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https://observatorio.tec.mx/edu-news/distanciamiento-social-roblox

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ha anunciado el primer juego dentro de la franquicia Monopoly que busca reconocer a las mujeres pioneras y emprendedoras. Así, el personaje de portada del nuevo juego Ms. Monopoly es una asesora cuya misión es invertir en mujeres emprendedoras.

Ms. Monopoly se ha creado para inspirar a todos los públicos, jóvenes y adultos, y se centra en reconocer a aquellas mujeres que han desafiado el status quo. Para celebrarlo, Hasbro ha sorprendido a jóvenes creadoras y emprendedoras con el reconocimiento que se merecen: unos 20.580 dólares en dinero real para estimular sus espíritus creativos y promover, así, sus proyectos. Curiosamente, esa cantidad es la misma que se incluye en los juegos de Monopoly.

● Sophia Wang, de 16 años y de Connecticut, ha inventado un dispositivo capaz de detectar socavones antes de que aparezcan. Después de dos años de trabajo, su prototipo tiene una precisión del 93%. Sophia espera patentarlo y entregarlo a los barrios más vulnerables de Florida.

● Gitanjali Rao, de 13 años y procedente de Denver, ha diseñado un invento que permite detectar la presencia de plomo en agua potable para que cualquier persona pueda hacer la prueba por su cuenta y obtener resultados rápidamente. El objetivo de Gitanjali es crear un dispositivo económico, portátil y fácil de usar para que todo el mundo sea capaz utilizarlo.

● Ava Canney, de 16 años e irlandesa, ha inventado un espectrómetro que mide la cantidad de colorantes en las golosinas y refrescos. Después de haber estudiado los efectos perjudiciales de los aditivos en la comida, Ava pretende ayudar y concienciar a la gente sobre las toxinas que consumen.

Ms. Monopoly concede un nuevo sentido a la franquicia. La compra tradicional de propiedades se sustituye ahora por inventos revolucionarios e innovaciones realizadas por mujeres a lo largo de la historia; y la construcción de viviendas se suplanta por la de oficinas centrales. Desde galletas con trocitos de chocolate, WiFi, calefacción solar hasta moderna lencería moldeadora, Ms. Monopoly conmemora por igual avances científicos y objetos del día a día, todos creados por mujeres.

Ms. Monopoly estará disponible en España en las próximas semanas coincidiendo con la campaña de Navidad, a un precio de 32 euros.

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Hasbro presenta Ms. Monopoly, Campañas | Control Publicidad

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ha anunciado el primer juego dentro de la franquicia Monopoly que busca reconocer a las mujeres pioneras y emprendedoras. Así, el personaje de portada del nuevo juego Ms. Monopoly es una asesora cuya misión es invertir en mujeres emprendedoras.

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Cuando anunció una serie de conciertos de Travis Scott en , la expectación de su comunidad creció como la espuma. ¿El motivo? Millones de jugadores se encuentran confinadas en su casa debido a la pandemia de coronavirus, por lo que mayoría disponía del tiempo suficiente para disfrutar el evento de principio a fin. Además, la compañía estableció horarios por región, lo cual permitió que más personas se sumaran a su propuesta.

Para fortuna de Epic Games, la aparición del rapero estadounidense fue un éxito absoluto. Apenas en el primer concierto, Travis Scott reunió a 12,3 millones de jugadores de manera concurrente, una cifra brutal. De hecho, sería complicado encontrar otro videojuego que haya conseguido tal hazaña. El propio Fortnite acumuló 10,7 millones de espectadores en el concierto de Marshmello celebrado en febrero de 2019, pero su récord quedó sepultado este fin semana.

Según los datos compartidos por la compañía, participaron 27,7 millones de jugadores únicos a lo largo de los cinco conciertos de Travis Scott. El evento se disfrutó un total de 45,8 millones de veces. Pese a que otros battle royale como Call of Duty: Warzone siguen creciendo a un ritmo impresionante, todavía están lejos de ofrecer eventos especiales al nivel de Fornite. Tanto el juego como el rapero fueron tendencia en Twitter en diferentes países del mundo, incluyendo España y México.

Thank you to everyone who attended and created content around the Travis Scott event!

Over 27.7 million unique players in-game participated live 45.8 million times across the five events to create a truly Astronomical experience. pic.twitter.com/LSH0pLmGOS
- Fortnite (@FortniteGame) April 27, 2020

Todos esperaban que Scott apareciera en un pequeño escenario montado en el mapa, pero no fue así; el estudio de Carolina del Norte tenía preparando un asombroso espectáculo visual. De manera sorpresiva, en el cielo surgió una enorme estructura llena de efectos luminosos, y el rapero hizo acto de presencia pocos segundos después. Sin embargo, Travis llegó como un ser gigante, por lo que todo el mapa se convirtió en su escenario.

Independientemente de si te gusta o no la música del cantante, es imposible negar que la experiencia que ofreció Fornite fue épica. Evidentemente, el evento disparó los espectadores de muchos streams en YouTube y Twitch. Sumando los números de ambas plataformas, en el primer concierto había 3 millones de usuarios presenciando el espectáculo. Sin duda alguna, el battle royale logra superarse en cada evento nuevo. Puedes revivir el suceso a continuación:

También en Hipertextual

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Otro éxito gracias a la cuarentena: las impresionantes cifras de 'Fortnite' y su evento de Travis Scott

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Cuando anunció una serie de conciertos de Travis Scott en , la expectación de su comunidad creció como la espuma. ¿El motivo? Millones de jugadores se encuentran confinadas en su casa debido a la pandemia de coronavirus, por lo que mayoría disponía del tiempo suficiente para disfrutar el evento de principio a fin.

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Fortnite es un mundo de experiencias múltiples. Dejaos caer en la isla y competid hasta ser los últimos jugadores (o equipos) que queden en pie. Quedad con vuestros amigos para asistir a un concierto o ver una película. Cread un mundo propio con vuestras propias reglas. O eliminad hordas de monstruos con otros jugadores para salvar el mundo.

Modos de juego de Fortnite

En Fortnite existen cuatro modos de juego principales que, en su conjunto, ofrecen algo distinto a cada tipo de jugador. Estos modos son: Battle Royale, Fiesta magistral, modo Creativo y Salvar el mundo.

Battle Royale

Disponible para consolas, PC y dispositivos móviles. ¡Battle Royale de Fortnite es gratis! Bajaos del autobús de batalla, dejaos caer sobre la isla y combatid hasta que no quede nadie más en pie. También podéis formar equipo con vuestros amigos u otros jugadores para sobrevivir a vuestros oponentes. Usad la madera, el ladrillo y el metal como materiales para construir estructuras que os ayuden a sobrevivir.

Siempre hay algo que hacer en Battle Royale de Fortnite: objetos nuevos, armas, vehículos, modos secundarios, eventos especiales y temporadas. Cada nueva temporada aporta una temática distintiva a la isla, como por ejemplo, la dominación de los agentes secretos o una inundación enorme.

Fiesta magistral

Fiesta magistral es un modo que se incluye en Battle Royale. Consiste en un espacio experimental en constante evolución donde, en lugar de combatir, uno va a relajarse y a divertirse sin agobios. Entre sus atracciones se encuentran carreras de obstáculos aéreas, carreras de barcos, películas, ¡e incluso conciertos en directo de artistas de primera categoría!

Al igual que otros modos que se incluyen en Battle Royale, Fiesta magistral es gratis.

Modo Creativo

Viene incluido con Battle Royale, y por lo tanto, es gratis. El modo Creativo de Fortnite os permite gestionar vuestra propia isla, crear vuestras reglas y juegos... ¡e invitar a vuestros amigos! El modo Creativo os ofrece varias herramientas para diseñar juegos sencillos o complejos, así que tendréis libertad absoluta para crear lo que queráis. Además, también podréis disfrutar de las partidas creadas por vuestros amigos u otros jugadores de la comunidad de Fortnite.

El modo Creativo no solo sirve para idear mundos y jugar partidas personalizadas, sino que resulta perfecto para crear vuestros propios paisajes. ¡Construid una isla a vuestro gusto y disfrutadla con vuestros amigos!

Salvar el mundo

En Salvar el mundo de Fortnite, exploraréis un mundo enorme y destructible y formaréis equipo con otros jugadores para contener hordas de monstruos. A la hora de enfrentaros a dichas criaturas (llamadas "cáscaras"), podréis volveros más fuertes gracias a los botines que encontraréis, fabricando armas o expandiendo vuestra colección de héroes. ¡Construid una base y reforzadla con trampas para mantener a raya a los cáscaras!

Jugad a Salvar el mundo con vuestros amigos y con otros jugadores de la comunidad de Fortnite. Podéis acceder a Salvar el mundo comprando un pack de Salvar el mundo, a través de nuestro sitio web, desde el propio juego o en el escaparate de vuestra consola. Salvar el mundo está disponible para PlayStation, Xbox y PC.

Usad la función multiplataforma con millones de jugadores de la comunidad de Fortnite

Millones de jugadores de todo el mundo juegan a Fortnite, por lo que siempre encontraréis a alguien con quien jugar, ya sea sobreviviéndolos en Battle Royale, probando mundos nuevos en el modo Creativo o eliminando cáscaras juntos en Salvar el mundo.

¡Fortnite incluye la función multiplataforma, por lo que los usuarios de plataformas distintas pueden jugar juntos!

¿En qué plataformas está disponible Fortnite?

En la actualidad, podéis descargar Battle Royale de Fortnite, que incluye Fiesta magistral y el modo Creativo, en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, PC y en la aplicación de Epic Games para Android, a través de Fortnite.com/Android o de la Galaxy Store de Samsung. Actualmente, el modo Salvar el mundo está disponible para PlayStation, Xbox y PC.

Fortnite para iOS, Mac y Google Play solo está disponible en la versión 13.40, y además, los jugadores nuevos no podrán descargarlo en iOS. Salvar el mundo de Fortnite ya no está disponible en Mac. Si queréis jugar a las nuevas actualizaciones de Fortnite, podéis descargar el juego en cualquiera de las plataformas que se indican arriba.

¿Quiénes juegan a Fortnite?

Los jugadores de Fortnite han creado una comunidad enorme a lo largo y ancho del mundo, y pertenecen a un rango amplísimo de regiones, grupos de edad y muchos otros datos demográficos. ¡La comunidad Fortnite es muy diversa!

Si queréis jugar a Fortnite con vuestros amigos, independientemente de si viven en vuestro barrio o en cualquier otro punto del planeta, es muy fácil uniros a ellos. Echad un vistazo a nuestros consejos para jugar a Fortnite con amigos.

¿Qué deben saber los padres sobre Fortnite?

Tenéis a vuestra disposición varias opciones de control parental para ayudaros a gestionar la experiencia en Fortnite de cualquier miembro de vuestra familia. Se incluyen opciones de comunicación, privacidad y control del tiempo de juego. También podéis configurar el control parental en la plataforma de juego, o entrar en epicgames.com para restringir las compras dentro del juego. Encontraréis más información en nuestra guía de control parental. Para tomar una decisión sobre si Fortnite es apropiado para vuestra familia, podéis visitar el sitio web de Epic Games Store y leer las valoraciones.

Velamos por mantener el ecosistema de Epic Games como un lugar divertido y seguro, por eso hemos establecido y aplicamos las reglas de la comunidad. Además, para compartir contenido, sacamos nuestras directrices de contenido.

Independientemente de que escojáis configurar el control parental o no, Fortnite es un juego muy divertido para toda la familia, también para jugarlo juntos. Fortnite ofrece una gran compatibilidad entre dispositivos, modos de juego diversos y la posibilidad de conectar con jugadores de todos los puntos del planeta, ¡así que hasta los más inexpertos se lo pasarán pipa!

Dad el salto con calma

Comenzar a jugar en Fortnite es muy sencillo, pero si necesitáis recursos de ayuda, Fortnite.com lo tiene todo pensado. Nuestras preguntas frecuentes de Fortnite, por ejemplo, contienen una gran cantidad de información sobre sus características, las diferencias entre plataformas, las compras en el juego y mucho más. El Centro de ayuda de Fortnite, además de ofrecer un enlace para que os pongáis en contacto con la asistencia al jugador, supone otro recurso de información muy útil.

Si buscáis consejos sobre seguridad, nuestra página de seguridad y protección ofrece información para proporcionaros (sí, lo habéis adivinado) una experiencia segura y ayudaros a proteger vuestra cuenta. Muchos de los consejos son puro sentido común, pero ¡nunca viene mal leerlos!

Estos son tan solo una muestra de todos los recursos disponibles a vuestro alcance para vivir la mejor experiencia posible en Fortnite. ¡Esperamos que paséis a formar parte de la comunidad de Fortnite muy pronto!

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¿Qué es Fortnite? Guía para principiantes

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Fortnite es un mundo de experiencias múltiples. Dejaos caer en la isla y competid hasta ser los últimos jugadores (o equipos) que queden en pie. Quedad con vuestros amigos para asistir a un concierto o ver una película. Cread un mundo propio con vuestras propias reglas.

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Del 24 al 26 de abril, despegad a otra órbita en un viaje musical junto a Travis Scott durante el estreno mundial de su nuevo tema. Astronomical es una experiencia extrasensorial inspirada en las creaciones de Cactus Jack y construido de cero en Fortnite.

Para asegurarnos de que todo el mundo tenga la ocasión de disfrutar de Astronomical, vamos a contar con varias fechas de gira con horarios para jugadores de todas partes del mundo. Uníos al horario que mejor os venga o apuntaos a un bis con vuestros amigos si se lo han perdido.

Aquí tenéis el resumen, y recordad: las puertas abren 30 minutos antes del espectáculo. ¡Llegad pronto para no quedaros sin sitio!

Antes del estreno de Astronomical, nos alegramos de anunciar que Travis Scott es la última incorporación a Serie de ídolos. Podréis echarles el guante a sus trajes, gestos y demás a partir del 21 de abril. Y si asistís a cualquiera de los eventos de Astronomical, ¡podréis conseguir el ala delta Astroworld Cyclone y dos pantallas de carga totalmente gratis!

A partir del 21 de abril, podréis desbloquear más equipamiento gratuito al completar los desafíos de Astronomical.

Aquí tenéis algunos recordatorios para poneros en marcha:

¿Primera vez en Fortnite? Descárgalo gratis. Fortnite está disponible para iOS, Android, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Mac.

Descargad la última actualización: la actualización 12.41 estará disponible a partir del 21 de abril. Acordaos de descargar esta actualización con tiempo de sobra según vuestra velocidad de conexión para estar preparados para el evento de Travis Scott en Fortnite.

¡Conectaos pronto al juego! Las puertas se abrirán 30 minutos antes de cada espectáculo, así que llegad con tiempo para no quedaros sin sitio. Nuestra intención es alojar a todos los asistentes posibles, pero si se supera el máximo de capacidad, tendréis que uniros a otros espectáculos.

¿Estáis creando contenido? Echad un vistazo a esta guía de eventos de creadores para obtener más información.

¡Otra, otra! Las fechas de Astronomical no están bloqueadas por región, pero hemos elegido los horarios con la idea de que todo el mundo tenga oportunidad de asistir.

¡Nos vemos en la gira! 🔥🔥🔥

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Fortnite y Travis Scott presentan: Astronomical

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¡Travis Scott y Fortnite están preparando un evento! Dad el salto al juego y asistid a cualquiera de los espectáculos del 24 al 25 de abril para disfrutar de Astronomical. ¡Haceos con el ala delta Astroworld Cyclone y un par de pantallas de carga, y preparaos para los desafíos de Astronomical de Fortnite!

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Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video)

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Como parte de su campaña de marketing para PS5, Sony se ha hecho cargo de algunas de las paradas del metro más emblemáticas de Londres.
La PlayStation 5 ha estado cocinándose durante un tiempo, y el camino hacia el lanzamiento ha sido ciertamente emocionante.

Sony se ha diversificado con su marketing este año en un intento de aprovechar todos los sectores de la sociedad. Su colaboración con Travis Scott en un nuevo juego de Cactus Jack x PlayStation Nike Dunks probablemente no era lo que los fans de PlayStation esperaban que fuera la campaña publicitaria de la nueva consola, pero ciertamente generó mucha publicidad.

Ahora, en un intento por llevar la PlayStation al primer plano de la mente de todos antes del lanzamiento en el Reino Unido el 19 de noviembre, Sony ha lanzado un genial anuncio para PS5 que no puede faltar.

Sony lleva la PS5 a Londres

Una entrada de Twitter de la cuenta oficial de PlayStation UK muestra varias señales diferentes del metro de Londres que han transformado su icónico círculo rojo en los símbolos que se ven en el mando de PlayStation.

Con el clásico logo azul de "Underground" que ahora lleva un triángulo verde, un cuadrado rosa, un círculo rojo y una x azul, la campaña es muy sutil y efectiva.

From one iconic shape to four. We've given the Oxford Circus Tube signs a #PS5 upgrade. ? pic.twitter.com/iw9qlEXR7B

- PlayStation UK (@PlayStationUK) November 18, 2020

Situado en Oxford Circus, uno de los distritos más concurridos de Londres, Sony ha escogido sin duda el mejor lugar para anunciar su nueva consola. Sin embargo, puede haber otra razón para esto.

¿PlayStation troleando a Microsoft?

Un conjunto de fotografías ampliadas por el empleado de PlayStation, Tony Clark han recibido una gran cantidad de respuestas positivas, pero específicamente su fotografía del letrero del cuadrado ha atraído mucha atención.

Con todo, esta es una campaña increíble. Situada en un lugar privilegiado y jugando con uno de los símbolos más icónicos de Londres, sólo añade más hype, en un momento en el que la gente apenas puede poner sus manos en la PS5 debido a la demanda y la escasez de oferta.

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Sony lanza una genial campaña publicitaria para PS5 en el metro de Londres

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Como parte de su campaña de marketing para PS5, Sony se ha hecho cargo de algunas de las paradas del metro más emblemáticas de Londres. La PlayStation 5 ha estado cocinándose durante un tiempo, y el camino hacia el lanzamiento ha sido ciertamente emocionante.

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Todos llevamos un gamer o un jugador de videojuegos dentro de nosotros, pero, ¿ qué es un gamer?, ¿se trata de un programer que se dedica a stremear, ir a eventos y ganar premios de forma profesional o un usuario que se dedica a jugar en sus ratos libres? En este artículo vamos a intentar dar respuesta a esta pregunta e intentar definir en qué consiste un gamer y qué es lo que hace y lo que no.

¿Qué es un gamer y cómo se distingue?

El mundo del gaming es muy extenso e incluye aspectos como los eSports (no todos los videojuegos se consideran deportes electrónicos), el streaming, los eventos como las ferias, los videojuegos, las noticias del sector y los lanzamientos de los juegos de moda.

Todos estos aspectos hacen que sea un poco difícil definir qué es un gamer ya que abarca demasiadas cosas. Se podría decir que desde el punto de vista profesional un gamer es aquel que gana dinero jugando a los videojuegos, pero si hablamos desde el punto de vista de los usuarios y la diversión se podría considerar a todos los videojuegos un gamer.

Descarga nuestra guía gratuita: Videojuegos. Las 5 tecnologías vencedoras y las 5 olvidadadas en la pugna tecnológica

Entonces, ¿qué es un gamer en realidad? Si nos atenemos al punto de vista de la diversión y si afirmamos que todos los gamers juegan a los videojuegos podemos hacer una analogía con el running.

Ambos mundos se parecen en el sentido de que en determinados eventos y pruebas están abiertos a todo el mundo y participan tanto profesionales como jugadores ocasionales. Y es que en el atletismo, en pruebas y carreras como las maratones de Nueva York, Boston, Berlín o Tokio los corredores profesionales comparten espacio con la gente de la calle.

Evidentemente, no todo el mundo que participa en estos eventos son jugadores de medio pelo, ya que los profesionales llegan a las finales y las ganan. Lo que tratamos de decir es que todos los gamers juegan a los videojuegos, y algunos de estos llegan a ser profesionales dentro del mundo de los eSports.

Por ejemplo, en el mundillo del Starcraft II, LOL o Hearstone si consigues una determinada puntuación y tienes un poco de suerte puedes participar en un determinado evento. Significa eso que ese gamer es profesional, claramente la respuesta es no.

El ejemplo que pusimos anteriormente del atletismo comparte más características con el gaming de lo que parece a simple vista. Por ejemplo, mucha gente corre por el mero hecho de pasar un rato al aire libre, mover las piernas, hacer ejercicio y divertirse, lo mismo que en el gaming.

¿Todo el mundo que corre es un runner?, pues se podría decir que sí, pero con algún reparo y aclaración. Se trata de una práctica que se hace por diversión y pasárselo bien. La diferencia radica en el nivel, cómo se practica y si se hace de forma profesional.

Y lo mismo sucede con el gaming, todo el mundo que juega es un gamer, pero no todos son profesionales. Y es que de igual forma que en atletismo la gente corre por placer lo mismo pasa con el gaming y la gente lo práctica para pasar el rato, divertirse o sencillamente relajarse después de un día en la oficina.

Incluso se podría decir que la gente que no juega, ve streaming, compra revistas o está informado de las últimas novedades del sector es un gamer en potencia aunque jueguen pocas veces o no sepan cuáles son los juegos que más triunfan.

¿Cuáles son las características de un jugador?

Un gamer profesional se podría decir que hace las siguientes cosas:

Gana dinero de forma recurrente.

Acude a eventos y ferias para competir con otros profesionales.

Hace vídeos y comparte sus experiencias con los usuarios en plataformas como Twicth.tv o Gaming Youtube.

Forma parte de un equipo profesional como SK Gaming, SK Telecom T1, G2 Esports Psistorm, Root, Team Liquid y Lyon Gaming.

Pasa horas delante de una pantalla o móvil jugando a videojuegos

Domina la cultura gamer.

Juega por placer, pero lo hace de forma profesional.

Le da a toda clase de títulos, no sólo al que se dedica profesionalmente.

Si dejamos de lado las características anteriores y pensamos en el perfil del gamer español casual nos encontramos con que juegan tanto en móvil como consola o pc en un rango entre los 11 y los 44 años tanto mujeres como hombres en un total de 14 millones de videojugadores que existe en nuestro país.

Esta base de jugadores casuales o hardcore demuestra que el mundo de los videojuegos está muy vivo y vive una época dorada.

Lo cierto es que da igual la plataforma en la que juguemos o las horas que les dediquemos, la mayoría de los jugadores estamos deseando llegar a casa para conectarnos, jugar y pasarlo bien. En definitiva, ¿qué es un gamer?, yo soy un gamer aunque no sea profesional.

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¿Qué es un gamer y cuáles son sus características?

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Todos llevamos un gamer o un jugador de videojuegos dentro de nosotros, pero, ¿ qué es un gamer?, ¿se trata de un programer que se dedica a stremear, ir a eventos y ganar premios de forma profesional o un usuario que se dedica a jugar en sus ratos libres?

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La Publicidad - Periódico de Publicidad, Comunicación Comercial y Marketing

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Siguiendo con el objetivo de la agencia Wavemaker de analizar el impacto que el coronavirus ha tenido en los hábitos y comportamientos de los ciudadanos, en esta ocasión han querido estudiar el cambio de comportamiento de los usuarios de videojuegos durante la pandemia.

El tiempo encerrado ha ocasionado que las personas tuvieran más tiempo para dedicar a su ocio en casa, como jugar a los videojuegos. Por lo tanto, durante estos meses de aislamiento, según un estudio de Games Industry, la venta de videojuegos físicos ha aumentado un 63%, mientras que las descargas digitales también han experimentado un gran aumento, especialmente en los mercados europeos que ingresaron al bloqueo más temprano, como Francia (180%), España (143%) e Italia ( 175%). De hecho, España, que entró en bloqueo el sábado 14 de marzo, aumentó las ventas digitales de videojuegos durante la semana 11 (lunes 9 al 15 de marzo) un 142.8% y luego volvieron a aumentar en la semana 12 en un 23.3%.

Por ejemplo, "Animal Crossing: New Horizons" ha sido uno de los principales beneficiarios de esta situación, ya que se ha convertido en el juego de Nintendo Switch más vendido en Japón, con 1,88 millones de copias vendidas en tres días. Este juego es actualmente gratuito, para que las marcas se unan, mientras que otros juegos relacionados como "Epic's Fortnite" han buscado activamente anunciantes para eventos especiales que han desarrollado en el juego durante estos meses, u otros como "The Sims", de Electronic Arts, llegó a un acuerdo con la marca de alta moda Moschino en 2019.

Pero no sólo de videojuegos vive el gamer. Para la semana 12 (del lunes 16 al 22 de marzo), las ventas de consolas aumentaron en un 155% a 259.169 máquinas de juegos vendidas. Esto fue en todos los ámbitos, con ganancias significativas para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Estas ventas parece que sufrieron menos el bloqueo pues en España, la semana 11 (lunes 9 al 15 de marzo) las ventas aumentaron un 27,7% y la semana siguiente volvieron a aumentar un 66,1%.

Según los datos de LIVE Panel, encuesta global single-source, exclusiva de Wavemaker, realizada en 54 países a casi cuatrocientas mil personas, antes de la pandemia, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres afirmaron haber comprado un videojuego o consola en el último mes en España. De ellos, la franja mayoritaria es la que va de los 25 a los 34 años (el 33% de los encuestados), seguida de la de 35 a 44 (el 27%). En España, las personas que juegan videojuegos tienen una media de edad algo superior a la media global. ¿Hay potencial para hacer crecer estas audiencias después del COVID?.

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Aumenta el uso de los videojuegos durante la cuarentena - La Publicidad - Periódico de Publicidad, Comunicación Comercial y Marketing

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Siguiendo con el objetivo de la agencia Wavemaker de analizar el impacto que el coronavirus ha tenido en los hábitos y comportamientos de los ciudadanos, en esta ocasión han querido estudiar el cambio de comportamiento de los usuarios de videojuegos durante la pandemia.

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La fuente fue lo aprendido en clases respecto a los valores de epoca

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Conversación con estudiante de Ingeniería en desarrollo de videojuegos y realidad virtual, Joaquín Sepúlveda, tercer año, Universidad de Talca.

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Hoy quiero, una vez más, hacer un pequeño análisis del mercado de los videojuegos desde el punto de vista más técnico y marketiniano. Una visión analítica sobre como operan las compañías de videojuegos para provocar en nosotros el sentimiento y la necesidad de querer adquirir una nueva consola .

Este proceso, uno de los engranajes básico sobre los que se sustenta la industria de la electrónica y, por qué no decirlo, todo el sistema consumista-capitalista occidental, se conoce con el nombre de obsolescencia planificada, y es el proceso por el cual un producto se diseña con el objetivo de que se quede obsoleto en el menor tiempo posible y el consumidor desee comprar otro, aunque nunca un tiempo tan corto como para que el engaño sea evidente. Al menos, no evidente para la mayoría.

Permitidme que os adentre en la explicación del sistema de la forma más sencilla posible, y descubramos como funciona el mercado.

Lo primero que quiero hacer es remontarme a cinco años en el pasado ¿Recordáis la consola que teníais en aquel entonces? (si es que tenías alguna). Seguro que para vosotros era perfectamente válida, pero poco a poco empezasteis a daros cuenta de que las cosas estaban cambiando. Cada vez salían menos juegos para la misma, o de menor calidad, y la prensa del sector empezaba a hablar de sus sustitutas.

Esto es la obsolescencia planificada, un período que, al menos en el sector de las consolas, todavía es razonablemente largo, de unos cuatro o cinco años por plataforma. Si lo comparamos con el mercado de los móviles, por ejemplo, la verdad es que resulta bastante aceptable.

Seguro que todos tenéis algún conocido que cambia de móvil cada año. Siempre hay alguno. Y no es porque su viejo móvil haya dejado de funcionar, o no sea válido para las tareas que desempeñaba. En este caso, lo que hace que este amigo necesite cambiarlo es un segundo proceso, conocido como obsolescencia percibida.

Pongámoslo así: por una parte tenemos la obsolescencia planificada, que puede estar provocada por adelantos tecnológicos incompatibles (como, tomando como ejemplo la informática, un nuevo tipo de memoria cuyos slots de conexión son incompatibles con las placas antiguas) o por materiales de baja calidad que se estropean rápidamente (¿cuantas veces habéis oído decir a vuestros padres/abuelos que antes las cosas duraban más? pues es absolutamente cierto, no se trata de una pataleta).

En cuanto a la obsolescencia percibida, esta se produce no porque el antiguo modelo haya dejado de desempeñar su función, sino porque la maquinaria publicitaria se pone en marcha para crear en el consumidor la necesidad de poseer el último modelo, aunque sus nuevas características sea en la mayoría de las ocasiones superfluas. Nuestra vieja máquina, simplemente, se ha quedado obsoleta.

El ejemplo más claro y reciente de obsolescencia percibida lo tenemos en el lanzamiento de la consola Nintendo DS Lite. Se trataba de un nuevo modelo que, en cuanto a capacidades técnicas, era igual que su predecesor (podía utilizar los mismos juegos), pero contaba con una pantalla mucho más luminosa, un tamaño menor y, como punto clave, un diseño claramente superior.

Esto provocó no solo que los ya poseedores sintieran la necesidad de comprarse el nuevo modelo, sino la entrada de muchos más consumidores en el mercado (como fue mi caso, ya que yo tampoco soy inmune a las tácticas del mercado).

En resumen ¿A donde quiero llevaros con esta parrafada? Pues, una vez más, al igual que cuando escribí sobre el fenómeno de la oferta irrepetible aplicado a Xbox 360, se trata de despertar vuestra capacidad como consumidores para detectar estos movimientos.

El último de ellos lo hemos visto hace relativamente poco, con el anuncio de nuevos modelos de Xbox 360 y PlayStation 3 con mayor capacidad de disco duro. El aumento de capacidad resulta ridículo en términos de costes añadidos, y cualquiera que esté al tanto de los precios del almacenamiento sabrá que, hoy en día, la diferencia de precio entre un disco duro de 60 o 120 Gb apenas supone una decena de euros, siendo incluso en ocasiones más caro el disco de menor capacidad porque se producen muchas menos unidades del mismo y, por tanto, el ahorro derivado de la economía de escala es menor.

Así pues, este movimiento no es más que la muestra de una nueva tendencia que cada vez cobra más fuerza en el mercado de las consolas. Si hace unos años una actualización de la máquina era algo relativamente poco frecuente, ahora podemos ver como casi cada año las principales empresas sacan nuevos modelos de sus máquinas con algún pequeño añadido (salida HDMI, más disco duro, un nuevo color...)

El objetivo no es otro que impulsar las ventas. Atraer a más y más consumidores hacia su plataforma con la promesa de la novedad. Por suerte, y dado que tener un buen parque de consolas es fundamental para las compañías, esto no significa que con cada nuevo modelo los juegos dejen de ser compatibles con el anterior, y las consolas todavía disfrutan de un largo ciclo de vida destinado a rentabilizar al máximo los costes de investigación y desarrollo acarreados al lanzamiento de una nueva plataforma.

Pero es inevitable, siempre queremos tener la mejor plataforma, la más nueva. Creo que no hay mejor paradoja de esto que la que en su momento hicieron 'Los Simpson' en el cuarto episodio de la doceava temporada, 'Lisa la Ecologista', y que se puede resumir en estas cuatro imágenes:

Como conclusión final, y en resumen: disfrutad de vuestras máquinas y no os dejéis llevar por los vientos del consumo, aunque en ocasiones sea imposible resistir la tentación de hacerse con "lo último". Lo importante es divertirse, y para eso vale cualquier máquina ¿o no?

En VidaExtra | El fenómeno de la 'oferta irrepetible' en las ventas de Xbox 360 En VidaExtra | La importancia del color en las consolas de videojuegos

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El mercado de los videojuegos, la obsolescencia planificada y la obsolescencia percibida

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Hoy quiero, una vez más, hacer un pequeño análisis del mercado de los videojuegos desde el punto de vista más técnico y marketiniano. Una visión analítica sobre como operan las compañías de videojuegos para provocar en nosotros el sentimiento y la necesidad de querer adquirir una nueva consola .

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Todos somos humanos y, por lo tanto, podemos llegar a frustrarnos por infinidad de motivos en nuestra vida cotidiana. Sin embargo los jugadores de videojuegos habituales, también llamados gamers, tienen otros motivos para frustrarse cuando están haciendo lo que más les gusta y lo normal es que las personas que no juegan a videojuegos no entiendan por qué nos afectan tanto este tipo de cosas que suceden tan a menudo.

Precisamente de ello es de lo que queremos hablarte en el día de hoy, pues lo que encontrarás en la lista que te dejamos a continuación es una selección de motivos por los que nos frustramos constantemente y que solo los verdaderos gamers entenderán. Sin más dilación te dejamos con nuestras propuestas personales y te invitamos a que nos digas en la caja de comentarios qué es lo que te frustra a ti cuando juegas a videojuegos.
Perder archivos de guardado
La mayor pesadilla de cualquier aficionado a los videojuegos es entrar al título que está jugando y darse cuenta de que su archivo de guardado se ha esfumado. A veces ocurre por accidente (se nos rompe la consola, se corrompe el archivo) y otras es algún graciosillo quien ha decidido acabar con nuestra partida. Sea como fuere, perder un archivo en el que hemos invertido decenas de horas siempre es algo muy doloroso.
Caer de rango en competitivo
Cada vez son más los videojuegos online que gozan de una vertiente competitiva en la que no solo jugamos por diversión, sino también por clasificar lo más alto posible. Es por ello que tener una mala partida que nos haga caer de rango es algo verdaderamente frustrante. Siempre podemos volver a recuperarlo haciendo buenas partidas de forma consecutiva, pero el dolor de ese momento es algo difícil de explicar a un no gamer.
Actualizaciones
No hay nada peor que querer estrenar un videojuego que llevabas esperando mucho tiempo y toparte con que tu consola tiene que actualizarse y que hay un parche del día uno para el título. En lugar de meter el disco y empezar a jugar probablemente tengas que esperar una hora para poder hacerlo y no hay nada más frustrante que sea la máquina la que te diga cuándo puedes jugar y no lo puedas decidir tú mismo.
Downgrades
Nos encanta seguir las ferias de videojuegos para que las compañías nos muestren sus mejores cartas, pero también nos gusta que sean honestas. En los últimos años hemos visto muchos casos de juegos que al ser presentados lucían increíbles y que cuando vieron la luz tenían un acabado gráfico muy inferior. Es el llamado downgrade y se trata de un fenómeno cada vez menos frecuente, aunque sigue siendo muy frustrante.
Bugs
Quedarnos atascados en lugares que supuestamente eran inaccesibles, sufrir un crasheo cuando entras a un determinado edificio, fallos gráficos que no cargan correctamente las caras de los personajes del juego, etc. Todo ello son bugs y son capaces de sacarnos unas risas, pero también de fastidiarnos una partida o sacarnos de la historia a base de errores constantes. Los bugs son una lacra que, desgraciadamente, nunca nos abandonará.
DLCs decepcionantes
Para bien o para mal hemos aprendido a convivir con los DLCs, las expansiones y los pases de temporada. Cada vez son más los estudios que añaden contenido adicional de pago a sus videojuegos y no nos parece mal siempre que el contenido sea de calidad. El problema es que a veces se nos cobra por DLCs de muy poca duración y que dan la completa sensación de haber sido recortados del videojuego original con todo el morro.
Problemas con internet
Las experiencias multijugador son las grandes triunfadoras de los tiempos actuales y por lo tanto cada vez es más importante tener una buena conexión a internet para disfrutar del gaming. A veces las partidas se nos fastidian por el lag que provoca nuestra mala conexión, aunque en otras ocasiones es la mala conexión de nuestro rival la que lastra la nuestra y hace que la partida que estamos jugando sea imposible de disfrutar y solo queramos que se acabe cuanto antes.

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Motivos de frustración que solo los gamers entenderán

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Todos somos humanos y, por lo tanto, podemos llegar a frustrarnos por infinidad de motivos en nuestra vida cotidiana. Sin embargo los jugadores de videojuegos habituales, también llamados gamers, tienen otros motivos para frustrarse cuando están haciendo lo que más les gusta y lo normal es que las personas que no juegan a videojuegos no entiendan por qué nos afectan tanto este tipo de cosas que suceden tan a menudo.

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Los registros arqueológicos comprueban la existencia de juegos desde el año 5000BC aproximadamente. Si bien es difícil entender el contexto del juego y lo que significaba socialmente en aquel entonces, se puede concluir que el ser humano juega desde antes de que se inventara la escritura. Por lo tanto se puede afirmar que el jugar es parte de la naturaleza humana.

Ejemplo de uno de los primeros descubrimientos - Dados de cuatro lados y Dados en forma de palitos. https://medium.com/swlh/the-full-history-of-board-games-5e622811ce89

Adelantando unos cuantos miles de años l juego ha evolucionado para diferentes ramas del entretenimiento y se ha introducido en la cotidianidad de muchos consumidores de sus distintas formas, pero dejando por el camino debates, controversias, novedades y descubrimientos que llevan a la población a tomar partido por un tipo de juego u otro, así como o también despreciar algunos medios de juego por ciertos aspectos.

El principal debate que surge a lo largo de los años y para el cual no se llega a una respuesta concreta, es el de Videojuegos o Juegos Análogos (de cartas y de caja). Y la razón por la cual no se llega a una respuesta es porque además de ser un tema muy subjetivo relacionado a los gustos de quien los consume, son dos medios de juego que no son comparables al punto de elegir argumentativa y objetivamente uno u otro, por las vastas diferencias en todos los aspectos de juego que presentan. Las principales diferencias están en la evolución histórica de uno u otro, el aspecto social y como es incomparable en ambos, y la parte empírica de jugar videojuego o juego análogo.

Dentro de las categorías de juegos análogos y videojuegos existen miles de opciones y un sinfín de análisis comparativos que se pueden hacer. Dado que enfocar el artículo en todos sería casi imposible, enfocaré mis argumentos en los juegos clásicos más populares que se consumen hoy en día. Estos son los juegos de caja clásicos (como por ejemplo Monopoly, Scrabble, Trivial y Candyland) y los videojuegos de consolas Xbox y PlayStation más populares (Como por ejemplo GTA, Call of Duty, Halo y Fifa). No siendo consumidora fiel ni fanática de ninguno, pienso que la opinión es desde un punto de vista de público general y relativamente neutro, lo que dará una conclusión librada de preferencias personales y atendiendo a ambas posturas, intentando lo más posible mantenerme al margen y tener una postura objetiva.

En mi opinión personal, los juegos y los videojuegos no solo no son comparables, sino que dada la manera que se han desarrollado a lo largo de los últimos cien años ha hecho que sean complementarios. La mejor manera de analizar este punto es seguir la línea de tiempo y ver por qué cada tipo de juego tiene las asociaciones que tiene y qué ha sucedido para que eso cambie o se mantenga a lo largo de los años.

La clásica comparación entre videojuegos y juegos análogos se da principalmente en el aspecto social. Casi que por definición, el juego análogo necesita más de un jugador, lo que significa que se requiere que dos o más personas compartan un espacio físico para jugarlo, creando una interacción social. Además, se caracterizan por ser para toda la familia lo que permite que una misma partida o un mismo juego lo jueguen personas de un variado rango etario. Por el contrario, los videojuegos son asociados a un público más joven y adolescente, trasgresor, sedentario y solitario, ya que estos se pueden jugar sin la presencia física de otros. Además, en los últimos años se han asociado a los videojuegos con comportamientos violentos dada la cantidad de juegos de este género, generando aún más distanciamiento a los videojuegos por parte de aquellos que nunca han jugado. Estas dos grandes diferencias han llevado a que quien juega más uno que otro, tome partido casi radical por ese que juega y que rechace a ese que no juega. Tampoco es menor el tema monetario, dado que un videojuego requiere una consola y el juego en sí que lleva a un total de cientos de dólares, mientras un juego análogo suele costar menos de 50dólares.

Estas generalidades acerca de uno o de otro son resultado de discursos sin profundidad de análisis en cuanto a los aspectos sociales, de entretenimiento y educativos que conlleva cada tipo de juego. Con meras generalidades se destituye un método u otro y a partir de ahí se desencadena una discusión que ya de base está mal.

Los juegos análogos, como se afirmó al inicio de este artículo, datan de hace miles de años. A lo largo del tiempo se han desarrollado numerosos juegos con distintas mecánicas, la mayoría de las cuales se mantienen vigentes hasta el día de hoy. En la antigüedad era más una actividad de adultos, en especial la realeza y figuras políticas, pero lentamente los niños fueron adoptando algunos juegos y pronto se volvió entretenimiento para toda la familia. Algunos de las mecánicas de juego más antiguas incluyen el ajedrez, las damas, el ludo, el backgammon y más. Ya en el siglo XX surgen nuevos juegos de caja más complejos y con temática actual, como lo son las primeras versiones del Monopoly por ejemplo, que intentaba reflejar lo que significaba una sociedad capitalista, Settlers of Catan, Trivial Pursuit (1979), Pictionary (1985), Scrabble (1938), CandyLand (1948), y más, a los que refiero cuando menciono juegos clásicos ya que los considero ser los más reconocidos mundialmente.

Primera versión conocida del Backgammon - se descubrió en la región de la Mesopotamia, donde hoy estarían Irán e Iraq y data del año 3000BC - http://www.backgammon-boards.com/backgammon-101-ancient-backgammon-history-and-origin/

El hecho que los juegos existan hace tanto, significa que por más que haya re-ediciones y actualizaciones, para la sociedad contemporánea son clásicos que han existido desde siempre, por lo que no genera curiosidad ni furor repentino como lo hace algo nuevo nunca antes visto. De hecho, de vez en cuando, más aun actualmente, se lanza al mercado un juego de caja nuevo, distinto y original, que genera una cierta fascinación y furor. Furor entre comillas, ya que el público que alcanza es muy acotado en comparación al mercado de gente que juega en el mundo. Estos juegos no tienen una vida de éxito muy larga ni una comunidad de fanáticos que los rodeé.

Por este motivo, a lo largo de la historia, los juegos análogos han tenido mayor o menor éxito pero dentro de un escueto grupo. Sin embargo, en todas las casas existe un tipo de juego de un tipo u otro. O al menos uno o dos mazos de cartas. Pero no en todas las casas hay una consola.

He aquí el otro punto, y por el cual opino fuertemente que los juegos análogos no se pueden comparar con los videojuegos.

En la primera mitad del siglo XX, en un contexto de lenta pero segura evolución tecnológica que surge a raíz de avances creados para las guerras y nuevos descubrimientos espaciales, se crean juegos virtuales con estas nuevas máquinas. Esto representa los primeros pasos de lo que va a ser una nueva rama del entretenimiento que sigue en desarrollo constante hasta el día de hoy.

1952 - Invención de A.S Douglass en la Universidad de Cambridge - un tipo de ta-te-ti, como parte de sus estudios de la interacción humano-computadora. http://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline

No es hasta cerca de mediados de siglo que llegan las primeras consolas disponibles para los hogares, al igual que las máquinas de arcade. Sin entrar en detalles de qué y cuándo, que no es el tema de este artículo, estas nuevas invenciones revolucionaron el mundo del entretenimiento. El impacto social que generó el videojuego, ya sea dentro o fuera de los hogares, significó una experiencia nueva nunca antes vivida y que no tenía casi fin. Los videojuegos por definición, recrean comportamientos y generan experiencias que el jugador vive en primera persona, y esto nunca antes había sido visto. Y es a partir de este momento en el que se empieza a desarrollar el mundo del videojuego, con historias de éxito rotundo, así como también de fracaso, pero todo que llevó a evolución constante.

El videojuego comienza fuera de la casa, en las salas de arcade. El principal grupo consumidor eran jóvenes de un cierto perfil. Luego se introducen las consolas para los hogares, lo que lleva el videojuego al seno de las casas, y más allá de qué juegos se compren, éstos están disponibles para toda la familia. Continúa con la evolución de la consola en cuanto a gráficos y velocidad, así como también con la creación de una amplia variedad de géneros de juego. También la aparición de las consolas handheld, que ya permitían tener el videojuego encima en todo momento. Más adelante en el tiempo y más cerca a la actualidad se rompen los métodos tradicionales de controles y se introduce el concepto de Kinect, donde se usa el cuerpo como control para jugar. Y más evolucionado aún, lo recientemente comercializado de realidad virtual, donde el jugador se introduce dentro del juego.

Este pequeño recorrido por la evolución de los medios para consumir videojuegos y en consecuencia, la calidad de los videojuegos creados para cada tipo de consola muestra el grandísimo espectro vivido en menos de setenta años. Pasaron de ser un par de píxeles en un salón público de juego, a un dispositivo que se adjunta alrededor de la cabeza en el que el jugador puede introducirse dentro de un mundo virtual y jugar. Los avances son tan exponenciales que no pueden ser comparables con algo que ha tenido pocos cambios en los últimos 7000 años. He aquí el motivo por el cual sostengo que jamás podrían ser considerados competencia (en la famosa pregunta de "uno u otro") ni pertenecer a una misma categoría de entretenimiento. Los análogos existen desde siempre y no disponen de posibilidad de crecimiento como los videojuegos, quienes existen en un mundo virtual y digital que está en constante evolución y crecimiento. Esto ya los coloca en otra categoría de entretenimiento, por la cual si bien son maneras de jugar, no comparten puntos de comparación aparte del hecho de ser juegos.

Sin embargo, donde sí creo que se conectan es en el aspecto social, en las raíces del juego en sí, en el complemento de lo que te puede dar un videojuego pero no un juego análogo y viceversa. Más allá del medio en el que se juegue un juego, el acto de jugar es el mismo.

En videojuegos, además de los cambios en los medios para jugar, éstos han evolucionado de manera que se han generado grupos de culto alrededor de muchas franquicias. Cuando las consolas desarrollaron mejores gráficos y capacidades visuales, se empezaron a desarrollar juegos de tipo historia, donde se crea una conexión emocional con el jugador que es difícil romper. Por eso es que muchos juegos se asocian con generar jugadores adictos u obsesionados, y motivo por el cual se puede jugar por horas y horas a un mismo juego; porque existe un vínculo emocional por parte del jugador, más allá del juego en sí.

Similar a lo que pasa con el cine y la televisión. La mayoría de los videojuegos actuales de consolas, sin importar el género del juego (acción, aventura, fps, etc) todos tienen una historia detrás, una construcción de personajes y relaciones. Si bien el juego en sí es lo atractivo, se genera un vínculo con la historia de personajes y el tema del juego que engancha audiencias igual que como lo hace una serie de televisión de películas. A diferencia del cine, la historia en videojuegos avanza en relación a cuánto juegue el usuario, por lo que genera partidas de horas y horas. Permite no sólo la posibilidad de secuelas, sino que también además de jugar, interactuar e ir construyendo y descubriendo la historia, de emocionarse, asustarse y sorprenderse; sentir emociones reales mientras se juega. Y esto jamás se podría lograr con un juego análogo, por las posibilidades visuales y del medio que existen. No es en vano que los juegos más populares, los que tienen más merchandising y éxito de marketing son de este tipo.

Los juegos análogos permiten una interacción con el juego completamente distinta. No mejor ni peor sino que diferente. Esto se debe principalmente a que inevitablemente tiene que suceder una interacción con otras personas para poder estar jugándolo. Muchos de los juegos análogos más populares, en especial los de caja, requieren algún tipo de destreza que hace que los jugadores deban exponerse. En mayor o menor medida pero puede generar cierta incomodidad. Estas destrezas pueden ser conocimiento general, dibujo, pulso, capacidad matemática, actuación, memoria, velocidad de pensamiento y más. Los videojuegos también requieren destrezas, pero dado que se tiende a jugar solos o protegidos detrás de una pantalla y quizás un nombre de usuario ficticio, hay más libertad de probar y equivocarse. Menos vergüenza si las cosas salen mal, se reinicia el nivel y se vuelve a intentar. Los juegos de caja en ese sentido son más tajantes, dado que si comenzaste mal una partida debes continuar jugando hasta que alguien pierda o se termine, aunque sea que estés perdiendo. Esto puede generar frustración que le da a ese jugador una connotación ya un poco negativa sobre el juego. Sin embargo, los juegos análogos se toman con menos seriedad que los juegos más populares de consola con historias complejas.

Las partidas de los análogos tienden a ser cortas y dado que se juega en grupo, es un evento social el cual está vinculado con pasar un buen rato con amigos o familiares, sociabilizar, divertirse, reír y jugar. En estos casos el juego funciona como un canal social más que el fin. Un videojuego es el punto de llegada de la acción. Estoy jugando y punto. Un análogo es un medio por el cual se juega con otras personas y suceden otras interacciones al mismo tiempo.

Por otra parte, los juegos de caja permiten explotar la imaginación y la habilidad de táctica, que no todos los videojuegos lo permiten. Es verdad que existen videojuegos de conquista donde se manejan ejércitos, armas y fuertes para combatir enemigos y conquistar tierras, pero eso es un tipo de táctica muy específica y siempre con la temática bélica que puede no necesariamente gustar a todo el público. En análogos se suelen usar metáforas de juego que en verdad no importa de lo que se esté hablando, lo divertido es la negociación con otros jugadores, ya sea por dinero, quesos, materiales, etc. Entra en juego la relación con la otra persona, la capacidad de convencimiento de uno hacia otro y el no dejarse ser convencido. Estas interacciones se pueden asociar a situaciones de la vida real y pueden ser aplicadas o simuladas, lo que lleva a los juegos análogos a tener una carga de realidad, más allá de la metáfora específica del juego.

También existen los juegos de pensar pero de otra manera, ya más vinculados al lenguaje o la capacidad de dibujar y de actuar o de ingenio para lograr el objetivo. En videojuegos es difícil explorar estas habilidades, en especial en los más exitosos de culto dado que la solución es una, cueste cuanto te cueste llegar. No existen muchas respuestas a un mismo problema, sino que una sola y quizás varias maneras de llegar. Pero el resultado es uno. Y por más de que la experiencia de construcción de historia sea similar a aquella que se vive en televisión y cine, pero con el agregado de interacción de uno mismo, el resultado final es uno solo y una vez que se termina un juego ya no tiene el mismo efecto jugarlo otra vez porque ya se saben los resultados. Ahí es cuando empieza el hambre del público por una secuela para continuar con la experiencia. Los juegos análogos cuentan con eso a favor, en especial aquellos que requieren las habilidades arriba mencionadas, donde no hay dos partidas iguales y las respuestas y resultados pueden ser siempre distintos, y esto hace que se tengan millones de juegos en uno solo.

Por otra parte, en los juegos análogos se pueden romper o cambiar las reglas. Incluso se puede hacer trampa. Si bien no está bien visto y se quizás sería un motivo de finalización del juego, es una posibilidad. Esto en videojuegos es inconcebible porque se está limitado a una programación y controladores específicos. El hecho que en análogos sí se pueda hacer, le da un punto a favor a la hora de customizar un juego y generar una experiencia propia. Se puede modificar los significados de las piezas, valores de cartas, tiempos de partidas y reglas en general para acomodar a los gustos de los jugadores, lo que los hace más amigables si es que hay un aspecto del juego que no está a gusto del consumidor.

Sin embargo, los videojuegos permiten un nivel de realismo que jamás va a ser alcanzado por los juegos análogos. Hoy en día se busca llegar cada vez más a niveles de realismo inimaginables, con los gráficos, los sonidos, las cámaras y los movimientos. Esto genera una experiencia muy similar a la cinematográfica, pero con el agregado de interacción propia en situaciones donde jamás estaría una persona común o un ser humano en tal caso. Por ejemplo guerra, crímenes, apocalipsis, tierras fantasiosas, el espacio, etc. Además el agregado de que se incentivan las acciones violentas que no serían posibles en la vida real dadas las consecuencias legales que conllevaría llevar a cabo acciones así. Esto significa que a través de un videojuego, un jugador puede vivir en primera persona y llevar a cabo cosas que nunca en su vida sería capaz de hacerlas. El atractivo empírico de esta característica de los videojuegos es inigualable y su adicción es comprensible.

Ficción vs Realidad - Assassin´s Creed - - - - - http://nerdist.com/tumblr-user-shows-off-photo-realism-of-assassins-creed-unity/

Como los puntos anteriormente mencionados, existen muchos más a través de los cuales se puede analizar lo que tiene un tipo de juego que el otro no, concluyendo que no son comparables dada las grandes diferencias que existen entre ambos. El punto de complemento que les encuentro nace desde la divergencia de la esencia de cada manera de jugar. Un juego análogo es un método de entretenimiento grupal, una actividad social o familiar en la que el juego es el medio de entretenimiento en grupo, donde la interacción, negociación, discusión y diversión es la clave. Los contextos de juego pueden ser muchos, pero siempre se requiere un lugar físico. Sin embargo este puede ser interior, en la playa, plaza o jardín. Se juega mucho a juegos de caja de vacaciones en campos o cabañas cuando llueve o está muy frio, en reuniones de amigos generalmente vinculados con alcohol. Sucede bastante que el juego análogo es un medio. Por ejemplo en reuniones de amigos es una interacción y diversión pero es un medio para tomar alcohol muchas veces. En casinos o reuniones los juegos de apuestas son también interacción y diversión pero es un medio para ganar dinero.

Sin embargo el videojuego es el fin. Puede ser una interacción, puede ser solitario, pero siempre es el fin. Si tuviera que compararlo lo compararía con ir al cine, ver una película en una casa, ver una serie o leer un libro. Son acciones de diversión, que pueden ser grupales (menos el libro), pero que son el fin.

Por supuesto que, como todo, existen excepciones y es de esperar en un mundo tan complejo como es el del juego, con tantas posibilidades y opciones de juego. Se puede jugar al Monopoly digital en modo solitario así como se puede jugar un juego tipo Mario Party en reunión con amigos en una partida del mismo largo que como si fuera un juego de caja.

En conclusión puedo decir que tanto los juegos análogos como los videojuegos comparten la esencia del juego, son medios de entretenimiento para todas las edades, y pueden ser igual de divertidos/aburridos dependiendo los gustos personales de quien juega. De todos modos, no pueden ser considerados dentro de la misma categoría como para hacer una comparación, por la cantidad de puntos en los que se diferencian. Comparten puntos de comparación dado que de una manera u otra siguen siendo juegos, pero uno no le sacaría jugadores a otro jamás.

Son dos medios de juegos muy distintos que cargan con elementos característicos que aportan un tipo de experiencia u otra. La elección está más ligada a otros factores que sobresalen más allá del juego, como por ejemplo la capacidad monetaria - dada la diferencia de precios de un tipo de juego a otro - , la situación familiar - ya que de jóvenes es más fácil dedicarse el día entero a videojuegos, pero de adulto con familia formada se buscan maneras de pasar momentos de calidad en familia y el juego análogo es una buena herramienta para lograr esto- y las capacidades de quien va a jugar - más allá de las destrezas de pensamiento, hay personas que les cuesta o no les gusta el uso de control, es difícil de coordinar, más aún en juegos complejos donde se necesitan muchos comandos y hay todo tipo de otras estimulaciones de tipo sonoras y visuales, mientras los juegos análogos se mantienen más amigables e inclusivos a todas las edades y capacidades en cuanto a interface y velocidad de juego - .

Los juegos análogos por su parte tienen un agregado de longevidad. Esto quiere decir que se puede jugar hoy un juego que tiene 50 años de edad y probablemente la experiencia sea la misma y siga siendo entretenido. Los videojuegos tienen una vida útil más corta, si bien se pueden guardar las consolas y seguir usando, los avances hace que algunos gráficos o temáticas ya queden medio obsoletas o sean aburridas. Pero a su favor, estos avances llevan a experiencias cada vez más realistas que acercan al jugador a situaciones a las que no puede acercarse de otra manera.

El principal motivo por el cual no los veo comparables es porque considero que se complementan dado que lo que no te da uno sí te lo da el otro, por lo que se puede elegir cual jugar según qué se quiera priorizar en ese momento.

En mi opinión y experiencia personal me sería imposible decir si prefiero un tipo de juego u otro. Siento que ambos tienen un momento y un lugar de disfrute por igual, por más que uno sea un videojuego de 100 dólares recién lanzado al mercado con gráficos ultra súper calidad y una historia súper atrapante al igual que el modo de juego y la consola aparte de unos 300 dólares, y el otro sea un mazo de cartas de 1 dólar. Ambos tienen sus atractivos y sus limitaciones. No siento que tenga que existir el debate ni la competencia entre un medio u otro, me parece que como otros temas en la vida esto se rige exclusivamente a gusto del consumidor, el consumo en exceso de nada es bueno asique no incentivaría eso jamás. Pienso que el juego es una herramienta genial en la vida, a cualquier edad, y cuantos más medios y tipos se prueben, mejor. No juzgaría nunca las elecciones de juego de una persona, considero que son gustos al igual que de libros, películas y series.

Pienso que en el mercado del juego van a seguir habiendo avances, en especial en lo que es digital y tecnológico, con nuevos medios, nuevas historias y nuevas posibilidades. Pero además creo que si los juegos clásicos vienen existiendo hace miles de años, van a existir por miles de años más. No hay una fórmula correcta de juego, y esa es la gracia del jugar. Quien dice el día de mañana se inventa un punto medio, un juego análogo-digital, mezclando lo mejor de ambos mundos, abriendo todo una gama de nuevas posibilidades y maneras de jugar. Hasta entonces, hay que seguir jugando.

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Videojuegos y Juegos Análogos; ¿Competencia o Complementarios?

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Los registros arqueológicos comprueban la existencia de juegos desde el año 5000BC aproximadamente. Si bien es difícil entender el contexto del juego y lo que significaba socialmente en aquel entonces, se puede concluir que el ser humano juega desde antes de que se inventara la escritura.

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Algunas de las herramientas de juego prehistóricas y antiguas más comunes estaban hechas de hueso, especialmente del Talus hueso, estos se han encontrado en todo el mundo y son los antepasados ​​de knucklebones así como juegos de dados.​ Estos huesos también se usaban a veces para funciones oraculares y adivinatorias. Otros implementos podrían haber incluido conchas, piedras y palos..

En las civilizaciones antiguas no había una distinción clara entree el sagrado y el profano.​ Según Durkheim, los juegos se fundaron en un entorno religioso y fueron la piedra angular de la vinculación social.​

Mesopotamia y el mundo mediterráneo Editar

Una serie de 49 pequeñas piedras talladas pintadas fueron encontradas hace 5,000 años Başur Höyük entierro montículo en al sureste de Turquía podría representar las primeras piezas de juego encontradas. Las piezas similares han sido encontradas en Siria e Iraq y parecen apuntar a los juegos de mesa que se originaron en el Fértiles Crescent.​ Los primeros juegos de mesa parecen haber sido un pasatiempo para la élite y, a veces, fueron dados como obsequios diplomáticos.​

El Juego Real de Ur, o el juego de Veinte Plazas estuvo jugado con un conjunto de peones en un tablero ricamente decorado y data de aproximadamente 3000 a. C..​ Ha sido un juego de carrera que empleaba un conjunto de dados knucklebone. Este juego era también sabido y jugado en Egipto. Un tratado babilónico sobre el juego escrito en una tableta de arcilla muestra que el juego tenía un significado astronómico y que también podría usarse para contar la fortuna. .​ El juego Ur también fue popular entre las clases bajas, como lo atestigua una versión de grafiti del juego de 2.700 años de antigüedad, rascado en una puerta de entrada a un palacio en Khorsabad. Los juegos similares han sido encontrados en Irán, Crete, Chipre, Sri Lanka y Siria. Excavaciones en Shahr-e Sukhteh ("La Ciudad Quemada") en Irán ha mostrado que el juego también ha existido allí alrededor 3000 a.c. Los artefactos incluyen dos dados y 60 fichas.​​ Juegos como Nard y el juego Romano Ludus Duodecim Scriptorum (juego de 12 puntos, también conocido como simplemente "dados", lat. "alea") puede haberse desarrollado a partir de este juego iraní. El juego bizantino Tabula es un descendiente del juego de doce puntos.

Entre los ejemplos más tempranos de un juego de mesa es senet, un juego encontrado en Predynastic y Primeros sitios de entierro de la Dinastía en Egipto (circa 3500 BCE y 3100 a.c. respectivamente) y en los jeroglíficos que datan a alrededor 3100 a.c.. El juego se jugaba moviendo dibujantes en un tablero de 30 casillas dispuestas en tres filas paralelas de diez casillas cada una. Los jugadores movieron estratégicamente sus piezas en función del lanzamiento de palos o huesos. El objetivo era llegar primero al borde del tablero. Senet evolucionó lentamente con el tiempo para reflejar las creencias religiosas de los egipcios. Las piezas representaban almas humanas y su movimiento se basaba en el viaje del alma en el más allá. Cada cuadro tenía un significado religioso distinto, y el cuadro final estaba asociado con la unión del alma con el dios sol. Re-Horakhty. Senet también puede haber sido utilizado en un contexto religioso ritual.

El otro ejemplo de un juego de mesa en Egipto antiguo es "Hounds y Chacales", también conocido como 58 hoyos. Los sabuesos y los chacales aparecieron en Egipto, alrededor del año 2000 aC y fueron principalmente populares en el Imperio Medio.​​El juego se extendió a Mesopotamia a fines del tercer milenio antes de Cristo y fue popular hasta el primer milenio antes de Cristo. Se han descubierto más de 68 tableros de juego de perros y chacales en las excavaciones arqueológicas en varios territorios, incluidos Siria (Dice Ajlun, Ras el-Ain, Khafaje), Israel ( Tel Beth Shean, Gezer), Iraq ( Uruk, Nippur, Ur, Nineveh, Ashur, Babilonia), Irán ( Tappeh Sialk, Susa, Luristan), Turquía (Karalhuyuk, Kultepe, Acemhuyuk), Azerbaiyán ( Gobustan ) y Egipto (Buhen, El-Lahun, Sedment).​ Fue un juego de carreras para dos jugadores. El tablero de juego constaba de dos juegos de 29 hoyos. Se usaron diez clavijas pequeñas con chacal o cabezas de perro para jugar.​ Se cree que el objetivo del juego era comenzar en un punto del tablero y alcanzar todas las figuras en el otro punto del tablero.​

En Grecia Antigua y en el Imperio Romano, los juegos populares incluyeron juegos de pelota ( Episkyros, Harpastum, Expulsim Ludere - una clase de balonmano), juegos de dados (Tesserae), knucklebones, juegos de Oso, Tic-tac-dedo (Terni Lapilli), Nueve hombres morris (mola) y varios tipos de los juegos de mesa similares a checkers. Tanto Platón como Homero mencionan juegos de mesa llamados 'petteia' (juegos jugados con pessoi ', es decir,' piezas 'u' hombres '). Según Platón, todos son de origen egipcio. El nombre 'petteia' parece ser un término genérico para juego de mesa y se refiere a varios juegos. Uno de esos juegos se llamaba 'poleis' (ciudades estados) y era un juego de batalla en un tablero a cuadros.​

Los romanos jugaron una derivación de 'petteia' llamada 'latrunculi' o Ludus latrunculorum (los soldados o los bandidos). Lo menciona por primera vez Varro (116-27 a.c.) y aludido por Marcial y Ovid. Este juego fue extremadamente popular y se extendió por toda Europa por los romanos. Se han encontrado tablas hasta Gran Bretaña Romana. Era un juego de guerra para dos jugadores e incluía moverse por mostradores que representaban a soldados, con el objetivo de obtener una de las piezas del adversario entre dos de los propios.​

Oriente Medio Editar

Después de la conquista musulmana de Persia (638-651) Shatranj se extendió al mundo árabe. Mientras que los juegos de ajedrez preislámicos representaban elefantes, caballos, reyes y soldados; La prohibición islámica contra el culto a la imagen condujo a una abstracción creciente en el diseño de juegos de ajedrez. Las piezas de ajedrez islámicas eran, por lo tanto, simples formas cilíndricas y rectangulares. El juego se hizo inmensamente popular durante Abbasid Caliphate del siglo IX. El Abbasid Califas Harun al-Rashid y Al-Ma soyun eran ávidos jugadores de Shatranj.​ Durante este periodo los ajedrecistas musulmanes publicaron varios tratados sobre problemas ajedrecísticos ( mansubat) y aperturas ajedrecísticas ( ta'biyat). Jugadores de élite como Al-Adli, al-Suli y Ar-Razi fueron llamados aliyat o "grandes" y jugaron en las cortes del Califas y escribieron sobre el juego. Al-Adli (800-870) es conocido por escribir Kitab ash-shatranj (libro de ajedrez), un trabajo integral sobre el juego, que incluye historia, aperturas, finales y problemas de ajedrez. Al-Adli también desarrolló un sistema para clasificar jugadores. Durante el reinado de la Turko-Mongol conquistadora Timur (1336-1405), una variante del ajedrez conocida como Tamerlane fue desarrollado y algunas fuentes lo atribuyen al propio Timur quién era conocido por ser un fanático del juego.

Varios juegos en la familia de Mesas también fueron muy populares y se conocen como ifranjiah en árabe (que significa "franco") y como Nard en Irán. Muchos de los primeros textos árabes que se refieren a estos juegos a menudo debaten la legalidad y la moralidad de jugarlos. Este debate se resolvió en el siglo VIII cuando las cuatro escuelas de jurisprudencia musulmanas declararon que eran Haraam (prohibidos), sin embargo todavía se juegan hoy en muchos países árabes. Otros juegos populares incluidos son Mancala y Tâb.

Polo (persa: chawgan, árabe: sawlajan) se jugó por primera vez en Sassanid Persia.​ Pasó de Sassanid Persia al vecino Imperio bizantino en una fecha temprana, y un Tzykanisterion (estadio para jugar polo) estuvo construido por emperador Theodosius II (r. 408-450) dentro del Palacio Grande de Constantinople.​ Después de las conquistas musulmanas, pasó al Ayyubid y Mameluke dinastías,cuyas élites lo favorecieron por encima de todos los demás deportes. Notables sultans como Saladin y Baybars eran conocidos por jugarlo y alentarlo en su corte.​

Jugando fueron importados de Asia e India y fueron populares durante Mamluk Egipto, con palos de polo, monedas, espadas y tazas como trajes..

El uso de dados cúbicos y oblongos era común en el valle del Indo Harappan civilización (2300 a.c.). La primera mención textual de los juegos en la India es la Aparejo-Veda mención del uso de dados (c. 1000 a. C.). Textos como el Mahabharata indican que los juegos de dados eran populares entre los reyes y la realeza, y también tenían fines ceremoniales.​ Las conchas también fueron ampliamente utilizadas.

Otra referencia temprana es la lista de juegos de Buddha (circa 500 BC) que es una lista del Pali Canon que los monjes budistas tenían prohibido jugar. Esta lista menciona juegos en tableros con 8 o 10 filas (Ashtapada y Daśapada), juegos que utilizan diagranas en piso (un juego llamado Parihâra-patham es similar a hop-scotch), juegos de dados y juegos de pelota. Ashtapada Y Daśapada eran juegos de carrera.

Chaturanga (que significa 'cuadripartito' y también 'ejército''), el predecesor del ajedrez, posiblemente desarrollado en el subcontinente Indio o Asia Central durante el Kushan (30-375 CE) o Gupta (320-550 CE) períodos de una amalgama de otras características del juego y se transmitió a Sassanid Persia (donde se conocía como Shatranj) y China a través de la Carretera de Seda.​ El texto más antiguo que menciona Chaturanga es el trabajo persa medio Wizârîshn î chatrang ud nîhishn î nêw-ardakhshîr (La explicación de Chatrang y la invención de Nard, c. 600 d.c.). Este texto cuenta la llegada de Chatrang a una embajada de 'Hind' durante el reinado de Khosrau I (531-579).​ El nombre 'Hind' era a menudo utilizado para referir a regiones orientales como Balochistan.​ Otro juego llamado Chaturaji fue similar pero jugó con cuatro lados de diferentes colores en lugar de dos, sin embargo, la fuente más antigua para este juego de tablero de cuatro lados es Al -Biruni, cerca del 1030 a.c. Historiadores del ajedrez como Yuri Averbakh han asumido que el juego de mesa griego petteia puedo haber tenido una influencia en el desarrollo de Chaturanga. Los juegos de Petteia podrían haberse combinado con otros elementos en el Greco-Bactrian y Indo-Reinos griegos.​​

Juegos cruzados y circulares como Chaupar y Pachisi pueden ser juegos muy antiguos, pero hasta ahora su historia no se había establecido antes del siglo XVI. Chaupar era un juego de juego popular en el tribunal de Mughal emperador Akbar el Grande (1556-1605). El propio emperador era un fanático del juego y se sabía que jugaba en un patio de su palacio usando esclavos como piezas de juego.

Asia del este Editar

El juego de mesa chino extinto liubo fue inventado a más tardar a mediados del primer milenio antes de Cristo, y fue popular durante el periodo de Estados en guerra (476 a.C.- 221 a.C.) y la Dinastía Han (202 a.C.- 220 d.C.).​​ Aunque las reglas del juego se han perdido, aparentemente fue un juego de carrera no muy diferente a Senet en ese juego, las piezas se movían alrededor de un tablero usando palos lanzados para determinar el movimiento.

Go, también conocido como Weiqi, Igo, o Baduk (en chino, japonés, y coreano, respectivamente), se menciona por primera vez en el histórico annal Zuo Zhuan​ (c. Siglo IV a.C.).​ También se menciona en el Libro XVII de la Analectas de Confucio y en dos de los libros de Mencio​ (Siglo III a.C.). En China antigua, Go fue uno de las cuatro artes cultivada del erúdito chino, junto con caligrafía, pintura y tocando el instrumento musical guqin, y los exámenes de habilidad en esas artes se utilizaron para calificar a los candidatos para el servicio en la burocracia. Go fue traído a Corea en el siglo II a. C. cuando la dinastía Han se expandió a la península coreana y llegó a Japón en el siglo V o VI d. C. y rápidamente se convirtió en un pasatiempo aristocrático favorito.

Ajedrez chino o Xiangqi parece haber sido jugado durante la Dinastía Tang, cualquier certificación anterior es problemática. Se conocen varias piezas de Xiangqi de la dinastía Song del Norte (960-1126). No se sabe exactamente como se desarrolló Xiangqi. Otras variantes tradicionales del ajedrez asiático incluyen Shogi (Japón), Makruk (Tailandia), Janggi (Corea) y Sittuyin (Birmania).

Los naipes o las fichas se inventaron en China tan temprano como el siglo IX durante la Dinastía Tang(618-907).​​​​ La primera certificación inequívoca de naipes de papel data de 1294​

El juego moderno de Dominó desarrollado a partir de los primeros juegos basados ​​en fichas chinas. Lo que parece haber sido las primeras referencias a las fichas de juegos son menciones de kwat pai, o "fichas de hueso", utilizadas en los juegos de azar, en escritos chinos a más tardar en el año 900 d.C.​ Las primeras referencias definitivas a las fichas de dominó chinas se encuentran en la literatura de la Dinastía Song (960-1279), mientras que las fichas de dominó estilo occidental son una variación más reciente, con los primeros ejemplos de diseño italiano de principios del siglo XVIII.​ El moderno juego de fichas Mahjong está basado en juegos de tarjeta chinos más viejos como Khanhoo, peng hu, y shi hu.​

Los chinos premodernos también jugaron juegos como Cuju que era un juego de pelota y red similar al fútbol, ​​y Chuiwan, el cual es similar al moderno golf.

El más extendido de los juegos nativos africanos es Mancala.. Mancala es una familia de juegos de mesa que se juega en todo el mundo, a veces llamada " juegos de siebra" , o juegos de "contar y capturar, los cuales describen el juego. La palabra mancala:منقلة proviene del árabe naqala:نقلة significando literalmente "para mover". La evidencia más temprana de Mancala consiste en fragmentos de tableros de cerámica y varios cortes de roca encontrados en Aksumite en Etiopía, Matara (ahora en Eritrea), y Yeha (también en Etiopía), que han sido datados por arqueólogos entre los siglos VI y VII. Se conocen más de 800 nombres de juegos mancala tradicionales, y se han descrito casi 200 juegos inventados. Sin embargo, algunos nombres denotan el mismo juego, mientras que algunos nombres se usan para más de un juego. Hoy, el juego se juega en todo el mundo, con muchas variantes distintas que representan regiones diferentes del Tercer Mundo.

La arqueóloga Barbara Voorhies ha teorizado que una serie de agujeros en los suelos de arcilla dispuestos en forma de c en el sitio arqueológico de Tlacuachero en el estado mexicano de Chiapas pueden ser marcadores de juegos de dados de 5000 años de antigüedad. Si es así, esta sería la evidencia arqueológica más antigua para un juego en las Américas​

Los Juegos de dados eran populares durante la América. Patolli fue uno de los juegos de mesa más populares jugados por los pueblos mesoamericanos como los Mayas, Toltecas y Aztecas, era un juego de carreras jugado con frijoles o dados en cuadrados y ovalados y el juego era un aspecto clave. Los pueblos andinos también jugaron un juego de dados llamado por Quechua palabra pichca o pisca.

Uno de los juegos de pelota conocidos en la historia es el Juego de pelota Mesoamericano (Ōllamaliztli en Nahuatl). Ōllamaliztli se jugó en el año 1.400 a. C. y tenía un significado religioso importante para el los pueblos mesoamericanos como los Mayas y Aztecas.​ El juego evolucionó con el tiempo, pero el objetivo principal era mantener en juego una pelota de goma sólida golpeándola con varias partes del cuerpo o con herramientas como raquetas. El juego pudo haber servido como proxy de la guerra y también tuvo una importante función religiosa. Los juegos de pelota formales se celebraron como rituales, a menudo con sacrificio humano, aunque también fue jugado por placer por niños e incluso mujeres..

Los pueblos indígenas de América del Norte jugaron varias clases de juegos stickball, los cuales son los antepasados de los modernos Lacrosse. Los juegos de stickball tradicionales a veces eran eventos importantes que podían durar varios días. Participarían de 100 a 1,000 hombres de aldeas o tribus opuestas. Los juegos se jugaban en llanuras abiertas ubicadas entre las aldeas, y los objetivos podían variar de 500 yardas (460 m) a 6 millas (9.7 km) de distancia..​

Juegos europeos Editar

Los juegos de Tafl eran una familia de juegos de mesa germánicos y Celtas juegos de mesa jugados en gran parte del norte de Europa desde antes de 400 CE hasta el siglo XII.​ Aunque las reglas de los juegos nunca se registraron explícitamente, parece haber sido un juego con fuerzas desiguales (proporción 2: 1) y el objetivo de un lado era escapar al lado del tablero con un Rey mientras que el otro lado fue capturarlo. Tafl se extendió por los Vikingos en todo el norte de Europa, incluyendo Islandia, Gran Bretaña, Irlanda, y Lapland.​

El ajedrez fue presentado al emirato ibérico de Córdoba en 822 durante el reinado de Abd ar-Rahman II. A mediados del siglo X se jugaba en la España cristiana, Italia y el sur de Alemania. En 1200, había llegado a Gran Bretaña y Escandinavia.​ Inicialmente, había muchos juegos de ajedrez locales diferentes con diferentes reglas o asistencias como el ajedrez de corte corto, ajedrez de mensajería y Ajedrez de Dados.

Una fuente importante de juegos medievales es el Libro de los juegos, (" Libro de juegos"), o Libro de acedrex, dados e tablas, ("Libro de ajedrez, dados y mesas", en español viejo) el cual estuvo encargado por Alfonso X de Castilla, Galicia y León en 1283.​ El manuscrito contiene descripciones e ilustraciones de color de juegos de dados, Ajedrez y tabula, un predecesor de Backgammon. El libro retrata estos juegos dentro de un contexto astrológico, y algunas variantes del juego están diseñadas astronómicamente, como un juego titulado "ajedrez astronómico", jugado en un tablero de siete círculos concéntricos, divididos radialmente en doce áreas, cada una asociada con una constelación del Zodíaco. El simbolismo del texto indica que a algunos de estos juegos se les dio un significado metafísico. El ajedrez también fue utilizado para enseñar lecciones sociales y morales por el fraile dominico Jacobus de Cessolis en su Liber de moribus hominum et officiis nobilium super ludo scacchorum ('Libro de las costumbres de los hombres y los deberes de los nobles o el Libro del ajedrez'). Publicado alrededor de 1300, el libro fue inmensamente popular.

Otros juegos de mesa europeos premodernos incluyen Rithmomachy o "el juego de filósofos", Alquerque, Gansos & de Zorro, Nueve hombres morris, Tragos, Nim, Coger la Liebre y el Juego del Ganso. Juegos de dados eran ampliamente jugados en todas partes Europa e incluido Hazard, Echar-un-suerte, Glückshaus, Cerrado la Caja y knucklebones.

Juegos de tarjeta primer llegados en Italia de Mamluk Egipto en el siglo XIV, con trajes muy similares a las Espadas, Clubes, Tazas y Monedas y aquellos todavía utilizados en italiano tradicional y cubiertas españolas. Los cuatro trajes más generalmente encontrados hoy (espadas, corazones, diamantes, y clubes) parece haberse originado en Francia hacia 1480. 1440 Italia vio surgimiento del tarot y esto llevó al desarrollo de juegos de cartas de Tarot como Tarocchini, Königrufen y el tarot francés.​ Las cubiertas también se usaban a veces para cartomancia.

Los juegos exteriores eran muy populares durante vacaciones y ferias y estuvo jugado por todas las clases. Muchos de estos juegos son los predecesores de césped y deportes modernos. Boules, Billares de Césped (más tarde conocido como Billares), Bolos (un antepasado de los diez pines modernos Bowling), fútbol medieval, Kolven, Stoolball (un antepasado de Criquet), Jeu de paume (raqueta tenis), Herraduras y Quoits todos son anteriores a la era moderna temprana

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Historia del juego - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Algunas de las herramientas de juego prehistóricas y antiguas más comunes estaban hechas de hueso, especialmente del Talus hueso, estos se han encontrado en todo el mundo y son los antepasados ​​de knucklebones así como juegos de dados.​ Estos huesos también se usaban a veces para funciones oraculares y adivinatorias.

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

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Why People Play Video Games
Why We Play Video Games: How Our Desire For Games Shapes Our World was first published in Game Informer magazine, and then on gameinformer.com by Ben Reeves

Gamers have spent countless hours saving princesses, dodging bullets, and dismembering Grecian monsters. What drives us to keep coming back to these experiences? Researchers around the world have spent decades measuring the effects games have on our society: how they encourage or discourage violence, inspire creativity, or nurture laziness. However, people rarely ask why we play games in the first place. What drives us to collect coins, snipe aliens, or scale the walls of ancient tombs until three in the morning?

Psychologists and sociologists are only now beginning to understand why the human ability to play is so powerful. But unlocking the mystery behind this desire may do more than help us understand our obsession - it could reshape and improve society in powerful ways.

Three Invisible Needs
Gamers often throw around the term "escapism" when talking about their hobby, but this is a hollow explanation for what actually motivates us to play games. In fact, the word "escape" contains some negative implications - suggesting that those who play games feel a need to break free from the mundane slavery of their reality. We enjoy retreats to other realities - ones more fantastical than our own - but we aren't always driven to play games because we are trying to escape our lives. The real motivations for play are far more complex, and games fulfill several real-world human needs in a number of positive ways.

After earning his Ph.D. in clinical and social psychology from the University of Rochester, Scott Rigby helped found Immersyve, a research company designed to examine some of these basic human needs and discover what makes video games so appealing. After collecting several years' worth of behavioral data and conducting numerous in-house studies from companies like Sony, Activision, and Warner Bros. Interactive, Rigby feels Immersyve has nailed down a few key motivations behind our addiction to fun.

"We all have basic psychological needs," explains Rigby, who detailed gaming's intrinsic allure in his book Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. "These needs operate all the time - when we're at work, or when we're engaging in a softball league, or on weekends while we are -playing a video game. These needs are always operating. Games perfectly target several of these needs."

According to Rigby, Immersyve's complex needs-satisfaction metrics narrow down to three basic categories. The first of these needs is a need for competence - that is a desire to seek out control or to feel mastery over a situation. People like to feel successful, and we like to feel like we're growing and progressing in our knowledge and accomplishments. This need plays out in real life when people decide to switch careers or go back to school because their current job isn't rewarding or challenging enough. It's also easy to see how video games make us feel more accomplished. Every time we level up in Final Fantasy or defeat a challenging boss in God of War, games are fulfilling our desire to feel competent.

Our second psychological need is autonomy: the desire to feel independent or have a certain amount of control over our actions. This need pervades nearly every facet of our culture. The drive toward autonomy is why people instinctively dislike being manipulated; it's why imprisonment is a punishment, and why we feel an innate urge to rebel against slavery. This need explains why game series that offer players a wealth of free choices - such as The Elder Scrolls or Grand Theft Auto - are so popular.

"The terrible twos are a great example of the need for autonomy," Rigby says. "It's not terrible for the kid. It's terrible for the parent who has to listen to their kid say 'No' all the time. What is that kid doing? The kid is showing their autonomy. They want to be in control of their destiny, and they're verbally flexing that muscle for the first time."

The final psychological human need is relatedness. We like to feel like we matter to others, and we like to feel like we are making a significant contribution to society. In a 2003 study, the University of Massachusetts Medical School discovered that people with altruistic tendencies generally have higher levels of mental health and less overall life stress.

It's easy to see how gamers can fulfill this need for relatedness by playing games with friends online, but oddly enough, Immersyve's studies have found that this need for relatedness can be met even if gamers are interacting with people who are not real. "The way that games are written, this need can generally be met when players are talking to an in-game character," Rigby says. "That's why a lot of quests are often structured around helping a particular NPC find an item or collect a treasure."

Over the centuries we've gravitated towards experiences that make us feel more competent, more autonomous, and more related because these experiences make us feel good and keep us mentally healthy. These needs can be fulfilled in any number of ways: through work, school, friends, sports, and hobbies. However, sociologists are beginning to understand that video games are one of the most seductive of all of these activities because they fulfill our psychological needs more efficiently than almost any other activity.

Games Are Work
Imagine this: A man sits down at a desk and pulls up a database of numbers. He looks through the database and compares a list of numbers from one column to a list from another column. He takes a certain number from one cell and reallocates it somewhere else. He clicks a few buttons, waits a few seconds, and then repeats the process. Then he does it again and again. This man could be performing spreadsheet accounting work, or he could be crafting in World of Warcraft.

At their most basic levels, work and play look a lot alike. The difference between the two is that games couch this kind of work in a fiction that makes them enjoyable. A game's narrative makes our choices feel significant enough that we buy into the game emotionally, and the feedback system encourages us to keep working.

People often view games as the opposite of work, but some sociologists believe games are an idealized form of work. "Most people find work rewarding; we have built-in emotional reward centers that encourage us to complete tasks," says Andrew Przybylski, Ph.D., a lecturer at the University of Essex whose papers have appeared in journals like Psychological Science.

This built-in desire to feel accomplished is what so often pushes sports stars to come back to the game after retirement. People don't like to be idle. Work meets our three invisible needs in some of the same ways that games do. Games are just more efficient satisfiers.

"The connection to how hard we work is often mismatched with the feedback we get from the real world," Przybylski says. "Sometimes we think we really knocked it out of the park, and really you just phoned it in. Other times you might have burned the midnight oil, but no one seems to give a crap. One of the things that's really powerful about video games is the level of connection between how hard you work and the feedback you receive for your behavior."

Games are more consistent at rewarding us for the choices we make, and they also provide a diversity of choice that the real world doesn't provide. Gamers can go places and enter into situations that are closed off to them in real life. Games are immediately rewarding, providing instant feedback when we do something right, and telling us how well we perform every step along the way. These highly tuned feedback systems are the key to turning video games into an indispensable tool for bettering our future.

Students of the Game
It's difficult to predict exactly how our society will unlock the power of games in the coming decades, but video games have already influenced the fields of science, education, and business. An examination of how these disciplines have profited from gaming concepts could give us a glimpse of our future.

We've exploited one of gaming's most useful applications for centuries. Chess was used in the Middle Ages to teach war strategies to noblemen. In the '70s, computer games like Oregon Trail did a better job of getting kids excited about American history than most history professors. Today, hundreds of web portals like Kidsknowit.com offer teachers a reservoir of tools to help educate students. Games are an indispensable learning tool, but we've only begun to scratch the surface of their teaching potential.

"Almost all educational games suck," says Iowa State University professor Douglas A. Gentile, who has spent his career researching how video games affect children. "They don't put nearly the same level of attention and resources into them as something like Halo.

I'd be surprised if they get 1/100th the resources Halo does. So much of the public debate about games has been sidetracked by tragedy. We wring our hands about the cause of violence in society, and there really is no one cause. Our ability to move forward with intelligent approaches to studying and discussing games really keeps getting sidetracked by media violence."

Many modern - even violent - games might be better teaching tools than we realize. The Assassin's Creed series allows gamers to explore classic locales sprinkled with real historical details. Rocksmith teaches people how to play guitar, and The Typing of the Dead improves horror fans' typing skills. The upcoming indie title Code Hero even hopes to teach young programmers how to design games.

"I think games can provide a framework for understanding contemporary issues such as governmental budgets and spending," Przybylski says. "I'd bet SimCity veterans have a less distorted views of current city/state/federal expenditures compared to the general public."

Building blocks of a better world
While games help us learn about yesterday, they could also be used as a building block for making a better tomorrow. Several businesses have already taken the "sticky" qualities that make video games engaging and applied them to traditionally mundane tasks.

Gamification is a buzzword often tossed around the conference tables of Fortune 500 companies. The concept promotes the idea of rewarding virtual currency to consumers who complete simple tasks. Foursquare users are familiar with the concept of gamification and its slow drip of new badges and awards. However, gamified services don't meet our invisible needs on the same level as mainstream video games. Instead of razzle-dazzling customers with extrinsic baubles and badges, in the near future, businesses may fine-tune their feedback systems in a way that tickles our psychological needs. Someday, filing accounting spreadsheets could be more like playing World of Warcraft. But games are already helping people get better at their jobs in a lot of practical ways.

"There are a number of great studies showing that first-person shooters increase our visual perception and help gamers pick information off of a screen quickly, which is the kind of skill that an air traffic controller needs, for example," Gentile says. "A couple other studies with microscopic surgeons show that surgeons who have played games in the past are better at advanced surgical skills - that gaming is, in fact, a better predictor than how many years of training they've had or how many surgeries they've performed."

Aside from the physical benefits of gaming, video games excel at setting clear goals and showing a player's progression towards those goals. This approach already radiates across the social networking scene where progress bars litter sites like Facebook, LinkedIn, and Spotify. Other businesses have developed feedback mechanisms that allow customers to track their progress towards improved social, financial, and physical health. Unique puzzle games like Foldit and EteRNA encourage problem solvers to fold the structure of selected macromolecules in different ways, which will help further scientific learning and possibly cure diseases.

That they lower the barrier of entry for people to get behind new social causes is one of the reasons why people play video games. For example, the simple online quiz game Freerice has encouraged gamers to collect more than 90 billion grains of rice for the World Food Programme. Much like Twitter allows its users to interact with celebrities and businesses unlike any other medium in history, future game-like services and tools could encourage new kinds of social team building, allowing users to voice their opinions and affect societal change in myriad new ways.

No one believes that every facet of our lives would improve if it adhered to the rules of video games. Life can't be all fun and games, and sometimes effort is needed to produce results. Some work is just work. However, most industries and human endeavors may prosper if they do a better job meeting the psychological needs of their audience. No form of human expression understands needs satisfaction better than video games.

When used correctly, video games hold the potential to show us the world through a different set of lenses - to craft experiences that engage our mind both cognitively and socially, and ultimately make us feel like an active participant in shaping our destiny.

Do we need a better reason to play games?

If you enjoyed this article, check out 50 of the Best Video Games for Learning.

This article originally appeared in issue 235 of Game Informer Magazine; Why People Play Video Games

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Gamers often throw around "escapism" when talking about their hobby, but this is a hollow explanation for what motivates us to play games.

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Repositorio Académico - Universidad de Chile

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Si bien la noción de sociedad es común a toda la humanidad, toda vez que son escasos -y usualmente tratados como patológicos- los ejemplos de personas que viven completamente solas, el significado que cada una de las comunidades existentes entrega a la palabra "sociedad", así también como las características de la propia comunidad, varían en función de numerosos factores: el idioma, la región en la que se encuentre, la religiosidad de sus integrantes, el tamaño de la comunidad, entre muchos otros. Sin embargo, aún así mantienen en común el hecho de ordenar, de ciertas formas, las conductas que los propios integrantes tienen al interior de la comunidad, al tiempo que ayudan en la comprensión y fortalecen el entendimiento que un observador externo pueda buscar, al momento de posar su mirada sobre una comunidad específica. Y es que, a la luz de siglos de investigaciones y tratados sobre el tema, el hombre es, podría decirse, un "animal eminentemente social", que sólo en la interrelación con otros humanos puede llegar a desarrollar ese potencial comunitario de que dispone. Tal idea de sociedad proviene de la cultura, o conjunto de conocimientos creados al interior de una comunidad y transmitidos en su interior, que rodea a la sociedad en cuestión y, de igual manera, entrega ciertas pautas de conducta y de respuesta ante determinados eventos. Esto se debe a que, al ser una propia comunidad la que desarrolla su cultura identitaria, esta se ve intervenida por el cúmulo de actividades de sus integrantes, al tiempo que la propia cultura influye en la forma en que las personas desarrollan sus actos. Esta interrelación directa, si bien tolera en mayor o menor grado la aparición de ciertas conductas y actitudes que exceden en algún sentido lo que se entiende como "común" o "normal", genera condiciones ideales para que lo que la cultura admite y fomenta se reitere y mantenga en el tiempo, permitiéndole además adaptarse a las necesidades o al ambiente -un lugar no sólo físico, sino también filosófico- en el que los seres se desenvuelven. Es decir, que a su natural continuidad le añade aquellos elementos que le permitan subsistir al, recurriendo al cliché, paso del tiempo, en un lento proceso de ensayo y error. Esto, por supuesto, alrededor de la sociedad que vive tal cultura, y que la va heredando de generación en generación. La herencia cultural que entregan los padres a sus hijos es determinante: es en tal ambiente, con tales convenciones sociales y normas morales y actitudinales, donde deberán aprender a convivir de manera "aceptable", tal como lo hicieron sus mayores, y donde en su momento deberán enseñarlo a sus descendientes. Aún más, esta carga heredada es siempre impuesta a quienes "vienen llegando más tarde" a la sociedad, ya que esa propia necesidad de estar inserto en una forma de vida comunitaria obliga a todos sus miembros a tolerar y cumplir, voluntaria o involuntariamente, con los requisitos que la cultura impone a la comunidad que la vive: la escolaridad, los usos en el vestuario y en el lenguaje, hasta la misma forma de saludar a los pares (dando la mano, uno o dos besos en la mejilla, etcétera) está determinada por esa cultura que trasciende a los miembros, a la vez que, de igual manera, los determina más de lo que piensan y, en muchas ocasiones, de lo que quisieran. Aunque, por supuesto, esa misma cultura heredada se presenta en distintos niveles, con distintas formas y/o convenciones, y también admitiendo ciertos matices aún cuando ellos no influyen en que se siga reconociendo a una cultura como "una sola" cultura, algo idiosincrático. Parte integrante de esa idiosincrasia son los juegos, aquel apartado en que el componente lúdico de cada grupo tiene su propio espacio y tiempo, y puede ser puesto en práctica y compartido por todos los miembros de cada comunidad. Ya sean expresiones más típicas, como las actividades lúdicas tradicionales de un país o una región, o bien más modernas -con los videojuegos como punta de lanza en nuestros días-, todas ellas permiten un nivel de interacción elevado entre sus jugadores, tanto para determinar al eventual ganador de un lance o, simplemente, porque la dinámica del juego así lo exige. Una participación de distintos individuos -con todos los matices que ello implica-, que ciertamente da pie a que diversas relaciones sociales sean creadas, forjadas y continuadas a lo largo del tiempo. Y es que, en efecto, el juego, entendido como un espacio común donde dos o más personas pueden compartir más que las acciones del juego en sí, puede llegar a permitir el surgimiento de relaciones culturales y sociales entre tales jugadores, y luego, por extensión, los grupos que pueden llegar a verse reflejados en los jugadores antes mencionados. Por ello, el tema principal de la investigación aquí presentada fue la influencia del juego en el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales. Una influencia que nace del juego como tal, y que, además de afectar su desarrollo, se presenta dentro de una cultura específica, así como dentro de las relaciones sociales generadas en una sociedad determinada (o bien, que puede servir de puente hacia el exterior de un grupo humano); y que, por añadidura, puede ser heredada a futuras generaciones a través de la enseñanza del juego y de su continuidad. Todo lo cual facilitaría en gran medida la influencia final que el juego pueda tener en el desarrollo de los elementos arriba mencionados. Así, el juego se constituiría como una fidedigna expresión de sociabilidad y de la cultura, elementos que no sólo se manifestarán a través del juego mismo y quienes lo practican, sino que además puede llegar a permear al resto de la comunidad, eventualmente espectadores o participantes pasivos del juego en sí, permitiendo esa transmisión de sentido resultante de la interacción propiciada por el juego. Un juego popular y muy arraigado en la cultura de Chile es la rayuela. Si bien no hay antecedentes específicos de su historia, sí se sabe que en su forma primitiva fue traída desde España en la época de la Colonia, y en nuestro país echó raíces, evolucionando hasta las dos formas de jugarla que mayoritariamente se practican en la actualidad: la rayuela de tejo plano, o el lanzamiento de unos discos metálicos gruesos (conocidos como paipas en algunos lugares) hacia una caja de barro que tiene un cordel marcando su mitad exacta, o la zona donde se hacen los puntos; y la rayuela de tejo cilíndrico, donde los objetos a lanzar son tejos o cilindros metálicos de hasta dos kilos de peso, haciendo puntería en la misma caja de barro antes señalada. Este juego, por las características que posee -las que serán detalladas durante la investigación-, presenta condiciones ideales para amparar y fomentar el desarrollo de la cultura y las relaciones sociales entre sus jugadores, en especial desde la época colonial y hasta el siglo XX. Por lo mismo, al tema de investigación especificado en el párrafo anterior, se añadió a la rayuela en Chile como un caso de estudio.

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Repositorio Académico - Universidad de Chile

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Si bien la noción de sociedad es común a toda la humanidad, toda vez que son escasos -y usualmente tratados como patológicos- los ejemplos de personas que viven completamente solas, el significado que cada una de las comunidades existentes entrega a la palabra "sociedad", así también como las características de la propia comunidad, varían en función de numerosos factores: el idioma, la región en la que se encuentre, la religiosidad de sus integrantes, el tamaño de la comunidad, entre muchos otros.

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Diccionario gamer: todas las palabras necesarias para comunicarte con un amante de los videojuegos

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Si bien sería incorrecto decir que los gamers poseemos un lenguaje propio, sí podemos afirmar que disponemos de centenares de conceptos difíciles de comprender para alguien ajeno a este mundo. Palabras que definen momentos, situaciones y sentimientos vividos en la cotidianidad del gamer promedio y que son indispe

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En el mundo de los juegos, específicamente de los videojuegos o juegos de video hay distintas formas de llamar a quienes utilizan este tipo de entretenimiento, siendo videojugador o gamer ("jugador" en inglés) el término más común para designar a un aficionado a los videojuegos.

Características

Descripción

El gamer es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el videojuego, es terminarlo con altos récords (puntuaciones) y aprovechar completamente el mismo, diferenciándose así del denominado videojugador casual, que sólo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, como terminar el juego.

Diferencias con el videojugador casual

El gamer se diferencia del videojugador casual, en que el videojugador casual generalmente se inclinará por la videoconsola o videojuego más económico, más fácil de utilizar y jugar, o simplemente que esté de moda. Comúnmente no tiene mucho conocimiento sobre la construcción, calidad, y otros temas más específicos de los videojuegos.

El jugador casual no tiene la " cultura gamer", esto es saber lo que es una tarjeta gráfica, un driver, etc., y por ello no se interesa ni se molesta en instalarlo, fijándose en el mejor de los casos sólo en la calidad gráfica y la popularidad. Además los jugadores casuales no llegan a valorar los aspectos gráficos específicos que definen al videojuego como el HDR, los shaders u otras nuevas inclusiones informáticas y por lo tanto nunca llegan a comprender lo que es ni se interesan en saberlo.

En cambio al gamer generalmente no le interesan los " videojuegos casuales" y se interesa principalmente por videojuegos más complejos que son difíciles de manejar y dominar, que presenten un verdadero reto, sin importarle estar horas y horas practicando para conocer y explotar todos los aspectos ocultos del videojuego, dominando e interesándose por términos y temas más específicos como los relacionado con la gráfica, informática, hardware, etc., y que esté presente y bien usada la mejor tecnología en las novedades que cree la industria de los videojuegos. Igualmente al gamer le interesan los videojuegos multijugador o videojuegos en línea, y si puede crea clanes o participa en torneos para poder demostrar sus habilidades. Para muchos, ser un gamer es un estilo de vida.

Estas características hacen que el gamer sea considerado como un tipo de friki (friki de videojuegos), por ello el término gamer se utiliza igualmente para indicar al videojugador fanático, aunque muchas veces existen grandes diferencias entre el gamer y el resto de la comunidad friki. Algunos gamers pueden llegar a sufrir ciberadicción por los videojuegos.

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En el mundo de los juegos, específicamente de los videojuegos o juegos de video hay distintas formas de llamar a quienes utilizan este tipo de entretenimiento, siendo videojugador o gamer ("jugador" en inglés) el término más común para designar a un aficionado a los videojuegos.

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Videojuegos y sus efectos Psicológicos durante la Pandemia

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el COVID-19 nos mantiene separados físicamente, los videojuegos se han convertido en una herramienta que nos permite continuar unidos y conectados.

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Por Raúl Briseño | Campus Hidalgo - 05/03/2021

Nivel 1 - Pre pandemia

Nivel 2 - Un 2020 desacelerado
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Nivel 3 - Un futuro brillante en el entretenimiento

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Rector del Tec pide no bajar guardia ante COVID en vacaciones (video)

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5 alimentos saludables que harán feliz a tu sistema inmune (videonota)

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Game over? Los videojuegos en la pandemia. Experto Tec nos explica

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Por Raúl Briseño | Campus Hidalgo - 05/03/2021 . ".

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El mundo de las adicciones va mucho más allá del abuso de sustancias adictivas como el alcohol o la heroína. También es posible desarrollar adicciones comportamentales, que tienen que ver con realizar ciertas acciones en un contexto determinado. En este artículo veremos en qué consiste uno de estos procesos de dependencia, la adicción a los videojuegos, y de qué manera puede llegar a afectar a la calidad de vida de quienes la sufren.

¿Qué es la adicción a los videojuegos?

La adicción a los videojuegos es un patrón de comportamiento y de pensamiento por el que la calidad de vida y la autonomía de la persona se ve limitada por la necesidad de dedicar mucho tiempo a jugar a estas formas de ocio electrónico. Normalmente, esta dependencia no solo se plasma en el hecho de tener unas ganas intensas de iniciar una partida en cualquier momento, sino que también hay problemas para dar la partida por terminada.

Se trata de un problema que la Organización Mundial de la Salud reconoce como trastorno psicológico y que quedará concretado en la CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades), documento clasificador de afecciones cuya nueva edición la OMS publicará en 2022. Su nombre oficial será "Trastorno por videojuegos".

Por otro lado, todas aquellas situaciones que interrumpen o postergan la sesión de juego con la videoconsola, con el ordenador o con el dispositivo electrónico en el que se pueda jugar, generan una intensa irritabilidad y frustración en la persona, que puede generar aislamiento, incomunicación e incluso peleas.

Diferentes estrategias para "enganchar" al jugador

Hay que tener en cuenta que el patrón con el que aparecen las conductas adictivas depende del tipo de mecánicas jugables del videojuego que se esté usando.

En algunos de estos juegos, por ejemplo, la partida se reinicia automáticamente en cuestión de un par de segundos tras haber perdido una partida, con lo que costará más dejar de jugar.

En otros, el principal factor adictivo son los mini-juegos de azar incorporados en el juego, tal y como pasa con algunos títulos en el que pueden tocarnos al azar piezas de vestuario para nuestro personaje principal, alimentando una dinámica de coleccionismo que consume mucho tiempo. Esto último, a veces, ha llegado a monetizarse por separado, haciendo que cada intento de que nos toquen objetos que no teníamos cueste dinero real, y de hecho ha llevado a juicio a algunos desarrolladores de videojuegos.

Síntomas

Estos son los principales síntomas de la adicción a los videojuegos que los psicólogos se encuentran en consulta.

Hay que tener en cuenta que el listado oficial de síntomas vinculados al Trastorno por videojuegos creado por la OMS aún no está disponible, así que no es este, y por otro lado no hace falta presentar todos estos síntomas para tener un problema de adicción a los videojuegos, del mismo modo en que la presencia de uno solo no implica que alguien tenga este tipo de relación de dependencia con el ocio electrónico.

Dicho esto, veamos cuáles son los síntomas, a modo de criterios orientativos.

Pensamientos constantes sobre el videojuego, fantaseando con partidas o recordando las ya jugadas.

Falta de comunicación, consecuencia del aislamiento físico y de la tendencia a fantasear.

Tendencia a jugar diariamente a videojuegos durante muchas horas, eclipsando otras formas de ocio.

Impaciencia por volver a jugar, tendencia a acortar conversaciones para volver a la pantalla.

En niños o niñas, berrinches y pataletas si la partida termina al margen de su voluntad.

En adultos, estallidos de ira si la partida termina al margen de su voluntad.

Desatención de las relaciones sociales, de las responsabilidades y del cuidado personal.

Causas

Como ocurre con todos los trastornos psicológicos, no existe una sola causa que genere adicción a los videojuegos, sino que hay muchas combinándose entre sí. Es en terapia donde corresponde examinar cada caso concreto y determinar qué situaciones y contextos han estado alimentando este proceso adictivo.

Sin embargo, varias de las posibles causas de la adicción a los videojuegos son las siguientes.

Hábitos de vida solitarios, falta de otros estímulos.

Problemas en casa o en la escuela, que favorecen la búsqueda de escapismo e inmersión en mundos imaginarios.

Propensiones genéticas a las dinámicas adictivas.

Existencia de un único círculo social de amigos, con los videojuegos como principal forma de entretenimiento.

Participación en entornos competitivos (sobre todo en videojuegos con multijugador online).

Tratamiento de la adicción a los videojuegos

Lo más recomendable para tratar casos de adicciones conductuales es contar con la ayuda de profesionales de la terapia cognitivo-conductual. Este tipo de intervención psicológica se centra en ayudar a la persona a controlar sus acciones y pensamientos, para conseguir en esta caso que no se dirijan hacia el abuso de las partidas de videojuegos.

Así, los psicólogos utilizan técnicas como la reestructuración cognitiva, para que los pacientes se cuestionen creencias que mantienen la dependencia hacia los videojuegos, trabajan para mejorar la autoestima y la confianza en uno mismo para no dar por perdida la posibilidad de adoptar un estilo de vida más sano, ayudan a que los pacientes se estructuren su día a día manteniéndose lejos de los videojuegos, crean un sistema de incentivos para ir viendo los progresos realizados, etc.

Del mismo modo, en psicoterapia contra la adicción a los videojuegos se entrena a los pacientes para que aprendan otras formas de relacionarse con su entorno; manteniéndose lejos de los videojuegos (al menos durante el proceso de recuperación), encontrando nuevas aficiones satisfactorias y significativas, socializando más y con otros entornos que no estén ligados necesariamente a las partidas constantes, etc.
Nuestra Terapia Psicológica
Referencias bibliográficas:

Marco, C. y Cholis, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13, 125 - 141.
Miller, P. (2013). Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders, Volume 1. Academic Press. pp. 819-825.
Van Rooij, A.J.; Schoenmakers, T.M.; Vermulst, A.A.; Van den Eijnden, R.J.; Van de Mheen, D. (2010). "Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers". Addiction. 106 (1): 205 - 212.

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Adicción a los videojuegos: síntomas, causas y tratamiento

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El mundo de las adicciones va mucho más allá del abuso de sustancias adictivas como el alcohol o la heroína. También es posible desarrollar adicciones comportamentales, que tienen que ver con realizar ciertas acciones en un contexto determinado.

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Why People Play Video Games
Why We Play Video Games: How Our Desire For Games Shapes Our World was first published in Game Informer magazine, and then on gameinformer.com by Ben Reeves

Gamers have spent countless hours saving princesses, dodging bullets, and dismembering Grecian monsters. What drives us to keep coming back to these experiences? Researchers around the world have spent decades measuring the effects games have on our society: how they encourage or discourage violence, inspire creativity, or nurture laziness. However, people rarely ask why we play games in the first place. What drives us to collect coins, snipe aliens, or scale the walls of ancient tombs until three in the morning?

Psychologists and sociologists are only now beginning to understand why the human ability to play is so powerful. But unlocking the mystery behind this desire may do more than help us understand our obsession - it could reshape and improve society in powerful ways.

Three Invisible Needs
Gamers often throw around the term "escapism" when talking about their hobby, but this is a hollow explanation for what actually motivates us to play games. In fact, the word "escape" contains some negative implications - suggesting that those who play games feel a need to break free from the mundane slavery of their reality. We enjoy retreats to other realities - ones more fantastical than our own - but we aren't always driven to play games because we are trying to escape our lives. The real motivations for play are far more complex, and games fulfill several real-world human needs in a number of positive ways.

After earning his Ph.D. in clinical and social psychology from the University of Rochester, Scott Rigby helped found Immersyve, a research company designed to examine some of these basic human needs and discover what makes video games so appealing. After collecting several years' worth of behavioral data and conducting numerous in-house studies from companies like Sony, Activision, and Warner Bros. Interactive, Rigby feels Immersyve has nailed down a few key motivations behind our addiction to fun.

"We all have basic psychological needs," explains Rigby, who detailed gaming's intrinsic allure in his book Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. "These needs operate all the time - when we're at work, or when we're engaging in a softball league, or on weekends while we are -playing a video game. These needs are always operating. Games perfectly target several of these needs."

According to Rigby, Immersyve's complex needs-satisfaction metrics narrow down to three basic categories. The first of these needs is a need for competence - that is a desire to seek out control or to feel mastery over a situation. People like to feel successful, and we like to feel like we're growing and progressing in our knowledge and accomplishments. This need plays out in real life when people decide to switch careers or go back to school because their current job isn't rewarding or challenging enough. It's also easy to see how video games make us feel more accomplished. Every time we level up in Final Fantasy or defeat a challenging boss in God of War, games are fulfilling our desire to feel competent.

Our second psychological need is autonomy: the desire to feel independent or have a certain amount of control over our actions. This need pervades nearly every facet of our culture. The drive toward autonomy is why people instinctively dislike being manipulated; it's why imprisonment is a punishment, and why we feel an innate urge to rebel against slavery. This need explains why game series that offer players a wealth of free choices - such as The Elder Scrolls or Grand Theft Auto - are so popular.

"The terrible twos are a great example of the need for autonomy," Rigby says. "It's not terrible for the kid. It's terrible for the parent who has to listen to their kid say 'No' all the time. What is that kid doing? The kid is showing their autonomy. They want to be in control of their destiny, and they're verbally flexing that muscle for the first time."

The final psychological human need is relatedness. We like to feel like we matter to others, and we like to feel like we are making a significant contribution to society. In a 2003 study, the University of Massachusetts Medical School discovered that people with altruistic tendencies generally have higher levels of mental health and less overall life stress.

It's easy to see how gamers can fulfill this need for relatedness by playing games with friends online, but oddly enough, Immersyve's studies have found that this need for relatedness can be met even if gamers are interacting with people who are not real. "The way that games are written, this need can generally be met when players are talking to an in-game character," Rigby says. "That's why a lot of quests are often structured around helping a particular NPC find an item or collect a treasure."

Over the centuries we've gravitated towards experiences that make us feel more competent, more autonomous, and more related because these experiences make us feel good and keep us mentally healthy. These needs can be fulfilled in any number of ways: through work, school, friends, sports, and hobbies. However, sociologists are beginning to understand that video games are one of the most seductive of all of these activities because they fulfill our psychological needs more efficiently than almost any other activity.

Games Are Work
Imagine this: A man sits down at a desk and pulls up a database of numbers. He looks through the database and compares a list of numbers from one column to a list from another column. He takes a certain number from one cell and reallocates it somewhere else. He clicks a few buttons, waits a few seconds, and then repeats the process. Then he does it again and again. This man could be performing spreadsheet accounting work, or he could be crafting in World of Warcraft.

At their most basic levels, work and play look a lot alike. The difference between the two is that games couch this kind of work in a fiction that makes them enjoyable. A game's narrative makes our choices feel significant enough that we buy into the game emotionally, and the feedback system encourages us to keep working.

People often view games as the opposite of work, but some sociologists believe games are an idealized form of work. "Most people find work rewarding; we have built-in emotional reward centers that encourage us to complete tasks," says Andrew Przybylski, Ph.D., a lecturer at the University of Essex whose papers have appeared in journals like Psychological Science.

This built-in desire to feel accomplished is what so often pushes sports stars to come back to the game after retirement. People don't like to be idle. Work meets our three invisible needs in some of the same ways that games do. Games are just more efficient satisfiers.

"The connection to how hard we work is often mismatched with the feedback we get from the real world," Przybylski says. "Sometimes we think we really knocked it out of the park, and really you just phoned it in. Other times you might have burned the midnight oil, but no one seems to give a crap. One of the things that's really powerful about video games is the level of connection between how hard you work and the feedback you receive for your behavior."

Games are more consistent at rewarding us for the choices we make, and they also provide a diversity of choice that the real world doesn't provide. Gamers can go places and enter into situations that are closed off to them in real life. Games are immediately rewarding, providing instant feedback when we do something right, and telling us how well we perform every step along the way. These highly tuned feedback systems are the key to turning video games into an indispensable tool for bettering our future.

Students of the Game
It's difficult to predict exactly how our society will unlock the power of games in the coming decades, but video games have already influenced the fields of science, education, and business. An examination of how these disciplines have profited from gaming concepts could give us a glimpse of our future.

We've exploited one of gaming's most useful applications for centuries. Chess was used in the Middle Ages to teach war strategies to noblemen. In the '70s, computer games like Oregon Trail did a better job of getting kids excited about American history than most history professors. Today, hundreds of web portals like Kidsknowit.com offer teachers a reservoir of tools to help educate students. Games are an indispensable learning tool, but we've only begun to scratch the surface of their teaching potential.

"Almost all educational games suck," says Iowa State University professor Douglas A. Gentile, who has spent his career researching how video games affect children. "They don't put nearly the same level of attention and resources into them as something like Halo.

I'd be surprised if they get 1/100th the resources Halo does. So much of the public debate about games has been sidetracked by tragedy. We wring our hands about the cause of violence in society, and there really is no one cause. Our ability to move forward with intelligent approaches to studying and discussing games really keeps getting sidetracked by media violence."

Many modern - even violent - games might be better teaching tools than we realize. The Assassin's Creed series allows gamers to explore classic locales sprinkled with real historical details. Rocksmith teaches people how to play guitar, and The Typing of the Dead improves horror fans' typing skills. The upcoming indie title Code Hero even hopes to teach young programmers how to design games.

"I think games can provide a framework for understanding contemporary issues such as governmental budgets and spending," Przybylski says. "I'd bet SimCity veterans have a less distorted views of current city/state/federal expenditures compared to the general public."

Building blocks of a better world
While games help us learn about yesterday, they could also be used as a building block for making a better tomorrow. Several businesses have already taken the "sticky" qualities that make video games engaging and applied them to traditionally mundane tasks.

Gamification is a buzzword often tossed around the conference tables of Fortune 500 companies. The concept promotes the idea of rewarding virtual currency to consumers who complete simple tasks. Foursquare users are familiar with the concept of gamification and its slow drip of new badges and awards. However, gamified services don't meet our invisible needs on the same level as mainstream video games. Instead of razzle-dazzling customers with extrinsic baubles and badges, in the near future, businesses may fine-tune their feedback systems in a way that tickles our psychological needs. Someday, filing accounting spreadsheets could be more like playing World of Warcraft. But games are already helping people get better at their jobs in a lot of practical ways.

"There are a number of great studies showing that first-person shooters increase our visual perception and help gamers pick information off of a screen quickly, which is the kind of skill that an air traffic controller needs, for example," Gentile says. "A couple other studies with microscopic surgeons show that surgeons who have played games in the past are better at advanced surgical skills - that gaming is, in fact, a better predictor than how many years of training they've had or how many surgeries they've performed."

Aside from the physical benefits of gaming, video games excel at setting clear goals and showing a player's progression towards those goals. This approach already radiates across the social networking scene where progress bars litter sites like Facebook, LinkedIn, and Spotify. Other businesses have developed feedback mechanisms that allow customers to track their progress towards improved social, financial, and physical health. Unique puzzle games like Foldit and EteRNA encourage problem solvers to fold the structure of selected macromolecules in different ways, which will help further scientific learning and possibly cure diseases.

That they lower the barrier of entry for people to get behind new social causes is one of the reasons why people play video games. For example, the simple online quiz game Freerice has encouraged gamers to collect more than 90 billion grains of rice for the World Food Programme. Much like Twitter allows its users to interact with celebrities and businesses unlike any other medium in history, future game-like services and tools could encourage new kinds of social team building, allowing users to voice their opinions and affect societal change in myriad new ways.

No one believes that every facet of our lives would improve if it adhered to the rules of video games. Life can't be all fun and games, and sometimes effort is needed to produce results. Some work is just work. However, most industries and human endeavors may prosper if they do a better job meeting the psychological needs of their audience. No form of human expression understands needs satisfaction better than video games.

When used correctly, video games hold the potential to show us the world through a different set of lenses - to craft experiences that engage our mind both cognitively and socially, and ultimately make us feel like an active participant in shaping our destiny.

Do we need a better reason to play games?

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This article originally appeared in issue 235 of Game Informer Magazine; Why People Play Video Games

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Gamers often throw around "escapism" when talking about their hobby, but this is a hollow explanation for what motivates us to play games.