# data[].attributes.body
Prezentacja

# data[].attributes.attachment_link.title
Kompetencje kluczowe by kluszczynska.agnieszka on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Kompetencje kluczowe ✌️ - Presentation

# data[].attributes.body
Zalecenie Rady z dnia 22.05.2018 r.

# data[].attributes.headline
1. Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji

# data[].attributes.subject
1. Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji

# data[].attributes.attachment_link.title
1. Kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji

# data[].attributes.headline
2. Kompetencje w zakresie wielojęzyczności

# data[].attributes.subject
2. Kompetencje w zakresie wielojęzyczności

# data[].attributes.attachment_link.title
2. Kompetencje w zakresie wielojęzyczności

# data[].attributes.headline
3. Kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii

# data[].attributes.subject
3. Kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii

# data[].attributes.attachment_link.title
3. Kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii

# data[].attributes.headline
5. Kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się

# data[].attributes.subject
5. Kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się

# data[].attributes.attachment_link.title
5. Kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się

# data[].attributes.headline
7. Kompetencje w zakresie przedsiębiorczości

# data[].attributes.subject
7. Kompetencje w zakresie przedsiębiorczości

# data[].attributes.attachment_link.title
7. Kompetencje w zakresie przedsiębiorczości

# data[].attributes.headline
8. Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej

# data[].attributes.subject
8. Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej

# data[].attributes.attachment_link.title
8. Kompetencje w zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Podstawa programowa SP

# data[].attributes.body
Materiały dydaktyczne i nie tylko

# data[].attributes.attachment_link.description
Dziecko i świat programowania to jedność, kształtuj kreatywność i ucz analitycznego myślenia.

# data[].attributes.body
Jak rozpocząć pracę?

# data[].attributes.attachment_link.title
Drewniane puzzle AR - Rozszerzona Rzeczywistość - EduSense.com

# data[].attributes.body
Edukacja na nowo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Anna Maria Bowtruczuk

Kto z nas, będąc dzieckiem, nie marzył o posiadaniu robota, który reagowałby na polecenia? Dziś można je konstruować i programować w polskich szkołach. Są dostępne na wyciągnięcie ręki.

W dobie popularyzacji nowych technologii coraz większa liczba szkół poszerza swoją ofertę dydaktyczną o naukę programowania i zajęcia z robotyki. Słowo „programowanie" na ogół łączone jest bowiem ze słowem „robotyka" i o tym duecie słyszymy coraz częściej na szkolnych korytarzach. W ubiegłym roku szkolnym ponad 1,5 tys. szkół prowadziło pilotażowy program z programowania. Nauczyciele starali się „oswoić programowanie", by rozwijać bardzo ważne i pożądane umiejętności uczniów. Statystyki wskazują, że już teraz w naszym kraju brakuje około 50 tys. programistów, zaś firmy informatyczne w Unii Europejskiej wkrótce będą potrzebowały około miliona dodatkowych specjalistów. Za kilka lat firmy będą zabiegać o ITmatyków czy koordynatorów pracy robotów. By dać szansę na pojawienie się na rynku pracy nowych profesjonalistów, konieczne jest wprowadzenie już od września tego roku nauki programowania do polskich szkół.

Roboty w szkole

Na rynku dostępnych jest mnóstwo robotów, które można wykorzystać podczas lekcji. Do wyboru mamy zestawy do samodzielnego montażu oraz gotowe urządzenia. Warto zwrócić uwagę, że te nowoczesne narzędzia edukacyjne świetnie sprawdzają się nie tylko na zajęciach informatyki, ale także na lekcjach języka polskiego, matematyki czy języka obcego. Nauczyciele i rodzice zdają się pochwalać ten trend. Współczesny świat zmienia się tak szybko, że tradycyjne metody nauczania, stosowane w szkołach od lat, przestają się sprawdzać. Dzisiejsze dzieci i młodzież, nazywane pokoleniem XD, nie znają życia bez internetu. Posługują się nim podczas odrabiania pracy domowej, do komunikacji, a także grając w gry. Jedno jest pewne: w dobie komputerów, smartfonów i tabletów wiedza podręcznikowa z niemal każdego zakątka świata dostępna jest obecnie na wyciągnięcie ręki. Zapamiętywanie dużej ilości informacji mija się z celem. Wprowadzanie programowania i robotyki do szkół sprawi, że uczniowie nie będą tylko biernymi odbiorcami nowych technologii - staną się ich twórcami. Poza tym programowanie rozwija kreatywność, zdolność analizowania i analitycznego myślenia oraz umiejętność wspólnego rozwiązywania problemów podczas pracy w grupie. Należy tylko pamiętać o tym, by dostosować narzędzia do wieku i umiejętności uczniów.

Programowanie na start

Na dobry początek przygody z programowaniem warto poznać najpopularniejszy na świecie język programowania Scratch, który służy do tworzenia prostych animacji, gier, interaktywnych historyjek oraz muzyki. Aby rozpocząć, należy założyć darmowe konto na społecznościowym serwisie www.scratch.mit.edu i zalogować się. W ten sposób zyskujemy możliwość tworzenia, publikowania, oglądania lub remiksowania projektów innych użytkowników. Do pisania programu niezbędne są „bloczki", przypominające wyglądem puzzle, które układamy w określonym porządku. Owe klocki są odczytywane przez duszka, który następnie wykonuje nasze polecenie. Świetną bazą do nauki Scratcha jest projekt Mistrzowie Kodowania realizowany przez firmę Samsung Electronics Polska. To prawdziwa skarbnica wiedzy i godny polecenia bank pomysłów.

Jakiego robota wybrać?

Wykorzystanie robotów na lekcji ma swoich zwolenników i przeciwników. Przeszkodą, z jaką borykają się polskie szkoły, jest brak środków na ich zakup. A wybór jest ogromny. Na szczęście z inicjatywą wychodzą producenci. Niektóre roboty można bezpłatnie wypożyczyć na tydzień lub dwa i przetestować je w szkole. Ze strony producenta można też pobrać gotowe scenariusze lekcji i przystąpić do działania. Przyda się również wyobraźnia i kreatywność nauczycieli oraz uczniów. Dzieci w szkole podstawowej są bardzo ciekawe otaczającego je świata. Pierwszymi lekcjami z robotyki, które warto zorganizować nawet dla sześciolatków, mogą być warsztaty Lego. Na początek wystarczy kupić zestaw Lego Mindstorms. Dzieci z młodszych klas są w stanie zbudować i zaprogramować robota zgodnie z instrukcją, a potem zmodyfikować go, by wreszcie stworzyć konstrukcję według własnego pomysłu.

Przykładem przyjaznego robota jest OzoBot. To mały i bardzo inteligentny robocik, który zachęca dzieci do rysowania, rozwiązywania problemów i pracy w grupie. Im większa wyobraźnia, tym szersze zastosowanie OzoBota. Za pomocą kredek czy flamastrów dzieci rysują na kartce papieru specjalne kolorowe kody (zestaw kodów jest dołączony do robota), które OzoBot odczytuje, jeżdżąc po nich. Ośmiolatek bez problemu może zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne OzoBota także za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). Program Ozoblockly oferuje pięć poziomów programowania: od początkującego użytkownika aż po mistrza. OzoBoty świetnie sprawdzają się na różnych szczeblach edukacji i na różnych przedmiotach - np. podczas lekcji matematyki robot może pomóc uczniom w nauce tabliczki mnożenia. Jak to możliwe? Otóż mruga on czterema kolorami: czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym. Uczniowie mają za zadanie liczyć mrugnięcia, bo nie wiadomo, które liczby OzoBot każe pomnożyć. Najpierw należy policzyć mrugnięcia w kolorze żółtym, potem mrugnięcia w kolorze czerwonym. Następuje trwająca 8 sekund przerwa, po czym OzoBot podaje wynik: cyfra dziesiątek w iloczynie - liczymy zielone mrugnięcia, cyfra jedności w iloczynie - liczymy mrugnięcia w kolorze niebieskim. Na języku polskim zaś OzoBot świetnie sprawdzi się przy opracowywaniu lektur. Za pomocą kodów oraz kredek lub flamastrów uczniowie sami tworzą opowiadania dotyczące przygód bohaterów czy wyglądu postaci omawianego utworu. Z kolei na lekcjach przyrody czy geografii OzoBot może wcielić się w rolę podróżnika i wraz z dziećmi zwiedzać miasta Polski albo poznawać układ planet.

Najmłodszym członkiem rodziny robotów jest Photon. Zaprojektowany został z myślą o dzieciach w wieku 6-12 lat. Jak przekonują konstruktorzy, studenci Politechniki Białostockiej, to pierwszy na świecie interaktywny robot, który „rozwija się razem z dzieckiem", tzn. potrafi tyle, ile jego użytkownik, który przez zabawę i zdrową rywalizację uczy się logicznego myślenia i podstaw programowania. Rozwiązując zadania, dziecko otrzymuje specjalne punkty, które pozwalają odblokować kolejne możliwości Photona. Te umiejętności można wykorzystać podczas zabawy na dowolnej lekcji z krzyżówką. Zabawa polega na wpisywaniu haseł ukrytych na planszy, które można odkryć jedynie dzięki Photonowi. Niezbędna do tego jest mata edukacyjna, której niestety nie ma w wersji podstawowej, ale już wkrótce jej sprzedażą zajmie się wydawnictwo MAC. Programujemy trasę robota do konkretnych celów, aby poznać hasło ukryte w krzyżówce. Zabawę tę można poprowadzić dowolnie. Prowadzący może stworzyć krzyżówkę, pokazując dzieciom przedmioty znajdujące się w sali. Zajęcia te wymagają wcześniejszego przygotowania kart z krzyżówkami, które uczniowie dostają do uzupełniania. Photonem sterujemy przy użyciu aplikacji mobilnej.

Warto na swoich lekcjach zaplanować również spotkanie z Dashem i Dotem. To interaktywne, nowoczesne roboty. Dash jest większy, ma kółka, reaguje na głos, odnajduje przedmioty, tańczy i śpiewa. Dot reaguje na zmianę położenia (posiada żyroskop), słyszy głos lub klaśnięcie i potrafi mówić, nie ma natomiast kółek, więc nie potrafi się samodzielnie poruszać. Aby poprowadzić zajęcia z ich udziałem, nie potrzeba wiedzy z programowania ani informatyki - wystarczy pobrać aplikacje Go oraz Blockly na tablet i można zaczynać. Sterowanie robotem jest intuicyjne - poradzi sobie z nim nawet pierwszoklasista. Dash i Dot mogą się okazać prawdziwymi pomocnikami nauczyciela np. podczas nauki nazw zwierząt na lekcji języka obcego. Aplikacja Go pozwala wybierać spośród dziewięciu gotowych wgranych dźwięków lub nagrać swój głos, z kolei aplikacje Blockly ukryte są w szufladzie Sound, gdzie dźwięki pogrupowane są w różnych kategoriach. Można dodawać też swoje nagrania.

Uczniowie starszych klas równie chętnie podejmują nowe wyzwania. Zajęcia z wykorzystaniem programowania i robotyki to dla nich strzał w dziesiątkę. Młodzież, która zna już Scratcha, może pójść o krok dalej i poznać roboty takie jak mBot. W intuicyjnym programie opartym na Scratchu można je nie tylko programować, ale także tworzyć proste gry, animacje czy inne programy. Robot jest łatwy do skonstruowania (składa się z 38 części, które można złożyć w 10 minut), a dzięki graficznym układom, które można łączyć, jest nieskomplikowany w obsłudze. Może również zostać rozbudowany o elementy z klocków Lego. Elektroniczne komponenty robota są oparte na systemie Arduino.

Warto zapoznać się też z robotem o imieniu Edison. Z wyglądu przypomina on pomarańczowe auto. Ma wbudowany czujnik światła, wykrywania przeszkód oraz czarnej linii; posiada też dwa niezależne silniki elektryczne. Reaguje na oklaski. Robotem sterujemy za pomocą trzech przycisków (play, stop, wgraj program) lub pilotem TV. Co ciekawe, Edison jest również kompatybilny z klockami Lego. Takie zajęcia to świetna nauka podstaw mechaniki, elektroniki i programowania.

Od czego zacząć?

Umiejętność programowania nie jest zarezerwowana jedynie dla informatyków czy programistów. Poznać i wdrożyć jego podstawy może każdy nauczyciel. Wiadomo, że to, co nowe i nieznane, budzi lęk. Tak samo jest z nauką programowania. Nawet najnowocześniejszy robot czy komputer nie sprawi, że uczniowie opanują podstawowe kompetencje. Kluczową rolę odgrywa nauczyciel i to on musi posiadać niezbędne kwalifikacje, dlatego wdrażanie podstaw programowania musi iść w parze z kształceniem kadry nauczycielskiej. Programowania nie można nauczyć się na pamięć. Trzeba próbować i uczyć się na błędach, błędy nie mogą jednak paraliżować. Warto korzystać z gotowych scenariuszy lekcji i nie bać się szukać informacji w sieci. Można pójść krok dalej, czyli zacząć analizować i ulepszać swoje umiejętności programistyczne na forach dyskusyjnych czy w grupach na portalach społecznościowych. Roboty na lekcji to widoczny efekt zrozumienia sensu programowania.

Oczywiście warto skorzystać z szerokiej oferty szkoleń dla nauczycieli, które organizowane są przez różne firmy zewnętrzne. Wystarczy odbyć weekendowy kurs, by uświadomić sobie, że „nie takie programowanie straszne". Można zacząć od programowania bez komputera albo podstaw Scratcha. Jedno jest pewne: programowanie obudzi w nauczycielach i uczniach radość ze wspólnego odkrywania czegoś zupełnie nowego. To wspaniała integracja, zabawa i nauka w jednym. Podczas zajęć praktycznych z pewnością sprawdzi się powiedzenie, że jajko jest mądrzejsze od kury. Spokojnie i z dużą dozą cierpliwości dajmy się więc ponieść tej nowej przygodzie.

Anna Maria Bowtruczuk - nauczycielka języka angielskiego i niemieckiego, oligofrenopedagog w Zespole Szkół nr 2 z Oddziałami Integracyjnymi w Hajnówce. Pasjonuje się programowaniem z wykorzystaniem robotów. Realizuje innowacje pedagogiczne oraz autorski projekt eTwinning „Catch Scratch and code a message". Prowadzi szkolny wolontariat.
Artykuł pochodzi z miesięcznika „Sygnał. Magazyn Wychowawcy" nr 7 (sierpień) 2017)

# data[].attributes.attachment_link.title
Z robotem w szkolnej ławce | Partnerstwo Edukacja na Nowo

# data[].attributes.attachment_link.description
Kto z nas, będąc dzieckiem, nie marzył o posiadaniu robota, który reagowałby na polecenia? Dziś można je konstruować i programować w polskich szkołach. Są dostępne na wyciągnięcie ręki. W dobie popularyzacji nowych technologii coraz większa liczba szkół poszerza swoją ofertę dydaktyczną o naukę programowania i zajęcia z robotyki.

# data[].attributes.body
Scenariusz lekcji z zastosowaniem ozobota

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Download pobierz lekcję...

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Fizyka, procedury, prędkość, modelowanie Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map;

Strona 1 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

Przed przystąpieniem do pracy: * * *

Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robocik nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu.

Wstęp Omawianie ruchu wystrzelonego ciała pojawia się na lekcjach fizyki już w gimnazjum. Nie jest to dla uczniów proste zagadnienie. Na szczęście Ozobot, wraz z odpowiednio przygotowanym oprogramowaniem i planszą, może zostać użyty w taki sposób, by zachowywał się jak pocisk. Przykład takiej mapy lotu Ozobota znajduje się na Rysunku 1. Zaleca się wydrukować kopie planszy zamieszczonej na następnej stronie, dla każdej grupki uczniowskiej biorącej udział w doświadczeniu.

Rysunek 1 Jak można to zaobserwować na Rysunku 1., Ozobot będzie się zachowywał się jak pocisk wystrzelony z krawędzi klifu. Gruba, czarna linia jest parabolą, modelującą zachowanie robota w locie. Zakładamy oczywiście, że w warunkach przeprowadzania naszego doświadczenia, opory stawiane przez powietrze są niezauważalne, inaczej krzywa lotu musiałaby wyglądać nieco inaczej. To bardzo częste założenie, stosowane na lekcjach fizyki. Szare, pionowe i poziome linie przecinają się tam, gdzie na paraboli występują czerwone kreski.

Strona 2 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

Instrukcje 1. Należy przypomnieć uczniom, żeby przed uruchomieniem programu na papierze dokonali kalibracji Ozobota oraz o tym, żeby robot miał czyste kółka i w pełni naładowaną baterię. 2. Nauczyciel może wydrukować kopie planszy zamieszczonej na następnej stronie, dla każdej grupki uczniowskiej biorącej udział w doświadczeniu. Do pamięci Ozobota należy wgrać program Projectile.ozocode. 3. Robot należy zawsze umieszczać na pozycji oznaczonej napisem Start, przodem jazdy w stronę wyznaczoną przez szarą strzałkę. 4. Program uruchamiamy poprzez dwukrotne wciśnięcie przycisku Start na Ozobocie. 5. Ozobot zaświeci na czerwono, przejedzie drogę wyznaczoną przez parabolę i zatrzyma się przy czerwonej kresce, w prawym dolnym rogu planszy. Ćwiczenie 1: Pierwszą rzeczą, do jakiej należy przekonać siebie (i uczniów) jest to, że czerwone kreski są rozlokowane w równych odstępach czasowych (nie odległości). Ustaw robota w pozycji startowej i uruchom go. Kiedy dojedzie do drugiej czerwonej kreski, powiedz głośno 1. Licz tak dalej od 2 do 14, aż robot dojedzie do ostatniej kreski. Na pewno zauważysz, że kolejne cyfry występowały, podczas liczenia, w równych odstępach czasowych, chociaż kreski są od siebie oddalone w różnych odstępach. Co ta obserwacja pozwala ci stwierdzić o czasie między pionowymi, szarymi kreskami? Co ta obserwacja pozwala ci stwierdzić o czasie między poziomymi, szarymi kreskami? Ćwiczenie 2: Jak zapewne zauważyłeś, Ozobot jest wystrzeliwany z klifu pod kątem około 45 o.

Rysunek 2 Przekładając tę informację na wektory: wektor prędkości robota w dowolnym czasie może być przedstawiony jako suma wektora prędkości poziomej i pionowej, co zostało przedstawione na Rysunku 2. *

W świetle odpowiedzi przedstawionej w Ćwiczeniu 1., co możesz powiedzieć o wartości Strona 3 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

wektora prędkości poziomej? Jest stała, czy może zmienia się? *

Prędkość Ozobota osiąga wartość równą zero w wierzchołku paraboli (oznaczonym na planszy szarą strzałką). Co dzieje się z tą wartością, gdy robot leci z klifu do wierzchołka, a co kiedy od wierzchołka leci w stronę ziemi?

Ćwiczenie 3: Spróbujemy określić prędkość poziomą vx naszego Ozobota. Użyj stopera (np. w telefonie komórkowym), żeby zmierzyć długość lotu, począwszy od pierwszego czerwonego znacznika, a kończąc na ostatnim. Gdy skończysz, zmierz linijką odstęp w poziomie, pokonany przez robota (przedstaw go w cm). Skoro wiesz już z poprzednich ćwiczeń, że prędkość w poziomie

będzie stała, możesz skorzystać z równania V =

S , do określenia prędkości t

poziomej. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 3,5 cm/s.) Ćwiczenie 4: Teraz zajmiemy się wyznaczeniem przyspieszenia Ozobota, będącego efektem działania grawitacji, w czasie lotu. Można to zrobić w bardzo prosty sposób. Wystarczy zmierzyć: 1. Czas t w czasie którego następuje spadek robota z wierzchołka paraboli, gdzie prędkość pionowa jest równa zero, aż do momentu, kiedy „uderzy" w ziemię. 2. Dystans, jaki Ozobot przemierzy w pionie od szczytu paraboli aż do ziemi S. Równanie które musimy zastosować ma postać S=v p t +

g t2 , ale skoro prędkość początkowa 2

v p , na szczycie paraboli jest równa 0, równanie przyjmie postać S=

g t2 . Wyznaczając 2

z niego niewiadomą g, a następnie podstawiając wartości liczbowe, otrzymamy żądaną odpowiedź.(Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 1,6 cm/s.) Ćwiczenie 5: Kiedy pocisk zostaje wystrzelony, jednym z ważniejszych zagadnień, jest określenie jego prędkości początkowej. Znamy ją bardzo dobrze z poprzednich ćwiczeń. To nic innego niż długość wektora v przedstawionego na Rysunku 2. Średnia prędkość między pierwszą i drugą czerwoną kreską powinna być dobrym wyznacznikiem prędkości początkowej. Wcześniej, w Ćwiczeniu 3. określiliśmy długość lotu Ozobota. Piętnaście czerwonych znaczników dało nam 14 identycznych przedziałów czasowych. Jeśli teraz podzielimy długość lotu przez 14, otrzymamy czas przelotu przez jeden taki odcinek. Teraz wystarczy zmierzyć odległość między pierwszą i drugą czerwoną kreską, by dostać dość dobre przybliżenie dystansu pokonywanego w tym

Strona 4 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

przedziale. Ponownie korzystając ze wzoru V =

S , możemy wyznaczyć prędkość początkową t

robota. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 4,8 cm/s.) Ćwiczenie 6: Ciekawym zagadnieniem fizycznym jest również prędkość ciała tuż przed uderzeniem w ziemię. Można ją obliczyć w analogiczny sposób do tego, jak to robiliśmy w Ćwiczeniu 5. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 8,2 cm/s.)

Podsumowanie To zastosowanie Ozobota daje uczniom szansę na przestudiowanie ruchu ciała w sposób, jaki żadne inne metody nie potrafią oddać. Dzieje się tak głównie dzięki zamodelowaniu przyciągania grawitacyjnego, które jest o wiele niższe od tego ziemskiego, wynoszącego 9,8 m/s 2. Zamiast używać drogiego sprzętu elektronicznego i fotokomórek, do pomiaru zachowania robota w wyznaczonych przedziałach uczniom wystarczy zupełnie prosty stoper.

Strona 5 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

Krótko o kodzie Kod

programu,

symulującego

lecące w powietrzu ciało jest dość prosty do stworzenia. Zasada jego działania polega głównie na tym, że po każdym napotkanym

skrzyżowaniu,

Ozobot

będzie zmieniał prędkość poruszania - realistycznie

oddając

zachowanie

w

ten

naszego

sposób

„pocisku".

Rdzeniem skryptu jest funkcja o nazwie something, która w dynamiczny sposób ustawia szybkość jazdy robota na takie wartości, jakie podane są w dużym skrypcie, w bloczkach w kolorze szarym. Cały podejrzeć

kod i

programu

załadować

do

można Ozobota,

włączając w przeglądarce internetowej stronę

ozoblockly.com/editor?

mode=3#zz2yst

lub

skanując

kod

widoczny poniżej.

Rysunek 3: Kod programu symulującego lot wystrzelonego ciała

Strona 7 Edu-Sense Sp. z o.o. | Lubelski Park Naukowo-Technologiczny | ul. Dobrzańskiego 3 | 20-262 Lublin | www.edu-sense.com

# data[].attributes.attachment_link.title
[PDF] pobierz lekcję - Free Download PDF

# data[].attributes.attachment_link.description
Download pobierz lekcję... Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Fizyka, procedury, prędkość, modelowanie Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5.

# data[].attributes.body
Test robotów do celów edukacyjnych

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zapraszamy na drugą część artykułu o narzędziach do nauczania robotyki. Tym razem przyjrzymy się produktom przeznaczonym do pracy z dziećmi młodszymi, głównie od 6 do 9 roku życia. Ze wszystkich produktów proponowanych w tym przedziale wiekowym, przetestowaliśmy dokładnie zestawy Dash&Dot, ScottieGo!, LEGO Education WeDo 2.0 i Ozobot. Krótkie opisy ciekawych produktów dla młodszych uczniów, takich jak Robot Turtles, LittleCodr, czy DUPLO Simple Early Machines, znajdziecie. Poprzedni wpis, traktujący o zestawach przeznaczonych do pracy z dziećmi powyżej 10 roku życia, można znaleźć .

ROBOTYKA CZY PROGRAMOWANIE?

W segmencie rynku narzędzi edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci do 9 roku życia, obecnie na rynku dostępny jest w zasadzie tylko jeden zestaw - LEGO Education WeDo. Aby zaprezentować czytelnikom jakiś wybór, musieliśmy zatem rozszerzyć nasze kryteria i przyjrzeć się innym zestawom, które pozwalają uzyskać zbliżony efekt edukacyjny. Dlatego przetestowaliśmy też kilka najciekawszych, naszym zdaniem, produktów stworzonych do nauczania podstaw programowania.

Wybierając programowanie w miejsce robotyki, musimy sobie zdawać sprawę z tego, co tracimy. Interdyscyplinarność zajęć robotycznych pozwala na kształtowanie zdolności motorycznych i poruszanie zagadnień z zakresu nauk określanych akronimem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Daje także nieocenione możliwości rozwoju kreatywności uczniów. Jednak już samo nauczanie programowania daje naszym uczniom szereg korzyści. Pozwala na przekształcenie ich z biernych odbiorców technologii w jej twórców. Jak pisał Mitch Resnick z MIT Media Lab (współtwórca Scratcha): " W dzisiejszych czasach, młodzi ludzie mają dużo doświadczenia i dużo obeznania z nowymi technologiami, ale o wiele mniej tworzą korzystając z nowych technologii i rzadziej wyrażają siebie przy ich użyciu. Trochę jakby potrafili czytać, ale nie pisać w języku nowych technologii ." Oczywiście, nie wszyscy uczniowie będą w przyszłości programistami. Jednak bardziej niż prawdopodobne jest to, że umiejętność pracy z kodem w zakresie tworzenia stron internetowych, aplikacji, czy obsługi sklepów internetowych, będzie niebawem tak podstawowym wymogiem rynku pracy, jak obecnie obsługa Worda czy Excela. Nie zapominajmy też o szeregu umiejętności miękkich, które są kształtowane podczas nauki programowania, lecz rzadko można je rozwijać w innym kontekście. Myślenie komputacyjne, umiejętność dekompozycji, wnioskowania, korekty błędów, rozwiązywanie problemów, logiczne myślenie, możliwości poznawcze i kreatywność - wszystko to jest rozwijane w trakcie nauki programowania. Umiejętności te mogą okazać się dla dzisiejszych uczniów dużo ważniejsze i bardziej przydatne niż wiedza teoretyczna zdobywana na innych przedmiotach. Dlaczego? Świat zmienia się tak szybko, że nie jesteśmy już w stanie przewidzieć jakich informacji będą potrzebowali, gdy dorosną.

Dlatego jeśli siatka godzin lub koszty związane z zakupem sprzętu do pracowni nie pozwalają na prowadzenie w szkole zajęć z robotyki, zdecydowanie warto rozważyć w ich miejsce lekcje programowania. Więcej o tym dlaczego warto uczyć dzieci programowania można znaleźć w jednym z naszych poprzednich artykułów na blogu, dostępnym tutaj.

NASZE TESTY

Wszystkie narzędzia edukacyjne ocenialiśmy pod kątem przydatności do prowadzenia zajęć szkolnych, lub zajęć pozalekcyjnych.

Produkty ocenialiśmy w trzech kategoriach, w których wzięliśmy pod uwagę kilka zagadnień. Kategoria omawia zagadnienia związane z zawartością produktu. Oceniamy tu możliwości zestawu, system budowy (w przypadku zestawu LEGO), trwałość elementów, a także możliwości rozwoju motoryki i kreatywności za pomocą produktu. W kategorii Programowanie oceniliśmy dostosowanie środowiska do zalecanego wieku, jego możliwości, wartość edukacyjną, oraz jakość wykonania i wygodę użytkowania środowiska. W tych produktach, które umożliwiają programowanie w różnych środowiskach, każde środowisko oceniliśmy osobno, by nie stracić możliwości ich porównania. Ostatnia omawiana kategoria jest bardzo istotna z punktu widzenia nauczycieli i edukatorów - Zastosowanie w szkole . W niej oceniliśmy możliwość szybkiego rozpoczęcia pracy z zestawem, dostępność i jakość materiałów dla nauczycieli, a także logistykę w klasie, czyli to jak zestaw sprawdzi się na zajęciach (na co wpływa mnóstwo czynników: od pudełka, przez system i czas składania, zasilanie, łączenie z komputerem i tabletem, aż po ilość miejsca, które zajmują zestawy w czasie pracy i przechowywania). Każde zagadnienie w danej kategorii oceniliśmy w skali od 0 do 10. Całkowita ocena w danej kategorii stanowi średnią ocen cząstkowych, zaś całkowita ocena produktu jest średnią ocen z poszczególnych kategorii. Ocena całkowita ma charakter orientacyjny - nie dla każdego istotne są wszystkie aspekty, które ocenialiśmy. Dlatego też sugerujemy kierować się raczej ocenami w poszczególnych kategoriach, niż oceną końcową.

Warto też zaznaczyć, że przetestowaliśmy jedynie zestawy fizyczne. Nie uwzględniliśmy produktów dostępnych wyłącznie w postaci cyfrowej, takich jak Scratch czy. Wspominamy o nich tutaj, gdyż jeśli chodzi o narzędzia do nauczania programowania, mogą stanowić równie dobrą (jeśli nie lepszą!) alternatywę dla produktów pudełkowych. Produkty cyfrowe mają też zazwyczaj dużo niższą cenę, a część jest dostępna zupełnie za darmo. Oczywiście, dostępne na rynku aplikacje do nauczania programowania też bardzo różnią się jakością. Jeśli nie wiecie od czego zacząć i nie macie czasu na poszukiwania, polecamy Scratcha - fantastyczne, cieszące się uznaniem licznych ekspertów i zupełnie darmowe narzędzie do nauczania programowania, przeznaczone dla dzieci już od ósmego roku życia.

ROBOTYKA DLA MALUCHÓW? (4-6 LAT)

Zaczniemy od małej, jednak bardzo potrzebnej dygresji. Poruszamy zagadnienie robotyki dla czterolatków, bo pytania o to jakie narzędzia wykorzystać do nauki robotyki i programowania w wieku przedszkolnym otrzymujemy bardzo często. Rozumiemy skąd płyną - każdy rodzic chce zapewnić dziecku dobry start i często może się wydawać, że im wcześniej dziecko rozpocznie naukę, tym większą przewagę osiągnie nad rówieśnikami.

My uważamy, że prowadzenie zajęć z robotyki i programowania dla dzieci młodszych niż sześciolatki (dotyczy to zwłaszcza zajęć grupowych) nie ma sensu. Nawet najprostsze narzędzia edukacyjne do nauczania robotyki i programowania wymagają od dzieci pewnych podstawowych umiejętności: znajomość cyfr i liter, umiejętność rozróżniania kierunków, podstawowe zdolności motoryczne, umiejętność pracy w grupie, możliwość skupienia uwagi na jednym zadaniu przez przynajmniej 30 minut, itp. Bylibyśmy zdziwieni, gdyby na rynku pojawiły się narzędzia umożliwiające efektywne prowadzenie zajęć z robotyki z dziećmi młodszymi niż 6 lat. Pewnych barier rozwojowych po prostu nie sposób przeskoczyć.

Nie znaczy to jednak, że musimy zupełnie przemilczeć temat, aż do szóstych urodzin dziecka. Z dziećmi w wieku przedszkolnym można z powodzeniem pracować nad zadaniami z elementami myślenia algorytmicznego, czy tworzenia sekwencji zadań. Rynek narzędzi edukacyjnych oferuje cały szereg ciekawych materiałów, które nam w tym pomogą. Część z nich nie wymaga w ogóle zastosowania komputera, ani żadnego innego urządzenia elektronicznego, co przy pracy z dziećmi w tym wieku jest wielką zaletą! Z powodzeniem sprawdzą się w grupach przedszkolnych, ale naszym zdaniem, najlepiej wykorzystywać je w domu, do wspólnej zabawy dziecka z rodzicem.

Robot Turtles

Gra planszowa przeznaczona dla dzieci od trzeciego do ósmego roku życia i osoby dorosłej. Gra zupełnie nieoczekiwanie uczy podstawowych koncepcji programistycznych, takich jak tworzenie sekwencji instrukcji i testowanie kodu. Co więcej, wprowadza też pętle i funkcje! Zadaniem dzieci jest doprowadzenie żółwi do celu poprzez stworzenie sekwencji instrukcji, które następnie wykonywane są przez osobę dorosłą (najlepiej z solidnym poczuciem humoru). Planszówkę można śmiało określić symulatorem programowania. Powstanie Robot Turtles sfinansowano dzięki crowdfundingowi - produkt był najbardziej wspieraną grą planszową w historii Kickstartera. Naszym zdaniem perełka.

Littlecodr

Kolejne dziecko Kickstartera. Tym razem symulujemy programowanie z wykorzystaniem kart do gry. Littlecodr przeznaczony jest dla dzieci od czwartego do ósmego roku życia i wykorzystuje podobną koncepcję co Robot Turtles. Karty zawierają proste instrukcje typu "idź do przodu", "skręć w lewo" oznaczone zarówno za pomocą tekstu, jak i symbolu. Dzieci układają z kart sekwencję, która steruje dorosłym, jakby był robotem. Poza kartami do gry, w pudełku znajdziemy także 12 kart misji z zadaniami do wykonania. Podobne karty możemy także spróbować zrobić sami, jak pokazuje na swoim blogu Geek tata.

DUPLO Early Simple Machines

Poza algorytmiką, warto zainteresować dzieci w wieku przedszkolnym mechanizmami. Można to osiągnąć wykorzystując na przykład zestaw LEGO Duplo Simple Machines, przeznaczony dla dzieci od piątego roku życia. Do klasycznych klocków Duplo, producent dokłada tu zębatki, belki i gumki, co pozwala na budowanie przekładni, dźwigów, a nawet wiatraków zasilanych siłą małych rączek. Znajdziemy tu też instrukcje budowy oraz materiały dla nauczyciela obejmujące 12 lekcji z wykorzystaniem zestawu. Świetna sprawa dla maluchów zainteresowanych techniką.

PIERWSZA PRZYGODA Z ROBOTYKĄ (6-9 LAT)

Bardziej zorganizowaną przygodę z robotyką i programowaniem najlepiej rozpocząć w wieku 6-7 lat (czyli od 1 klasy szkoły podstawowej). W tym wieku, dzieci dysponują już wystarczającą wiedzą i potrafią skupić swoją uwagę na tyle długo, by móc faktycznie coś wynieść z takich zajęć. Poprzez budowanie robotów, dzieci rozwijają zdolności motoryczne, a pracując w podgrupach uczą się współpracy i sprawnej komunikacji. Robotyka i programowanie uczą myślenia komputacyjnego i pozwalają na lepsze, głębsze zrozumienie przekazywanych treści z zakresu nauk STEM, niż w przypadku zajęć teoretycznych czy pokazowych.

W tej kategorii wiekowej do dyspozycji mamy szereg narzędzi i zestawów. Do najbardziej popularnych obecnie zaliczyć możemy Dasha & Dota, ScottieGo!, Ozobota i LEGO WeDo.

Polecamy dla: dzieci 8-9 lat

Przeznaczenie: dom, kółko zajęciowe

Od chwili wypuszczenia na rynek, Dash i Dot firmy Wonder Workshop szturmem podbiły serca rodziców i blogerów. Zabawki edukacyjne zdobyły wiele nagród, zostały ogłoszone najlepszą zabawką STEM przez Billa i Melindę Gatesów. Czy szum, jaki roboty zrobiły na rynku jest uzasadniony? Czy nadają się do pracy w środowisku szkolnym? Przyjrzyjmy się im bliżej.

ZESTAW (I AKCESORIA)

Dash i Dot to rodzeństwo robotów opracowane i sprzedawane przez firmę Wonder Workshop. Dash to mobilny robot wyposażony w: sprawny napęd - pozwala mu na jeżdżenie i tańczenie, silnik - porusza głową robota, czujniki odległości i dotyku - pozwalają na interakcję z otoczeniem, liczne programowalne diody, mikrofony i głośnik - które umożliwiają prostą komunikację z operatorem. Dash posiada też 3 obrotowe porty, do których można podłączać akcesoria. Dot jest mniejszym, niemobilnym odpowiednikiem Dasha.

Najbardziej oczywistą wadą tego rozwiązania jest niemal całkowite zamknięcie platformy. Roboty docierają do nas już zbudowane i nie ma możliwości samodzielnego skonstruowania czegokolwiek. Nie wykorzystamy ich do rozwijania motoryki, czy do nauczania elementów mechaniki. Także rozwój kreatywności przy pracy z tym zestawem będzie ograniczony. Pudełka, w które zapakowano roboty są całkiem wytrzymałe i nadają się do przechowywania między zajęciami. Konstrukcja robotów jest solidna. Oba modele mają mocne baterie, które pozwalają na nawet 5 godzin nieprzerwanej pracy. Baterie są jednak wbudowane, więc po zakończonych zajęciach Dash i Dot wymagają kilkugodzinnej przerwy na ładowanie. Ładowarka jest dołączona do zestawu.

Do robotów można dokupić akcesoria, które pozwalają na poszerzenie ich możliwości. Możemy wyposażyć Dasha lub Dota w wyrzutnię piłeczek, cymbałki, uszy i ogon królika, spychacz, hak holowniczy oraz łączniki LEGO, na których da się dobudować konstrukcje z klocków LEGO (2 łączniki wchodzą w skład podstawowego wyposażenia Dasha). Dostępny jest też uchwyt na smartfona, choć nie znaleźliśmy go w ofercie polskiego dystrybutora.

Ze wszystkich akcesoriów, najbardziej spodobały nam się uchwyty do LEGO. Pozwalają na zbudowanie praktycznie wszystkich innych akcesoriów z listy samodzielnie (oraz wielu innych!), co przynajmniej w pewnym stopniu rekompensuje sztywność i zamknięcie platformy. Jedyne czego nie zbudujemy samodzielnie z klocków LEGO, to cymbałki. Niestety, tych oferowanych przez producenta zdecydowanie nie warto kupować, gdyż za dość wysoką kwotę otrzymujemy kiepski, niedostrojony instrument, w który Dash wali niemiłosiernie mocno, nawet mimo kalibracji.

Producent udostępnia za darmo aż 5 aplikacji do zabawy z robotami. Aplikacje są dostępne na tablety i smartfony z systemami operacyjnymi Android lub iOS, a pobrać je można z Google Play i App Store. Wszystkie aplikacje są dostępne wyłącznie w języku angielskim, który producent nazywa "uniwersalnym językiem programowania". Czy jest to słuszna strategia w przypadku narzędzia przeznaczonego dla najmłodszych? Według producenta, jak najbardziej. Do każdej z aplikacji przygotowano krótki przewodnik dla nauczyciela.

Go - bez ograniczeń wiekowych

Aplikacja "Go" służy do prostego zdalnego sterowania robotem, ruszania głową, wydawania prostych dźwięków. Pozwala też na sterowanie światełkami robotów. Stanowi raczej wprowadzenie do innych aplikacji, niż odrębny produkt. Samo zdalne sterowanie robotem raczej nie ma wielkiego waloru edukacyjnego. Pierwsze uruchomienie ujawnia też problem, który pojawia się we wszystkich aplikacjach do tego zestawu: gdy w tablecie lub smartfonie wygasza się ekran, aplikacja rozłącza się z robotem. Aby z niej korzystać, musimy zatem wyłączyć wygaszacz ekranu urządzenia, lub pogodzić się z koniecznością nieustannego łączenia się z robotem na nowo.

Path - bez ograniczeń wiekowych

Aplikacja Path wprowadza dzieci do stosowania sekwencji zdarzeń poprzez planowanie i realizację przygód Dasha. W istocie, aplikacja ma niewiele możliwości, trudno zrozumieć o co w niej chodzi i w efekcie, bardzo szybko się nudzi. Być może zastosowanie maty testowej, dostępnej w ofercie producenta, powiększyłoby ilość zastosowań aplikacji.

Xylo - od 8. roku życia

Xylo ma za zadanie uczyć programowania poprzez tworzenie muzyki. Jest to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash). Dziecko "programuje" melodię poprzez dotykowe dodawanie punktów na poszczególnych kolorach odpowiadających kolorom płytek na ksylofonie.

Już według samego producenta aplikacja ma jedynie "aspekt edukacyjny", który my oceniamy jako niewielki. Tworzenie muzyki może mieć duży potencjał dydaktyczny, także w nauce programowania (i na odwrót - programowanie może być świetnym uzupełnieniem nauki muzyki!), ale aplikacja od Wonder Workshop zdecydowanie nie spełnia tych oczekiwań.

Korzystanie z aplikacji wymaga dodatkowego zakupu cymbałek, które za cenę 179 złotych powinny być zdecydowanie lepszej jakości. Dostajemy rozstrojony instrument, w który Dash wali pałeczką niemiłosiernie mocno, co skutkuje niezbyt ładnymi dźwiękami. Mimo kalibracji, Dash często robi błędy uderzając między płytkami cymbałek. Sama aplikacja jest wyjątkowo skromna i niedopracowana. Można programować sekcje dźwięków i zamieniać je miejscami, lub powtarzać do 4 razy, dodając do nich ruch robota. Nie można jednak zmienić tempa gry, ani wyregulować sposobu wydawania dźwięku. W przypadku tej aplikacji, problem utraty połączenia z robotem przy wygaśnięciu ekranu przybiera dość kuriozalną formę, bo Dash nie może nawet skończyć piosenki. Nie polecamy.

Wonder - od 8. roku życia

Aplikacja Wonder, obok BLOCKLY, jest najbardziej wartościową propozycją od Wonder Workshop. Interfejs aplikacji zawiera kilka elementów: Controller pozwala na sterowanie robotem, podobnie do aplikacji Go; Scroll Quest zawiera zadania do rozwiązania z wykorzystaniem Dasha lub Dota. Zadania przedstawione są w formie challengów - ich wykonanie wymaga ułożenia poprawnej sekwencji poleceń dla robota. Każde kolejne zadanie uczy nas nowych poleceń. Udało nam się zrealizować kilka challengów i najbardziej spodobało nam się zadanie z etapu Firefly Lagoon , gdzie programujemy Dasha do podążania za naszym głosem po pokoju. W części Inventor's Log znajdziemy listę osiągnięć użytkownika, których zbieranie zachęca do dalszej zabawy. Ostatnia zakładka, pozwala na samodzielne układanie instrukcji dla robota i tworzenie własnych sekwencji.

Aplikacja ma pewien walor edukacyjny, ale nie jest to wciąż rzetelna nauka programowania. Instrukcje dla robota są zbyt ogólne - zawierają takie polecenia jak "zatańcz", "skręć w lewo" , tymczasem esencja problemu (i rozwiązanie go) tkwi w tym, jak sprawić by robot skręcił w lewo. Który silnik, w jaki sposób i na jak długo należy uruchomić, by osiągnąć zamierzony efekt. Dla większości ośmiolatków, zadania te będą niestety trochę za proste i będą stanowić raczej zabawę niż naukę. Naszym zdaniem aplikacja lepiej sprawdzi się do pracy z dziećmi w wieku 6-7 lat, dla których zadania wciąż będą stanowiły pewne wyzwanie.

Zabawa aplikacją i Dashem wymaga dosyć dużo miejsca na podłodze. W wielu zadaniach Dash reaguje na dźwięki z otoczenia. Dość trudno jest nam zatem wyobrazić sobie pracę z kilkoma robotami na sali jednocześnie. Z tego względu, nienajlepiej oceniamy przydatność zestawów do nauczania grupowego. Aplikacja uruchamia się na smartfonach, ale polecamy pracę z tabletami. Na telefonie ikonki są zbyt małe i nieczytelne, trudno trafić w nie palcem. Tutaj również problemem jest wygaszanie ekranu w urządzeniu, bo zrywa to połączenie z robotem.

BLOCKLY - od 8. roku życia

Najciekawszą aplikacją proponowaną przez Wonder Workshop jest BLOCKLY, ściśle wzorowana na znanym i lubianym Scratchu. Interfejs BLOCKLY, oparty na produkcie Google o tej samej nazwie (Google Blockly) wygląda podobnie do Scratchowego - mamy do dyspozycji menu bloczków, które przeciągamy na pole programów i łączymy je w odpowiedniej kolejności, tworząc własne projekty. Uruchomiony program aktywuje po kolei wszystkie polecenia, które wykonywane są w świecie rzeczywistym przez Dasha lub Dota. W tym względzie, ten zestaw ma przewagę nad Scratchem. Fizyczny obiekt poruszający się tuż obok dziecka działa dużo lepiej na wyobraźnię, niż wirtualny obrazek poruszający się po ekranie. Pozwala też na dużo głębsze zrozumienie zagadnień. Co prawda, w Scratchu można wyjść poza ekran komputera poprzez sterowanie robotami zbudowanymi z LEGO WeDo ( więcej tutaj), jednak Dash, który pozwala na sterowanie wieloma silnikami i czujnikami równocześnie, może stanowić poważną konkurencję.

Aplikacja proponuje też ciekawe wprowadzenie w postaci 13 zadań zwanych Puzzles, które po kolei prezentują bloczki dostępne w pełnej palecie. Jedno z zadań uczy poruszania głową robota i sterowania światłami, kolejne pokazuje jak poruszać się całym robotem po pomieszczeniu, itd. Przedział wiekowy przewidziany dla tej aplikacji jest właściwy - jest w końcu wzorowana na Scratchu, którego kategoria wiekowa to także 8+. Ze względu na ilość elementów, którymi możemy sterować w Dashu, BLOCKLY może być nawet nieco trudniejsze od Scratcha.

W naszej ocenie, stosunek możliwości do ceny dla robotów Dash i Dot jest dość kiepski. Pojedynczy robot Dot to koszt 299 zł. Jego zdecydowanie bardziej atrakcyjny kuzyn Dash to już 799 zł. Najbardziej opłacalny cenowo zestaw Wonder, czyli Dash i Dot plus akcesoria to już 1299 zł.

Producent ma w ofercie też specjalne pakiety dla szkół:

Pakiet robotów na start: 4 x Dash + 2 x Dot + akcesoria + mata = 4248 zł

Pakiet robotów standard: 6 x Dash + 3 x Dot + akcesoria + mata = 6164 zł

Pakiet robotów na klasę: 10 x Dash + 4 x Dot + akcesoria + 2 maty = 9793 zł

PODSUMOWANIE

Według producenta, Dash i Dot mają być wprowadzeniem do myślenia algorytmicznego dla najmłodszych dzieci (5+). Przyjazne "usposobienie" robotów i prostota aplikacji zgadzają się z tym założeniem, jednak konieczność korzystania z tabletu i brak tłumaczenia tekstów Dasha i Dota na języki narodowe trochę się z tym kłócą. Poza tym, najprostsze aplikacje przeznaczone do pracy z robotami (Go, Path i Xylo) raczej nie uczą myślenia algorytmicznego, a ich jakość wykonania pozostawia wiele do życzenia. Aplikacje, które są interesujące (Blockly do nauki programowania i Wonder do zabawy) są natomiast słusznie przeznaczone dla dzieci powyżej ósmego roku życia. Naszym zdaniem, w tym segmencie rynku Dash i Dot mają zbyt silną konkurencję i dlatego producenci próbują koniecznie zaznaczyć swoją obecność w młodszej grupie wiekowej. Ma to z robotów czynić bardziej wybór uniwersalny. My jednak, dla młodszych dzieci, polecamy rozwiązania prostsze i wprowadzanie elementów programowania bez korzystania z tabletów czy komputerów. Z kolei dla starszych dzieci, Dash i Dot jako platforma całkowicie zamknięta mogą być dosyć nudne i trudno im będzie utrzymać ich zainteresowanie na dłużej. W tej kategorii wiekowej roboty są raczej drogą zabawką edukacyjną, niż sprzętem dydaktycznym z prawdziwego zdarzenia.

Rozwój kreatywności zakładany przez producenta jest raczej niewielki w porównaniu z innymi zestawami dostępnymi na rynku. Platforma jest zamknięta, jedyną możliwość jej modyfikacji stanowią łączniki LEGO i pozostałe akcesoria. Kreatywność rozwijamy zatem jedynie poprzez same programy, choćby poprzez psoty - tak chętnie prezentowane przez producenta w filmach reklamowych. Zestawy mogą na pewno uczyć rozwiązywania problemów i myślenia komputacyjnego. Mogą być też świetnym narzędziem do nauki programowania. Mimo to, rynek oferuje lepsze i tańsze rozwiązania.

ScottieGo!

Polecamy dla: dzieci 7-9 lat

Przeznaczenie: dom, szkoła, zajęcia pozalekcyjne

ScottieGo! to ciekawa propozycja rodzimego rynku narzędzi edukacyjnych przeznaczonych do nauki programowania. Jest to gra łącząca świat cyfrowy z rzeczywistym. Opowiada historię sympatycznego, zagubionego na naszej planecie kosmity Scottiego, któremu pomagamy zdobyć części zamienne do jego statku kosmicznego. Ruchami Scottiego można sterować poprzez układanie algorytmów wprost na stole, wykorzystując do tego kartoniki z instrukcjami programistycznymi. Gotowy algorytm jest następnie skanowany za pomocą tabletu lub komputera (z wykorzystaniem kamery internetowej) i wykonywany przez wirtualnego Scottiego na ekranie. Przetestowaliśmy edukacyjną wersję produktu, zawierającą więcej zadań oraz dodatkowe materiały dla nauczyciela.

W zestawie ScottieGo! znajdziemy numer licencyjny, pozwalający na pobranie aplikacji i uzyskanie dostępu do materiałów dla nauczyciela, oraz książeczkę z podstawowymi informacjami ułatwiającymi rozpoczęcie pracy. Zestaw zawiera też tekturową planszę, która ma służyć za przestrzeń roboczą do programowania, a także 179 tekturowych klocków z instrukcjami. W opakowaniu umieszczono wkładkę pozwalającą na przechowywanie instrukcji i grupowanie ich w kategorie. Oprócz bloczków startu i końca programu, które muszą znaleźć się w każdym skrypcie, znajdziemy tu bloczki pogrupowane w siedem kategorii o różnych kolorach. Czerwone bloczki akcji to polecenia dotyczące ruchu Scottiego (krok, obrót w lewo, obrót w prawo, skocz) lub akcji wykonywanych przez niego na obiektach (podnieś, umieść, użyj, rysuj). W tej kategorii jest też bloczek pozwalający na nadanie nazwy lub wartości zmiennej. Pomarańczowe bloczki wykorzystamy do rozpoczynania, rozszerzania lub zamykania różnego rodzaju pętli i instrukcji warunkowych (powtórz, jeżeli, w przeciwnym razie, koniec pętli lub warunku, itp.). Mimo pierwszego skojarzenia, wśród oznaczonych na niebiesko klocków w kategorii Logika, nie znajdziemy instrukcji logicznych. Umieszczono tu parametry dodawane do instrukcji, takie jak położenie obiektu (tutaj, z przodu, z prawej itp.), nazwa zmiennej (x, y) czy znaki matematyczne (plus, minus, równa się). Zielone bloczki pozwalają na zmianę postaci, którą sterujemy w programie - poza Scottiem, można sterować trzema kolorowymi bobrami, które pomagają głównemu bohaterowi w realizacji celu. Bloczki te wykorzystamy do wyodrębnienia tej części kodu, która ma być zrealizowana przez inną postać (domyślnie, programy wykonywane są przez Scottiego). Fioletowe instrukcje definiują i wywołują funkcje. Ostatnie dwie kategorie zawierają resztę dostępnych parametrów: granatowym kolorem oznaczono obiekty na planszy, do których możemy odwołać się w programie, zaś brązowym cyfry od 0 do 9.

W zestawie znajdziemy w sumie 56 różnych rodzajów klocków (łącznie instrukcji i parametrów), wiele z nich występuje w zestawie w kilku egzemplarzach, by można było użyć ich w programie więcej niż raz.

Trwałość elementów jest raczej dobra - plansza, klocki i opakowanie są bardzo dobrej jakości i posłużą długo. Praca z zestawem nastręcza jednak pewnych trudności. Konieczność dublowania klocków, wynikająca ze specyfiki zestawu sprawia, że kartonowe "menu" bloczków jest mało czytelne - trudno jest znaleźć i wyciągnąć z pudełka dokładnie ten bloczek, którego szukamy. Jeszcze bardziej uciążliwe jest odkładanie wykorzystanych już bloczków na miejsce - niełatwo będzie skłonić do tego dzieci. Dlatego po kilku zadaniach, będziemy mieli na biurkach stosy niepotrzebnych klocków. Aby nie lądowały one pod biurkami, warto wykorzystać pokrywki od pudełek do ich tymczasowego przechowywania. Jest to tym ważniejsze, że każdy zestaw zawiera unikalne kody QR nadrukowane na klockach. Pomieszanie klocków między zestawami może skutkować błędami w programie. Oznacza to, że przy pracy z zestawem musimy być bardzo ostrożni i znaleźć na biurkach mnóstwo miejsca: musi się na nim zmieścić pudełko z "menu" bloczków, pokrywka na luźne instrukcje, spora plansza do programowania, gdzie układany będzie kod, oraz oczywiście tablet lub komputer z kamerą internetową, który wykorzystamy do skanowania i testowania ułożonych programów. Sporo. Co więcej, po każdych zajęciach trzeba będzie posortować klocki w pudełku. System przechowywania jest dość skomplikowany i dzieci raczej nie będą w stanie zrobić tego poprawnie samodzielnie. Wszystko to stanowi dość duże wyzwanie logistyczne, jeśli weźmiemy pod uwagę to, że niemal taki sam efekt edukacyjny moglibyśmy uzyskać korzystając z którejś z wielu podobnych aplikacji dostępnych w wersji czysto cyfrowej (np. bardzo podobne, choć przeznaczone dla nieco starszych dzieci CodeMonkey).

Aplikacja ScottieGo!, w której realizowane są ułożone z klocków programy, jest całkiem udana. Dostępna jest zarówno na tablety, jak i na komputery osobiste wyposażone w kamerę internetową (zdecydowanie polecamy zewnętrzną, nie wbudowaną). Aplikację należy pobrać ze strony producenta (PC) albo z Google Play lub App Store (urządzenia mobilne). Instalacja przebiega sprawnie, zaskakująco dobrze działa też skanowanie programów za pomocą kamery. Skanowany program jest szybko i zazwyczaj bezbłędnie odczytywany przez urządzenie, dzięki zastosowaniu na bloczkach uproszczonych QR kodów. Aplikację testowaliśmy zarówno na komputerze z systemem Windows wyposażonym w zewnętrzną kamerę internetową, jak i na iPadzie - w żadnej wersji nie napotkaliśmy problemów.

Rozpoczęcie pracy z aplikacją jest proste. Po krótkim wstępie fabularnym przedstawiającym historię Scottiego, mamy możliwość utworzenia profilu i dostosowania podstawowych opcji, po czym od razu możemy przystąpić do programowania. Zadania uszeregowane pod względem poziomu trudności zebrano w 10 modułów w wersji edukacyjnej (w sumie 91 zadań) lub w 7 zestawów przeznaczonych dla użytkowników domowych (60 zadań). W każdym module znajdziemy od 1 do 4 lekcji, a każda poprzedzona jest krótkim wstępem, w którym poznajemy nowe bloczki i ich działanie. Następnie, przystępujemy do rozwiązywania zadań w danej lekcji poprzez układanie z klocków programów będących ich rozwiązaniami. Gotowy program skanujemy za pomocą kamery, po czym obserwujemy jak Scottie wykonuje stworzony przez nas program na ekranie. Jeśli rozwiązanie było poprawne, możemy przejść do kolejnego zadania. Aplikacja informuje nas jeśli zadanie można było rozwiązać prościej - można wówczas wrócić do zadania i poprawić kod.

Wykonanie wszystkich zadań zajęło nam około 4 godzin zegarowych (przypuszczamy, że dzieciom zajmie trochę dłużej). Merytorycznie, lekcje są dobre. Na przestrzeni modułów przenosimy się od podstawowego sterowania, przez stosowanie pętli (także zagnieżdżonych) i warunków, aż po funkcje. Nie udało się niestety wytłumaczyć ciekawie zmiennych - służą tu tylko do przechowywania informacji o ilości kroków Scottiego lub powtórzeń pętli. Co ważne, producent nie zakłada jednego prawidłowego rozwiązania dla danego zadania - każde z nich można rozwiązać na wiele sposobów, wykorzystując także bloczki z kolejnych modułów, co pozwala podejść do nich bardziej kreatywnie. W kilku lekcjach zdarzają się serie bardzo podobnych zadań, a poziom trudności czasem rośnie zbyt wolno, co może sprawić, że niektórzy uczniowie szybciej się znudzą zestawem. Może to trochę przyspieszyć fakt, że gdzieś po drodze gubi się fabuła - elementy statku kosmicznego zbieramy jedynie na zakończenie każdego z dziesięciu modułów. Trudno to nawet zauważyć, nie mówiąc już o jakimkolwiek budowaniu motywacji. Natomiast w zadaniach, Scottie organizuje zawody lekkoatletyczne ślimaków, zapala latarnie morskie i pływa na bobrze, co nie do końca pasuje do historii przedstawionej na samym początku.

MATERIAŁY DLA NAUCZYCIELA

Główne materiały dydaktyczne to zintegrowane z aplikacją lekcje, które dzieci wykonują samodzielnie, lub w małych grupach, korzystając z zestawów i urządzeń na swoich biurkach. W materiałach dla nauczyciela znajdziemy dodatkowo cyfrową wersję instrukcji dołączonej do zestawu, pliki z planszami z gry, które można wydrukować i wykorzystać jako materiał pomocniczy na lekcji, a także zestaw przykładowych rozwiązań do wszystkich zadań.

ScottieGo! wersja domowa: 169 zł

ScottieGo! wersja edukacyjna: 189,90 zł

PODSUMOWANIE

ScottieGo! to ciekawy zestaw do nauczania programowania, przeznaczony dla dzieci już od 6. roku życia (wiek trochę zaniżony, aby korzystać z zestawu uczeń musi już umieć sprawnie czytać). Produkt został zaprojektowany i wykonany bardzo solidnie i stosunkowo łatwo się z niego korzysta. Można z jego pomocą skutecznie uczyć zarówno podstawowych, jak i bardziej zaawansowanych koncepcji programistycznych; myślenia komputacyjnego i algorytmicznego, czy korekcji błędów. Niska cena zestawu i elastycznie skomponowane materiały do zajęć pozwalają na wykorzystanie ScottieGo! także tam, gdzie zajęcia z robotyki są nieosiągalne z powodów finansowych, lub ze względu na ograniczenia siatki godzin. Należy jednak pamiętać, że wartość edukacyjna zestawu jest porównywalna z tą dostępną w wielu tańszych, bądź zupełnie darmowych aplikacjach dostępnych tylko w formie cyfrowej. Nie mamy tu zalet robotyki, umożliwiającej m.in. głębsze i szybsze zrozumienie zagadnień programistycznych dzięki możliwości obserwowania rzeczywistego obiektu realizującego program. Sytuacja odwrotna, w której program składamy z rzeczywistych klocków, po czym realizowany jest on na ekranie urządzenia, nie przynosi niestety tych samych korzyści. Zaletą zestawu nad innymi aplikacjami, nie wychodzącymi poza ekran komputera, może być możliwość dłuższego utrzymania uwagi niektórych dzieci. Czy jest to jednak warte dodatkowych kosztów i kłopotów logistycznych? Pozostawiamy to ocenie czytelnika.

LEGO WeDo 2.0

Polecamy dla: dzieci 7-9 lat

Przeznaczenie: dom, szkoła, zajęcia pozalekcyjne, kółko zajęciowe

To już druga edycja sprawdzonego zestawu do nauczania robotyki i programowania dla dzieci z pierwszych klas szkoły podstawowej, produkowanego przez firmę LEGO Education. Zestaw powstał w wyniku współpracy firmy LEGO z Mitchelem Resnickiem, twórcą języka Scratch. Zestaw zawiera elementy konstrukcyjne LEGO, które pozwalają na składanie różnorodnych mechanizmów, oraz elektronikę: jeden silnik, dwa czujniki i hub, który łączy zbudowany model z komputerem. Gotowe roboty można wprawić w ruch korzystając z prostego wizualnego języka programowania. Zestaw pozwala na przeprowadzenie interdyscyplinarnych zajęć zawierających nie tylko elementy robotyki i programowania, ale także mechaniki i fizyki. Własnoręczne budowanie robotów rozwija motorykę, umiejętności komunikacji i współpracy (zdecydowanie warto pracować parami!), a same roboty prezentują różnorodne rozwiązania mechaniczne i zagadnienia fizyczne, a także pobudzają wyobraźnię. Z kolei programowanie i testowanie robotów uczy tworzenia algorytmów, myślenia komputacyjnego i rozwiązywania problemów. Wszystko to podczas zabawy klockami LEGO.

Zestaw LEGO WeDo 2.0 zamknięto w wygodnym, szerokim i płaskim pudełku z mocnego plastiku, wyposażonym w tackę do sortowania klocków (z naklejkami do oznaczenia przegródek) i kartonową listę elementów. Sortowanie elementów na kategorie ułatwia ich wyszukiwanie podczas budowy, co znacząco skraca czas potrzebny na budowanie konstrukcji.

Wewnątrz pudełka znajduje się 280 starannie dobranych klocków LEGO. Znajdziemy wśród nich osie, koła zębate i pasowe, belki konstrukcyjne, gumki, łączniki przegubowe i wiele innych ciekawych elementów pozwalających na zbudowanie niemal nieograniczonej ilości różnych modeli. Możliwości zestawu łatwo wyobrazić sobie przeglądając podręczniki RoboCAMP przeznaczone do pracy z LEGO WeDo: CityCAMP, StarCAMP i SafariCAMP zawierają aż 36 różnych modeli o różnorodnej tematyce - od fizyki i mechaniki, do astronomii, a nawet biologii!

W skład elektroniki zestawu wchodzą: jeden silnik, dwa czujniki (odległości i wychylenia) oraz SmartHub pozwalający na łączenie robotów z komputerem lub tabletem za pośrednictwem technologii Bluetooth. Elementy łączone są za pomocą trwałych kabli z wygodnymi wtyczkami i gniazdami. Roboty zasilane są z huba, w którym można umieścić dwa akumulatory typu AA lub dedykowany akumulator LEGO.

Elementy zestawu są bardzo trwałe, z czasem jednak małe elementy mogą się pogubić. Na szczęście producent oferuje duży wybór elementów zapasowych - od zestawów klocków, po pojedyncze części elektroniczne.

Więcej informacji o zestawie, wraz z porównaniem do poprzedniej wersji WeDo, znajdziecie w naszej recenzji zestawu tutaj.

PROGRAMOWANIE

Zestawy LEGO WeDo 2.0 można programować w dedykowanym im środowisku WeDo Software, przeznaczonym na komputery i tablety, lub w popularnym Scratchu, korzystając z oficjalnego rozszerzenia. Na chwilę obecną, Scratch nie jest dostępny w wersji mobilnej.

Problemem zestawu WeDo 2.0 jest łączność między robotem a komputerem. Producent wykorzystał tu technologię Bluetooth 4.0, która umożliwia pełne oderwanie robota od komputera, ale generuje też sporo problemów z pierwszym uruchomieniem. Zazwyczaj wystarczy dokupić dodatkowy moduł Bluetooth do komputera, ale warto przed zakupem upewnić się, że sprzęt będzie działał.

WeDo 2.0 Software

WeDo Software jest najprostszym znanym nam środowiskiem programistycznym - z powodzeniem pracują na nim nawet sześcioletnie dzieci. Praca ze środowiskiem w ymaga jedynie znajomości cyfr od 0 do 9, kierunków (lewo, prawo) oraz co najmniej kilku literek. Reszta odbywa się już bardzo intuicyjnie (bardziej dla dzieci niż dorosłych!). Programowanie oparte na systemie przeciągnij i upuść ( ang. drag and drop) - odbywa się przez przeciąganie na planszę kolorowych bloczków z prostymi ikonami i układanie ich w odpowiedniej kolejności. Przewijane menu bloczków znajduje się u dołu ekranu i zawiera szereg instrukcji pogrupowanych w kategorie za pomocą kolorów. Zielone bloczki akcji sterują pracą silnika i diody wbudowanej w SmartHub WeDo. Czerwone bloczki pozwalają na wydawanie dźwięków i wyświetlanie obrazów i tekstu na ekranie, a także wykonywanie operacji matematycznych na wyświetlonych liczbach. Żółte bloczki służą do sterowania przepływem programu - znajdziemy tu trzy różne bloczki startowe, pętlę, bloczek oczekiwania, a także bloczki sygnałów pozwalające na sterowanie innymi skryptami w programie. W menu znajdziemy także paski, które można podłączać pod główne bloczki. Zawierają one parametry instrukcji, które mogą zostać wpisane do programu, wylosowane lub odczytane ze stanu czujników. Biorąc pod uwagę prostotę środowiska, jego możliwości są całkiem imponujące - możemy z jego wykorzystaniem wprowadzić większość najważniejszych zagadnień programistycznych i stworzyć szereg zaawansowanych programów.

Omawiając środowisko, warto zwrócić uwagę na to, że zostało ono ewidentnie przystosowane lepiej do pracy z urządzeniami z ekranem dotykowym. To oznacza, że użytkownicy komputerów muszą się przyzwyczaić do paru mało intuicyjnych zmian: przewijanie menu bloczków, czy klikanie i przytrzymywanie zamiast klikania prawym przyciskiem myszy. Nie stanowi to dużego problemu, jeśli zdajemy sobie z tego sprawę, ale może być frustrujące przy pierwszym zetknięciu z programem.

Scratch to najbardziej popularny, graficzno-tekstowy edukacyjny język programowania. Stworzony przez zespół Mitcha Rescnicka na MIT jest w tej chwili edukacyjnym standardem, na którym wzorują się niemal wszyscy producenci oprogramowania przeznaczonego do nauczania programowania. W Scratchu już ośmio czy dziewięcioletnie dzieci są w stanie samodzielnie programować tworząc gry, animacje, czy interaktywne formularze. Język wymaga od dzieci umiejętności sprawnego czytania i liczenia, a także umiejętności zrozumienia takich zagadnień matematycznych jak układ współrzędnych (położenie wszystkich obiektów na Scenie określane jest za pomocą współrzędnych).

Programowanie odbywa się poprzez łączenie ze sobą kolorowych bloczków zawierających tekstowe instrukcje programistyczne. Dzieci łączą ze sobą instrukcje intuicyjnie, układając je i testując pomysły podobnie jak to ma miejsce przy budowaniu z klocków LEGO. Dzięki temu, proste programy powstają niemalże organicznie, a każdy program jest inspiracją do tworzenia następnych . W przyjaznym interfejsie Scratcha znajdziemy paletę bloczków z podziałem na 10 kategorii, pole skryptów, na którym składane są programy, oraz Scenę, na którą możemy dodawać obiekty i programować ich akcje oraz wyświetlić wskazania czujników lub wartości zmiennych.

Ze Scratcha można korzystać w wersji online, dostępnej przez dowolną przeglądarkę komputerową, dzięki czemu nie ma bez konieczności instalacji jakiegokolwiek oprogramowania. Możemy też skorzystać z aplikacji w wersji offline - wystarczy ją pobrać i zainstalować na komputerze.

W zależności od zestawu, którym będziemy sterować, będziemy potrzebować rozszerzenia WeDo 1.0 lub WeDo 2.0. Rozszerzenia WeDo są oficjalnymi rozszerzeniami Srcratcha, stworzonymi przez ten sam zespół na MIT co reszta środowiska. Aby programować roboty z zestawu LEGO WeDo 2.0 w środowisku programistycznym Scratch konieczne jest także zainstalowanie dodatkowej aplikacji zwanej Menadżerem urządzeń. Więcej informacji o tym jak używać LEGO WeDo ze Scratchem znajdziecie tutaj.

Bloczki dostępne w rozszerzeniach pozwalają na sterowanie silnikiem i czujnikami WeDo, dzięki czemu programy tworzone w Scratchu mają możliwość wyjścia poza ekran komputera. Programowanie robotów WeDo jest też świetnym wprowadzeniem do zajęć z programowania w Scratchu - programy dla robotów są zazwyczaj dość proste, a fizyczny, poruszający się obiekt ułatwia dzieciom zrozumienie wielu zagadnień programistycznych. Po tym wstępie, warto przejść do bardziej zaawansowanych projektów w Scratchu, takich jak tworzenie animacji czy gier. Środowisko Scratch dostępne jest niestety tylko w wersji na komputery osobiste.

MATERIAŁY DLA NAUCZYCIELA

Materiały wbudowane w LEGO Software obejmują projekt wprowadzający (prosty i sympatyczny jeździk Milo) oraz 8+8 dodatkowych projektów. Pierwsza część to pełne materiały zawierające instrukcje budowy i programowania robotów. Druga to pomysły lekcji otwartych z krótkimi opisami i obrazkami przykładowych mechanizmów, które dzieci mają zaprojektować i wykonać samodzielnie (w ich przypadku potrzebne jest dużo większe wsparcie i doświadczenie nauczyciela). Wszystkie projekty skoncentrowane są na ekologii. W środowisku programistycznym znajdziemy także materiały dotyczące interfejsu programu oraz opis bloczków programistycznych. Wszystko to dostępne jest niestety tylko w języku angielskim.

W materiałach producenta nie znajdziemy też żadnych informacji na temat programowania zestawów z wykorzystaniem Scratcha.

LEGO Education WeDo 2.0: 780 zł

PODSUMOWANIE

Zestaw LEGO WeDo jest jedynym przemyślanym zestawem do nauczania robotyki przeznaczonym do pracy z dziećmi poniżej 10. roku życia. Jego prostota i wszechstronność sprawiają, że dobrze sprawdza się w klasie - pozwala w ciekawy sposób omówić wiele zagadnień z zakresu nauk STEM, uczy mechaniki i fizyki, rozwija zdolności motoryczne i kreatywność uczniów. Programowanie robotów przynosi też wszystkie zalety związane z nauczaniem programowania, czyli rozwój myślenia komputacyjnego, rozwiązywania problemów czy korekty błędów, a do tego w łatwo przyswajalnej przez dzieci formie, bo programowany obiekt porusza się w świecie rzeczywistym. Warto by na zajęciach uczniowie pracowali w parach - wspólne budowanie i programowanie uczy komunikacji i współpracy.

Także logistycznie zestaw sprawdza się bardzo dobrze - od opakowań pozwalających na łatwe sortowanie i przechowywanie, przez dużą trwałość elementów, dostępność części zapasowych, szybki czas budowy i programowania, ogromne możliwości, aż do dostępności 2 środowisk programistycznych o różnych stopniach trudności, LEGO WeDo jest bardzo przemyślanym produktem.

Polecamy dla: dzieci 7-12 lat

Przeznaczenie: dom, szkoła, zajęcia pozalekcyjne, kółko zajęciowe

Ozoboty to maleńkie roboty mobilne, którymi możemy sterować poprzez rysowanie kolorowych linii na podłożu, lub które możemy zaprogramować z wykorzystaniem środowiska podobnego do Google Blockly. Testowaliśmy oryginalną wersję robota, czyli Ozobota 2.0 BIT.

ZESTAW

W zestawie nie znajdziemy wiele. Poza maleńkim robocikiem, gotowym do użycia od razu po wyjęciu z pudełka, w opakowaniu znajdziemy gumową skórkę dla robota, etui, kabel USB do ładowania oraz planszę demonstracyjną i krótką instrukcję. Polski dystrybutor do zestawu dodaje także informację o tym jak skalibrować robota i jak nim sterować za pomocą kolorów. Jest tam też opakowanie flamastrów, które możemy wykorzystać do rysowania plansz dla robota.

Pudełko jest trwałe i zgrabne, ale wyjmowanie robotów niezbyt wygodne. Możemy także pozbyć się pudełek i korzystać jedynie z dołączonych do opakowania etui. O trwałości Ozobota nie możemy powiedzieć na razie zbyt wiele. Obawiamy się jednak, że w czasie zajęć tak mały robot może łatwo ulec zniszczeniu, bądź po prostu się zgubić. Z drugiej strony, komplet takich robotów zajmie w klasie mniej więcej tyle miejsca co pojedynczy zestaw LEGO - więc zmieści się wszędzie. Praca z Ozobotem nie wymaga także dużej ilości miejsca na biurku. Jest to zatem idealne rozwiązanie do maleńkich pracowni komputerowych.

PROGRAMOWANIE

Ozobot łączy się z komputerami osobistymi oraz niektórymi urządzeniami mobilnymi z systemami iOS i Android. Sposób zgrywania programów z urządzenia na robota jest ciekawostką samą w sobie. Przekazywane są za pomocą sygnałów świetlnych, a po skalibrowaniu wystarczy przyłożyć robota do odpowiedniego miejsca na ekranie urządzenia. Jest to ciekawy pomysł na ominięcie wielu problemów związanych z łączeniem, które napotykamy w innych zestawach.

Od razu po wyjęciu z pudełka, Ozobot potrafi rozpoznawać sekwencje kolorowych linii i podążać ich śladem realizując zakodowane w nich polecenia. Za pomocą kredek i flamastrów (lub aplikacji Ozobot na tablety) możemy w prosty sposób modyfikować działanie robota. Producent opisuje to działanie jako "programowanie kolorami" i zachęca do tego, by wykorzystywać taki sposób pracy do nauczania dzieci już od 5 roku życia. Naszym zdaniem jest to raczej sterowanie i mimo, że znajdziemy tu elementy planowania i rozwiązywania problemów to nie uważamy takiego wstępu programowania za szczególnie wartościowy. Zasada działania robota jest zbyt głęboko ukryta, a jego działanie zbyt abstrakcyjne, żeby zabawa Ozobotem w ten sposób mogła przynieść wymierny efekt edukacyjny.

W nauczaniu programowania dużo bardziej przydatna jest jednak aplikacja OzoBlockly. Producent poleca ją dla dzieci powyżej 8. roku życia, jednak naszym zdaniem proste programy można próbować układać już z siedmiolatkami.

OzoBlockly

OzoBlockly to aplikacja online ( www.ozoblockly.pl ) służąca do programowania Ozobotów BIT i EVO. Aplikację uruchamiamy korzystając z przeglądarki internetowej (zarówno na komputerach osobistych jak i tabletach). Programowanie odbywa się w systemie przeciągnij i upuść (ang. drag and drop), a programy tworzone są z kolorowych bloczków. Aplikacja ma prosty, intuicyjny interfejs -znajdziemy w nim przede wszystkim paletę bloczków i pole do programowania. U dołu palety bloczków znajduje się zakładka służąca do zgrywania programów na robota. Po prawej stronie ekranu znajdziemy zakładki zawierające wszystkie funkcje dodatkowe programu: oprócz panelu logowania i ustawieniami aplikacji, znajdują się tu ciekawe materiały. Znajdziemy tu chociażby pomoc, zawierającą opis dostępnych bloczków programistycznych, przykładowe programy i 4 wyzwania (niestety tylko w języku angielskim) oraz okno, w którym można podejrzeć jak ułożony przez nas program wygląda w języku JavaScript (użyteczne zwłaszcza dla starszych uczniów).

Kolejną ciekawostką środowiska są dostępne w aplikacji cztery stopnie zaawansowania. Każdy z nich oferuje inną paletę bloczków. Możemy je wykorzystać do pracy z dziećmi w różnym wieku i o różnych stopniach zaawansowania. Wraz ze zmianą poziomu trudności, zmieniają się także materiały dostępne w zakładkach po prawej stronie ekranu.

Na poziomie dysponujemy tylko trzema kategoriami bloczków: (sterowanie ruchem robota), Efekty świetlne (sterowanie diodami) oraz (przerwy w programie). Bloczki w każdej z tych kategorii mają na tym poziomie bardzo proste ikony - zawierają tylko symbole i liczby, można z nich zatem korzystać bez znajomości liter, języka, czy jakiegokolwiek doświadczenia programistycznego. Wizualnie przypominają oparty także na prostych ikonach WeDo software, dlatego powinien się sprawdzić w pracy z najmłodszymi dziećmi. Poziom Początkujący oferuje dodatkową kategorią umożliwiającą rozszerzenie tworzonych programów. Bloczki w pozostałych kategoriach stają się bardziej zaawansowane. Poza symbolami, pojawia się tekstowa nazwa bloczka i możliwość zmiany parametrów (parametry opisane są w prosty sposób np. ruch , prędkość itp.). poziom zaawansowania wprowadza kategorie Nawigacja po linii zawierającą zaawansowane instrukcje do sterowania robotem oraz gdzie znajdziemy instrukcje warunkowe. Poziom Zaawansowany prezentuje pełną paletę bloczków i możliwość stosowania zmiennych, funkcji i operacji matematycznych. W pozostałych kategoriach pojawiają się także nowe, bardziej zaawansowane bloczki, zaś parametry bloczków możemy tu określić dużo dokładniej (odległość w mm, prędkość w mm/s, obrót w stopniach, kolor światła w RGB).

Gotowe programy zgrywamy na Ozobota korzystając z zakładki Flashing. Przed zgraniem programu należy każdorazowo skalibrować robota, by mógł się dostosować do jasności ekranu, który będziemy wykorzystywać. Następnie, uruchomionego robota przykładamy do wyznaczonego przez aplikację miejsca na ekranie i klikamy przycisk Załaduj Bit . Pole, do którego przyłożony jest robot zacznie szybko zmieniać kolory przekazując program do robota. Samo zgrywanie przebiega dosyć sprawnie, ale staje się nużące jeśli często testujemy program. Jeśli proces zgrywania się nie uda (dioda robota świeci się na czerwono), należy skalibrować Ozobota i spróbować jeszcze raz.

Ozoblockly jest naprawdę przemyślaną aplikacją. Trudno jej cokolwiek zarzucić, zarówno pod względem merytorycznym, jak i łatwości obsługi. Jedyna uwaga dotyczy dwóch najprostszych poziomów trudności środowiska - warto byłoby je połączyć i do prostych bloczków z symbolami z poziomu dodać pętle. Nowicjusz Wówczas mielibyśmy świetne narzędzie do pracy z młodszymi dziećmi. Na razie proste bloczki dają nieco za mało możliwości by utrzymać zainteresowanie dzieci na dłużej.

MATERIAŁY DLA NAUCZYCIELA

W środowisku OzoBlockly znajdziemy informacje dotyczące wszystkich dostępnych bloczków, a także 19 przykładowych programów i 4 zadania do rozwiązania. Na stronie producenta znajdziemy także trochę konspektów - z podziałem na zabawy, lekcje i warsztaty - przeznaczonych do pracy zarówno z aplikacją OzoBlockly jak i do "programowania kolorami". Materiały te dostępne są jedynie w języku angielskim i mają dość skromną formę w postaci suchych konspektów zajęć (same zadania też są dość zróżnicowanej jakości).

Ozobot 2.0 BIT: 299 zł

Ozobot EVO: 579 zł

Zestaw EDUSENSE 6-PAK (6 robotów, flamastry i komplet lekcji): 1799 zł

PODSUMOWANIE

Ozobot jest dosyć ciekawym produktem. Jego wartość edukacyjną można porównać z dużo droższym Dashem firmy Wonder Workshop, przy czym naszym zdaniem w wielu aspektach jest nawet ciekawszy. Największe wrażenie zrobiła na nas bardzo dopracowana aplikacja OzoBlockly i kreatywnie rozwiązanie problemu zgrywania programów. Materiały dla nauczycieli wydają się być raczej skromne i wymagają dużo większego przygotowania i zaangażowania nauczyciela niż lekcje przygotowane do pracy ze ScottieGo! czy LEGO WeDo.

To już wszystkie zestawy, które poddaliśmy testom w ciągu ostatnich miesięcy. Jak widać, wybór sprzętu do pracowni robotyki w przedziale wiekowym 6-9 jest skromny (LEGO WeDo jest praktycznie jedyne - ale za to jakie fajne!). Jeśli jednak ograniczymy się do nauki programowania, otwiera się przed nami więcej możliwości. Jakie jest wasze zdanie o tych narzędziach? Opowiedzcie nam w komentarzach. Jeżeli rozważacie zakup innego produktu do pracowni robotyki i chlelibyście, żebyśmy go przetestowali, napiszcie do nas na support@robocamp.eu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Test Narzędzi do Nauczania Robotyki i Programowania | RoboCAMP

# data[].attributes.attachment_link.description
Zapraszamy na drugą część artykułu o narzędziach do nauczania robotyki. Tym razem przyjrzymy się produktom przeznaczonym do pracy z dziećmi młodszymi, głównie od 6 do 9 roku życia. Ze wszystkich produktów proponowanych w tym przedziale wiekowym, przetestowaliśmy dokładnie zestawy Dash&Dot, ScottieGo!, LEGO Education WeDo 2.0 i Ozobot.

# data[].attributes.body
Przykład 1

# data[].attributes.body
Przykład 2

# data[].attributes.body
Przykład 3

# data[].attributes.body
i jak je wykorzystać :)

# data[].attributes.attachment_link.title
Drewniane puzzle do Ozobota - EduSense.com

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wspomaganie - szkolenia dla pracowników nadzoru pedagogicznego

# data[].attributes.attachment_link.title
Wspomaganie Szkolenie dla pracowników nadzoru pedagogicznego - MDDP Akademia Biznesu

# data[].attributes.attachment_link.description
Zapraszamy do udziału w projekcie "Wspomaganie - szkolenie dla pracowników nadzoru pedagogicznego". Projekt jest dofinansowany. Szkolenia dla pracowników kuratoriów oświaty oświaty lub innych jednostek realizujących nadzór pedagogiczny. MDDP Akademia Biznesu

# data[].attributes.body
Ośrodek Rozwoju Edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zachęcamy do zapoznania się z tekstami opracowanymi przez uczestników projektu „Przywództwo - opracowanie modeli kształcenia i wspierania kadry kierowniczej systemu oświaty". Opisują oni dobre praktyki w zakresie kształtowania kompetencji kluczowych u uczniów. Naszym celem jest upowszechnienie przykładów skutecznych działań prowadzonych przez kadrę kierowniczą szkół i przedszkoli.

Mamy nadzieję, że staną się one dla Państwa inspiracją. Autorom dziękujemy za podzielenie się z nami doświadczeniem!

Poniżej zestawienie placówek, w których prowadzone były opisane działania:

# data[].attributes.attachment_link.title
Kształtowanie kompetencji kluczowych - dobre praktyki

# data[].attributes.attachment_link.description
Zachęcamy do zapoznania się z tekstami opracowanymi przez uczestników projektu „Przywództwo - opracowanie modeli kształcenia i wspierania kadry kierowniczej systemu oświaty". Opisują oni dobre praktyki w zakresie kształtowania kompetencji kluczowych u uczniów. Naszym celem jest upowszechnienie przykładów skutecznych działań prowadzonych przez kadrę kierowniczą szkół i przedszkoli.

# data[].attributes.headline
Jak rozwijać kompetencje kluczowe uczniów z użyciem TIK?

# data[].attributes.subject
Jak rozwijać kompetencje kluczowe uczniów z użyciem TIK?

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak rozwijać kompetencje kluczowe uczniów z użyciem TIK?

# data[].attributes.headline
Nie taki diabeł straszny, czyli jak rozwijać kompetencje kluczowe na lekcji języka niemieckiego

# data[].attributes.subject
Nie taki diabeł straszny, czyli jak rozwijać kompetencje kluczowe na lekcji języka niemieckiego

# data[].attributes.attachment_link.title
Nie taki diabeł straszny,  czyli jak rozwijać kompetencje kluczowe  na lekcji języka niemieckiego

# data[].attributes.attachment_link.title
Kształtowanie kompetencji kluczowych na lekcji WF

# data[].attributes.body
kompetencje kluczowe

# data[].attributes.attachment_link.title
365 eksperymentów na każdy dzień roku!!! | tantis.pl