem Gestalten

Lernene können sich via FutureMe oder (werbefrei) Mailnudge eine Mail an ihr zukünftiges Ich schreiben, die sie einige Zeit später dann erhalten. Thema der Mail kann unter anderem sein: Was habe ich gelernt? Was nehme ich mir vor? Was möchte ich auf keinen Fall vergessen?

Lernende können sich ein Schuljahres/ Lernabschluss-Meme oder -Gif erstellen und mit anderen teilen. Ganz simpel geht das mit MeinMeme.de oder via Giphy Create.

Lernende können einen Rückblick in Form eines Comics oder Textchats auf Glitch erstellen. Hier finden sich diese und weitere Projekte zum kreativen Schreiben. Die Nutzungsweise ist immer identisch: Das gewünschte Projekt wird remixt und dann der Code angepasst. Das entstehende Projekt kann dann per URL geteilt werden. Eine Anmeldung bei Glitch ist dafür nicht erforderlich.

Lernende können kollaborativ z.B. mit H5P eine gemeinsame Zeitleiste der zurückliegenden Lernphase erstellen. Zur Sammlung der Inhalte für die Zeitleiste bietet sich ein gemeinsames Etherpad an.

Für ältere Lernende und Twitter-Nutzer kann es eine gute Rückblick-Möglichkeit sein, Tweets zum Lernprozess (z.B. von einer Konferenz/ einem Barcamp) zu kuratieren und zusammen zustellen. Individuell lässt sich das mit der 'Moments'-Funktion von Twitter erledigen. Kollaborativ lassen sich Tweets z.B. in einem gemeinsamen Pad sammeln und dann zum Abschluss präsentieren. Dazu eignet sich wiederum der kollaborative Editor HackMD, denn unter Menü lässt sich bei diesem Tool wunderbar von einem Pad in einen Präsentationsmodus umschalten. Hilfreich kann zur Präsentation der Tweets außerdem dieses Screenshot Tool sein: Es macht nicht nur einen Screenshot von einem Tweet, sondern gestaltet ein Tweet-Bild zum Download mit guter Qualität und Größe des Textes und der Bilder für eine Präsentation.

3. Planungen und Ideen teilen

Der Abschluss einer Lerneinheit ist auch die Phase im Lernprozess, in der man sich auf eine Auszeit freuen und auch Pläne für Kommendes schmieden kann. Auf Twitter habe ich vor einiger Zeit die Idee einer Lehrerin entdeckt, die an ihre Schülerinnen und Schüler eine Ideensammlung für spannende Aktivitäten in den Ferien am letzten Schultag weitergab, z.B. 'Gehe ins Freibad', 'Übernachte unter freiem Himmel', 'Schaue Dir den Sternenhimmel an' ... (Falls jmd noch den Original-Tweet kennt, ergänze ich ihn hier gerne). Solch eine Ideensammlung lässt sich natürlich auch von Lernenden für Lernende gestalten. Mit digitaler Unterstützung könnte das Vorgehen z.B. folgendermaßen aussehen:

Lernende überlegen sich eine Idee/ einen Tipp, den sie mit Mitlernenden teilen wollen. Auf Wunsch kann das Thema auch eingegrenzt werden (d.h. nicht allgemein: 'Meine Idee für coole Sommerferien', sondern z.B. 'Mein Buchtipp').

Lernende erstellen eine Mini-Website zu ihrer Idee/ ihrem Tipp. Genutzt werden kann dazu das Tool telegra.ph. Hier können Text, Bilder, Youtube-Clips zusammen gestellt werden. Ähnlich funktioniert auch das Tool txt.fyi.

Lernende kopieren sich die URL ihrer erstellten Mini-Website und erstellen daraus einen QR-Code.

Alle QR-Code werden z.B. in einem Pad gesammelt und mit allen geteilt. Wer mag kann während der Ferien dann die QR Codes scannen und von den Tipps profitieren.

Übrigens: Wer kommentierbare Tipps teilen möchte, kann auch das Tool Nachricht.io nutzen. Um die Kommentarfunktion zu aktivieren, muss 'Diskussion eröffnen' ausgewählt werden. Der QR-Code der Mini-Website wird bei diesem Tool automatisch mit erstellt.

4. Digital Sandbox Time

Aus dem Blog von Dan Summerell habe ich die Idee einer 'Digital Sandbox Time' entdeckt. Gemeint ist damit, dass Lernende Zeit erhalten, um sich 'einfach so' mit einer neuen digital-unterstützen Methode oder einem Tool im virtuellen Raum vertraut zu machen - und zum Ende dieser Zeit dann gemeinsam über Erkenntnisse und Erfahrungen reflektiert wird. Begründet wird der Ansatz unter anderem damit, dass Lehrende entlastet werden, technisch alles wissen und können zu müssen, dass auf diese Weise häufig neue Nutzungsmöglichkeiten entdeckt und erfunden werden und dass Unterschiede im Vorwissen ausgeglichen werden, weil Lernende sich beim Erkunden gegenseitig unterstützen.

Die Digital Sandbox Time zum Ende eines Schuljahres bzw. zum Abschluss einer Lerneinheit kann aber zudem auch eine gute Alternative sein zum 'Wir schauen einen Film' oder 'Wir spielen Galgenmännchen' ;-) Lernende haben die Möglichkeit zum gemeinsamen, spielerischen Erkunden von Technik - und alle (auch Lehrende) lernen in der Regel ziemlich viel dazu. Dazu eignen sich vor allem Tools und Anwendungen, doe Spaß machen und Technik praktisch erkundbar machen:

Kreatives Malen und Zeichnen: Im virtuellen Raum gibt es andere Möglichkeiten zu malen oder zu zeichnen als im analogen Raum. Insbesondere können Funktionen integriert sein, durch die die Bilder mittels integrierter Programmierung mit/ weiter/ um gestaltet werden. Diese Funktionen zu erkunden und damit zu spielen ist sehr zu empfehlen. Eine Anleitung ist nicht nötig; man lernt durch Ausprobieren. Gut geeignet sind unter anderem die Websites RecursiveDrawing, Eschersket.ch oder Vs/ Vs. Für jüngere Schülerinnen und Schüler ist auch der Kritzel Club eine gute Anlaufstelle.

Animationen erstellen: Animationen machen Spaß. Ganz einfache Kritzel-Gifs lassen sich mit MrSquiggles oder BrushNinja erstellen. Mehr Funktionalitäten (z.B. für animierte Grußbotschaften) bietet der Wickeditor.

Online-Experimente durchführen: Google bietet eine große Sammlung an Online-Experimenten, die meist einfach im Browser durchführbar sind und Technik durch Experimentieren erfahrbar machen. Das gilt z.B. für die Experimente-Reihe zu künstlicher Intellgenz: Hier erkennt u.a. eine KI ein gezeichnetes Bild und vervollständigt es oder ein [Algorithmus lässt einem ein Gedicht-Portrait erstellen. Eine Übersicht über alle Experimente findet man hier.

Die Idee der Digial Sandbox Time ist es, dass Lernende mit diesen Tools selbstständig und im Austausch untereinander experimentieren und ihre Erkundungen anschließend teilen. Ähnliches lässt sich natürlich auch - dann eher nicht als Abschluss-Aktivität, sondern als Auftakt - mit Tools durchführen, die man zukünftig zum Lernen einsetzen möchte. Viel zum Erkunden gibt es zum Beispiel beim bereits erwähnten Tool HackMD.

5. Beteiligung an offenen Projekten: Lernen mit Selbstwirksamkeit und Relevanz

Der Abschluss einer Lerneinheit kann auch eine gute Gelegenheit sein, um etwas über ein bestimmtes Thema/ eine spezifische Lerneinheit Hinausgehendes zu machen. Im Sinne der Entwicklung von digitaler Mündigkeit und Souveränität kann hier die Beteiligung an offenen und kollaborativen Online-Projekten im Interesse der Allgemeinheit eine gute Idee sein.

Verbreitet ist hier insbesondere die Idee der Beteiligung an der Wikipedia. Denkbar wäre es z.B. die Einträge zur eigenen Schulen/ dem eigenen Ort zu aktualisieren bzw. erstmalig anzulegen oder auch Erweiterungen an Wikipedia-Artikeln zum behandelnden Thenmengebiet vorzunehmen. Darüber hinaus lässt sich nicht nur an Texten mitarbeiten, sondern auch Bilder oder mehr via Wikimedia Commons teilen. Letzteres ist z.B. auch eine gute Idee für Exkursionen und Schulauflüge: Schülerinnen und Schüler fotografieren Denkmäler/ Sehenswürdigkeiten und mehr - und teilen diese anschließend auf der Plattform. Mit dem Tool WikiShootMe erhält man hierfür eine hilfreiche Kartenanzeige, auf der markiert ist, welche Bilder für Wikipedia-Artikel noch fehlen. Viele weitere Tipps und Hinweise für Lehrkräfte (auch zum Texte schreiben für die Wikipedia) gibt es in dieser Broschüre von Wikimedia Deutschland.

Weitere Möglichkeiten sind die Beteiligung in der Community der iNaturalists. Hier werden weltweit Naturbeobachtungen gesammelt, geteilt und bewertet. Im Projekt MissingMaps kann man sich bei der Erstellung von Karten für potentielle Katastrophengebiete beteiligen, um Unterstützung in Notfällen einfacher zu ermöglichen. Und schließlich wird im Projekt CommonVoice die eigene Stimme 'gespendet', um offene Daten für Spracherkennungssoftware aufzubauen. All diesen Projekten ist gemein, dass eine Beteiligung relativ niedrigschwellig mögölich ist und die Projekte zum Teil schon mit nur einer Schulstunde unterstützt und für Lernende zugänglich gemacht werden können.

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Digital-unterstütztes Lehren und Lernen am Ende eines Lernprozesses

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Das Ende des Schuljahres (bzw. allgemein und bildungsbereichsübergreifend der Abschluss einer Lerneinheit) ist eine entscheidende Zeit im Rahmen eines Lernprozesses. Wichtig sind hier Aktivitäten für Feedback, Rückblick und Ausblick. Außerdem ist häufig Raum für das Experimentieren und Ausprobieren von Neuem. Digitale Unterstützung kann in dieser Phase aus meiner Sicht sehr gewinnbringend eingesetzt werden.

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Padlet

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Die Heinrich Heine Realschule in Hagen hat mich für einen Input angefragt zum Thema Feedback in einer Kultur der Digitalität. Leider passte es zeitlich nicht. Über die Anfrage habe ich inhaltlich aber noch weiter nachgedacht. Dabei fiel mir auf, dass 'Feedback in der Kultur der Digitalität' ein wirklich großartiges Thema ist, um über ganz viele Aspekte einer zeitgemäßen Bildung zu reflektieren. Ein paar erste Gedanken dazu teile ich in diesem Blogbeitrag.

Was ist Feedback? Was ist Kultur der Digitalität?

Feedback lässt sich knapp als Rückmeldung zu einer Äußerung oder einer Aktivität definieren. Im Kontext von Bildung bezieht sich Feedback in diesem Sinne meist auf eine Rückmeldung zum Lernen (oder auch zum Lehren).

Mit Kultur der Digitalität ist gemeint, dass Digitalisierung ein Prozess ist, der unser aller gesellschaftlicher Leben in praktisch allen Bereichen prägt - und damit nicht nur originär digitale/ technische Entwicklungen betrifft. Für die Schule (oder auch für andere Bildungseinrichtungen) ergibt sich daraus die Schlussfolgerung, dass sich Lehren und Lernen in einer Kultur der Digitalität grundlegend ändern muss - und Digitalisierung an der Schule deshalb nicht bedeuten kann, die Bildung des Buchdruckzeitalters mit Tablets und interaktiven Whiteboards fortzusetzen. Als grundlegend für Bildung in einer Kultur der Digitalität gelten die Schlüsselkompetenzen Kollaboration, Kommunikation, Kreativität und Kritisches Denken, die oft als '4K' abgekürzt werden.

Zum Verständnis der Kultur der Digitalität finde ich das 'Denkmodell des Büffelns' versus das 'Denkmodell des Rauskriegens' von Lisa Rosa sehr hilfreich, das wir - leicht angepasst - im Frühling hier bei den Edunauten verwendet haben

Welche Aspekte umfasst Feedback in einer Kultur der Digitalität?

Wenn sich Lehren und Lernen in der Kultur der Digitalität grundlegend verändert, verändert sich damit auch die Art und Weise von Feedback:

Feedback als Lernbegleitung: Während Feedback in einem vorherrschend-traditionellen Bildungskontext häufig als Rückmeldung im Sinne einer Korrektur bzw. Bewertung und damit als Abschluss eines Lernprozesses verstanden wird, verschiebt sich der Fokus in einer Kultur der Digitalität auf Lernbegleitung. Mithilfe des Feedbacks können Lernende in ihrem Lernprozess unterstützt werden. Zum Beispiel, indem sie eine Rückmeldung dazu bekommen, was schon gut klappte oder woran sie noch weiter üben könnten. Nötig ist Feedback somit vor allen während des Lernprozesses.

Feedback als alternative Leistungsbewertung: Da beim Lehren im Kontext einer zeitgemäßen Pädagogik mit den oben erwähnten '4K' nicht mehr vorrangig Lerninhalte-Vermittlung im Fokus steht, ist Feedback im Sinne von Leistungsbewertung auch nicht mehr in Form von 'Lerninhalte-Abfragen' durchzuführen. Stattdessen wird eine alternative Leistungsbewertung erforderlich, die Kompetenzentwicklung der Lernenden in den Blick nimmt und in jedem Fall personalisiert gestaltet werden muss. Das Feedback der lehrenden Person kann z.B. in einem Lernentwicklungsgespräch erfolgen, in dem die lernende Person berichtet: Was wollte ich erreichen? Wie hat es geklappt? Was hat mich behindert/ was hat gefehlt? Worauf bin ich stolz?

Feedback als Selbstlernkompetenz: Streng genommen ist 'sich selbst Feedback geben', wahrscheinlich nicht mehr vom Begriff Feedback umfasst. Ich möchte es hier trotzdem aufnehmen, weil ich es für einen wesentlichen Bestandteil von zeitgemäßer Bildung halte: Lernende können hier ermächtigt werden, ihren Lernprozess selbst einzuschätzen und zu überlegen, wie sie ihn besser gestalten können. Technisch kann Selbstlernen mit Tools wie H5P unterstützt werden, mit dem Lernende in Selbstlernphasen ein automatisiertes und direktes Feedback zu ihrer Eingabe erhalten.

Feedback als Teil von Peer-Lernen: Noch grundlegender verändert sich Feedback, wenn es gar nicht mehr von einer lehrenden Person an eine lernende Person gerichtet wird, sondern wenn die lehrende Person ihre Aufgabe auch so versteht, Lernprozesse zu gestalten, in denen sich Lernende gegenseitig Feedback geben können. Auf diese Weise kann unter gleichberechtigten Lernenden voneinander und miteinander gelernt werden.

Feedback im Kontext von Projektlernen und Lernen mit 'Selbstwirksamkeit: Wenn Lernen im Kontext einer zeitgemäßen Pädagogik authentische Herausforderungen aufgreift, kommt noch eine weitere - aus meiner Sicht wahrscheinlich die wichtigste - Ebene von Feedback hinzu: Lernende erfahren und erleben in solchen Lernsituationen sehr direkt, ob ihre Handlung Wirkung zeigt oder auf Zustimmung stößt. Zum Beispiel, wenn sie mit einer Schülerfirma einen Auftrag annehmen, eine Gesprächsrunde im Altenheim vor Ort organisieren, ein Reparaturcafé planen oder in einem Blog zu einer für sie relevanten Frage Stellung beziehen.

Feedback beim Online Lernen

Die oben genannten Aspekte gelten für zeitgemäße Pädagogik insgesamt - unabhängig davon ob sie analog, hybrid oder online stattfindet. Wenn man aber gezielt das Online-Lernen in den Blick nimmt, eröffnet das Nachdenken über Feedback noch einen weiteren spannenden Aspekt: Feedback ist Teil von Kommunikation - und wie diese gestaltet wird, ist im Online Kontext noch deutlich weniger selbstverständlich bzw. sozial eingeübt wie in Präsenz-Situationen. Im Online Lernen ist bei Feedback deshalb eine doppeldeutige Situation beobachtbar:

Auf der einen Seite ist Feedback im Online Lernen schwieriger bzw. stößt an Grenzen: Wenn jemand z.B. etwas in einer Videokonferenz sagt, sind die Rückmeldungen dazu meist viel weniger offensichtlich (bzw. bei ausgeschalteter Kamera gar nicht sichtbar), als wenn jemand etwas in einer Gruppe in Präsenz sagt. Oder wenn jemand etwas online liest, sieht die 'sendende Person', seine Reaktion nicht. Wenn sie direkt mit ihm spricht dagegen schon.

Auf der anderen Seite kann Feedback im Online Lernen sehr bewusst/ explizit, vielfältig und personalisiert gestaltet werden und somit neue Perspektiven und Potentiale eröffnen: Da man mein 'freundliches Lächeln' als Reaktion auf etwas Gelesenes beim Lernen auf Distanz nicht sieht, schreibe ich meine Emotion auf und teile sie so explizit mit. Statt als lehrende Person einer ganzen Lerngruppe etwas mitzuteilen, gebe ich unterschiedliches und personalisiertes Feedback an einzelne Lernende. Statt nur etwas zu sagen oder aufzuschreiben, kann ich ohne großen Aufwand Feedback als Audio oder auch als kurzes Video geben.

Im Distanzlernen wird / wurde diese Ambivalenz offensichtlich und für viele erlebbar. Meine These ist hier, dass bei klassisch (d.h. im Sinne des Buchdruckzeitalters) gestalteter Pädagogik oft die Grenzen deutlich wurden, während sich bei zeitgemäßen Lernformaten auch und gerade die Potentiale zeigten. Das kann aus meiner Sicht einen guten Ausgangspunkt darstellen, um auf dieser Grundlage darüber zu reflektieren, wie wir Lehren und Lernen und damit auch Feedback in einer Kultur der Digitalität gestalten wollen.

Zum Abschluss: ein paar Tools :-)

Im Blogbeitrag sollte deutlich geworden sein, dass zeitgemäßes Feedback nicht primär eine Frage von Tools ist. Weil Tools aber auch einfach Spaß machen können, teile ich hier abschließend ein paar offene Webtools für Feedback:

Ich habe oben H5P erwähnt. Ich mag diese Open Source Software sehr gerne, um Materialien zu gestalten, die selbstorganisiertes Lernen stärken. Alles, was Du dazu wissen musst, um es gut verwenden zu können, findest Du in diesem offenen online-Kurs von Oliver.

Audio-Feedback ist eine wunderbare Form von Feedback. Es lässt sich mit H5P gestalten oder auch mit Online Tools wie z.B. Vocaroo.

Ebenfalls hilfreich für Feedback kann es sein, einfach schnell ein Video von sich selbst aufzuzeichnen. Ich habe darüber im WirLernenOnline Bildungslearnings2020 Adventskalender gesprochen.

Immer schön - auch als Reaktion auf Social Media oder Messenger - sind '2 Sekunden-Reaktions-Gifs'.

Wenn man synchron etwas vorträgt, mag ich Mentimeter sehr gerne (das ist allerdings kein offenes Webtool). Neu experimentiert habe ich hier mit der Kommentierungsmöglichkeit auf Folien. Das bedeutet, dass Zuhörer_innen kurz eine Reaktion eintippen können, die dann bei allen kurz aufploppt. Sehr gut geeignet für mehr Interaktion und direktes Feedback!

Wer Tools für Feedback im Sinne von Evaluation sucht, kann die Zielscheibe von Oncoo verwenden oder mit BitteFeedback einfach und registrierungsfrei Fragebögen erstellen und teilen.

Und - ganz wichtig - mit Memes kann man oft viel mehr und besser kommunizieren als mit vielen Worten - und auf ImgFlip gibt es zahlreiche Vorlagen.

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Feedback in der Kultur der Digitalität | eBildungslabor

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Die Heinrich Heine Realschule in Hagen hat mich für einen Input angefragt zum Thema Feedback in einer Kultur der Digitalität. Leider passte es zeitlich nicht. Über die Anfrage habe ich inhaltlich aber noch weiter nachgedacht. Dabei fiel mir auf, dass 'Feedback in der Kultur der Digitalität' ein wirklich großartiges Thema ist, um über ganz viele [...]

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ThingLink

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Feedback digital - Feedback in einer Kultur der Digitalität - Unterrichten Digital

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Feedback erhält in einer Kultur der Digitalität neue Bedeutung - kontinuierliches Feedback wird durch digitale Tools gefördert: Konzepte, Tools & Praxisbeispiele.

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Zeitgemäße Bildung antwortet auf die Herausforderungen der digitalen Gegenwart mit einer Lernkultur, die auf selbstwirksames Lernen sowie persönliche Entwicklung und Gemeinschaftlichkeit abzielt. Bedingung für die Akzeptanz und das Gelingen dieser Lernkultur ist, dass mit ihr eine Öffnung der Prüfungskultur einhergeht.

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Digitale Impulse zu neuen Prüfungskulturen

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Digitale Impulse zu neuen Prüfungskulturen

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Webinar

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Wampfler

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„Sicheres Prüfen im Fernunterricht", versprach ein auf Twitter und Linkedin geteilter Beitrag des Gymnasiallehrers Jürg Widrig im März 2020: Wer die von ihm konzipierte Software isTest2 nutze, könnte die Schüler:innen gleichzeitig dazu auffordern, sich mit ihrem Handy zu filmen. So sei es der Lehrperson über Zoom möglich einzusehen, ob Lernende unerlaubte Hilfestellungen beiziehen.

Widrig unterstützte mit seinem Beitrag Lehrkräfte, die Wege suchten, um Prüfungen „sicher" durchführen zu können. Sicherheit bezieht sich dabei auf unterschiedliche Komponenten: erstens auf das technische Verfahren, das so verlässlich sein sollte wie schriftliche Prüfungen auf Papier, zweitens auf die Vergleichbarkeit der Lernenden, die alle individuell und ohne Hilfe die Prüfung bewältigen müssen, und drittens auf schulische oder rechtliche Vorgaben, welche die Modalitäten einer Prüfung festlegen, die gegenüber Rekursen „sicher" ist.

Die Orientierung an Sicherheit lässt sich auch auf Hochschulebene beobachten: Sogenannte Proctoring-Systeme bieten verschiedene Formen von Überwachung an, die verhindern sollen, dass Studierende bei Online-Prüfungen betrügen können. Eine kritische Prüfung dieser Verfahren, wie sie etwa Lee und Fanguy (2022) vorgenommen haben, zeigt allerdings, dass sie eine Reihe von Konsequenzen haben. So werden überholte didaktische Settings, ein „teaching to the test", bestärkt. Der Fokus auf Betrugsversuche beeinflusst die Beziehungen zwischen Studierenden und Lehrenden negativ. Und schließlich kann sich gesellschaftliche Ungleichheit auf das Ergebnis auswirken, denn Proctoring-Verfahren gehen davon aus, dass alle Studierenden Prüfungen unter idealen Rahmenbedingungen ablegen können. Wer aber mit Menschen zusammenlebt, die während Prüfungen laut sind oder im Hintergrund sichtbar werden, muss damit rechnen, als Betrüger:in ausgeschlossen zu werden.

Ein falscher Prüfungsmodus

Die technologische Entwicklung der Prüfungskultur beruht nicht nur auf schematischen und unterkomplexen Vorstellungen von Lernen und Wissensmanagement, sondern steht zudem in einem eklatanten Widerspruch zu den Merkmalen einer Kultur der Digitalität, wie sie Felix Stalder 2016 umrissen hat: Gemeinschaftlichkeit, Referentialität und Algorithmizität bedeuten grundsätzlich, dass Wissen in einer Kultur, in der das Netz Leitmedium ist, durch Zusammenarbeit, Kuration von bestehenden Texten und Verwendung von Programmen entsteht. Proctoring-Systeme werden hingegen eingesetzt, um gerade diese drei Typen von Verfahren bei Prüfungen zu verhindern und Menschen, die sie einsetzen wollen, zu bestrafen. Die Vorstellung einer Prüfung, in der Lernende in beschränkter Zeit, ohne Kommunikation mit anderen Menschen und ohne Beizug von Fachliteratur Aufgaben bearbeiten, steht in einem krassen Kontrast zur Problembearbeitung in professionellen Kontexten. Niemand erbringt heute eine Leistung so, wie das bei Prüfungen verlangt wird. Wer vor einer Herausforderung steht, begegnet ihr nie in dem Modus, der bei Prüfungen erfordert wird.

Wer auf diesen Gegensatz hinweist, wird auf Sachzwänge verwiesen: Einerseits würden Gesetze oder schulische Konventionen diese Formen von Prüfungen erzwingen, andererseits seien Noten für die künftige Ausbildung nötig. Wie aber ist diese Prüfungskultur, die im Grunde in einem Gegensatz zu konsensfähigen Vorstellungen von Professionalität und Leistung stehen, überhaupt entstanden?

„Spannungsreiche Logik": Prüfungen als pädagogische Praxis

Prüfungen sind nicht primär aufgrund externer Faktoren ein zentrales Scharnier im Bildungssystem, vielmehr entsprechen sie der sich wandelnden Machstruktur der pädagogischen Arbeit.

Foucault hat in der Strafgesellschaft-Vorlesungsreihe darauf hingewiesen, dass die Logik der Prüfung die Probeabgelöst habe. Wurden an mittelalterlichen Universitäten oder in der Erziehung von Adligen Menschen erprobt, so wird diese Konzeption spätestens seit der Einführung des Abiturs in Deutschland am Ende des 18. Jahrhunderts von der Vorstellung des Bemessens und Beurteilens abgelöst. Die Struktur der Probe ist zweiteilig: Lernende erproben sich in etwas, oft in der Fähigkeit, selbst lehren zu können. Die Prüfung hingegen ist dreiteilig: Lehrende prüfen Lernende hinsichtlich ihrer Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand. Diese Struktur führt zu spezifischen Fragen und Aufgaben, die drei Funktionen erfüllen müssen: Erstens dürfen ihre Antworten nicht offensichtlich oder Resultat einer Beobachtung sein, zweitens sollten sie leicht beurteilbar sein und drittens müssen sie vom geprüften Individuum selbst hervorgebracht werden. Das zeigt etwa das preußische Abitur-Edikt von 1788, wo explizit festgehalten wird, dass Prüfungsaufgaben ohne Hilfe und in beschränkter Zeit zu lösen seien, damit sichergestellt werden kann, dass Schüler sie eigenständig bearbeitet haben und Lehrpersonen sie effizient korrigieren können.

Diese Struktur gibt allen drei Bestandteilen von Prüfungen eine spezifische Form: Wissen wird zu Prüfungsstoff, Lehrpersonen zu Prüfenden (die sich aber über die Prüfung auch selbst in ihrer Arbeit bewähren müssen) und die Lernenden zu Prüflingen, die nachweisen, über welche Kenntnisse und Kompetenzen sie verfügen. Die Prüfungsleistung wird dabei zum Symptom eines individualisierten Leistungsvermögens, das Schüler:innen zugeschrieben wird.

Noten machen Lernende zu Subjekten ihrer Prüfungsleistung. Sie ermöglichen pädagogisch seit rund zweihundert Jahren, das Selbstverständnis von Schüler:innen so zu prägen, dass sie sich anhand von geprüften Fähigkeiten sozial einordnen können. Noten sind ein zentrales Scharnier in der Schulsozialisation, Prüfungen strukturieren und standardisieren das Bildungssystem. Historisch verläuft die Entwicklung von Universitäten zu Gymnasien und von da zu den Volksschulen, wie Helmut Fend gezeigt hat.

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Die Erfindung der Noten und die Medialität der Prüfungen

Die Einführung der Noten wird gemeinhin den Jesuitenschulen zugeschrieben, deren Prüfungskultur darauf ausgerichtet war, Ehrgeiz und Fleiß der Lernenden zu befördern. Der Jesuitenprofessor Joseph Juvencius hielt gegen Ende des 17. Jahrhunderts in seinen Lern- und Lehrmethoden fest, es genüge nicht, dass die „jungen Leute" studieren, „sondern sie müssen studieren wollen, gebildet werden wollen ". Dafür gebe es einen „doppelten Sporn", nämlich die „Furcht vor Beschämung" sowie der „Wetteifer".

Die mündlichen Prüfungen sind entsprechend wettbewerbsorientiert angelegt, damit die Schüler wahrnehmen können, wer bessere Leistungen erbringt. Juvencius hält fest, die Fragen sollten so gestellt werden, dass Konkurrenz möglich sei und andere bei Fehlern korrigieren und verbessern können. Diese „Beschämung" ist es, die Lernende fürchten sollen. Die Jesuiten haben auch Preise für die besten Schüler eingeführt und Leistungsklassen unterhalten, welche ebenfalls dazu dienten, Anreize für den Wettkampf zu schaffen.

Das Wettbewerbsprinzip wird in der Jesuitenschule so stark gelebt, dass Schüler einander kontrollieren und überwachen. Prüfungen und Noten bewirken eine soziale Rangordnung, auf die sich die von Juvencius bezogene Motivation bezieht: Lernen ist direkt mit Konkurrenz und Status verbunden. Noten dienen in dieser Machtstruktur der Vergleichbarkeit von Lernenden.

Jesuitenschulen haben neben Noten und Wettbewerb einer weiteren Neuerung in der Prüfungskultur den Weg bereitet: die Einführung schriftlicher Prüfungen an den Gymnasien, die aber erst um 1900 flächendeckend erfolgte. Der Übergang von einem oralen in ein skriptografisches Paradigma in Bezug auf die Prüfungskultur hat gleichermaßen mediale Bedingungen und Konsequenzen. Die Verfügbarkeit von Papier erleichtert beispielsweise die Durchführung schriftlicher Prüfungen. Dadurch erhöht sich aber gleichzeitig der Komplexitätsgrad, da Prüfungen aus dem Kommunikationskontext gelöst werden. Protokolle von Konventen der Zürcher Handelsschule zeigen, dass dieser Paradigmenwechsel für die Lehrerschaft nicht ohne Probleme vonstattenging: Erfahrene Lehrkräfte wehrten sich gegen schriftliche Prüfungen, die für sie mit größerem Korrekturaufwand und der Möglichkeit der Einmischung von Eltern oder Behörden verbunden waren. Schriftliche Prüfungen erforderten zudem präziser und umständlich formulierte Aufgabenstellungen.

Der Übergang bzw. die Überlagerung von mündlicher und handschriftlicher Prüfungskultur zeigt, wie spät sich in Prüfungen mediale Verschiebungen in der Wissensorganisation manifestieren. Deshalb erstaunt es nicht, dass Typografie und Digitalität mit deutlicher Verzögerung in Prüfungen aufscheinen. Zugespitzt könnte man sagen, dass beide sich heute noch nicht durchgesetzt haben, zumal Open-Book-Prüfungen, wie sie das Paradigma der Typografie erfordern würde, weiterhin die Ausnahme bleiben. In den 1970er- und 1980er Jahren gab es an Gymnasien intensive Diskussionen darüber, wie sinnvoll es sei, Schüler:innen kopierte Prüfungen bearbeiten zu lassen, diktierte Aufgaben hielten sich bis in die 1990er Jahre, obwohl es technisch längst einfach möglich gewesen wäre, getippte Aufgabenblätter zu vervielfältigen.

Leitmedienwechsel bewirken eine Veränderung der Prüfungskultur, aber mit einem großen Rückstand und sehr langen Phasen der Überlagerung. Bezogen auf Digitalisierung, die im Sinne einer digitalen Transformation als Übergang von der Typografie in die Digitalität gelesen werden kann, könnte aus dieser Perspektive zu Geduld gemahnt werden: Verläuft die Entwicklung entlang historischer Muster, dann dürfte Digitalität mit ihren Merkmalen (Kollaboration, Referenzialität und Algorithmizität) erst relativ spät in Prüfungssettings wahrnehmbar und sehr lange parallel zu oralen, skriptografischen und typografischen Prüfungsformen entwickelt werden.

Bewertung als Experimentalanordnung: Der Einfluss der Naturwissenschaften

Prüfungen individualisieren und standardisieren gleichzeitig: Sie schreiben Einzelnen Leistungen zu. Damit diese Leistungen aber vergleichbar werden, müssen die Aufgaben, auf die sie sich beziehen, standardisiert werden. Im 19. Jahrhundert wurde dieser Zusammenhang mit statistischen und experimentellen Konzepten verbunden. Versteht man Prüfungen als Messungen, dann sind sie Teil einer Experimentalordnung: Mit Instrumenten wird etwas ermittelt, das der Wahrnehmung nicht unmittelbar zugänglich sind. Bei Prüfungen sind das Lernprozesse, und sie müssen so gestaltet werden, dass sie möglichst genau und störungsfrei zeigen, wie gut Schüler:innen etwas gelernt haben.

Diese Experimentalordnung basiert auf einer Reihe von Annahmen, die durchaus kritisch gesehen werden können. Um ein Beispiel zu nennen: Würden Prüfungen wie Instrumente in idealen Experimenten funktionieren, dürfte das Gemessene nicht von ihnen abhängen. Tatsächlich prägen Prüfungen aber Lernsettings.

Ein naturwissenschaftlich-experimentelles Verständnis von Prüfungen hat Konsequenzen: Messen Prüfungen natürliche Gegebenheiten, dann sollten ihre Ergebnisse statistisch normal verteilt sein. Daraus lässt sich die unter Lehrpersonen weiterhin verbreitete Vorstellungen erklären, Noten müssten „gut streuen", und es sei „natürlich", dass nur wenige Werte sehr klein und nur wenige sehr groß seien und viele nahe am Mittelwert liegen. So lassen sich zwei Phänomene erklären, die grundsätzlich seltsam sind: Weshalb haben nicht fast alle Schüler:innen gute Noten, wenn sie die Lernziele erreichen? Weshalb teilen Lehrkräfte Klassen den Durchschnitt einer Prüfung mit?

Die Vorstellung, Prüfungen seien ein Instrument in einem experimentellen Messverfahren, ist enorm wirkmächtig. Sie beschreibt aber nicht, wie Prüfungen funktionieren, sondern wie sich Menschen in Analogie zu einer positivistischen Vorstellung von Naturwissenschaften vorstellen, wie sie funktionieren könnten.

Kontrolle durch Unternehmenstechnologie: Die Zukunft von Prüfungen

In ihrer Kritik der Überwachung an Schulen hat die Bildungsaktivistin Audrey Watters darauf hingewiesen, dass digitale Bildungstechnologie durch ein grundsätzliches Misstrauen gegenüber Lernenden gekennzeichnet sei. Das erklärt sie damit, dass EdTech oft eine Übertragung technischer Lösungen sei, die in Unternehmen zur Kontrolle von Arbeitnehmenden entwickelt worden sei.

Teams, eine von Microsoft entwickelte Plattform, ist aktuell das Paradebeispiel für die Verschmelzung von Unternehmenstechnologie und Überwachung von Lernenden. Für Arbeitnehmende bedeutet Teams oft komplette Verfügbarkeit: Wer nicht aktiv an einem Termin teilnimmt, ist über Teams dennoch erreichbar. Vorgesetzte können alle Aktivitäten über Teams nachverfolgen und unabhängig vom Arbeitsort überprüfen, wie aktiv Mitarbeitende sind.

In Schulen wird Teams primär für Chats und Aufgaben verwendet: Lehrpersonen können Lernenden Aufgaben zuteilen, die in Teams abgegeben werden. So lässt sich nachverfolgen, wer die Aufgaben erledigt hat und eine verspätete Abgabe kann verhindert oder markiert werden. Lehrkräfte können Feedback, Beurteilungen und auch Noten direkt auf Teamserfassen und verwalten. Bei der Einführung von Teams haben sich Klassen an Gymnasien zunächst gegen die Nutzung des Tools gewehrt, weil es für sie mit den entsprechenden Einstellungen keine Möglichkeiten mehr gibt, Aufgaben nicht oder verspätet einzureichen. Seit der Phase des pandemiebedingten Fernunterrichts ist der Widerstand allerdings gebrochen. Da Teams auch auf mobilen Geräten verfügbar ist, sind die Lernenden praktisch rund um die Uhr erreichbar.

Teams ist nicht nur eine Plattform, auf der Prüfungen durchgeführt werden können (teilweise durch Einbindung spezifischer Prüfungstools wie IsTest2 oder Classtime), die Insight-Funktion könnte in Zukunft auch bestimmte Aspekte von Prüfungen ersetzen. Dieses Tool misst die Aktivität von Lernenden. Sie zeigt Lehrpersonen an, wer welche Dateien wie intensiv bearbeitet hat und wie lange jemand Teams genutzt hat. Die in der Arbeitswelt eingeführte Funktionalität zu Erfassung der Arbeitszeit kann umgelagert auf die Schule zu einer lückenlosen Erfassung der Lernaktivitäten führen. So wäre - eine etwas dystopische Aussicht - die Abschaffung von Prüfungen denkbar: Wird das Lernen lückenlos vermessen, muss es nicht mehr in ungenauen Prüfungen rekonstruiert werden, sondern kann direkt verglichen, beurteilt und klassifiziert werden.

Prüfungen sind eingebunden in die Geschichte der menschlichen Kultur und Gesellschaft - so weit, so trivial. Als Machtinstrument funktionieren sie konservativ. Die Vorstellung, in künstlichen und leicht rückständigen Arbeitsformen vermessen und verglichen zu werden, wird normalisiert. Das zeigt sich daran, dass die Vorstellung von prüfungs- oder notenfreien Lernumgebungen für viele utopisch wirkt. Sie löst Unsicherheiten aus, wie an Jesuitenschulen scheinen Noten als Ansporn alternativlos. Gleichzeitig schleicht sich über die Unternehmenstechnologie eine mächtige Alternative ein: Die Mikrovermessung von Tätigkeiten (nicht Persönlichkeitsmerkmalen) könnte Prüfungen dann ersetzen, wenn es darum geht, zu kontrollieren, wie produktiv Lernende sind. So schließt diese historische Überlegung mit einer pessimistischen Prognose: Die aktuell problematische Prüfungskultur wird sich nicht hin zu einem menschlich-dialogischen Umgang mit Lernen und Entwicklung wandeln können, weil dafür schlicht die Ressourcen fehlen, sondern technologisch durch subtile und umfassende Formen der Kontrolle und Datenauswertung abgelöst werden.

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Prüfungs­kultur und Medi­en­wandel. Was sich ändern muss

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„Sicheres Prüfen im Fern­un­ter­richt", versprach ein auf Twitter und Linkedin geteilter Beitrag des Gymna­si­al­leh­rers Jürg Widrig im März 2020: Wer die von ihm konzi­pierte Soft­ware isTest2 nutze, könnte die Schüler:innen gleich­zeitig dazu auffor­dern, sich mit ihrem Handy zu filmen. So sei es der Lehr­person über Zoom möglich einzu­sehen, ob Lernende uner­laubte Hilfe­stel­lungen beiziehen.

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Digital Education Action Plan (2021-2027) EU

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Digital Education Action Plan (2021-2027) EU

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What is the Digital Education Action Plan?

The Digital Education Action Plan (2021-2027) is a renewed European Union (EU) policy initiative to support the sustainable and effective adaptation of the education and training systems of EU Member States to the digital age.

The Digital Education Action Plan

offers a long-term strategic vision for high-quality, inclusive and accessible European digital education

addresses the challenges and opportunities of the COVID-19 pandemic, which has led to the unprecedented use of technology for education and training purposes

seeks stronger cooperation at the EU level on digital education and underscores the importance of working together across sectors to bring education into the digital age

presents opportunities, including improved quality and quantity of teaching concerning digital technologies, support for the digitalisation of teaching methods and pedagogies and the provision of infrastructure required for inclusive and resilient remote learning

To achieve these objectives, the Action Plan sets out 2 priority areas.

Fostering the development of a high-performing digital education ecosystem

This includes

infrastructure, connectivity and digital equipment

effective digital capacity planning and development, including up-to-date organisational capabilities

digitally competent and confident teachers and education and training staff

high-quality learning content, user-friendly tools and secure platforms which respect e-privacy rules and ethical standards

Enhancing digital skills and competences for the digital transformation

This requires

basic digital skills and competences from an early age

digital literacy, including tackling disinformation

computing education

good knowledge and understanding of data-intensive technologies, such as artificial intelligence (AI)

advanced digital skills, which produce more digital specialists

ensuring that girls and young women are equally represented in digital studies and careers

Why is action needed?

Digital transformation has transformed society and the economy with an ever deepening impact on everyday life. However, until the COVID-19 pandemic, its impact on education and training was much more limited.

The pandemic has demonstrated that having an education and training system which is fit for the digital age is essential.

While COVID-19 demonstrated the need for higher levels of digital capacity in education and training, it also led to the amplification of a number of existing challenges and inequalities between those who have access to digital technologies and those who do not, including individuals from disadvantaged backgrounds.

The pandemic has also revealed a number of challenges for education and training systems related to the digital capacities of education and training institutions, teacher training and overall levels of digital skills and competences.

The figures speak for themselves

a 2018 Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) study found that on average less than 40% of educators across the EU felt ready to use digital technologies in teaching, with divergences between EU Member States

more than one third of 13-14 year olds who participated in the International Computer and Information Literacy Study (ICILS) in 2018 did not possess the most basic proficiency level in digital skills

a quarter of low-income households have no access to computers and broadband, with divergences across the EU affected by household income (Eurostat, 2019)

The pandemic has accelerated an existing trend towards online and hybrid learning.

This shift has uncovered new and innovative ways for students and educators to organise their teaching and learning activities and to interact in a more personal and flexible manner online.

These changes call for a strong and coordinated effort at the EU level to support education and training systems to address the challenges identified and exasperated by the COVID-19 pandemic, while putting forward a long-term vision for the way ahead for European digital education.

Political context

The need for a new Action Plan, building on the first Digital Education Action Plan (2018-2020) was expressed in the Political Guidelines of European Commission President, President Ursula von der Leyen, in July 2019.

The renewed Digital Education Action Plan contributes to the Commission's priority ' A Europe fit for the Digital Age' and to Next Generation EU. It also supports the Recovery and Resilience Facility, which aims to create a greener, more digital and resilient European Union.

The Digital Education Action Plan is a key enabler to realising the vision of achieving a European Education Area by 2025. It contributes to achieving the goals of the European Skills Agenda, the European Social Pillar Action Plan and the ' 2030 Digital Compass: the European way for the Digital Decade '.

Open public consultation

From July to September 2020, the Commission launched an open public consultation to gather the views and experiences of all citizens, institutions and organisations from the public and private sectors on the impact of COVID-19 on education and training, the related switch to distance and online learning and their vision for the future of digital education in Europe.

The public consultation highlighted that

almost 60% of respondents had not used distance and online learning before the crisis

95% consider that the COVID-19 pandemic marks a turning point for how technology is used in education and training

respondents expressed that online learning resources and content need to be more relevant, interactive and easy-to-use and not depend on the financial resources of a town or municipality

over 60% felt that they had improved their digital skills during the crisis, with more than 50% of respondents wanting to build upon them

With a total of more than 2,700 responses from 60 countries and 127 position papers submitted, the consultation helped to inform the Commission's proposal for a renewed Digital Education Action Plan, which was adopted by the College of Commissioners on 30 September 2020.

Digital Education Action Plan actions

The Digital Education Plan puts forward the following actions for the period 2021-2027.

Priority 1: Fostering the development of a high-performing digital education ecosystem

Action 1: Strategic Dialogue with Member States on the enabling factors for successful digital education

Action 2: Council Recommendation on blended learning approaches for high-quality and inclusive primary and secondary education

Action 3: European Digital Education Content Framework

Action 4: Connectivity and digital equipment for education

Action 5: Digital transformation plans for education and training institutions

Action 6: Artificial intelligence and data usage in education and training

Priority 2: Enhancing digital skills and competences for the digital transformation

Action 7: Common guidelines for teachers and educators to foster digital literacy and tackle disinformation through education and training

Action 8: Update the European Digital Competence Framework to include AI and data-related skills

Action 9: European Digital Skills Certificate (EDSC)

Action 10: Council recommendation on improving the provision of digital skills in education and training

Action 11: Cross-national collection of data on student digital skills and introduce an EU target for student digital competence

Action 12: Digital Opportunity Traineeships

Action 13: Women's participation in STEM

Digital Education Hub

The Digital Education Hub

To support both priority areas, the Commission will establish a Digital Education Hub strengthening cooperation and exchange in digital education at the EU level.

First Digital Education Action Plan

The Digital Education Action Plan (2021-2027) builds on the first Digital Education Action Plan (2018- 2020), which had the following priority areas

making better use of digital technology for teaching and learning

developing digital competencies and skills

improving education through better data analysis and foresight

Get in touch

The Digital Education Action Plan is coordinated by the Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture's (DG EAC) Digital Education unit.

To find out more about the Digital Education Action Plan, get in touch with us by email at
EAC-DIGITALEDUCATION@ec.europa.eu.

Follow @EUDigitalEdu on Twitter for the latest news and developments on the Digital Education Action Plan and its actions.

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Digital Education Action Plan (2021-2027)

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The Digital Education Action Plan (2021-2027) is a renewed European Union (EU) policy initiative to support the sustainable and effective adaptation of the education and training systems of EU Member States to the digital age.

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Entrepreneurship Education –Überfachliches Thema im neuen Lehrplan

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Entrepreneurship Education –Überfachliches Thema im neuen Lehrplan

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Zu Artikeldetails zurückkehren Entrepreneurship Education – Überfachliches Thema im neuen Lehrplan Herunterladen PDF herunterladen

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Anzeige von Entrepreneurship Education – Überfachliches Thema im neuen Lehrplan

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Zu Artikeldetails zurückkehren Entrepreneurship Education - Überfachliches Thema im neuen Lehrplan Herunterladen PDF herunterladen

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Nele Hirsch

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Lernumgebungen und Aufgabensets mit digitalen Medien gestalten

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Lernumgebungen und Aufgabensets mit digitalen Medien gestalten

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Die 4Ks – was bedeuten Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration? (NLQ-Impulse 5)

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Die 4Ks – was bedeuten Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration? (NLQ-Impulse 5)

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Die 4Ks – was bedeuten Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration? (NLQ-Impulse 5)

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Das Argument gegen Fächer ist keines gegen Fachlichkeit

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Das Argument gegen Fächer ist keines gegen Fachlichkeit

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Wampfler

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Fächer sind eine der Boxen, welche Schulen und Bildung beschränken - und gleichzeitig auch strukturieren. Das wird besonders deutlich, wenn ein gesellschaftlich heiß diskutiertes Thema zu Forderung führt, ein neues Schulfach müsse eingeführt werden. Diese Forderung zeigt, dass über Fächer Verbindlichkeit zu erreichen ist.

Weil Fächer beschränken, ist auch die gegenteilige Position verständlich: Fächer komplett abzuschaffen. Schüler*innen sollten vertieft kompetenzorientiert an interdisziplinären Problemstellungen arbeiten, und dabei nicht durch willkürliche Stundenpläne und Fächer beschränkt immer wieder aus der Arbeit gerissen werden.

Ich vertrete diese Position und sehe Fächer insbesondere in einem gymnasialen Kontext als zentrales Problem. Gleichzeitig muss das Argument gegen Fächer aber präziser vorgebracht werden. Das versuche ich in den folgenden Abschnitten - die auch zeigen, weshalb die Position eher idealistisch als realistisch ist.
Funktionen von Fächern
Fächer haben unterschiedliche Aufgaben, die sich unterschiedlich bewerten lassen. Wie viele andere Boxen ist eine Auflösung nur dann sinnvoll diskutierbar, wenn Lösungen für alle Funktionen gefunden werden. Hier die Funktionen, die Fächer übernehmen:

Das Argument gegen Fächer ist ein Argument gegen starre Zeiteinteilung und Prüfungskultur, ein Argument gegen fehlende Verbindung. Es ist keines gegen Expertise oder fachwissenschaftliche Wissenskultur. Bearbeiten Lernende interdisziplinäre Problemstellungen - wenn das zu abgehoben klingt: kommunizieren sie im Fremdsprachenunterricht mit Menschen, welche diese Sprache sprechen? -, dann brauchen sie für die Vorbereitung, die Begleitung und die Reflexion Fachlehrperson, die sich mit verschiedenen fachlichen Aspekten und darauf bezogenen Lernprozessen auskennen. Daran ändert sich nichts.
Agilität oder Effizienz?
Betrachtet man die Liste mit Funktionen, dann sieht man, dass Fächer nicht umsonst eine wichtige Box für Schulen sind: Sie stellen ein effizientes Bündel von Massnahmen dar, die Orientierung bieten können. Sie mit agileren Verfahren der Zeiteinteilung und der Anstellung von Lehrpersonen zu ersetzen, erfordert Vertrauen in diese Verfahren und Qualitätskontrollen jenseits von einfachen Checklisten.

Oder anders gesagt: Eine Abschaffung von Fächern kann dann gelingen, wenn gute Rahmenbedingungen dafür vorhanden sind. Schulen, die sich entwickeln können, genügend Zeit von Lehrpersonen, Möglichkeit von Schulbesuchen und Absprachen über das Festlegen von Lehrmitteln und Lehrplänen hinaus.
Fehlende Ressourcen
Das ist aktuell wohl illusorisch. Fächer sind eine Box, die es an Schulen, die schlecht ausgestattet sind, weiterhin braucht. Wie es Noten in einer Gesellschaft braucht, die Bildungsressourcen nur beschränkt zur Verfügung stellt. Oder klassische Schulzimmer in Gebäuden, die zu klein sind, um allen Schüler*innen einen Lernort zu bieten, an denen sie sich wohlfühlen.

philippe-wampfler.ch Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

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Alle Beiträge von Philippe Wampfler anzeigen

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Das Argument gegen Fächer ist keines gegen Fachlichkeit

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Fächer sind eine der Boxen, welche Schulen und Bildung beschränken - und gleichzeitig auch strukturieren. Das wird besonders deutlich, wenn ein gesellschaftlich heiß diskutiertes Thema zu Forderung führt, ein neues Schulfach müsse eingeführt werden. Diese Forderung zeigt, dass über Fächer Verbindlichkeit zu erreichen ist. Weil Fächer beschränken, ist auch die gegenteilige Position verständlich: Fächer komplett abzuschaffen....

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Podcast: ein Interview mit Jöran Muuß-Merholz, Bildungsexperte und Erziehungswissenschaftler

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Grafik: Goethe-Institut

DAS ESRIA-Modell zur Planung einer Fortbildung

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​​​​​​​​​​​​Der Podcast nähert sich der Komplexität des Fortbildungsgeschehens mit jeweils einem Schwerpunkt: im Fokus jeder 15-minütigen Folge steht ein Handlungs- oder Erklärungsmodell, das Fortbildner*innen und Trainer*innen bei der Planung, Durchführung oder Evaluation von Fortbildungen interessante Hintergrundinformation bietet.

Expert*innen aus Wissenschaft und Praxis beleuchten die Bedeutung des jeweiligen Modells und geben Impulse für dessen Anwendungsmöglichkeiten in Seminaren und Workshops.
Die Interviews führt Renate Köhl-Kuhn, selbst Fortbildnerin und beim Goethe-Institut zuständig für Qualitätsentwicklung im Bereich der Fortbildung von Lehrenden.
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Hier finden Sie monatlich eine neue Folge, die visuelle Darstellung des jeweiligen Modells, sowie Hinweise zur vertiefenden Beschäftigung mit dem Thema der Folge.

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Renate Köhl-Kuhn
Referentin Fortbildung
Goethe-Institut e. V.
fortbilden.digital@goethe.de

Ich freue mich über Ihre Anmerkungen, Wünsche, Fragen, Kommentare:

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Ein Podcast des Goethe-Instituts zur Erweiterung von Fortbildungskompetenz - Im Fokus jeder Folge steht ein Handlungs- oder Erklärungsmodel

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Stellungnahme der Fakultät Informatik UNI Wien zur geplanten Digitalen Grundbildung

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Stellungnahme der Fakultät Informatik UNI Wien zur geplanten Digitalen Grundbildung

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Kurzfassung der Stellungnahme der Fakultät für Informatik zum Begutachtungsentwurf „Änderung der Verordnung über die Lehrpläne der Mittelschulen sowie die Verordnung über die Lehrpläne der allgemeinbildenden höheren Schulen“ vom 06. April 2022.

Die DGB soll zusammen mit der Geräteinitiative allen Schüler*innen der Sekundarunterstufe eine Auseinandersetzung mit der digitalen Welt ermöglichen und dies in einen allgemeinbildenden und kompetenzorientierten Horizont einbetten. Das ist eine pädagogische Stoßrichtung, die grundsätzlich sehr zu begrüßen ist.

Die im aktuellen Entwurf angestrebte Ausrichtung auf „Medienbildung“, „informatische Bildung“ und „Gestaltungskompetenz“ stellt eine starke Überfrachtung für das 1-stündig geplante Schulfach dar. Damit ist der in der Sekundarunterstufe verankerte Gegenstand prädestiniert, entweder stark verkürzt umgesetzt – und damit keinem seiner Ziele gerecht zu werden – oder die Schüler*innen in ihren heterogenen Voraussetzungen zu überfordern.

Anwendungskompetenzen für das digitale Lernen sind im Entwurf zur DGB zwar angedacht, aber zu wenig auf die Digitalisierung des Unterrichts (in Präsenz oder online) im Zuge der Geräteinitiative fokussiert. Es ist ein Irrtum zu glauben, alle Schüler*innen könnten als „Digital Natives“ mit Geräten, Apps und Cloud-basierten Plattformen sicher umgehen.

Anwendungskompetenzen für die Geräteinitiative

Im Rahmen der DGB sollten primär Anwendungskompetenzen bei Schüler*innen aufgebaut werden, die das digitale Lernen unterstützen und gezielt über eine medienbildende Auseinandersetzung mit tagesaktuellen Freizeit-Apps des Social-Media-Bereichs hinausgehen (wie z.B. TikTok, Instagram, Snapchat, usw.). Die DGB sollte im Zuge der Geräteinitiative alle Schüler*innen darin schulen, die an der jeweiligen Schule ausgewählte digitale Infrastruktur (LernApps, LernPlattformen, Kursmanagmentsysteme, Vernetzung etc.) sowohl sicher zu beherrschen als auch zumindest in ihren Grundzügen zu verstehen.

Darauf aufbauend sollte eine altersentsprechende Vermittlung der Prinzipien des sicheren und rechtskonformen Umgangs mit eigenen Daten und den Daten Dritter (insbesondere im Kontext exterritorialer Cloud-Dienste), der individuellen Cybersicherheit (inkl. Zugriffsschutz, Gerätesicherheit, Umgang mit Spam / Phishing / Zero-Days / etc.) und Normen der digitalen Gesellschaft und des digitalen Unterrichts (inkl. Netiquette, Zitieren aus digitalen Quellen und Cyber-Mobbing) erfolgen.

Die DGB sollte alle Schüler*innen für den digitalen Unterricht und das digitale Lernen, wie sie vor Ort an einer Schule im Zuge der Geräteinitiative aufgebaut und umgesetzt werden, qualifizieren.

Informatische Grundlagen digitaler Lern-Apps und cloud-basierter Lern-Plattformen sollten spezifisch in der DGB thematisiert werden.

Besonderes Augenmerk sollte auf  Schüler*innen gelegt werden, die mit digitalem Lernen weder in ihrer Freizeit noch im häuslichen Umfeld in Berührung kommen.

Medienbildung und Medienkompetenzen im DGB-Entwurf

Medienbildung erfordert Fachwissen in einer Vielzahl an Themengebieten (z.B. Politik, Ethik, Recht, Publizistik, Informatik), um die Rahmenbedingungen der Medienproduktion und ihre Absichten, Medien-Sozialisationsprozesse oder medienkulturelle Phänomene sinnvoll verstehen und hinterfragen zu können. Die im Entwurf angedachten interdisziplinären Bezüge sind in vielerlei Hinsicht bereits bestehender Teil des Fächerkanons der Sekundarstufe (z.B. Geschichte und politische Bildung, Philosophie, Wirtschaftskunde, Umweltkunde). Diese würden durch eine interdisziplinäre Ausrichtung des Lehrplans der DGB gedoppelt bzw. für die Sekundarstufe II vorweggenommen.

Medienbildung sollte integrativ in allen Fächern im Sekundarbereich verankert sein und hier insbesondere auf das digitale Lernen in den Fächern eingehen

Alle Lehrkräfte des Sekundarbereichs sollten für die Medienbildung und das digitale Lernen in ihrem jeweiligen Unterrichtsfach qualifiziert werden

Medienbildung ist nicht nur eine Aufgabe der Informatik/DGB-Lehrkräfte!

Informatische Bildung und Gestaltungskompetenzen

Informatische Bildung befähigt im Vergleich zur Medienpädagogik aktuelle und zukünftige Informationstechnologie (z.B. Big Data, Machine Learning, künstliche Intelligenz, Blockchain) in all ihren Facetten zu begreifen und so die eigentlichen Treiber der Digitalisierung und ihren Einfluss auf Gesellschaft und Individuum zu verstehen. Eine an der Informatik orientierte Allgemeinbildung zielt auf die Beleuchtung der zugrundeliegenden Funktionsmechanismen des Medialen ab, nicht nur auf dessen medienkulturellen Gebrauch.

Um beispielsweise nicht nur digitale Subkulturen, kulturelle Phänomene oder den Hype der Blockchain-Technologie (in Games, Kryptowährungen, NFTs usw.) im Unterricht zu diskutieren, sondern auch beurteilen zu lernen, welche Eigenschaften grundsätzlich mit ihnen verbunden sind, bedarf es eines Einblicks hinter die medialen „Kulissen“. Dafür ist eine informatische Auseinandersetzung mit den zugrundeliegenden Technologien und Verfahren unbedingt notwendig. Die Schüler*innen können die medialen und technischen Eigenschaften digitaler Artefakte sowohl durch Analyse, wie im forschenden Lernen, aber auch gestalterisch, d.h. technisch-konstruierend und programmierend, sich erschließen (dies führt zur Gestaltungskompetenz, z.B. mit Physical Computing).

Genau das stellt das Alleinstellungsmerkmal informatischer Bildung dar, welches kein anderes Fach in der Schule abdecken kann und welches daher in der Sekundarstufe in allen Jahrgängen verankert werden sollte.

Die  DGB sollte erste Grundlagen für informatische Bildung legen und so Anschlussfähigkeit für die Sekundarstufe II gewährleisten

Für eine kompetente Umsetzung der DGB benötigen Lehrkräfte eine fundierte, an Informatikgrundlagen und ihrer Didaktik orientierte Lehramtsausbildung

Der Pflichtgegenstand Informatik in der AHS-Oberstufe (9. Klassenstufe) sollte bis zur 12. Klassenstufe fortgeführt werden, idealerweise im Umfang von 2-3 Schulstunden pro Woche.

Für weitere Fragen und Rücksprache steht Univ.-Prof. Maria Knobelsdorf, Didaktik der Informatik, und Univ.-Prof. Wilfried Gansterer, Dekan der Fakultät zur Verfügung.

Die gesamte Stellungnahme vom 4. Mai 2022 an Bundesminister Polaschek finden Sie hier.

Wien, 4. Mai 2022

Geschäftszahl: 2022-0.070.246 / Stellungnahme der Fakultät für Informatik zum Begutachtungsentwurf „Änderung der Verordnung über die Lehrpläne der Mittelschulen sowie die Verordnung über die Lehrpläne der allgemeinbildenden höheren Schulen“ vom 06. April 2022.

Sehr geehrter Herr Bundesminister! Sehr geehrte Damen und Herren!

Wir begrüßen die geplante Einführung des Pflichtgegenstands „digitale Grundbildung“ in der Sekundarstufe I und erlauben uns zum aktuell vorliegenden Lehrplan-Entwurf aus Sicht der Informatik und ihrer Fachdidaktik an der Universität Wien eine Stellungnahme abzugeben.

Die Fakultät für Informatik verantwortet im Verbund Nordost das Unterrichtsfach Informatik für die allgemeinbildende Sekundarstufe im Lehramtsstudium der Universität Wien. Unsere Absolvent*innen unterrichten an den MS, AHS und BMHS den Gegenstand Informatik und die bisherige verbindliche Übung „digitale Grundbildung“. In der fachlichen, fachdidaktischen und pädagogischen Ausbildung, die wir gemeinsam im Verbund leisten, werden unsere Lehrkräfte darauf vorbereitet, einen an der informatischen Bildung orientierten allgemeinbildenden Informatikunterricht zu planen und umzusetzen. Dieser Unterricht befähigt Schüler*innen, informiert, souverän und verantwortlich mit Medien und Technik zu agieren. Er trägt dazu bei, Schüler*innen zu demokratischen und mündigen Gestalter*innen der digitalen Welt heranzubilden.

Wir befürworten daher grundsätzlich die pädagogische Stoßrichtung des vorliegenden Entwurfs einer digitalen Grundbildung (DGB), die Schüler*innen eine Auseinandersetzung mit digitalen Artefakten und digitaler Transformation ermöglicht und diese in einen allgemeinbildenden und kompetenzorientierten Horizont einbettet.

Die im aktuellen Entwurf angestrebte dreigleisige Förderung von „Medienkompetenz, Anwendungskompetenzen und informatischen Kompetenzen“ und die Ausrichtung auf „Medienbildung“, „informatische Bildung“ und „Gestaltungskompetenz“ gleichermaßen stellt unserer Meinung nach eine starke Überfrachtung für das 1-stündig geplante Schulfach dar. Damit ist der in der Sekundarunterstufe verankerte Gegenstand prädestiniert, entweder stark verkürzt umgesetzt und damit keinem seiner Ziele gerecht zu werden oder die Schüler*innen in ihren heterogenen Voraussetzungen und Möglichkeiten zu überfordern.

Die starke Fokussierung des Kompetenzmodells auf die Medienbildung als tragende Säule der DGB, ergänzt um anwendungsorientierte und an der Informatik angelehnte Fachkompetenzen, ist darüber hinaus im Sinne eines nachhaltigen Bildungsanspruchs verkürzt gedacht. Wir wollen unsere Kritikpunkte im Folgenden ausführen und Vorschläge für eine alternative Ausrichtung der DGB geben.

Medienbildung und Medienkompetenzen im DGB-Entwurf

Die im Entwurf als Medienbildung angedachte Reflexion und individuelle Bewertung von Medienkulturen, der eigenen Medienbiografie, von Medien-Sozialisationsprozessen, Praktiken sowie Medienkonstellationen scheinen kaum vorstellbar ohne Bezug zu einem spezifischen Kontext. Erst die Kontextualisierung erlaubt es Schüler*innen die mediale (d.h. vermittelnde, transformierende) Wirkung zu erfahren und nachzuvollziehen. Im aktuellen Entwurf werden dementsprechend viele Bezüge zu unterschiedlichsten, teils stark interdisziplinären und gesellschaftsrelevanten Themengebieten hergestellt.

Die im Kompetenzmodell verankerte kritische Analyse von „Interessen und Bedingungen der Medienproduktion und der Veröffentlichung sowie des Medienkonsums“ oder das Aufzeigen „inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verändert“ sind jedoch kaum vorstellbar, ohne ein Mindestmaß an Grundlagenwissen in z.B. Politik, Ethik, Recht, Publizistik oder Informatik zu besitzen. Da hierfür zunächst spezifische Fachkompetenzen aufgebaut werden müssen, würden diese den 1-stündig geplante Lehrplan mit externen Inhalten und Kompetenzen überfordern – selbst bei Ausschöpfung aller Möglichkeiten der didaktischen Reduktion. Ferner sind die angedachten thematischen Bezüge in vielerlei Hinsicht bereits bestehender Teil des Fächerkanons der Sekundarstufe (z.B. Geschichte und politische Bildung, Philosophie, Wirtschaftskunde, Umweltkunde). Diese würden durch den Lehrplan der DGB gedoppelt bzw. für die Sekundarstufe II vorweggenommen.

Eine breite inhaltliche Verankerung der Medienbildung würde überdies auch eine entsprechend interdisziplinäre Qualifikation der Lehrkräfte verlangen. Diese interdisziplinäre Qualifikation liefe ohne etablierte fachliche Bezugsdisziplin jedoch Gefahr, in eine eklektische Aneinanderreihung von Themengebieten abzudriften. Wir halten es daher für zielführender, eine kritische und gestaltungsorientierte Medienbildung in den bestehenden Schulfächern der allgemeinbildenden Sekundarstufe stärker zu integrieren.

Erst die Kontextualisierung innerhalb bestehender Schulfächer ermöglicht eine fundierte Auseinandersetzung mit ausgewählten medienpädagogischen Fragestellungen. Diese kann dann auch mit gesellschaftlich relevanten Themen verknüpft werden (z.B. Digital Gap, Cybermobbing, Klimawandel). Deshalb sprechen wir uns dafür aus, Medienbildung und Mediendidaktik in allen Lehramtsstudiengängen zu integrieren. Medienbildung sollte keinesfalls nur Aufgabe der Lehrkräfte für DGB und Informatik sein!

Ausrichtung der DGB an informatischer Bildung und Gestaltungskompetenzen

Die Schule stellt einen Ort der Sozialisation dar, an dem heranwachsende Schüler*innen an demokratische Grundwerte, gesellschaftliche Gepflogenheiten und essentielle Kulturtechniken herangeführt, sowie in fachlichen Kompetenzen und zukunftsrelevanten Fähigkeiten im Rahmen des Fächerkanons qualifiziert werden. Schule eröffnet aber auch einen wertvollen diskursiven Raum, der Schüler*innen die Gelegenheit bietet, bestehende gesamtgesellschaftliche Themen, aktuelle Entwicklungen und epochale Problemstellungen im Kontext eines Schulfaches gemeinschaftlich zu reflektieren und zu hinterfragen. Informatische Bildung, dem Primat der Allgemeinbildung verpflichtet, leistet hierzu einen wichtigen Beitrag.

Eine in diesem Kontext verstandene informatische Bildung befähigt dazu, digitale Artefakte in ihrem medialen und software-technischen Zusammenwirken gleichermaßen zu begreifen und zu erfahren. Die Schüler*innen können die medialen und technischen Eigenschaften digitaler Artefakte sowohl durch Analyse, wie im forschenden Lernen, aber auch gestalterisch, d.h. technisch-konstruierend und programmierend, erschließen und begreifen (Gestaltungskompetenz, z.B. Physical Computing). Genau das stellt das Alleinstellungsmerkmal informatischer Bildung dar, welches kein anderes Fach in der Schule abdecken kann.

Wir begrüßen daher die entsprechende Ausrichtung an informatischer Bildung und ihren Gestaltungskompetenzen im Entwurf der DGB. Wir möchten jedoch dafür plädieren, diese Orientierung in der DGB zentral zu setzen.

Der allgemeinbildende Anspruch einer informatischen Bildung verschränkt fachliche Kompetenzen mit Reflexion und Bewertung der informatischen und medialen Facetten der Digitalisierung. Technologien und Software in Bereichen der künstlichen Intelligenz, Machine Learning oder Big Data, die in digitalen Artefakten oft versteckt agieren, basieren auf informatischen Erkenntnissen und Verfahren, die das Einsatzgebiet ihrer sinnvollen Anwendung bereits theoretisch und technisch begrenzen.

Der informatische Allgemeinbildungsanspruch zielt, im Unterschied zum medienpädagogischen, auch auf die Beleuchtung der dem Medialen zugrundeliegenden substanziellen Funktionsmechanismen, nicht nur auf dessen medienkulturellen Gebrauch. Um beispielsweise nicht nur propagierte Zwecke, digitale Subkulturen, kulturelle Phänomene oder den Hype der Blockchain-Technologie (in Games, Kryptowährungen, NFTs usw.) im Unterricht zu diskutieren, sondern auch beurteilen zu lernen, welche Eigenschaften grundsätzlich mit ihnen verbunden sind, bedarf es eines Einblicks hinter die medialen „Kulissen“. Dafür ist eine informatische Auseinandersetzung mit den zugrundeliegenden Technologien und Verfahren unbedingt notwendig. So zum Beispiel, um abschätzen zu können, ...

...unter welchen Umständen „Consensus Mechanisms“ wie „Proof of Work“ oder „Proof of Stake“ flache Hierarchien oder demokratische Prozesse abbilden bzw. stützen können und wann sie lediglich das Recht des Stärkeren bedienen

...inwiefern Kryptowährungen aufgrund dezentralisierter Datenspeicherung und ressourcen-intensiver Transaktionsprozesse als Zahlungsmittel oder für andere Zwecke geeignet erscheinen

...inwiefern oder worauf Non Fungible Tokens (NFT) Einzigartigkeit beanspruchen können, welche Daten (und Programme) dabei wie in der Blockchain abgebildet und welche extern gespeichert werden

...welche Aspekte der Privatsphäre innerhalb der Blockchain gewahrt, und welche preisgegeben werden bzw. welche Formen der Transparenz die Technologie ermöglicht. Das ist gerade dann besonders relevant, wenn angedacht wird, zukünftig sensible Daten wie Personalausweise oder Gesundheitsakten mit dieser Technologie zu verwalten

Ein mündiges Urteil in Bezug auf den Einsatz digitaler Technologien zu fällen, das individuelle Präferenzen und allgemeine Abwägungen einschließt, erscheint nur dann plausibel, wenn informatische Konzepte verschiedener Netzwerkarchitekturen (z.B. Peer-to-Peer), der technischen Grundlagen, der Kryptographie, verteilter Datensysteme, der Formalisierung, Modellierung, der Möglichkeiten und Grenzen der Berechenbarkeit und des Programmierens zumindest in Grundzügen bekannt sind.

Sind Schüler*innen mit diesen informatischen Grundlagen vertraut, so können sie nicht nur mit aktuellen, sondern vor allem auch mit zukünftigen digitalen Artefakten und Technologien und ihrer medialen Verfasstheit einen potentiell verantwortungsvollen und selbstbestimmten Umgang pflegen.

Durch Konfrontation mit diesen Themengebieten der Informatik werden Schüler*innen in die Lage versetzt, die Funktionsweise digitaler Artefakte und ihrer medialen Wirkung im Anwendungskontext zu erleben und zu verstehen. Dies unterstützt das informatische Reflexionsniveau und ermutigt, durch erworbene Fachkompetenzen, die insbesondere auch berufsqualifizierend wirken, Partizipationsmöglichkeiten in der digitalen Welt wahrzunehmen. Dieser Aspekt erhält zusätzliche Relevanz im Hinblick auf die – nach wie vor – schwache Repräsentanz von Mädchen und Frauen in allen Bereichen der Informatik. Hierbei handelt es sich um ein wohlbekanntes Problem im Wahlpflichtgegenstand der AHS-Oberstufe und bei BMHS mit Informatikschwerpunkt. Entsprechend fundiert und früh zu bilden und zu qualifizieren wirkt auch dieser Gender-Inequality Problematik entgegen. Es wäre daher gesamtgesellschaftlich sehr wünschenswert, wenn die DGB ein erstes Fundament für informatische Gestaltungskompetenzen legen kann, ohne den vorgesehenen Rahmen zu sprengen.

Alle genannten Punkte bilden zentrale Aufgaben eines allgemeinbildenden Informatikunterrichts der Sekundarstufe, auf den die DGB propädeutisch und altersentsprechend vorbereiten sollte. Daher sollte DGB von Informatik-Lehrkräften unterrichtet werden und in das Lehramtsstudium des Unterrichtsfachs Informatik integriert werden. Wie sprechen uns auch ausdrücklich dafür aus, entsprechende im Verbund zusätzlich angesiedelte Fortbildungsmaßnahmen von bestehenden Lehrkräften (z.B. im Rahmen des Erweiterungsstudiums) bereitzustellen.

Anwendungskompetenzen für die Geräteinitiative

Anwendungskompetenzen zu schulen ist wichtig, weil sich das Digitale für Schüler*innen in erster Instanz in der Anwendung und Nutzung digitaler Artefakte erschließt. Insbesondere Anwendungskompetenzen zur effektiven und nachhaltigen Nutzung der Geräte sowie für das Lernen inner- und außerhalb des Unterrichts (in Präsenz oder online/digital), sind besonders relevant und bei vielen Schüler*innen der Sekundarunterstufe nicht selbstverständlich voraussetzbar. Die Inkludierung dieser Anwendungskompetenzen in der DGB scheint im aktuellen Entwurf angedacht, ist jedoch nur implizit verankert. Die Anwendungskompetenzen wirken bei den konkreten Kompetenzdefinitionen zudem nicht immer spezifisch auf digitales Lernen bezogen.

Im Hinblick auf die Digitalisierung des Bildungsbereichs und die damit einhergehenden Herausforderungen, die der Online-Unterricht im Rahmen der Pandemie offen gelegt hat, empfehlen wir dringend, entsprechende Anwendungskompetenzen bei Schüler*innen aufzubauen, die über eine medienbildende Auseinandersetzung mit tagesaktuellen Freizeit-Apps des Social Media Bereichs (wie z.B. TikTok, Instagram, Snapchat, usw.) hinausgehen. Die DGB sollte (im Zuge der Geräteinitiative) alle Schüler*innen in jenen Anwendungskompetenzen schulen, die die Benutzung der digitalen Lernumgebungen und Infrastruktur in der jeweiligen Schule ermöglichen.

Vor Ort favorisierte Lern- und Kommunikations-Apps sollten im jeweiligen Fachunterricht eingesetzt und ihre Anwendung im Detail vertieft werden, z.B.:

Geographische Informationssysteme in Erd- und Wirtschaftskunde

eGovernment, eVoting, Social Media in Geschichte und Politische Bildung

Sprachlern-Apps im Fremdsprachenunterricht

Excel, Geogebra und Simulationsprogramme in Mathematik und Naturwissenschaften

Health-Care Apps in Biologie

In der DGB hingegen sollten die Schüler*innen mit den Geräten und den von der Schule ausgewählten digitalen Lehr-Lern-Umgebungen vertraut gemacht werden. Die damit einhergehenden informatischen Grundlagen des digitalen Lernens, die alle aktuellen Lern-Apps, Lern-Plattformen und digitalen Umgebungen gemeinsam haben, sollten spezifisch in der DGB selbst thematisiert werden. Besonderes Augenmerk kann dabei auf jene Schüler*innen gelegt werden, die mit digitalem Lernen weder in ihrer Freizeit noch im häuslichen Umfeld in Berührung kommen.

Darauf aufbauend sollte eine altersentsprechende Vermittlung der Prinzipien des sicheren und rechtskonformen Umgangs mit eigenen Daten und den Daten Dritter (insbesondere im Kontext exterritorialer Cloud-Dienste), der individuellen Cybersicherheit (inkl. Zugriffsschutz, Gerätesicherheit, Umgang mit Spam / Phishing / Zero-Days / etc.) und Normen der digitalen Gesellschaft und des digitalen Unterrichts (inkl. Netiquette, Zitieren aus digitalen Quellen und Cyber-Mobbing) erfolgen.

Zusammenfassung

1.

Der aktuelle Entwurf der digitalen Grundbildung orientiert sich überwiegend am Konzept der Medienbildung als politische Bildung. Informatik und die Reflexion von Informationstechnologie (z.B. Big Data, Machine Learning, künstliche Intelligenz, Blockchain), die die eigentlichen Treiber der Digitalisierung sind und somit maßgeblichen Einfluss auf Gesellschaft und Individuum nehmen, werden dadurch marginalisiert.

Vorschläge:

DGB sollte sich primär an informatischer Bildung unter dem Primat der Allgemeinbildung orientieren.

Den informatischen Grundkompetenzen des aktuellen Entwurfs sollte mehr Gewicht und Raum im Gesamtkonzept beigemessen werden.

DGB sollte in der grundständigen Lehramtsausbildung in das Unterrichtsfachs Informatik für die allgemeinbildende Sekundarstufe integriert werden.

2.

Medienbildung erfordert Fachwissen in einer Vielzahl an Themengebieten (z.B. Politik, Ethik, Recht, Publizistik, Informatik), um die Rahmenbedingungen der Medienproduktion und ihre Absichten, Medien-Sozialisationsprozesse oder medienkulturelle Phänomene sinnvoll verstehen, gestalten und hinterfragen zu können.

Vorschlag:

Medienbildung sollte daher integrativ in allen Gegenständen verankert sein und die Lehramtsausbildung entsprechend alle Lehrkräfte des Sekundarbereichs dafür qualifizieren.

3.

Die Digitalisierung des Unterrichts im Zuge der Geräteinitiative muss Schüler*innen auf die neuen digitalen Lernumgebungen vorbereiten. Es ist ein Irrtum zu glauben, alle Schüler*innen könnten als „Digital Natives“ mit Geräten, Apps und Programmen ohnehin umgehen.

Vorschlag:

Zusätzlich sollte die DGB verstärkt für das digitale Lernen an Schulen vor Ort (im Zuge der Geräteinitiative) qualifizieren.

4.

Um die hochgesteckten Ziele der DGB zu gewährleisten, braucht es eine Vertiefung und Ausweitung informatischer Bildung samt fachlicher Kompetenzen, die über den 1-stündig geplanten Pflichtgegenstand in der Sekundarstufe I hinaus gehen.

Vorschlag:

Der Pflichtgegenstand Informatik in der AHS-Oberstufe (9. Klassenstufe) sollte bis zur 12. Klassenstufe fortgeführt werden, idealerweise im Umfang von 2-3 Schulstunden pro Woche.

Für weitere Fragen und Rücksprache stehen wir Ihnen selbstverständlich gerne zur Verfügung.

Mit freundlichen Grüßen,

Univ.-Prof. Wilfried Gansterer, Dekan, Fakultät für Informatik
Univ.-Prof. Renate Motschnig, Vizedekanin für Lehre, Fakultät für Informatik
Univ.-Prof. Claudia Plant, Vizedekanin, Fakultät für Informatik
Ass.-Prof. Martin Polaschek, Studienprogrammleiter Informatik und Wirtschaftsinformatik
Univ.-Prof. Maria Knobelsdorf, Didaktik der Informatik, Fakultät für Informatik und Zentrum für Lehrer*innen Bildung

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Die öffentliche Begutachtungsfrist vom 6.4.-5.5.2022 ist abgelaufen.

Und auch das Medienecho lässt nicht auf sich warten ...

Interessiert daran wie andere über den Entwurf denken?
Weitere Meinungen, die mittels dieses eingeholt wurden,
finden Sie wie versprochen hier.

Eine handwerkliche Auswertung aus den Rohdaten erfolgt in Kürze.

Parlamentarische Beantwortung Ende März 2022

2. April 2022 im Standard
Hoppala! Von einem "Pflichtfach" in der Volksschule kann (noch?) nicht die Rede sein, es handelt sich vielmehr um eine verbindliche Verankerung digitaler (informatischer und medialer) Inhalte und Gegenstände in den bestehenden Fächern.

2. April 2022 am Samstag Abend im ORF

18 Jahre nach der Dagstuhl-Empfehlung 2004 wird das Vorhaben nunmehr
in Österreich wahr.

Es muss etwas dran sein, um 17h weiß es schon fast die ganze Welt ;-)

Die Presse vom 24.11.2021

Hier geht's zur Sache ... zur-sache.at

Der derzeit gültige Lehrplan der Verbindlichen Übung Digitale Grundbildung, der mit dem Schuljahr 2021/2022 vier Jahre alt wird/wurde, wird ab 2023 Geschichte sein. Schade?

Na also! -> Bericht in der Kleinen Zeitung vom 8. März 2018.
Digitale Grundbildung ist also "politisch durch" ...
Aber warum so " alarmistisch"?

Ein ersterinteressanter Umsetzungsentwurf
eines Wiener Gymnasiums.

Lehrplanentwurf (November 2017)

Stand Februar 2017 zu Säule I

Rahmenbedingungen

Ein neuer Lehrplan für das Fach Digitale Grundbildung wird derzeit entwickelt und kommt in Kürze in die Begutachtungsphase:

Basiert auf dem Digikomp8 - Referenzmodell und beinhaltet explizit auch Medienbildung

Kann als Verbindliche Übung geführt werden
(teilgenommen, keine Note)

Schulautonome Umsetzung
integrativ oder definierte Stunden oder Mischform;
keine zusätzlichen Stunden für die SchülerInnen
(120 Stunden in der Unterstufe bleiben bestehen)

Ausmaß: 2-4 Stunden in 4 Jahren Sek I

mind. 2 Stunden, max. 4 Stunden insgesamt

Ergänzung mit unverb. Übungen möglich und sinnvoll

Digicheck8 als Qualitätssicherungsinstrument verbindlich
(unabhängig ob integrativ oder in definierten Stunden)

Lehrplanentwurf mit 11 Themen (schließlich auf 8 eingedampft ...)

Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung

Recherche und Lernunterstützung

Geräteeinweisung, grundlegender Aufbau eines Computers

Einführung in die Informationstechnologien

Grundlagen des Betriebssystems

Social Media

Textverarbeitung

Präsentation und Mediengestaltung

Tabellenkalkulation

Kommunikation im Internet

Computational Thinking

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Informationen zu(m Fach) Digitale Grundbildung

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Die öffentliche Begutachtungsfrist vom 6.4.-5.5.2022 ist abgelaufen. Und auch das Medienecho lässt nicht auf sich warten ... Interessiert daran wie andere über den Entwurf denken? Weitere Meinungen, die mittels dieses eingeholt wurden, finden Sie wie versprochen hier. Eine handwerkliche Auswertung aus den Rohdaten erfolgt in Kürze. Parlamentarische Beantwortung Ende März 2022 2.

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Digilino - Raus aus der Urzeit, rein ins digitale Zeitalter!

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Digilino - Raus aus der Urzeit, rein ins digitale Zeitalter!

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Digilino Raus aus der Urzeit, rein ins digitale Zeitalter! Raus aus der Urzeit, rein ins digitale Zeitalter! #Schule Digital Digilino PH-NÖ Pädagogische Hochschule

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Video mit Erklärung von Jöran Muuß-Merholz zu den 4Ks

Update im September 2021: Wir haben ein Video auf Basis dieses Artikels erstellt. Das Video ist Teil der Reihe „Reihe „Impulse zur Schulentwicklung und Unterrichtsentwicklung von und mit Jöran Muuß-Merholz", herausgegeben vom Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ-Hildesheim), 2021, zu finden auf YouTube.

Die 4K-Kompetenzen umfassen kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Kollaboration. Diese Skills* bekommen als Bildungsinhalte und -ziele in Deutschland zunehmend mehr Aufmerksamkeit. Ich habe für einen Vortrag aufgeschrieben, was Leute sich unter den 4Ks häufig vorstellen und was die 4Ks tatsächlich meinen.

Was die Leute für 4K halten ...

Was Leute denken:

Bei Kreativität ginge es um künstlerische Aktivitäten, geniale Erfindungen und Dinge, die die Welt noch nie gesehen hat.

Bei kritischem Denken ginge es darum, Dinge kritisch zu sehen und seine Kritik möglichst laut zu äußern.

Bei Kollaboration ginge es darum, dass Menschen eigene Bauteile abliefert, so dass ein großes Ganzes daraus zusammengesetzt werden kann.

Bei Kommunikation ginge es darum, wie man sein Smartphone bedient und böse Viren vermeidet.

Worum es bei 4K tatsächlich geht ...

Worum es bei 4K darüber hinaus geht ...

Und worum es bei 4K außerdem noch geht ...

Die Grafiken „Was die Leute für 4K halten - und was es wirklich ist" stehen unter der Lizenz CC BY 4.0. Sie stammen von Jöran Muuß-Merholz mit Zeichnungen von Hannah Birr, Agentur J&K auf Basis einer Folie von Markus Bölling. Die Grafiken stehen auch als Foliensatz (mit den gleichen Lizenzbedingungen) zur Verfügung: .PDF | .PPTX | Google Slides

Hintergrund
Die 4Ks bilden eine von vier Dimensionen im Gesamtkonzept von Bildungszielen und Bildungsinhalten. Beschrieben wird das im Buch „Die vier Dimensionen der Bildung. Was Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen" von Charles Fadel, Maya Bialik, Bernie Trilling, übersetzt von Jöran Muuß-Merholz. Das Buch gibt es zum Unkostenbeitrag von 0,99 Euro (kindle) bzw. 5,99 Euro (print) bei amazon. (*Hier werden die 4Ks „Skills" genannt, während im Deutschen sonst meist von „Kompetenzen" die Rede ist.) Die Gedanken und Folien habe ich für den Vortrag „Digitale Bildung im Zeichen der 4Ks" entwickelt. Am 22.11.2017 fand in der Realschule am Europakanal Erlangen die Kick-Off-Tagung zum Schulversuch digitale Schule 2020 statt. Grafische Grundlage der Folien war die Einladung, die Schulleiter Markus Bölling gestaltet hatte. Im November 2018 stellte sich heraus, dass es möglicherweise urheberrechtliche Probleme mit den verwendeten Icons geben könnte, so dass diese neu gestaltet und nunmehr unter freier Lizenz veröffentlicht wurden.

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Die 4K-Skills: Was meint Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation?

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Update im September 2021: Wir haben ein Video auf Basis dieses Artikels erstellt. Das Video ist Teil der Reihe „Reihe „Impulse zur Schulentwicklung und Unterrichtsentwicklung von und mit Jöran Muuß-Merholz", herausgegeben vom Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ-Hildesheim), 2021, zu finden auf YouTube. Die 4K-Kompetenzen umfassen kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Kollaboration.

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Präsentation

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Miro Board

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Digital LEVEL-UP Licence: Materialien & Anregungen zur Geräteinitiative

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Digital LEVEL-UP Licence: Materialien & Anregungen zur Geräteinitiative

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Was ist die Digital LEVEL-UP Licence?

Video Digital LEVEL-UP Licence: Teaser-Video Klicken Sie hier, um Ihre Cookie-Einstellungen anzupassen und dieses Video zu sehen

Willkommen zur Digital LEVEL-UP Licence, der Checkliste für den Umgang mit deinem digitalen Gerät! Mithilfe der LEVEL-UP Licence erwirbst du digitale Kompetenzen und kannst herausfinden, wie du dein Gerät bedienen kannst, welche Funktionen es hat, wie du mit Programmen und Apps gut lernen kannst und welche Regeln du einhalten musst. Hake deine erreichten Kompetenzen ab und erreiche so das nächste Level! Viel Spaß!

Dieses Video erklärt dir, wie du die Checklisten verwenden kannst.

Was bedeuten die drei Levels?

Ich kann:

1. mein Gerät nutzen, und schützen, Regeln einhalten, Inhalte im Netz suchen und Quellen eingeben

2. Texte übersichtlich gestalten, Präsentationen erstellen, Apps für den Unterricht verwenden und unsere Lernplattform nutzen

3. meine Daten absichern und verwalten, mit anderen online an Dokumenten arbeiten sowie Audios und Videos für Projekte erstellen.

Was bedeuten die drei Farben?

Jedes Level hat drei Bezüge, die in den Checklisten farblich gekennzeichnet sind. Die Dreiteilung knüpft an das Konzept des Dagstuhl-Dreiecks an, nach dem im Unterricht die drei Perspektiven (anwendungsbezogen, technologisch, gesellschaftlich-kulturell) eingenommen und Bezüge zu allen Unterrichtsgegenständen hergestellt werden sollen.(Quelle: https://dagstuhl.gi.de/dagstuhl-erklaerung )

LEVEL 1

Hier lernst du dein Gerät zu nutzen und zu schützen, Regeln einzuhalten, Inhalte im Netz zu suchen und Quellen anzugeben.

LEVEL 2

Hier lernst du Texte übersichtlich zu gestalten, Präsentationen zu erstellen, Apps für den Unterricht zu verwenden und die Lernplattform zu nutzen.

LEVEL 3

Hier lernst du deine Daten abzusichern und zu verwalten, mit anderen online an Dokumenten zu arbeiten sowie Audios und Videos für Projekte zu erstellen.

Redaktion und für den Inhalt verantwortlich

Bei inhaltlichen Fragen zur Digital LEVEL-UP Licence wenden Sie sich bitte an das Zentrum für Lerntechnologie und Innovation (ZLI) der Pädagogischen Hochschule Wien.
Kontakt: zli@phwien.ac.at

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Willkommen zur Digital LEVEL-UP Licence, der Checkliste für den Umgang mit deinem digitalen Gerät! Mithilfe der LEVEL-UP Licence erwirbst du digitale Kompetenzen und kannst herausfinden, wie du dein Gerät bedienen kannst, welche Funktionen es hat, wie du mit Programmen und Apps gut lernen kannst und welche Regeln du einhalten musst.

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Naturbezogene Umweltbildung | Stiftung SILVIVA

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Wir bieten im Bereich der naturbezogenen Umweltbildung diverse Weiterbildungen für Förster, Lehrerinnen und Sozialpädagogen an und sind Partner des BAFU.

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Infusing is the core principle of a Knowledge instruction with Skills, Character, and Meta-Learning. But how is that done? By breaking these three dimensions into Competencies and then further into Subcompetencies, instructors have the details to make their lessons more effective, focused, logical, and relevant. 4D Education

The 4D Competencies and Subcompetencies (+) are:

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Infusing is the core principle of a Knowledge instruction with Skills, Character, and Meta-Learning. But how is that done? By breaking these three dimensions into Competencies and then further into Subcompetencies, instructors have the details to make their lessons more effective, focused, logical, and relevant.

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Handout

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Digital LEVEL-UP Licence: Apps und Anregungen für den Fachunterricht

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Digital LEVEL-UP Licence: Apps und Anregungen für den Fachunterricht

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Buch

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Connected World - Meine digitale Welt - Heft 1

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digi.schule ist die österreichische Bildungsplattform für alle Schülerinnen, Schüler und Lehrkräfte Digi.Bücher - Die digitalen Schulbücher bieten viele praktische Funktionen: interaktive Rechenbeispiele, Hausübungsmanager, Notizen, Vorlesefunktion, Zeichenwerkzeuge, Videos, Fotos und vieles mehr!

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Begleitkurs zum Fach “Digitale Grundbildung”

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Begleitkurs zum Fach “Digitale Grundbildung”

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Die Umstellung der verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" auf ein Pflichtfach erfordert Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich Medienbildung. Der Begleitkurs zum Lehrplan "Digitale Grundbildung" (Pflichtfach) vermittelt Lehrpersonen grundlegende Kenntnisse, Methoden und praktische Umsetzungsmöglichkeiten zur Durchführung des Pflichtfachs in der Sekundarstufe 1.

Die Teilnehmer:innen erwerben medienpädagogische Kenntnisse auf Basis der im Curriculum verankerten Kompetenzbereiche und erhalten viele nützliche Tipps in Bezug auf die Unterrichtsplanung. Neben theoretischen Inputs steht die praktische Umsetzung von medienpädagogischen Inhalten im Unterricht im Fokus.

Der Begleitkurs orientiert sich an den 5 Kompetenzbereichen des Lehrplans und deckt somit das gesamte Curriculum ab. Nach einer einführenden Infoveranstaltung gibt es für jeden dieser Kompetenzbereiche ein Basis-Modul.

Werden alle Module besucht, entspricht dies 15 Fortbildungsstunden. Es gibt aber auch die Möglichkeit, die Module getrennt voneinander zu buchen. Jedes Modul beinhaltet 3 UE, welche als Fortbildung angerechnet werden können.

Ziel:

Der Begleitkurs zum Lehrplan "Digitale Grundbildung" (Pflichtfach) vermittelt Lehrpersonen grundlegende Kenntnisse, Methoden und praktische Umsetzungsmöglichkeiten zur Durchführung des Pflichtfachs in der Sekundarstufe 1.
Inhalt & Curriculum:

Grundlagen der Medienpädagogik & Medienbildung

Medienwandel und Digitalisierung

Kreativer Einsatz von Medien (Medienproduktion)

Kritischer und bewusster Umgang mit Medien

Sicherheit im Internet

Programmieren und Coding

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Begleitkurs zum Fach "Digitale Grundbildung"

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Die Umstellung der verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" auf ein Pflichtfach erfordert Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich Medienbildung. Der Begleitkurs zum Lehrplan "Digitale Grundbildung" (Pflichtfach) vermittelt Lehrpersonen grundlegende Kenntnisse, Methoden und praktische Umsetzungsmöglichkeiten zur Durchführung des Pflichtfachs in der Sekundarstufe 1.

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Buch

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vernetzt - Digitale Grundbildung, Schulbuch

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vernetzt vernetzt Digitale Grundbildung Walter Fikisz Mit Online-Codes im Buch

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Wie kann man rund um Corona doch noch die Digitale Grundbildung umsetzen: Lehramt Studierende der Uni Salzburg ...

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Materialien zur VÜ digitale Grundbildung

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Materialien zur VÜ digitale Grundbildung

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Seit dem Schuljahr 2018/19 gilt der verordnete Lehrplan zur Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" für alle Schulen der Sekundarstufe I (NMS, AHS).

schule.at hat in Zusammenarbeit mit Playmit 26 Kurzvideos zu den Teilbereichen des Lehrplans produziert. Sonja Gabriel von der KPH Wien/Krems erläutert in den kurzen Sequenzen, welche Inhalte den einzelnen Bereichen zugeordnet werden können.

Tipp: Zu jedem Teilbereich gibt es auch ausgewählte praktische Anregungen und Unterrichtsbeispiele.
Wir wünschen viel Spaß beim "digitalen Grundbilden"!

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Lehrplan Digitale Grundbildung - Schule.at | Themen

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Seit dem Schuljahr 2018/19 gilt der verordnete Lehrplan zur Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" für alle Schulen der Sekundarstufe I (NMS, AHS). schule.at hat in Zusammenarbeit mit Playmit 26 Kurzvideos zu den Teilbereichen des Lehrplans produziert. Sonja Gabriel von der KPH Wien/Krems erläutert in den kurzen Sequenzen, welche Inhalte den einzelnen Bereichen zugeordnet werden können.

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Erfahrungen und Anregungen

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iMOOX Kurs

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Der gesuchte Kurs existiert nicht (mehr).

Es existiert allerdings ein Nachfolger, welchen Sie hier finden können: Lehren und Lernen mit digitalen Medien I

Klicken Sie hier für eine Übersicht über alle iMooX-Kurse.

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die seite des kurses wurde nicht gefunden.

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Die Seite des Kurses wurde nicht gefunden.

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Der gesuchte Kurs existiert nicht (mehr). Es existiert allerdings ein Nachfolger, welchen Sie hier finden können: Lehren und Lernen mit digitalen Medien I Klicken Sie hier für eine Übersicht über alle iMooX-Kurse.

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Lehren und Lernen in  der digitalen Welt

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Lehren und Lernen in  der digitalen Welt

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Lehrpersonen

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Leitlinien zur  Weiterentwicklung  der digitalen Bildung  in Deutschland

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Leitlinien zur  Weiterentwicklung  der digitalen Bildung  in Deutschland

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VÜ: Digitale Grundbildung einfach erklärt

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VÜ: Digitale Grundbildung einfach erklärt

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alter Lehrplan

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Seit dem Schuljahr 2018/19 gilt der verordnete Lehrplan zur Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" für alle Schulen der Sekundarstufe I (NMS, AHS).

schule.at hat in Zusammenarbeit mit Playmit 26 Kurzvideos zu den Teilbereichen des Lehrplans produziert. Sonja Gabriel von der KPH Wien/Krems erläutert in den kurzen Sequenzen, welche Inhalte den einzelnen Bereichen zugeordnet werden können.

Tipp: Zu jedem Teilbereich gibt es auch ausgewählte praktische Anregungen und Unterrichtsbeispiele.
Wir wünschen viel Spaß beim "digitalen Grundbilden"!

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Lehrplan Digitale Grundbildung - Schule.at | Themen

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Seit dem Schuljahr 2018/19 gilt der verordnete Lehrplan zur Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" für alle Schulen der Sekundarstufe I (NMS, AHS). schule.at hat in Zusammenarbeit mit Playmit 26 Kurzvideos zu den Teilbereichen des Lehrplans produziert. Sonja Gabriel von der KPH Wien/Krems erläutert in den kurzen Sequenzen, welche Inhalte den einzelnen Bereichen zugeordnet werden können.