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Objetivos pedagógicos:
- Conocer a las personas.

¿Cómo jugar?
1. Cada participante debe llenar un formulario de Google donde se solicitan los siguientes datos: nombre, carrera universitaria, pasatiempo, comida favorita y sobrenombre.
2. Quien lidere el juego creará un Excel donde aparezca cada integrante con un número específico y sus datos respectivos.
3. Cada uno/a, en una hoja de papel, debe dibujar un cuadrado grande que se subdividirá en 9 cuadrados (imagen). Este será el cartón de la lotería.
4. En la esquina superior derecha, deberá colocar el número propio designado en el Excel.
5. El/la jugador/a deberá escoger 9 personas al azar del listado Excel. En cada cuadrado deberá escribir los datos de cada jugador/a escogido/a.
6. Una vez terminado el paso anterior, quien lidera el juego nombrará números al azar y el integrante que esté asociado a ese número deberá presentarse, mencionando los datos del formulario.
7. De esta manera, si un jugador tiene dicho número/persona en su cartón lo tacha o marca, y el juego continúa así hasta que alguien consigue marcar todos los números/personas de su cartón.
Ganador: gana el/la jugador/a que logre marcar todos los números/personas que están en su cartón.

Emociones del grupo
Este fue un juego entretenido y muy adecuado para poder comenzar el ramo, ya que fue una ocasión para "romper el hielo" y poder conocer a los compañeros.

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Objetivos Pedagógicos:
1. Utilizar la memoria de trabajo para la conversión de palabras.
2. Mantener la atención selectiva frente a las palabras y emojis presentados.
3. Realizar adaptaciones cognitivas frente a cambios en el juego.

¿Cómo se juega?
El juego consiste en traducir una palabra a emojis por medio del uso de un abecedario compuesto por emoticones.
1. Los/as participantes observan el abecedario compuesto de emoticones.
2. Los/as jugadores/as escuchan la palabra que deben construir con los emojis.
3. Cuando tengan lista la palabra deben enviarla por el grupo de WhatsApp del curso.
4. Asignación de puntaje:
3 puntos: el/la primero/a que envía la foto y está bien escrita la palabra.
2 puntos: el/la segundo/a que envía la foto y está bien escrita la palabra.
1 punto: el/la tercero/a que envía la foto y está bien escrita la palabra.

Emociones del grupo: Se piensa que en un comienzo es un juego difícil ya que cuesta encontrar los emojis en el celular. Sin embargo, es un juego muy entretenido debido a que se compite con los/as compañeros/as.

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Objetivo pedagógico:
- Conocer a los compañeros a través de conversaciones sobre temas específicos.

¿Cómo jugar?
1. Dibujar en una hoja de papel un reloj señalando las horas de este (del 1 al 12) (imagen)
2. Los integrantes del juego se organizan para formar “citas” entre cada uno en respectivas horas, por ejemplo “Paula a las 2, Juan a las 12, etc." . En este caso pueden utilizarse todas las horas, o solo los pares o impares.
3. Cuando el que dirige el juego señala una hora, los integrantes deben juntarse con sus respectivas citas y hablar de un tema en particular que el encargado entregará, como por ejemplo pasatiempo, música favorita, mi sueño, entre otros.

Emociones del grupo
Este fue un juego entretenido y muy dinámico. Es muy adecuado para conocer compañeros de una manera diferente y además conocerlos a partir de temas diferentes a los comunes.

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Objetivos Pedagógicos:
1. Relacionar imágenes y atribuirles una palabra en común.
2. Ejercitar habilidades semánticas y agilidad de procesos cognitivos atencionales y de memoria.
3. Trabajar en equipo para llegar a la respuesta objetivo de manera colaborativa y coordinada.

¿Cómo se juega?
1. El juego tiene 20 niveles que se deben resolver en grupos.
2. Cada nivel tiene 4 fotos que tienen algo en común. Como grupo deben encontrar la palabra que las relaciona y anotarla.
3. Una vez resueltas todas, se deben enviar las respuestas por WhatsApp.
4. Para finalizar, se vuelve a Zoom para revelar las respuestas correctas y asignar puntajes.
5. Gana el grupo con mayor cantidad de puntos.
1 punto: por respuesta correcta.
3 puntos extras: Equipo que envía más rápido las respuestas.
2 puntos extras: por realizar variante del juego.
2 puntos: por responder primero a la variante del juego.

Emociones del grupo: Es un juego muy entretenido, por lo que se sintió alegría y felicidad. Además, como es un juego de competencia, se sintió adrenalina ya que se quería ganar la mayor cantidad de puntos.

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Objetivos pedagógicos:
- Adivinar la cifra del compañero/a
- Buscar estrategias para encontrar la cifra del oponente.

¿Cómo jugar?
1. Juego en parejas.
2. Cada jugador/a debe escribir una cifra de 4 números (los números no se pueden repetir).
3. La cifra se oculta y el oponente debe empezar a averiguar cuál es la cifra que oculta el otro jugador, mencionando cuatro números al azar.
4. Cuando en la cifra un número se encuentra en la posición correcta, se le llama FAMA, y si existe un número que corresponde a la cifra pero está ubicado en otro lugar, se le llama TOQUE.
5. Gana quién logre adivinar primero la cifra del jugador/a contrario/a.

Variantes:
- Puede ser en parejas o grupal.
- Cambiar los números por figuras geométricas, colores, letras, etc.

Emociones del grupo:
El juego fue muy emocionante e intenso, ya que había que ir buscando estrategias para poder encontrar los números correctos.

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Objetivo Pedagógico
- Reforzar la memoria.
- Reconocer y recordar animales y lugares de Chile.

¿Cómo se juega?
1. En una presentación de PPT se muestran distintas imágenes (animales, lugares, personajes, películas, etc.) y los/as participantes deben observar detenidamente cada imagen y memorizarlas.
2. Luego el/la líder del juego dice una categoría de las imágenes y los/as participantes deben hacer una lista de las imágenes que recuerden, para luego revisarlas con el resto del grupo.
Ejemplos: animales, personajes, lugares.

Emociones del grupo
Este juego fue de mucha concentración y búsqueda de estrategias ya que había que poner mucha atención en las imágenes y buscar distintas maneras para recordarlas.

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Objetivos pedagógicos:
1. Distinguir similitudes y diferencias.
2. Idear estrategias.
3. Desarrollar la memoria.

¿Cómo se juega?
Se juega en parejas:
1. Los dos participantes tienen una plantilla en donde salen distintos personajes.
2. Cada participante tiene que seleccionar un personaje para que su contrincante adivine.
3. Alternándose, deben ir realizándose preguntas que hagan referencia al aspecto físico o psicológico.
4. Estas preguntas sólo se responden con: SI/NO/TAL VEZ.
5. Dependiendo de las respuestas, se irán descartando personajes hasta adivinar al correcto.

¿Cómo ganar?
Se juega por rondas, la ronda consta de 3 "adivinadas", con 3 plantillas distintas.
Gana una adivinada, el participante que primero adivine el personaje de su contrincante: 5 puntos.
Luego de que el primer participante adivine, el otro participante, tiene 2 oportunidades (2 últimas preguntas) para ver si adivina, si lo hace: 3 puntos.
Gana quien al final de la ronda tiene más puntos.

Emociones de grupo: Como es un juego muy conocido, nos recordó nuestra infancia, nos alegramos y fue un juego muy bueno.

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Objetivo Pedagógico
- Coordinación motriz (canción-manos)

¿Cómo se juega?
1. Descifrar que significa la imagen.
2. Descubrir que la imagen significa: “Palo palo palo palo palito palo e eee palo palito palo e”.
3. El curso canta en conjunto.
4. Se le puede poner dificultad: movimiento cuerpo con cada palabra (palo: dedo índice, palito: meñique, e: dedo gordo)

Emociones del grupo
Este juego nos hizo reír mucho porque prendimos las cámaras y todos participamos y practicamos hasta que nos salió bien.

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Objetivos pedagógicos:
1. Generar competitividad y activación.
2. Trabajar la rapidez cognitiva.
3. Activar la memoria y dar a conocer sus conocimientos.
4. Honestidad.

¿Cómo se juega?
1. Los/as integrantes del grupo (5 o 6 participantes) ingresan a la página de internet: https://songtrivia2.io/game/playwithfriends.
2. Se escoge un/a encargado/a de crear la sala e
invitar a los/as demás eligiendo la opción de jugar con amigos/as.
3. Luego, se elige el género musical de las canciones que se adivinarán.
4. Se empiezan a escuchar las canciones,  el/la participante más rápido/a en seleccionar el nombre de la canción correcta, gana más puntos.
5. Gana el/la que consigue más puntos.

Emociones del grupo: motivación, felicidad, entretención.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar la agudeza visual.
2. Reconocer figuras, lugares, animales, etc.

¿Cómo se juega?
Se proyecta a los/as jugadores/as una tabla que se encuentra dividida en cuadrados con números. Debajo de la misma, se encuentra una imagen que puede estar distribuida en cualquier lugar de la tabla.
El objetivo del juego, es descubrir cuál es la imagen. Para esto, los participantes deberán uno a uno seleccionar una casilla indicando su número y esta se volteará.

Emociones del grupo:
Nos divertimos mucho. Consideramos que el hecho de que en algunas ocasiones sólo podíamos ver una parte de la imagen, provocaba mucho entusiasmo y motivación para descubrir y adivinarla por completo.

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Objetivo Pedagógico
-Adivinar los dibujos.

Links

www.pinturillo2.com

https://skribbl.io/

¿Cómo se juega?
1. Uno de los participantes crea una sesión seleccionando la cantidad de rondas que se jugarán (envía link o código a los otros participantes).
2. De manera aleatoria uno de los participantes debe dibujar un concepto que el juego le entregará.
3. El resto de los participantes deben adivinar el dibujo escribiendo en el chat del programa.
4. Al cabo de 1 minuto, se acaba la ronda y se le da cierto puntaje a los que adivinaron el dibujo (por orden).
5. Gana el jugador que tiene más puntaje.

Variantes
- En vez de utilizar una página web se puede jugar simplemente con mímica.
- Si fuera de manera presencial se podría aumentar la dificultad dibujando con otra mano o con los ojos vendados.

Emociones del grupo
Este juego estuvo muy entretenido en donde nos reímos mucho porque era difícil dibujar en el computador y además las respuestas en cada dibujo estuvieron chistosas porque algunas eran muy diferentes a lo que se pedía.

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Objetivos pedagógicos:
1. Generar competitividad y activación.
2. Activar la memoria y dar a conocer sus conocimientos
sobre cultura general.
3. Trabajar la rapidez cognitiva.
4. Ser honestos/as y no buscar las respuestas.

¿Cómo se juega?
El juego consiste en que los/as jugadores, en grupos de 4 a 7 personas, deben completar 12 rondas.
1. Cada ronda consiste en escoger una tarjeta que contiene una temática, por lo que cada jugador/a debe mencionar por turno lo solicitado hasta que alguien se equivoque o no diga nada.
2. Cada jugador/a debe contar la cantidad de rondas perdidas. Quien tenga la mayor cantidad, deberá someterse a Verdad o Reto, según lo que escoja.

Emociones del grupo: Este juego causó muchas risas debido a las grandes categóricas. ¡Excelente juego!

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo.
2. Trabajar la cognición para descubrir el orden correcto de las palabras.

¿Cómo jugar?
1. Trabajando en equipo, estos deben completar una tabla que muestra una serie de palabras que contiene sus letras desordenadas.
2. Los participantes deben tratar de adivinar las palabras y luego la categoría de este.

Emociones del grupo: Es un juego bastante desafiante, ninguna pudo completar todas las columnas con sus categorías. Esto motivaba mucho a utilizar la cognición y trabajar en equipo. Muy bueno.

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Objetivos pedagógicos:
1. Generar competitividad sana.
2. Trabajar bajo presión.
3. Crear estrategias a largo plazo.
4. Mejorar su agudeza y rapidez visual.
5. Desarrollo de la memoria.
6. Aumentar la capacidad de atención y concentración.

¿Cómo se juega?
Los/as participantes deben descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido lo más rápido posible.
1. Es un juego individual.
2. El juego consta de 5 partidas.
3. En un tablero de sopa de letra, los/as participantes deben buscar las palabras ocultas.
4. Al encontrar las palabras, deben enviarlas lo más rápido posible por el grupo de WhatsApp.
5. Los/as 3 primeros/as jugadores que encuentre todas las palabras y las envíen lo más rápido posible serán los/as ganadores/as de la partida:
3 puntos: Primero/a en enviar el listado.
2 puntos: Segundo/a en enviar el listado.
1 punto: Tercero/a en enviar el listado.
El/la ganador/a de este juego será el/la que obtenga la mayor cantidad de puntos entre las 5 partidas.

Emociones del grupo: confusión por las instrucciones y la rapidez.

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Objetivos Pedagógicos:
1. Desarrollo de rapidez mental y motora.
2. Capacidad de organización y orden.
3. Resolución de problemas.
4. Relacionar las definiciones entregadas con las palabras requeridas.

¿Cómo jugar?

1. Cada uno/a de manera individual, tiene las letras del abecedario en tapitas.

2. Quien lidera el juego da definiciones de palabras.

3. Los/as jugadores/as deben adivinar la palabra y formar la palabra descrita con las tapitas.

4. Al terminar de formar la palabra se debe enviar una foto por WhatsApp.

5. Sistema de puntaje:

1° lugar | 5 puntos
2° lugar | 4 puntos
3° lugar | 3 puntos
4° lugar | 2 puntos
5° lugar | 1 punto

Emociones del grupo: Consideramos que es un juego muy entretenido y dinámico. Creemos que trabajar la rapidez cognitiva y luego la motora promueve que el juego sea muy completo y sirva de utilidad para trabajar con niños y niñas en aula.

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Objetivos pedagógicos:
1. Reforzar habilidades semánticas.
2. Trabajar y gestionar la agilidad de habilidades cognitivas, en especial la memoria y la atención.
3. Manejar la capacidad de trabajo bajo la presión del tiempo.
4. Analizar decisiones estratégicas en equipo.

¿Cómo se juega?
Cada equipo debe crear la cadena más larga de palabras. Para esto, cada integrante debe decir una palabra e ir continuando la cadena.
1. Se juega en una partida de máximo 5 rondas o bien, hasta que un equipo iguale o supere los 60 puntos.
2. Una ronda dura máximo 3 minutos, tiene asociada una categoría dada por la ruleta de categorías y un récord de maxicadena, el cual comienza siendo 10.
3. En cada ronda los equipos deben crear la cadena más larga posible, en las respectivas salas de zoom. Si un/a jugador/a se equivoca después de superar el récord, se debe comenzar de nuevo.
4. Para finalizar la ronda un/a jugador/a del equipo debe enviar un mensaje con la palabra "Stop"
5. Para ganar la ronda deben igualar o superar el récord de maxicadena.
6. Al final de cada ronda, todos/as los/as participantes vuelven a la sala de Zoom para contar los puntajes y actualizar el puntaje de maxicadena.
7. Gana el equipo con el puntaje más alto.

Emociones del grupo: Es un buen juego, es bastante desafiante debido a que uno/a debe ir recordando las palabras dichas por los/as jugadores/as.

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Objetivos pedagógicos:
1. Definir cuál es la mejor estrategia para adivinar.
2. Identificar las diferencias y similitudes entre personas.
3. Conocer de mejor manera a las y los compañeros.

¿Cómo se juega?
1. El juego inicia en grupos de 10 o 12 personas, de ellas una será la encargada de adivinar y la otra elegirá a la persona que el otro tiene que adivinar.
2. La persona que adivina podrá hacer solo 5 preguntas de sí o no para dar con el personaje misterioso.
3. El resto de los jugadores deberá apagar su cámara si es que no forman parte
del criterio.
4. Terminado el turno, se designan a otras dos personas, o a las mismas dos, pero con roles intercambiados.
5. El jugador que adivina, gana el juego si adivina. El jugador que elige a la persona para adivinar, gana si el otro no adivina.

Emociones del grupo: Es un juego muy entretenido, fue muy interesante como este juego se puede realizar de manera online.

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Objetivos pedagógicos:
1. Usar adecuadamente el lenguaje para efectos de una buena comunicación.
2. Usar la lógica y la imaginación.
3. Uso estratégico de las herramientas que le son entregadas para la resolución del problema planteado.

¿Cómo se juega?
1. El curso debe dividirse en grupos de 5 personas.
2. Uno/a de los participantes deberá silenciar a su grupo o
computador, mientras el resto de los integrantes del grupo deberán ponerse de acuerdo respecto de algún objeto que todos tengan, por ejemplo: un celular.
3. Cuando hayan llegado a un acuerdo deben comunicarle al
compañero/a que la decisión está tomada para que pueda volver a escucharlos/as.
4. La persona que debe adivinar, tiene que preguntar a sus compañeros/as ¿y el tuyo?.
5. Los/as demás participantes deben darles pistas acerca de las características del objeto elegido para que pueda adivinar.
6. Terminará el turno del adivinador/a cuando logre descubrir cuál es el elemento y será el turno de la persona que le haya dado la pista que le permitió adivinar.

Emociones del grupo: Es un juego muy divertido, produjo felicidad y risas ya que los objetos seleccionados fueron difíciles de adivinar pero se logró.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo y de manera individual.
2. Ejercitar la memoria y la competitividad.
3. Ejercitar la rapidez cognitiva.

¿Cómo se juega?
1. En equipos, deben ir a buscar los objetos que la Cata pida, los cuales son típicos del hogar o de uso propio.
2. Al tener todos los objetos pedidos, una persona del equipo debe tomar una foto en donde se observen los elementos recolectados.
3. El primer lugar gana 5 puntos, el segundo lugar, 3 puntos y el tercer grupo, 1 punto.
4. Gana el grupo que logra acumular más puntos.

Emociones del grupo: ¡Es un bueno muy bueno! Permite activarse al tener que ir a buscar objetos, por lo que llena de energía. Muy entretenido.

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Objetivos pedagógicos:
1. Reconocer los números del 1 al 90.
2. Ejercitar la coordinación óculo-manual.
3. Desarrollar habilidades sociales y comunicativas.

¿Cómo se juega?
1. Los/as participantes eligen un cartón de la lotería.
2. El/la cantor/a comienza a nombrar los números que van saliendo de la tómbola.
3. Los/as participantes deben marcar los números presentes en su cartón.
4. Si llegan a completar un ambos, terna, lota o cartón lleno, deben decirlo en voz alta y comprobarlo con el/la cantor/a.
5. Una vez que se haya comprobado que los números son los correctos el/la participante gana los respectivos puntos.
6. Quien sume la mayor cantidad de puntos gana.
- Ambos: Se marcan dos números dentro de una misma línea horizontal (gana 1
punto).
- Terna: Se marcan tres números dentro de una misma línea horizontal (gana 2
puntos).
- Lota: O línea, se marcan todos los números de una línea horizontal (gana 3 puntos).
- Cartón completo: se marcan todos los números del cartón (gana 5 puntos).

Emociones del grupo: ¡Este juego no falla! Muy entretenido, como es un juego de azar, los/as participantes deben estar muy atentos/as para lograr ir completando las pruebas pedidas. Se genera mucha emoción y felicidad al ir completando el cartón escogido.

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Objetivos:
- Conocer más sobre los compañeros y compañeras.
- "Encontrar al mentiroso”.

¿Cómo se juega?

1. Cada integrante del grupo deberá comentar 3 situaciones de su vida, en donde

1. 2 de estas deben ser verdad.

2. 1 debe ser una mentira.

2. El resto del equipo deberá descubrir cuál es la mentira.  *Se le da un punto adicional a la persona que no le adivina ninguna mentira.*

3. Luego le toca el turno a otro compañero.

4. Gana quien adivine mayor cantidad de mentiras de los compañeros.

Emociones del grupo
El juego era bastante entretenido pero era mucho más intrigante ya que aprendimos "datos extra" de nuestros compañeros, teniendo la oportunidad de conocerlos mejor.

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Objetivo Pedagógico
- Coordinación grupal.
- Conocer los números del 1 al 10

¿Cómo se juega?
1. Cada integrante del grupo debe decir un número del 1 al 10 con la intención de completar la secuencia sin repetición (sin hacer un orden específico entre los participantes).
2. En caso de que 2 participantes indiquen el mismo número al mismo tiempo, se debe volver a comenzar desde el principio.
3. Se gana logrando llegar hasta el número 10.

Variantes
- Si se logra llegar hasta el 10, se puede continuar hasta el 20, 30, etc.

Emociones del grupo
Este juego fue muy entretenido e intenso porque se quería tratar de llegar al 10 y cada vez que nos acercábamos al número, nos equivocábamos y teníamos que volver a comenzar.

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Objetivo Pedagógico
- Coordinación grupal.
- Tratar de hacer la misma posición con los otros compañeros.

¿Cómo se juega?
1. Cada palabra tiene una posición específica

a. Marciano (manos como antena).

León (acción de rugir).

Serpiente (manos movimiento serpiente).

2. Modo online: cámara prendida.
3. A la cuenta de 3 todos los participantes, sin organizarse previamente, deben hacer la misma posición.

Emociones del grupo
Este juego fue muy entretenido y causó algunas risas porque siempre nos equivocábamos por uno y a la siguiente prueba otra se equivocaba y así sucesivamente. Lo logramos hacer como 1 vez de 15 intentos.

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Objetivos pedagógicos:
1. Reconocer e identificar características de las personas.
2. Aprender sobre otras personas.
3. Pensar rápido.

¿Cómo se juega?
1. Se muestran una serie de fotografías de personas famosas/conocidas.
2. Estas fotografías están alteradas: las personas pueden tener cara de bebé, ser de un género distinto al inicial o tener aspecto de una persona mayor.
3. Quién identifique primero a la persona, debe levantar la mano y decir el nombre de esta. -Tiene 20 segundos para responder-
4. Gana quién reconoce a más personas.

Emociones del grupo: Tenemos a la gran ganadora Manuela, quién logró adivinar a la mayoría de los/as personas de otra realidad. Fue un juego muy entretenido, causó risas e impresiones al ver cómo cambian las personas.

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Objetivos pedagógicos:
1. Generar trabajo en equipo.
2. Trabajar bajo a presión.
3. Practicar la resolución de problemas.

¿Cómo se juega?
Se deben rellenar las casillas de un cuadrado con letras.
1. En grupos se deben completar las celdas del crucigrama.
2. El primer grupo en terminar, gana.

Emociones del grupo: Es un muy buen juego, permite trabajar la memoria y distintas habilidades. Entretenido y desafiante.

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Objetivos pedagógicos:
1. Entrenar la agudeza y rapidez visual.
2. Aumentar la capacidad de atención y concentración.
3. Fomentar el desarrollo de la memoria.

¿Cómo se juega?
1. Se juega en parejas.
2. El juego consta de un tablero que contiene varios íconos y se tiene un PowerPoint con los distintos desafíos a realizar.
3. En una primera instancia, en cada diapositiva se presentan 3 ilustraciones que forman parte del tablero. Cada integrante tiene asociado un color y hace uso de las fichas que le corresponden. Una vez que se ponen de acuerdo, se inicia el desafío y en el menor tiempo posible, se deben encontrar las 3 figuras presentadas.
4. El primero en ubicar su ficha sobre el tablero adquiere esa imagen en particular. Luego, por cada imagen adquirida se obtiene 1 punto. Después de terminar un desafío se pasa al siguiente. En caso de haber un empate o que no haya claridad por quien fue el primero en ubicar su ficha, se genera un empate y ambas personas se llevan el punto.

Emociones del grupo: Es un juego que requiere de mucha concentración y agudeza visual. Es muy bueno y entretenido.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollar el pensamiento deductivo.
2. Reforzar la memoria, para no volver a repetir las mismas preguntas.
3. Generar una estrategia para desarrollar preguntas claves.

¿Cómo se juega?
1. Se juega en grupos de 5 a 6 participantes.
2. Dentro de estos grupos, uno/a de los/as participantes apagará el volumen para no escuchar a sus compañeros/as. El resto, debe asignarle un personaje. Esto se repite con todos los participantes.
3. Luego, deben hacer una lista para definir el orden de los turnos.
4. Cada jugador/a en su turno debe hacer preguntas para intentar adivinar el personaje asignado.
5. Las personas solo pueden tener como respuesta SI o No. Si la respuesta es SI, el/la jugador/a puede hacer otra pregunta. Si la respuesta es NO, el/la jugador/a termina su turno y le toca al siguiente.
6. Los/as jugadores/as deben ir recordando las pistas que ha ido consiguiendo para intentar adivinar su personaje.
7. Gana quién adivina primero el personaje asignado.

Emociones del grupo: ¡Mucha felicidad, es un gran juego! Es muy entretenido ya que cada uno/a debe adivinar su personaje.

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Objetivos pedagógicos:
1. Encontrar palabras a partir de una serie de letras.
2. Trabajar bajo presión.
3. Desarrollar habilidades lingüísticas (lectura y escritura).

¿Cómo se juega?
1. Se juega en grupos de 3- 4 personas.
2. Una persona debe compartir pantalla en Zoom.
3. Son 3 minutos para encontrar la mayor cantidad de palabras en una tabla e ir anotando una lista de estas.
4. Una vez finalizados los 3 minutos, los/as participantes se van turnando para ir leyendo sus listas y todos/as los/as participantes deben ir tachando las palabras que se repiten.
5. Luego, cada participante cuenta sus puntajes. Estos varían según la cantidad de letras de cada palabra:
3-4 letras: 1 punto.
5 letras: 2 puntos.
6 letras: 3 puntos.
7 letras: 5 puntos.
8 letras: 11 puntos.
6. Gana el/la jugador/a que haya sumado más puntos entre las 3 rondas.

Emociones del juego: Es un juego muy desafiante, requiere ser rápido/a, es muy entretenido. Como participante uno/a se puede dar cuenta de que otros/as pueden observar y/o encontrar palabras que nunca se visualizaron.

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Objetivos pedagógicos:
1. Saber más del ramo Liderazgo, Juegos y Recreación.
2. Saber más sobre temas de cultura general.
3. Generar competitividad y activación.
4. Desarrollar la rapidez y agilidad mental.

¿Cómo se juega?
1. Los/as participantes deben conectarse a la página web kahoot.it
2. Ingresar un código.
3. Cada uno/a debe ingresar su nombre para jugar.
4. Una vez que estén todos/as conectados/as, comienza el juego de preguntas. Se tiene 20 segundos para responder.
5. Los más rápidos ganan el primer, segundo y tercer lugar.

Emociones del juego: ¡Con este juego, siempre dan ganan de ganar! solo que uno/a debe ser muy rápido y saber mucho. Muy entretenido.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipos.
2. Pensamiento crítico.
3. Trabajar bajo presión.

¿Cómo se juega?
1. Cada grupo debe ingresar a https://codenames.game/.
2. Cada equipo debe elegir un Spymaster, el cual les dará pistas compuestas de una palabra y un número a sus operativos, los cuales deben elegir correctamente las cartas
correspondientes a su color, en base a estas pistas. Dentro del juego existen cartas de los colores de ambos equipos (rojo y azul), además de cartas blancas, las cuales al ser
elegidas provocan la pérdida del turno, y una carta negra, la cual al ser elegida produce la derrota del equipo.
3. Cada operativo puede hacer click en cada carta a modo de seleccionar que esta es una posible respuesta, para así discutir con su equipo antes de elegir finalmente con el botón en la esquina superior derecha de cada carta.
4. Gana el equipo que obtenga todas las cartas de su color o quien tenga la mayor cantidad de ellas al acabarse el tiempo.

Emociones del grupo: Es un juego complejo de entender en un comienzo, ya que es bastante desafiante. Fue entretenido.

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Objetivos pedagógicos:
1. Generar competitividad.
2. Tolerancia a la frustración.
3. Fomentar las habilidades sociales.
4. Fomentar la habilidad de contar.

¿Cómo se juega?
1. Cada jugador/a debe elegir una ficha distinta.
2. Se debe asignar un orden de los/as jugadores/as.
3. Cada jugador/a debe lanzar el dado en su turno y avanzar las casillas correspondientes al valor del dado.
4. En caso de que el/la jugador/a caiga en el inicio de una escalera, puede subir hasta donde termina la escalera. Por el contrario, en caso de caer en la cabeza de una serpiente, este deberá descender a la casilla que indica la cola de la serpiente.
5. Gana quién llega a la última casilla.

Emociones del juego: ¡Muy entretenido! dan ganas de jugarlo hartas veces.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollar las habilidades memorísticas.
2. Ampliar las capacidades de tolerancia y superar la frustración.
3. Expandir su pensamiento lógico en base a la realización de estrategias durante el juego.

¿Cómo se juega?
1. En grupos de 4 personas.
2. Cada participante debe elegir una ficha y definir los turnos.
3. De acuerdo con los turnos asignados, cada participante debe elegir una de las dos plataformas (verde o morado) para desplazarse.
4. Si debajo de la plataforma elegida hay una casilla roja, el/la jugador/a se devuelve al inicio. Por el contrario, si debajo de la plataforma hay una casilla azul, el/la jugador/a puede elegir entre quedarse en esa casilla o seguir avanzando.
5. Si decide quedarse en la casilla, en el siguiente turno debe avanzar si o si.
6. Gana el/la jugador/a que llega primero a la salida.

Emociones del grupo:  Incertidumbre al tener que decidir si saltar al cuadrado verde o morado. Muy entretenido el juego, uno/a debe estar muy atento/a para poder ir avanzando.

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Objetivos pedagógicos:
1. Compartir y recrearse.
2. Desarrollar habilidades de coordinación entre participantes.
3. Desarrollo de habilidades de estrategia.
4. Desarrollo de nociones respecto a probabilidades de ocurrencia de sucesos.

¿Cómo se juega?
1. Se juega en grupos.
2. Una persona del grupo comparte pantalla.
3. En cada ronda, los/as jugadores/as deben escoger una de las filas.
4. Primero se debe tratar de predecir si la primera carta es par o impar.
5. Luego de revelar la carta, se debe predecir si la segunda carta está sobre o bajo ese valor.
6. Posteriormente de conocer la 2da carta, los/as jugadores/as deben predecir si la tercera carta está contenida entre ambos valores de la 1era y 2da carta.
7. Finalmente, al conocer la 3ra carta, deben predecir si la cuarta carta es de una pinta que ya está dentro de las cartas anteriores o no.
8. Cada vez que la predicción sobre una carta sea correcta, gana 1 punto. En caso de que el/la jugador/a se equivoque en una predicción queda inhabilitado de obtener puntaje en las siguientes rondas.

Emociones del grupo: Es un juego novedoso, pero no nos encantó. Se piensa que se podría incorporar alguna variante para que lograra causar más emoción.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabaja la tolerancia a la frustración.
2. Desarrolla las habilidades sociales.
3. Desarrolla las habilidades de estrategia.

¿Cómo se juega?
Todas las fichas del color elegido deben llegar al centro.
1. Todos/as los/as participantes parten en la base del color seleccionado. Pueden comenzar a jugar cuando al lanzar el dado salga 6.
2. Deben moverse por el tablero con la intención de dar una vuelta completa a través de las casillas blancas a medida que se va tirando el dado.
3. Si otro/a jugador/a cae en la misma casilla de otro/a participante, esa pieza debe volver a su base y comenzar de nuevo.
4. Una vez que se da la vuelta completa, se debe ingresar por la línea del color que corresponde y la idea es llegar al centro con el número exacto.
5. Gana quien tiene todas sus fichas en el centro.

Emociones del grupo:  ¡Un clásico! Excelente juego que recuerda la niñez. Muy entretenido y se podría jugar muchas veces, sin lograr aburrir.

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Objetivos pedagógicos:
1. Estimular el pensamiento lógico.
2. Mejorar habilidades viso-espaciales.
3. Trabajar la perseverancia y tolerancia a la frustraciónn.

¿Cómo se juega?
1. El laberinto tiene 6 niveles que se deben resolver en grupos de 5-6 personas.
2. Una vez que se resuelva 1 nivel, se debe enviar una foto al grupo de WhatsApp.
3. Gana quien envía las fotos más rápido.

Emociones del grupo: Es un juego desafiante que requiere generar estrategias y tener una buena agudeza visual. Entretenido.

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Objetivos pedagógicos:
1. Identificar con mayor facilidad similitudes y diferencias de objetos.
2. Cooperar y generar estrategias para resolver un problema de la mejor manera.
3. Desarrollar el sentido de la competencia.

¿Cómo se juega?
1. En grupos, se debe encontrar el ícono, objeto o animal que se repite en la imagen.
2. El equipo que logre desarrollar la mayor cantidad de imágenes gana.

Emociones del grupo: Se requiere de rapidez y agudeza visual, por lo tanto, si uno no tiene muy desarrollado esas habilidades puede ser un juego difícil. ¡Bueno!

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar colaborativamente para lograr una meta en común.
2. Desarrollar la rapidez y la agilidad mental.
3. Utilizar el conocimiento previo y la creatividad para el desarrollo del juego.
4. Focalizar de forma eficiente su atención.

¿Cómo se juega?
1. En dos grupos.
2. Una vez conformados los grupos, se deben enumerar los/as participantes, para designar los turnos.
3. El/la jugador/a 1 debe leer una palabra que se encuentra en una lámina de PPT y decir una segunda palabra que comience con la última sílaba de la anterior.
4. Son 15 segundos por turno.
5. En caso de que alguien no diga o no alcance a decir una palabra, la ronda termina.
6. El equipo que perdió acumula una carita triste y el equipo contrario, una carita feliz.
7. Luego, se pasa a las otras rondas, el equipo que sume más caritas felices gana.

Emociones del grupo: ¡Entretenido! Se puede generar una gran cadena de palabras si se logra identificar rápidamente la última sílaba y generar una nueva palabra.

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Objetivos pedagógicos:
1. Dar a conocer conocimientos generales.

¿Cómo se juega?
1. Entrar a www.kahoot.it e ingresar el PIN que se les entregará.
2. Los participantes deben ir contestando una serie de preguntas.
3. Se da puntaje por respuesta correcta y por velocidad en las respuestas.
4. Al término del juego ganará quien obtenga mayor cantidad de puntos.

Emociones del grupo: La pasamos muy bien, consideramos que este juego es una muy buena herramienta para reforzar contenido o aprender de manera divertida.

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Objetivos pedagógicos:
- Hacer uso de estrategias.

¿Cómo se juega?

1. Se juega en parejas.

2. Cada participante tiene en su pantalla el Excel en donde se encuentra el tablero del juego.

3. En el tablero “mi escuadrón” cada participante debe poner sus barcos, de tal manera que queden:

3 barcos de 1 casilla.

2 barcos de 2 casillas

2 barcos de 5 casillas

1 barco de 7 casillas.

1. Por turnos, cada participante debe ir diciendo alguna coordenada (ej:F3), mientras que el contrincante debe decir “agua” (si no le dio a un barco) o “fuego” (si le dio a un barco).

2. En el tablero “Adversario” el participante debe marcar las coordenadas que le va diciendo a su contrincante, para así poder tener un registro de donde va disparando.

3. Al mismo tiempo, en el tablero “Mi Escuadrón”, debe ir registrando las coordenadas que su oponente va diciendo.

4. Gana el participante que hunda todos los barcos del contrincante.

Emociones del grupo:  Es muy interesante y entretenido ir descubriendo los barcos del contrincante pero a la vez estás nervioso/a esperando que no descubra los tuyos. Juego clásico y muy bueno!

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Objetivos pedagógicos:

1. Potenciar la intuición.
2. Desarrollar estrategias.

¿Cómo se juega?

1. Un jugador escoge quién será el ladrón de la partida.

2. Cada persona debe tener un objeto pequeño (como una moneda) para esconder en caso de ser elegido.

3. Todos los participantes deben poner las manos cerradas ante la cámara y uno debe partir diciendo quién cree que es el ladrón y en qué mano. Si se equivoca pierde una mano (una vida). Así sucesivamente se va adivinando por turnos hasta descubrir al ladrón.

4. La persona que lo descubra gana un punto.

Emociones del grupo: Creemos que es muy entretenido y desafiante tener que disimular si eres el ladrón. Dan muchas ganas de descubrir quién es y es divertido poner a prueba la intuición.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollar la comunicación oral.
2. Trabajar la habilidad motora.

¿Cómo se juega?

1. Cada participante dibuja un objeto.

2. Cada pareja debe adivinar qué dibujó su compañero/a.

3. Para adivinar el dibujo de la otra persona, se deben indicar algunas características del objeto para que la otra persona pueda dibujar el objeto.

4. Se adivina el dibujo de la otra persona, haciendo exactamente el mismo dibujo.

5. Esto se repite con la otra persona.

Emociones del grupo:  Muy divertido! es un desafío intentar dibujar bien para que logren adivinarlo!

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Objetivos pedagógicos:
1. Fomentar la comunicación entre jugadores.
2. Divertirse.

¿Cómo se juega?

1. Quien dirige el grupo debe escoger e informar quién “se esconde”.

2. Los participantes deben “buscar” quién se esconde. Para esto, deberán realizar llamadas telefónicas vía WhatsApp hasta encontrar a la persona escondida.

3. La persona que encuentre al jugador escondido, gana un punto.

Emociones del grupo: Mucha motivación por descubrir quien es la persona escondida! muy buena idea la de llamar por WhatsApp.

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Objetivos pedagógicos:
1. Aplicar habilidades de estrategias.
2. Divertirse.
3. Fomentar la sana competencia.
4. Desarrollar la creatividad junto con diversas tácticas, tratando de inferir los movimientos del oponente.
5. Trabajar la adaptabilidad a nuevos escenarios.

¿Cómo se juega?

1. Cada participante debe ingresar a la plantilla online que el profesor les entregará.

2. De manera intercalada, cada jugador debe posicionar una ficha en la posición más baja de alguna columna del tablero.

3. El objetivo es alinear 4 fichas del mismo color de manera vertical, horizontal o diagonal.

4. El ganador será el primero que consiga alinear las 4 fichas.

Emociones del grupo: Muy divertido juego. Es muy interesante tener que buscar una estrategia para poder ganar sin que tu oponente gane también!

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ESCAPE ROOM (El suero del profesor Ibáñez) 

# data[].attributes.subject
ESCAPE ROOM (El suero del profesor Ibáñez) 

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Comunicación: Socializar con el/la compañero/a con el/la que se está trabajando.
2. Trabajo en equipo: Utilizar su creatividad e imaginación para resolver enigmas en conjunto.
3. Habilidades cognitivas: Desarrollar el pensamiento crítico.

¿Cómo se juega?

1. En parejas, se deben resolver los distintos desafíos que son propuestos para poder llegar a la meta.

2. Cada jugador/a debe elegir un personaje distinto e ingresar al link:

Agente X https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSevNQsBToirty2emTZcFRAE276BKtYowAqkon5LJlENmPVqAg/viewform?usp=sf_link

Agente Z: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdYf0GOXoAhviSYPJf6m90SW4yffMDAwgmD4ruU-tTIonv-NA/viewform?usp=sf_link

1. Cada jugador/a tendrá enunciados distintos, por lo que deberán comunicarle a su compañero/a la información que tiene en su sala.

2. En ningún momento, se puede utilizar la función de compartir pantalla.

3. Se puede buscar información en internet y hacer dibujos para mostrarle a su compañero/a.

4. Si se encuentran atascados/as, se pueden utilizar las pistas que los orientan hacia la respuesta correcta. Se deben leer las pistas en conjunto.

Emociones del grupo: La pasamos muy bien intentando descifrar los enigmas del juego! Fue difícil en algunos momentos y no pudimos completar todo el juego, pero definitivamente nos gustaría intentar llegar al final.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollo del trabajo cooperativo.
2. Identificar a través del sentido de la audición los animales y/o situación.
3. Verificar cuán efectiva es tu agudeza auditiva.

¿Cómo se juega?
1. En grupo, se deben escuchar 30 sonidos distintos y tratar de averiguar a qué animal o situación corresponde.
2. Se debe hacer un registro de los sonidos identificados del 1 al 30.
3. Finalmente, se revisan los listados para ver qué grupo pudo adivinar más sonidos.

Emociones del grupo:
Algunos sonidos eran muy evidentes porque son animales con los que nos relacionamos, pero habían algunos que no pudimos descubrir! Eso nos motiva a conocer más sobre los animales y sus sonidos.

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Objetivo
- Realizar la mayor cantidad de abdominales en 1 minuto.

Metodología
- Espalda apoyada en el suelo y rodillas flectadas.

- Brazos en el cuello/cabeza o en el pecho (en forma de x).
- Realizar el movimiento del abdominal: subir la columna y dejar la zona lumbar pegada al suelo. El cuerpo en 90°
- Sin levantar los pies; apoyarlos o que un compañero los sostenga.

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Objetivo
- Medir la flexibilidad

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Trabajo en equipo.
2. Estimar la valoración de objetos en una escala del 1 al 15.

¿Cómo se juega?

1. En la columna “INDIVIDUAL”, cada participante debe clasificar en la tabla con números del 1 al 15 los objetos que tienen mayor a menor importancia en el caso de estar perdidos en el espacio.

2. De forma grupal, en la columna “GRUPO” deben realizar lo mismo, trabajando en equipo para buscar acuerdos.

3. Finalmente, el encargado del juego proyectará el orden que el “GRUPO N.A.S.A” propone.

4. Ver qué cosas coincidieron de forma individual con las grupales.

5. Sacar un puntaje.

Emociones del grupo: Si bien algunas cosas concordábamos que eran esenciales para estar en el espacio, otras nos costaba definir si eran necesarias o no. Discutir eso era muy interesante.

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Objetivos pedagógicos:
1.  Trabajar en equipo
2. Trabajar bajo presión
3. Mejorar su vocabulario y habilidades comunicativas.

¿Cómo se juega?
1. Se generan salas de zoom con 2 parejas para desarrollar el juego.
2.Cada jugador/a recibirá un documento con palabras que debe explicar a su pareja sin decir ninguna de las palabras del listado.
3. El otro/a integrante tiene 60 segundos para adivinar la palabra, en caso que la adivine obtiene un punto.
4. El equipo con más puntos al final del juego gana y si es que utiliza alguna palabra del listado pierde automáticamente
el turno.
5. Consideraciones:
- El equipo contrario se encarga de tomar el tiempo y de fiscalizar que no se utilicen las palabras del listado cuando es el turno del equipo contrario.
- Se irán turnando las parejas y los roles
entre parejas luego de cada palabra.
- Existirán 4 documentos, uno para cada jugador/a.

Emociones del grupo: Se piensa que el juego es muy bueno y entretenido. Es desafiante debido a que se tienen que pensar las descripciones.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo.
2. Practicar la agilidad mental.
3. Tener una mejor percepción espacial.
4. Mayor control de la paciencia.
5. Estimular la creatividad.

¿Cómo se juega?
El juego consiste en mover las piezas del Tangrama (especie de rompecabezas) para
construir la figura pedida.
1. Se juega en parejas.
2. Los/as participantes deben armar en conjunto todos los tangramas presentados en el menor tiempo posible.
3. Cuando hayan terminado de construir todos los tangramas, deben volver a la sala de Zoom.
4. Gana el equipo que llega primero a la sala.
5. Consideraciones:
- Se deben utilizar todas las piezas del tangrama.
- Las piezas no pueden superponerse unas con otras.
- Las piezas solo se pueden trasladar y rotar.

Emociones del grupo: Al ser un juego de competición, se vuelve muy divertido, es muy desafiante.

# data[].attributes.headline
WIKIPEDIA THE GAME - WIKIPEDIA SPEEDRUNNERS 

# data[].attributes.subject
WIKIPEDIA THE GAME - WIKIPEDIA SPEEDRUNNERS 

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Establecer relaciones, inicialmente inexistentes, entre conceptos.
2. Conectar ideas y conceptos en tiempo récord.
3. Encontrar información con rapidez.

¿Cómo se juega?
1. Ingresar a la página es.wikipedia.org.
2. Conocer los conceptos iniciales y finales.
3. Buscar el concepto inicial y entrar en su página.
4. Conectar ambos conceptos sólo clickeando en los hipervínculos.
5. Cuando lo logres, dar aviso.
6. Asignación de puntajes:
10 puntos primer lugar.
5 puntos segundo lugar.

Emociones del grupo: Es un juego muy desafiante, requiere ir relacionando conceptos para llegar a la palabra final. Es un juego difícil pero entretenido.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Conocer palabras nuevas.
2. Coordinarse y trabajar en equipo por un objetivo en común.
3. Ampliar su vocabulario y habilidades comunicativas.
4. Mejorar la conciencia fonológica.

¿Cómo se juega?

1. En grupos, deben ver las imágenes que aparecerán e ir realizando una cadena de palabras en relación a cada imagen. La última sílaba de X palabra, será la primera sílaba de la siguiente palabra.
2. Las imágenes cumplen el papel de orientar a la palabra correcta. Las palabras ya vienen predispuestas y sólo 1 palabra es correcta por imagen, lo que permite continuar la cadena.
3. Cuando un grupo termine la cadena, podrá pasar a la siguiente, hasta completar las 3.
4. El primer grupo en terminar las 3 cadenas es el ganador.

Emociones del grupo: Es un juego muy entretenido, generó risas y al ser de competición permite trabajar con mayor compromiso.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Aumentar la capacidad de interpretación y de asociación. 2. Activar la memoria a través de elementos visuales.
3. Crear una instancia para compartir en grupos pequeños.

¿Cómo se juega?

1. Se subirá una imagen al grupo de WhatsApp.

2. Se divide el curso en grupos pequeños.

3. Se deben encontrar el máximo de respuestas posibles en 6 minutos, según lo solicitado. Por ejemplo, encontrar en la imagen los grupos musicales de Chile.

4. Un representante del grupo debe anotar las respuestas.

5. Cumplido el tiempo se vuelve a la sala grande.

6. El que tenga más respuestas correctas, gana.

Emociones del grupo: Lo pasamos muy bien, hubo un momento en que no conocíamos más bandas por ende no podíamos identificar los dibujos, así que tuvimos que inventar o buscarlo!

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Empatizar con las personas que no tienen mano y tienen que utilizar otras partes del cuerpo.
2. Trabajar la habilidad motora.

¿Cómo se juega?

1. Se dibuja un círculo con el pie.

2. Se dibuja una letra A con el pie.

3. Se dibuja una casita.

4. Finalmente, se escribe nuestro nombre con el pie.

Emociones del grupo: Encontramos una muy buena idea esta actividad para poder conocer una posibilidad diferente de dibujar. Además, hicimos uso del pie para realizar algo que no está acostumbrado, así que muy entretenido!

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Memorizar y entretener.

¿Cómo se juega?

1. Cada participante debe ver la secuencia de emojis que envía el/la coordinador/a.

2. Los emojis mostrados se deben buscar en WhatsApp y enviarlos en el mismo orden por el grupo.

3. Se obtiene puntos quién lo envía primero. Gana quién tiene mayor cantidad de puntos.

Emociones del grupo: Es muy entretenido jugar con algo que estamos familiarizados/as (WhatsApp). Es una plataforma que todos/as conocemos, por ende creemos que permite que exista un punto de encuentro entre los/as participantes.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Divertirse en grupo.

¿Cómo se juega?
Cada jugador/a debe tirar la ruleta y realizar lo que salga.

Emociones del grupo: Consideramos que es un juego muy bueno, uno/a siempre está expectante y nervioso/a esperando a ver qué es lo que le saldrá.

# data[].attributes.headline
MEMORICE, no deje rastro, flora y fauna nacional. 

# data[].attributes.subject
MEMORICE, no deje rastro, flora y fauna nacional. 

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Reforzar la memoria y la atención.
2. Búsqueda de estrategias.

¿Cómo se juega?
Por turno, cada uno/a debe dar vuelta 2 cartas. Si las cartas son iguales, el/l jugador/a del turno se queda con ese par de fichas. Si éstas son diferentes, se vuelven a dejar boca abajo en el mismo lugar en que se encontraban. Así hasta descubrir todos los pares de cartas.

Emociones del grupo: Juego muy entretenido. Herramienta muy útil para trabajar la memoria.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Coordinar con el equipo.

¿Cómo se juega?

1. En grupos, cada integrante debe tener un papel con un círculo y otro con una cruz.

2. La idea es que un integrante del grupo, cuente hasta 3 y cada uno de los/as participantes debe levantar el papel elegido (círculo o cruz).

3. Aquellos que logren hacer 3 en línea tendrán 1 punto.

4. Todos/as tendrán la oportunidad de organizar la actividad (ya que las posiciones en Zoom son distintas y así no hay alternativas de ponerse de acuerdo).

5. Quien tenga la mayor cantidad de puntos, gana.

Emociones del grupo: Muy entretenido, la pasamos muy bien y nos reímos harto. Como es un juego de azar, era increíble cuando lográbamos coordinarnos.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Conocer nuestra cultura mapuche.
2. Confiar en el/la compañero/a (algunos/as no tenían cámara prendida o no se veía bien).

¿Cómo se juega?

1. Se juega con 8 habas o piedras, en donde un lado se debe pintar.

2. Se juega entre 2 personas.

3. Cada persona toma las 8 habas o piedras, las agita en la mano y luego las lanza esperando que todas muestren la misma cara. Si las 8 habas o piedras caen “de espalda” sobre el tablero, con el lado pintado hacia arriba, o “de barriga”, el/la jugador/a anota 2 tantos y tiene derecho a una nueva tirada. Si caen la mitad de espalda y la mitad de barriga se llama PARO y vale 1 tanto, pero también da derecho a una nueva tirada. El turno se acaba cuando no se producen resultados con puntaje.

4. Quien primero reúne 20 tantos, ha ganado una ronda. Triunfa quién gane 2 rondas seguidas.

Emociones del grupo: La pasamos muy bien. Encontramos muy emocionante jugar un juego mapuche, creemos que nos permite mantener viva la cultura.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Ampliar el vocabulario.
2. Trabajar en equipo.
3. Trabajar la rapidez mental.
4. Trabajar bajo presión.

¿Cómo se juega?

1. Se divide a las personas en grupos y compiten entre sí.

2. La persona encargada, mencionará una palabra y el grupo deberá formar la mayor cantidad de palabras con las letras que se encuentran en la palabra dada.

3. Tendrán 1 minuto para realizarlo.

4. Se deben enviar las palabras formadas al grupo de WhatsApp.

5. Gana el grupo que forme mayor cantidad de palabras.

Emociones del grupo: Es un juego que requiere de mucha observación y uso cognitivo. La pasamos muy bien jugando en equipo e intentando hacerlo rápido para que el otro grupo no nos gane!

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Miércoles 29 de septiembre, 2021. APLAUSO  DE LA PULGUITA. Educación física Sergio Carrasco. profesor Osvaldo Ibáñez. 

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar la memoria y la coordinación.

¿Cómo se juega?
1. Quien lidera, cantará una parte de la canción y el resto de los integrantes debe ir repitiendo.

2. Se van agrando elementos con las manos con el fin de hipnotizar a la pulguita.

Emociones del grupo: Muchas risas y entretención!

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APLAUSO  DE LA PULGUITA. Educación física Sergio Carrasco. profesor Osvaldo Ibañez

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar la concentración.
2. Implementar estrategias (juego agon).

¿Cómo se juega?
1. Se juega en parejas.
2. Se deben lograr colocar 4 (círculos o cruces) en línea: de arriba hacia abajo, de forma lateral o de forma diagonal.
3. Cuando uno/a hace una línea, se gana un punto y comienza el juego de nuevo.
4. Se suman todos los puntos obtenidos y gana el/la que tiene más puntos.

Emociones del grupo:
Este fue un juego muy entrenido y desafiante a la vez, ya que conocíamos la forma clásica de jugar el gato y se nos hacía un poco complicado jugar con la forma circular, sin embargo nos permitió trabajar nuestra mente y pasar un rato de entretención con nuestro/a compañero/a.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollar el razonamiento espacial y la creatividad.
2. Ampliar el razonamiento lógico.
3. Dar espacio para colaborar y socializar.
4. Desarrollar la tolerancia a la frustración.
5. Ampliar la visión espacial.
6. Trabajar áreas y perímetros.

¿Cómo se juega?
En grupos, se deben llenar las superficies con diferentes figuras dadas, las cuales se pueden ir rotando, para ubicarlas en el mejor lugar; y solo se usan una sola vez en el juego. Además, se puede hacer uso de las herramientas de zoom para llenar los espacios en blanco.
Finalmente, se debe sacar una captura de pantalla y enviarla al grupo de WhatsApp cuando termine el tiempo.

Emociones del grupo:
Nos divertimos mucho jugando este juego, ya que nos permitió relacionarnos y reír con nuestros compañeros/as de grupo para poder cumplir con el objetivo. Además, cuando lográbamos avanzar, generaba más motivación y ganas de seguir jugando.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Generar una estrategia para ganarle al oponente.

¿Cómo se juega?

El tablero consta de un gran gato, en donde sus cuadrados poseen un pequeño gato. Para jugar, se selecciona un pequeño gato y se trata de hacer una diagonal, fila o columna con tres círculos o cruces, quien gane suma un punto. De esta forma, se van seleccionando pequeños gatos y sumando puntos.
Gana el jugador que logra ganar los 3 pequeños gatos, en una linea horizontal, vertical o diagonal, dentro del gran tablero o super gato.

Emociones del juego:
Es un juego muy desafiante, que permite ampliar nuestra creatividad desarrollando estrategias, permite que estemos concentradas en busca de lograr el super gato.

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Objetivos pedagógicos:
1. Desarrollo de la atención.
2. Trabajar la motricidad.

¿Cómo se juega?
Se realizan 10 juegos que van avanzando en dificultad:

Juego del  1: lanzar una piedra, tomar otra y atrapar la que está en el aire.

Juego del dos: se lanza una piedra y antes de atrapar la otra hay que recoger 2 piedras.

Juego del 3: se lanza una piedra, se toma una y luego las tres (mismo movimiento que las otras).

Juego del 4: se lanza una piedra y se recogen las 4.

Juego del 5: con las 5 piedras en la mano se lanza una y se dejan las otras 4 en el piso y luego se lanza de nuevo y se recogen las 4 del suelo.

Juego del 6: se lanza una piedra y mientras está en el aire se pasa el dedo por el suelo y se dice "6 7 cayuya" y se atrapa la piedra.

Juego del 7: es como el juego del lápiz, se lanzan los 5 dados se atajan con la antemano y luego se hace el movimiento del juego del lápiz para atrapar las 5.

Juego del 8: mismo movimiento del juego del 6 pero se dice "8 Pinocho".

Juego del 9: con la mano menos hábil se hace una forma de "cueva", se lanzan las piedras en el suelo, se toma una y se lanza al aire y antes de que esta caiga hay que meter una piedra en la "cueva" y así sucesivamente. Cuando están todas en la "cueva" se debe lanzar una y tomar las 4 el suelo.

Juego del 10: se dominan las piedras (en la parte de atrás de la mano) y luego deben caer en la misma mano la cual está en forma de copa.

Emociones del grupo:
Este es un juego muy difícil, que necesita mucha práctica para poder avanzar en los niveles. Sin embargo, nos mantuvo entretenidas y atentas durante mucho tiempo, buscando ganar y lograr los objetivos.

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Objetivo pedagógicos:
1. Adivinar el nombre la película representada por los emojis.
2. Trabajar en equipo.

¿Cómo se juega?
Mediante WhatsApp se envía un lista de emojis que representan el nombre de películas, cada grupo debe adivinar dichos nombres y enviar el listado en el menor tiempo posible. Gana el equipo que logre acertar a la mayor cantidad de películas en menos tiempo.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy entretenido, nos hizo sentir como en un programa de televisión. Lo mejor de todo, es que nos hizo reír y compartir mucho con nuestro compañeros de grupo.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Identificar, mediante un autorretrato dibujado, a que
compañero o compañera del curso corresponde.

¿Cómo se juega?
1. Cada estudiante envía con anterioridad un autorretrato.
2. El/la coordinador/a del juego en un PPT  coloca cada autorretrato con 4 alternativas que indican el nombre de posibles estudiantes que podrían estar representados/as.
3. Los/as participantes deben anotar a qué persona creen que corresponde la imagen.
4. Finalmente, se indica a qué estudiante correspondía.
5. Se cuenta cuantos aciertos se obtuvieron y gana el con mayor cantidad.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy divertido, ya que los dibujos eran bastantes chistosos algunos y otros no se parecían para nada a sus creadores. Nos gustó mucho, porque nos permitió conocernos un poco más en esta modalidad online, donde la mayoría esta con la cámara apagada.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Lograr salir del laberinto haciendo uso de diversas estrategias.
2. Sociabilizar con el/la compañero/a.
3. Elaborar estrategias para salir del laberinto.

¿Cómo se juga?
El juego se desarrolla en parejas, en donde cada jugador crea su propio laberinto con coronavirus y personitas. La idea, es que el otro jugador indique una cuadricula del tablero y se le diga si hay coronavirus o puede seguir avanzando en el laberinto. El jugador que logra salir primero del laberinto es quien gana el juego.

Emociones del grupo:
Es juego nos pareció un poco complejo, ya que debíamos ir ideando estrategias para lograr ganar, sin embargo cuando ya encontrábamos la forma adecuada de jugar se nos hizo muy rápido y entretenido.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Encontrar las diferencias en las imágenes.
2. Trabajar en equipo.
3. Promover la comunicación con los/as compañeros/as.

¿Cómo se juega?
Se forman grupos de 4 o 5 personas y se les envían dos fotografías, en las que deben identificar y marcar las diferencias entre ellas. Una vez que han sido marcadas todas las diferencias, se les saca pantallazo y se envía por WhatsApp. Gana el grupo que logre hacerlo en el menor tiempo posible.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy nostálgico, ya que nos hizo recordar cuando éramos pequeñas, por lo que la pasamos muy bien jugándolo. Además, nos mantuvo concentradas por mucho tiempo.

# data[].attributes.body
Objetivos pedagógicos:
1. Obtener  la  mayor  puntuación posible  tras  sumar  los  puntos  de  las  13  combinaciones disponibles  en  la  tabla  de  puntuación.
2. Utilizar estrategias a favor del desempeño personal.
3. Resolver problemas que se presentaran.

¿Cómo se juega?
1. Los/as jugadores/as se turnan para lanzar 5 dados hasta 3 veces en cada turno. Después de cada tirada, el/la jugador/a elige qué dados mantener y cuáles volver a tirar: puede volver a tirar todos los dados, o solo  algunos,  hasta  2  veces  en  un  turno.
2. En  cada  turno,  el/la  jugador/a  debe  anotar  en  la  tabla  de puntuación, la puntuación resultante, o un cero si NO TIENE ninguna combinación. Las combinaciones consisten en:

Sumar el valor de los dados repetidos.

Combinaciones del póker (como el full o la escalera)

Sumar el total de puntos obtenidos en una tirada.

3. El juego termina cuando se han rellenado todos los recuadros de puntuación, y gana el jugador con la puntuación total más alta.

*Puntuaciones

Las combinaciones se dividen en 2 secciones:

Sección superior:

Unos: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 1.

Doses: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 2.

Treses: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 3.

Cuatros: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 4.

Cincos: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 5.

Seises: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 6.

El/la jugador/a debe tener en cuenta que, si la suma de la sección superior es igual o superior a 63, recibe un bonus de 50 puntos.

Sección inferior:

1 pareja: al menos dos dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de la pareja más alta.

2 parejas: dos parejas de dados diferentes. La puntuación es la suma de esas dos parejas.

Trío: tres dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de esos tres dados.

Poker: cuatro dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de esos cuatro dados.

Escalera menor: la combinación 1-2-3-4-5 en cualquier orden. La puntuación es la suma de todos los dados, es decir, 15 puntos.

Escalera mayor: la combinación 2-3-4-5-6 en cualquier orden. La puntuación es la suma de todos los dados, es decir, 20 puntos.

Full: un trío más una pareja. La puntuación es la suma de todos los dados.

Libre: cualquier combinación. La puntuación es la suma de todos los dados.

Yatzy: los cinco dados mostrando el mismo número. La puntuación es 50 puntos.

Emociones del grupo:
Este juego fue un poco complicado, ya que nos costó entender las reglas y forma jugar, sin embargo en la trayectoria fuimos mejorando y pasando un momento de entretención.

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Objetivos pedagógicos:
1. Resolver diferentes problemas.
2. Fomentar la imaginación.
3. Juego de ingenio y de cooperación.

¿Cómo se juega?
Se hacen grupos de 3 o 4 personas y se les hace entrega de un PPT con diferentes desafíos con palos de fósforos. La idea es que se vayan resolviendo los desafío, siguiendo las indicaciones que allí se indican. Gana el grupo que logre resolver los problemas con mayor rapidez.

Emociones del grupo:
Este juego nos permitió fomentar nuestra imaginación y atención. A medida que íbamos avanzando se nos hacían mas complejos los problemas, pero nos hizo pasar un momento de entretención.

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Objetivos pedagógicos:
1. Formar la palabra oso en el tablero.
2. Elaborar estrategias para ganar el juego.

¿Cómo se juega?
Se forman grupos de dos personas, y se les entrega un tablero con cuadrículas y fichas de letras s y o de diferentes colores. Luego, por turnos los jugadores van colocando las letras en las cuadriculas y quien forma la palabra oso, horizontal, vertical o diagonal; gana un punto. El ganador será quien logra formar más palabras.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy entretenido, nos hizo recordar al gato pero con una variable. Nos hizo pasar un gran momento de entretención y competencia con nuestros/as compañeros/as.

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Objetivos pedagógicos:
1. Adivinar la palabra pensada por el/la compañero/a.

¿Cómo se juega?
1. Cada persona debe formar una palabra, para que otra la adivine.
2. Se deben ir diciendo letras para ir formando la palabra.
3. Si se dice una letra equivocada, el ratón va subiendo las escaleras.
4. Si el ratón llega al queso, se pierde, es decir, no se adivinó la palabra.
5. Esto se repite por cada participante.

Emociones del grupo:
El juego fue muy entretenido y desafiante, ya que nos obligó a desarrollar alguna estrategia para descubrir la palabra del/la compañero/a. Sin embargo, nos hizo pasar un momento de diversión y competencia con nuestros/as compañeros/as.

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Objetivos pedagógicos:
1. Realizar estrategias elaboradas.
2. Tomar decisiones ante escenarios adversos.
3. Sociabilizar y divertirse.

¿Cómo se juega?

1. Cada partida consta de dos personas, una que tomará la ficha del pangui, y otra que tomará las fichas de trewa. El jugador con el pangui tiene el primer turno.

2. El tablero es de 5x5 casillas, con 12 fichas de trewa y 1 ficha de pangui, que se ubicarán en la parte de arriba y en la parte de abajo al centro respectivamente.

3. Inicialmente, tanto el Pangui como los perros solo pueden moverse un espacio en el tablero, y sólo a casillas vacías que estén conectadas por una línea a su casilla actual.

4. Cada jugador puede mover solo una ficha por turno.

5. Además, el jugador con el Pangui puede comer una ficha de trewa si es que esta está en una casilla inmediatamente conectada a la suya, y la casilla detrás de los perros está desocupada. Es un funcionamiento similar a la captura en el juego de las damas.

6. El objetivo del jugador con los trewa es rodear al Pangui de forma que no pueda moverse, con lo que ganará la partida. El objetivo del jugador con el Pangui es comer al menos 8 trewa, con lo que saciará su hambre y ganará la partida.

Emociones del grupo:
El juego fue un poco complejo, pero muy entretenido, puesto que nos permitió desarrollar estrategias para poder ganar, entonces, debimos pensar y estar muy concentradas

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Objetivos pedagógicos:
1. Cantar un canción con la palabra indicada.
2. Trabajar la memoria.
3. Sociabilizar con los/as compañeros/as.

¿Cómo se juega?
El guía del juego proyecta por zoom una palabra y da un tiempo para que los/as participantes piensen en una canción que contenga esa palabra. Cuando el tiempo ya se ha cumplido, la primera persona en levantar la mano canta, si la canción es correcta se gana 3 puntos. Se da la oportunidad de que cante una segunda y tercera persona, si ellas cantan una canción diferente, pero adecuada, ganan 2 y 1 punto respectivamente. Finalmente, gana quien haga más puntos.

Emociones del grupo:
Este juego nos justó mucho, nos hizo recordar los juegos de tv. Fue una instancia en donde pudimos cantar y reír con nuestros/as compañeros/as.

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Objetivos pedagógicos:
1. Conocer las diferencias entre los números pares e impares.
2. Generar competitividad y activación.

¿Cómo se juega?
Cada pirata tiene 10 perlas en su bolsita. Primero, un jugador toma una cantidad de perlas en sus manos sin que el jugador dos sepa, luego el jugador dos hace lo mismo. Luego, el jugador 1 debe adivinar si la cantidad de perlas de su compañero es par o impar. Posteriormente, el jugador 2 hace lo mismo. Gana un punto quien adivine la cantidad.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy entretenido, ya que el contexto llamaba mucho la atención. Nos permitió llevar un gran momento de diversión con los compañeros, desarrollando estrategias de azar para lograr ganar.

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Objetivos pedagógicos:
1. Sociabilizar con los compañeros
2. Mejorar la coordinación y motricidad.
3. Mejorar la comprensión y razonamiento espacial al tener que conocer cada pista.

¿Cómo se juega?
Se harán salas de 5 jugadores, en donde uno/a de ellos/as deberá hacer una partida en el link del juego mientras que los demás crean su avatar. Una vez que todos estén dentro del link comienza el juego en un mundo ficticio de carreras de autos donde se encuentran distintas cajas con signo de interrogación, cada caja incluye un poder especial para poder eliminar a los otros compañeros los cuales pueden ser eliminados repetidamente durante los tres minutos de juego. Para activar cada caja se necesita apretar la barra espaciadora. Al terminar la partida se revelará el ganador de la partida y los jugadores podrán jugar de nuevo apretando la barra espaciadora. Finalmente ganará el primero quien haya conseguido tres victorias en tres partidas distintas. Ojo: cada jugador deberá llevar la cuenta de su cantidad de victorias.

Emociones grupo:
Este juego fue muy entretenido, ya que sacó todo nuestro lado competitivo en donde para ganar teníamos que ir eliminando a nuestros compañeros, entonces, hacíamos todo para poder ganar. Pasamos un momento muy entretenido lleno de risas y discusiones amigables por quien sería el ganador.

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Objetivos pedagógicos:
1.Conceptualizar dibujos.
2. Dibujar conceptos.
3. Gestionar la presión del tiempo.

¿Cómo se juega?
Se harán salas de 4 a 5 personas un donde una de ellas deberá crear una sala de juegos con el link enviado. Una vez que todos los integrantes del grupo estén dentro de la sala se comienza el juego. Al iniciar, cada uno debe escribir un concepto para que luego la plataforma se lo asigne a un compañero, quien debe comenzar a dibujarlo, luego de un tiempo los dibujos se irán rotando y otro compañero seguirá dibujando.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy entretenido, ya que los dibujos eran muy chistosos y nuca se parecían al concepto que la persona había propuesto al inicio. Pasamos un momento muy entretenido junto a nuestros compañeros de equipo.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar bajo presión.
2. Aprender nuevo vocabulario y mejorar el léxico.
3. Practicar la agilidad mental.

¿Cómo se juega?
El juego consiste en encontrar y escribir una palabra para cada una de las categorías en juego que comiencen con la letra elegida en dicha ronda, lo más rápido posible. Para ello, se harán grupos de 4 a 5 personas y una de comienza en silencia a decir el abecedario y otros le dice stop. Ahí se da inicio a llenar las categoría, el primero que las completa para el juego y se revisan las de todos.

Emociones del grupo:
El juego fue muy entretenido y nostálgico, nos recordó cuando éramos pequeñas y jugábamos con nuestras familias o en el colegio. Además, permite que activemos nuestro cerebro y estar despiertas durante el día.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo de manera conectada y colaborativa.
2. Comunicar verbalmente con sus compañeros.
3. Reconocer 6 canciones por medio de pistas musicales.

¿Cómo se juega?
Se formarán grupos de 5 o 6 personas y deberán adivinar el nombre de 6 canciones. Para ello, una persona debe compartir algunas pistas musicales y otra persona ir rellenando el form con los nombres que el grupo propone. Gana el grupo que adivina primero todas las canciones.

Emociones del grupo:
Este juego nos pareció muy entretenido, pudimos sacar todas nuestras habilidades musicales. Nos divertimos cantando y recordando canciones del pasado y actuales.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar y tomar decisiones en equipo.
2. Descubrir palabras.
3. Mejorar su vocabulario y habilidades comunicativas.
4. Mejorar la  conciencia fonológica.

¿Cómo se juega?
La idea central del juego es hacer una larga cadena de palabras. Para lograrlo, se comienza proyectando una palabra inicial y uno de los integrantes dirá otra con la letra o sílaba inicial igual a la silaba o letra final de la palabra anterior. La cadena se puede extender a un mínimo de 30 palabras y una vez completado el mínimo se puede seguir jugando hasta que el grupo se quede sin palabras o pasen las 75, posterior a esto el  grupo puede pasar a la siguiente cadena. El equipo que tenga cadenas superiores a 50 obtendrá una mención especial.

Emociones del grupo:
El juego fue un poco complejo, ya que en momentos no sabíamos con que palabra continuar, sin embargo, nos sirvió para mejorar y ampliar nuestro vocabulario, escuchando las palabras de nuestros compañeros.

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Objetivos pedagógicos:
1. Entrenar la agudeza visual.
2. Fomentar el ingenio y la estrategia.
3. Preparar jugadas a largo plazo.

¿Cómo se juega?
Se juega en parejas (puede ser salas pequeñas de zoom), quienes dispondrán de un tablero que contiene una cuadrícula de puntos de 9x9. La idea es conquistar la mayor cantidad de cuadrado posibles trazando su última línea, uniendo dos puntos con una línea recta horizontal o vertical, pero nunca diagonal. El jugador que logra hacer un cuadrado coloca su inicial en el medio de este y sigue jugando hasta que ya no pueda formar más cuadrados. Gana el jugador que forme más cuadrados.

Emociones del grupo:
El juego fue muy entretenido, nos recordó nuestra etapa del colegio cuando jugábamos en clases en las hojas de atrás del cuaderno. Fue un momento de concentración, planificando nuestras estrategias y de diversión.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo.
2. Dialogar con otros/as para tomar decisiones y organizarse.
3. Argumentar con la intención de convencer.
4. Competir y activarse.

¿Cómo se juega?
El juego consiste en que los y las estudiantes en grupos de 5 a 7 personas, tienen que construir una figura u objeto con el uso del cuerpo. Para esto, los alumnos y alumnas deben organizarse para construir con sus cuerpos la figura u objeto en el menor tiempo posible. Cuando hayan hecho la representación pedida deben sacarse una foto y enviarla por el grupo de WhatsApp lo más rápido posible. El grupo que envíe más rápido la foto al grupo de WhatsApp y se identifique claramente la figura u objeto, gana 2 puntos. El siguiente grupo gana 1 punto y el último 0 puntos. En caso de que no sea clara la representación, los y las estudiantes en 45 segundos deben tratar de convencer al docente y a la encargada del juego de por qué la foto enviada es la que debería ganar los puntos. Finalmente, gana el equipo que haya logrado más puntos.

Emociones del grupo:
Este juego fue muy entretenido, ya que nos motivó a prender nuestras cámaras y poder interactuar con nuestro compañeros. Además, la instancia de argumentación fue muy chistosa, puesto que las palabras de nuestros compañeros nos hacían ver que las figuras hechas no se parecían en nada a la realidad de las cosas que nos pedían.

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Objetivo pedagógico:
1. Lograr un espacio de distensión en el cual sólo está involucrada la suerte, la cual se interpretará a través del juego de Cachipún.

¿Cómo se juega?
1. Se juega en parejas.
2. En la planilla de Power Point se encuentra un mapa, los dos jugadores/as deben intentar avanzar por este mapa jugando Cachipún (piedra, papel o tijera).
3. La persona que gane el Cachipún podrá avanzar un cuadro y volver a jugar Cachipún.
4. Los/as jugadores/as deben tratar de avanzar hasta el cuadro verde.
5. La primera persona que llegue al cuadro verde debe realizar el desafío en menos de 20 segundos.
6. Si pasa este desafío podrá avanzar un cuadro más inmediatamente, si no pasa el desafío la persona que sigue podrá avanzar un cuadro.
7. Se sigue haciendo Cachipún hasta llegar a la meta.
8. Gana quién llega primero/a a la meta.

Emociones del grupo: Muy entretenido el juego!!!, los desafíos muy acordes. Se pasó muy bien.

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Objetivos pedagógicos:
1. Trabajar en equipo.
2. Ejercitar el sentido de la orientación.
3. Ejercitar la memoria.

¿Cómo se juega?
1. Se juega en equipos de 4-5 personas.
2. Un participante por grupo debe ingresar a la siguiente página y compartir pantalla: https://www.geoguessr.com/
3. El juego consiste en 5 rondas, donde en cada una, se les ubicará en un lugar del mundo famoso al azar y con ayuda de la herramienta Street View deben descubrir en qué parte se encuentran e indicar en un mapa qué lugar es.
4. El grupo ganador es el que consigue más puntos al finalizar las 5 rondas.

Emociones del grupo: Es un juego muy desafiante y bastante entretenido. Permite aprender sobre los lugares en mundo y su ubicación en un mapa. ¡Muy bueno!

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Objetivos:
- Rapidez
- Realizar la mayor cantidad de pruebas en un tiempo dado.

¿Cómo se juega?
1. Se les entrega a los participantes una lista de 10 juegos/actividades/desafíos que deben realizar.
2. Tienen 1 hora 20 minutos para poder realizar los desafíos.
3. Cada prueba realizada se le debe sacar foto o video (dependiendo de la prueba) y enviarla al WhatsApp del profesor (indicando tu nombre).

Emociones del grupo
Esta actividad fue muy desafiante y entretenida de realizar, ya que ir con el tiempo en contra hacía que toda la misión imposible fuera algo serio pero chistoso y a la vez entretenido porque los desafíos que se tenían que realizar nos sacaban risas cada vez que hacíamos el intento en cada una de las pruebas.

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En primer lugar, a partir de lo realizado durante todo el semestre, pudimos comprender en profundidad la importancia del juego en la vida de todas las personas. Vivenciamos que fortalece la relación con otros/as, potencia habilidades como la creatividad, la imaginación y el pensamiento, implica el desarrollo motor del cuerpo y libera neurotransmisores que ayudan a nuestro bienestar. Además, reconocimos que es una instancia recreativa importante que se puede disfrutar y pasarla bien. Cabe destacar que el contexto pandemia ha afectado considerablemente la salud mental de las personas, por lo que el tener una instancia para jugar, ayuda a liberarse, distraerse y hacer un poco más amena la situación.

En segundo lugar, gracias al ramo pudimos descubrir la gran cantidad de juegos que existen, dando cuenta que una gran variedad de estos se pueden adaptar a los distintos contextos sociales, educativos y económicos de los/as participantes. También, dimos cuenta que para jugar no necesariamente se requiere de muchos materiales, sino que para algunos juegos sólo se necesita imaginación, creatividad y motivación.

En tercer lugar, pensamos que crear una bitácora con los distintos juegos realizados a lo largo de todo el semestre, es un recurso muy útil ya que lo tendremos a nuestra disposición en caso de necesitarlo en un futuro. En nuestro caso, como futuras docentes esta bitácora es ideal para ponerla en práctica con los y las estudiantes de educación básica, para que adquieran un aprendizaje significativo y desarrollen diversas capacidades que les serán útiles para toda su vida.

A partir de lo mencionado con anterioridad, te invitamos a que nunca dejes de jugar!