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Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft") verwandelt hat. Diesen Ansatz finde ich extrem spannend und hatte ihn gebeten, das Spiel an für Einsteiger vorzustellen. Dieser Bitte ist er freundlicherweise an dieser Stelle nachgekommen und viele von euch haben um mehr Details und einen tieferen Einblick gebeten. Nun: Vernetzung lebt von Austausch, Wertschätzung und Rückmeldung und darum an dieser Stelle die zweite Folge zu Classcraft im Unterricht: „Storymodus und Fernunterricht". Viel Spaß!
Vorwort

Willkommen zurück zum zweiten Artikel über Classcraft. Hier startet nun die Reihe mit den Fortgeschrittenen-Guides. Aus gegebenem Anlass zeige ich euch, wie man Classcraft im Fernunterricht einsetzen kann. Dazu brauchen wir den Storymodus, also werden wir uns nach dem Regelwerk im letzten Artikel nun mit dem zweiten Herzstück von Classcraft auseinandersetzen. Ich werde diesmal aber eher auf die technische Seite davon eingehen, um zu zeigen, wie man den Storymodus einrichtet.
Auf die Basics und Feinheiten des Storytellings gehe ich im nächsten Artikel ein, der hier bald™ erscheint.
Vorher aber noch der...

DISCLAIMER

Hier lehne ich mich einfach an Jan-Martin Klinges Disclaimer aus einem seiner Blogbeiträge an:
Ja, man kann sich über Gamification im Unterricht aufregen, neidisch sein, es niedermachen oder sogar mich persönlich angehen. Wenn ihr so ein Typ Mensch seid, dann lest nicht weiter.
Euch interessierten und netten Leuten schreibe ich diesen Blogbeitrag, weil ich euch einfach einen Einblick in andere Unterrichtsideen geben will und euch einfach etwas zeigen möchte, was meine Klassen teilweise völlig umgekrempelt, meine Schüler vorangebracht vielen von ihnen gutgetan hat.

die Anfänge

Wozu überhaupt ein Storymodus?
Kurz gesagt: Wegen der Immersion und der emotionalen Bindung ans Unterrichtsgeschehen.
Und die lange Version: Als Classcraft 2012/2013 startete, gab es das Regel-Grundgerüst, die Skills der einzelnen Berufe und die Klassentools. Allein damit konnte man auf jeden Fall ein bis zwei Jahre Classcraft spielen, ohne dass es sich abnutzte. Aber man merkte, dass irgendwie der rote Faden fehlte.

Mitte 2017 bekam Classcraft eine eigene ausgefeilte Fantasy-Welt, vor deren Hintergrund nun die Abenteuer, die „Quests" spielen konnten. Die Quests sind eine Verzahnung einer fantastischen Rahmenhandlung und des Lerngegenstandes aus dem Unterricht, dazu gleich mehr.
Außerdem können die Spieler auch in Erfahrung bringen, wo ihre Spielfiguren eigentlich herkommen, was es mit deren kulturellen Hintergrund auf sich hat, wo die „Pets" herkommen usw.

Wozu das alles nun?
Die Antwort kommt aus dem (Computer-)Spieledesign: Bei Rollenspielen mit langer Spielzeit, ob nun analog oder digital, ist das entscheidende Element, die Spieler bei der Stange zu halten, die Geschichte. Die Story und die einzelnen Quests müssen so gestaltet und erzählt sein, dass der Spieler nicht nur darin eintaucht, sondern auch erfahren will, wie es weitergeht. Die Story muss die Spieler auch emotional auf verschiedenen Ebenen berühren: Es braucht einen Handlungsbogen und/oder Figuren, an die sich die Spieler emotional binden, mit ihnen mitfiebern, sich mit ihnen identifizieren oder - etwas rollenspielspezifisch - dass sie die Welt mit und durch ihre eigene Figur erleben.

Storymodus

Das alles liefert der Storymodus: die Spieler / Schüler werden noch tiefer in das Spielgeschehen - und damit in den Unterricht - eingebunden. Die Immersion ist also wichtig, aber auch der rote Faden durch das Schuljahr hinweg, der die Spannung aufrechterhält, den Fortschritt durch die Visualisierung auf der Map begreifbar macht und so das Spiel trägt.

Der Storymodus verknüpft den Unterrichtsgegenstand mit der Fantasiewelt von Classcraft. Statt zu sagen: „Löst die Matheaufgabe im Buch auf S. 138", zeigt man eine entsprechende Map und sagt: „Ihr Abenteurer steht vor einem riesigen Kristallturm, der ein Geheimnis birgt und dessen Tor ist durch ein Zahlenschloss gesichert. Nur wenn man die richtige Zahl einstellt, öffnet sich das Tor und ihr könnt den Turm erforschen. Den Hinweis findet ihr in eurem Questbuch auf der Seite 138. Viel Erfolg, junge Abenteurer!"
Das war jetzt ein simples Beispiel, das das Prinzip der Verzahnung von Spiel- und Unterrichtsebene zeigen soll. Wie raffiniert ihr das ausgestaltet, ist euch überlassen bzw. wird im nächsten Guide beschrieben werden.

Hands on: Der Storymodus

Zu Beginn sucht ihr euch im Menü eine passende Landkarte aus, auf der eure Questreihe spielen soll. Ich verwende die Karten auch gerne als Inspiration, um Geschichten zu entwickeln. Es gibt viele nette Details wie Ruinen, magische Stätten, Einschlagskrater, mysteriöse Türme usw., die die Fantasie beflügeln.

Und schon sind wir mitten drin: Der Storymodus besteht grundlegend aus zwei Ebenen, die Story-Ebene und die Aufgaben-Ebene. Bei der Story-Ebene muss jene erwähnte kleine Fantasy-Geschichte her, die die Schüler während der Unterrichtseinheit erleben. Sie muss wirklich nicht kompliziert oder komplex sein, es reichen ein paar Zeilen. Das ist aber natürlich euch überlassen, wie sehr ihr das ausgestalten wollt.

Um an so eine Geschichte zu kommen, habt ihr mehrere Möglichkeiten:

Ihr denkt euch, wie gesagt, selber eine passende Geschichte zur Unterrichtseinheit aus. Dabei könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen, aber ihr müsst euch hier schon die komplette Geschichte zu den einzelnen Quests ausdenken. Es braucht also einen roten Faden, damit die Geschichte nicht zu sehr zusammengestückelt wirkt. Wenn ihr richtig gut seid, dann passt die Story irgendwie zum Unterrichtsgegenstand. Diese Verzahnung ist von großem Vorteil, gelingt aber nicht immer, weil man zu viel unter einen Hut bringen muss und gerade für Anfänger kann das schwierig sein.

Ihr importiert eine vorgefertigte Questreihe von Classcraft: Seit knapp zwei Jahren gibt es offizielle Storyline-Episoden, die sich mit der Welt und der Herkunft der verschiedenen Charakterklassen beschäftigen. Man erfährt also etwas über die Geheimnisse der Welt von Classcraft, wo die Magier herkommen, wie die Heiler leben usw. Der Vorteil ist, dass man sich hier um die Story keine Sorgen machen muss, sondern sie nur zu übernehmen braucht. Der Nachteil jedoch ist, dass die Story logischerweise von eurem Unterrichtsgegenstand völlig losgelöst ist und deswegen aufgesetzt wirkt. Außerdem gibt es die Storys nur auf Englisch, aber ein paar Kollegen, auch ich, tauschen die Übersetzungen, beispielsweise auf unserem deutschen Discord-Kanal (Einladung gibt es auf Anfrage bei mir).

Ihr holt euch eine passende Questreihe auf dem Marktplatz: Classcraft hat eine Datenbank mit Questreihen, die von Lehrern aus der ganzen Welt und zu jedem vorstellbaren Fach und Thema eingereicht wurden. Man hat also eine riesige Auswahl an Quests, aber man muss sie erst übersetzen, da sie fast immer auf Englisch sind und auch für sich anpassen.

Schritt für Schritt zur eigenen Questmap

Wenn wir den Quest-Editor öffnen, sehen wir zuerst die World-Map von Classcraft. Hier platzieren wir unseren Marker für die Questreihe und werden dann aufgefordert einen Aufgabennamen und eine Aufgabenkarte auszusuchen. Zurzeit gibt es 24 dieser Karten und es kommen immer wieder neue dazu. Ist das erledigt, weisen wir die Aufgabe der Klasse zu, mit der wir das spielen wollen. Nun erscheint die Aufgabenkarte und wir wählen einen Startpunkt, indem wir einfach auf eine interessante Landmarke auf der Map klicken (könnte z.B. ein Hafen sein oder ein Dorf). Im neuen Kontextmenü schreiben wir nun eine kleine Einführungsgeschichte ins Abenteuer. Diese kann man auch mit Bildern schmücken. Außerdem können wir hier bereits Dateien hinzufügen, die sich die Spieler runterladen oder ansehen können.

Ist die Einleitung fertig geschrieben, fügen wir nun einen zweiten Punkt auf der Map hinzu: Das ist die erste, richtige Quest! Hier hat man vier Optionen:

Eine „Aufgabe" erstellen (die am häufigsten benutzte Option und genau das, was wir machen werden)

Die Quest mit „Google Classroom" verknüpfen (was ich aber nicht benutze und daher nichts dazu schreiben kann. Für Interessierte gibt es aber entsprechende Tutorials auf Youtube)

Ein Quiz in Form von „Google Forms Quiz" einfügen (was ich aber auch nicht verwende. Ich warte noch darauf, dass die „Mini-Bosse" vollständig in die Quests implementiert werden. Zurzeit schalte ich von der Karte um zu einem Mini-Boss aus meiner Boss-Bibliothek. Ein Artikel zur Verwendung der Mini-Bosse kommt noch.)

Ein Ende für die Questreihe setzen. Erklärt sich von selbst. Hier gibt es einen ausklingenden Storytext und eine vorher eingestellte, abschließende Belohnung für das Bestehen aller Aufgaben. Kennt man ja aus Rollenspielen.

Wir nehmen die erste Option und erstellen eine Aufgabe. Im ersten Fenster führen wir die Storyline aus der Anleitung weiter. Jetzt aber, im zweiten Fenster, schreiben wir die Aufgabenstellung rein und können auch Dateien hinzufügen, beispielsweise Fotos oder Arbeitsblätter im PDF-, Word-, oder Excel-Format.

Für die Quest stellen wir noch eine Belohnung ein: Erfahrungspunkte und Goldstücke werden automatisch an die Schüler verteilt, wenn wir die Quest als „Erledigt" markieren.
Das wiederholen wir nun solange, bis die Unterrichteinheit komplett in die Map übertragen wurde und setzen einen Endpunkt, wo das Abenteuer vorbei ist.

Die einzelnen Questpunkte verbinden wir noch mit dem Pfad-Tool und voilà, fertig ist die Questmap.

Weitere Einstellungsmöglichkeiten und der Clou für den Fernunterricht

Ist die Questreihe vollständig erstellt und die Unterrichtseinheit in ein Abenteuer umgewandelt, schalten wir die Startquest frei. Nun „wandern" die Schüler nach und nach parallel zum Unterrichtsgeschehen durch die Questmap. Um es spannender zu machen, sehen die Schüler nur den Teil der Karte, den sie freigespielt haben. Der Rest liegt unter einem Nebel und ist nicht sichtbar. Das erhöht natürlich den Reiz, die gesamte Karte freizuschalten.
Im regulären Präsenzunterricht nehmen wir den Unterrichtsgegenstand also durch und ich schalte daraufhin für die gesamte Klasse das nächste Ziel frei.

Für den Fernunterricht bietet Classcraft eine spannende Möglichkeit: Man kann Questreihen so einstellen, dass die Schüler über ihren Account in ihrem individuellen Tempo arbeiten und sie die Aufgabenlösungen hochladen können, um auf der Map weiterzukommen. Es können eine Deadline und für schnelles Einreichen Extrabelohnungen eingestellt werden.

Die Schüler laden ihre Lösungen über ihren Account hoch, ich kontrolliere die hochgeladenen Aufgaben, verteile die Belohnung und der Schüler darf zum nächsten Questziel fortschreiten. Bin ich jedoch mit der Bearbeitung der Aufgabe unzufrieden, kann ich die eingereichte Aufgabe entsprechend markieren und dem Schüler nochmals Hinweise geben, was er verbessern soll.
Außerdem kann ich auch ein speziell auf die Aufgabe bezogenes Diskussionsforum freischalten, über das sich die Schüler austauschen können, wenn sie doch mal Fragen haben oder Hilfe brauchen.

Der Storymodus ist zurzeit wegen Corona aus der kostenpflichtigen Premium-Version von Classcraft in die kostenlose Version übernommen worden. Wer das Feature für den Fernunterricht ausprobieren will, kann gleich loslegen.

Falls ihr Fragen habt, gerne in die Kommentare oder auch über Twitter an @teacherrogueone.

Bis zum nächsten Guide: Storytelling mit Tipps und Tricks für Fortgeschrittene und Profis.

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Classcraft im Unterricht #2 - Storymodus und Fernunterricht - Schule, Schulleitung, Familie, DIY

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Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft")

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Anregungen für mathematische Basteleien, Rätsel, Knobelspiele, Tipps für Apps und Webseiten und Kurzfilme

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Anregungen für mathematische Basteleien, Rätsel, Knobelspiele, Tipps für Apps und Webseiten und Kurzfilme

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Schätzen und Modellieren rund um Corona (Fermi-ähnlich)

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Schätzen und Modellieren rund um Corona (Fermi-ähnlich)

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ICSE - International Centre for Stem Education

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Wenn Schüler*innen lernen sollen, selbständig zu forschen, benötigen sie Gelegenheit dazu, am besten auch unabhängig vom Unterricht. Daher werden von ICSE MINT-Probleme für die Sekundarstufe I veröffentlicht, an denen die Schüler*innen selbstständig zu Hause forschen können. Wünschenswert ist hierbei dass die Schulen einen schulinternen Wettbewerb ausschreiben. Diese Probleme des Quartals setzten den Auftrag des Monats fort, der im Rahmen des Projektes mascil ausgebracht wurde und auf viel positive Resonanz stieß.

Informationen herunterladen

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Mathe und Corona - ICSE - International Centre for Stem Education

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Wenn Schüler*innen lernen sollen, selbständig zu forschen, benötigen sie Gelegenheit dazu, am besten auch unabhängig vom Unterricht. Daher werden von ICSE MINT-Probleme für die Sekundarstufe I veröffentlicht, an denen die Schüler*innen selbstständig zu Hause forschen können. Wünschenswert ist hierbei dass die Schulen einen schulinternen Wettbewerb ausschreiben.

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(Anmeldung erforderlich)

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Sign in to your Inkarnate account. Inkarnate is an online app to create fantasy maps for Dungeons & Dragons (D&D) games and maps for other tabletop games a

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Hamburger Kompetenzzentrum für die Unterrichtsgestaltung in digitalen Zeiten

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Hamburger Kompetenzzentrum für die Unterrichtsgestaltung in digitalen Zeiten

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Tolles für Mittel- und Oberstufe

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Interaktive Chats mit integrierten Aufgaben und Umfragen

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Corona-Virus: Wie Lehrer und Lehrerinnen jetzt trotz Krise unterrichten

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Der Unterricht ist an Ihrer Schule noch nicht digitalisiert? So unterrichten Sie mit einfachen Tools und Plattformen trotzdem - täglich neue Tipps!

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Ein Blog im Unterricht? Bereits Ende 2016 führten die Gründer des kostenlosen und auf weitrechenden Datenschutz spezialisierten Messengers Telegram das Tool für das schnelle Veröffentlichen von Texten, Videos und Bildern ein - „Telegraph". Vier Jahre später ist der Dienst nach wie vor kaum bekannt, wie ich in Fortbildungen und im Austausch mit Kolleginnen und Kollegen immer wieder feststelle. Dabei hat dieses Web-Tool gerade für einen offeneren Unterricht, der Produkt- und Handlungsorientierung fördert, großes Potential.

Vorteile von telegra.ph im Unterricht

Drei Vorteile werden sofort deutlich:

Der Dienst ist absolut anonym, es ist keine Anmeldung oder Registrierung notwendig, sondern man kann direkt loslegen und, falls gewünscht, auch unter einem Pseudonym veröffentlichen.

Die Bedienung des Instant-Blogs ist simpel und intuitiv nutzbar, Nutzer starten direkt mit der Eingabe ihrer Inhalte. Der niedrigschwellige Ansatz spart Zeit und Energie für Fortbildungen und methodische Einführungen im Unterricht und ist auch für unerfahrene Nutzer eingängig.

Damit lässt sich endlich ein großer Widerspruch der aktuellen Didaktik lösen: Gerade im Fremdsprachenunterricht wird inzwischen häufig die Textsorte „Blogeintrag" gefordert - mit dem Ergebnis, dass die Schüler ihre „Blogeinträge" auf Papier verfassen und außer dem schönen Schein der Aufgabenstellung wenig vom zeitgemäßen Lernen und Arbeiten bleibt. Mit telegra.ph lassen sich nun erstmals Blogformate - mit Text, Audio, Video, Twitter - direkt und nahtlos in den Unterricht einbinden.

Blog im Unterricht erstellen - Wie arbeite ich mit telegra.ph?
Schritt 1: Website öffnen und loslegen
Nach dem Öffnen der Website telegra.ph gibt man direkt einen Titel ein, den eigenen Namen (falls gewünscht ein Pseudoym) und kann in der folgenden Zeile mit dem Schreiben beginnen.

Startseite von telegra.ph - direkt losschreiben, keine Einstellungen nötig (telegra.ph).

Schritt 2: Inhalte einfügen
Beginnt man mit dem Schreiben, erscheinen zwei kleine Symbole, die anzeigen, dass man in dieses Feld auch Bilder oder Links (Websites oder auch Youtube, Vimeo, Twitter) einfügen kann.

Einfaches Einfügen von Inhalten über den Button unten links.

Fügt man bspw. einen Youtube-Link ein, wird automatisch das Video als direkt im Blog abspielbares (eingebettetes) Element angezeigt.

Automatisches Einbetten eines Youtube-Videos nach copy&paste des Videolinks.

Genauso lassen sich Bilder einfügen, die dann direkt im Blog (aber nicht weiter formatierbar) einfügen lassen.

Mit einem Klick lassen sich Bilder einfügen.

Schritt 3: telegraph-Blog veröffentlichen
Sind alle Inhalte eingefügt und der Blog fertig, lässt sich dieser ganz einfach über den Button „Publish" veröffentlichen.

Per Klick auf den Button „Publish" oben rechts wird der Blog veröffentlicht.

Der Blog erhält jetzt einen eigenen Link, der per copy & paste anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden kann.
Wichtiger Hinweis Telegraph ist ein Instant-Blogging-Dienst, der das direkte Veröffentlichen beliebiger Inhalte zum Ziel hat. Der Dienst ist eigentlich nicht zum Betreiben klassischer und kontinuierlich gepflegter Blogs gedacht. In diesem Fall könnte man sich (auch im schulischen Kontext) eher die Mühe einer WordPress-Publikation machen. Der Blog soll auch nach der Veröffentlichung bearbeitet werden? In diesem Fall sollte man ab dem Moment des Veröffentlichens darauf achten, die Cookies des Browsers nicht mehr zu löschen, sonst ist der Blog nicht mehr veränderbar, da die Website das Gerät nicht mehr als Administrator erkennt. Was einerseits sehr sicher ist und ungewollte Veränderungen am Blog verhindert, macht es hier auch ein bisschen komplizierter. Sind die Cookies noch vorhanden, lässt sich der Blog als Autor nach Aufrufen des Links über den Button „Edit" bearbeiten.
Seit einiger Zeit existiert eine weitere Möglichkeit, telegraph-Blogs einerseits weiterzubearbeiten (ohne ständig die Seite offen zu halten) und andererseits von unterschiedlichen Geräten aus (kollaborativ) zu gestalten: Telegram hat einen eigenen Telegraph-Bot veröffentlicht, mit dem man die Instant-Blogs bearbeiten kann. Etwas kompliziertere Einrichtung, dafür aber die Vorteile eines klassischen Blogs. Hier einige Hinweise zum Telegram-Bot, die gerade für die Erarbeitung in Klassen interessant sein könnten.

Instant-Blog im Unterricht verwenden - wofür kann ich telegra.ph nutzen?

Die Verwendungsmöglichkeiten von telegra.ph sind prinzipiell sehr umfassend, denn Lehrpersonen haben mit telegra.ph ein Tool zur Verfügung, dass der Textsorte Blogeintrag eine passende Online-Umgebung bietet. Je nach Fach können telegraph-Blogs eingesetzt werden für...

...Länderinformationen (gerade im fremdsprachlichen Unterricht).

...Lesetagebücher.

...Filmvorstellungen und -analysen.

...kommentierte Fotocollagen.

...Versuchsdokumentationen mit Hintergrundinformationen.

...Austausch-Tagebücher.

...Materialzusammenstellungen zu vorgegebenen Themen.

...Projektdokumentationen und Werktagebücher.

...das Erstellen von Portfolios.

...das Vorstrukturieren von offenen Arbeitsphasen für Lerngruppen und anschließendes Einfügen der Inhalte.

und vieles mehr.

Was kann telegra.ph nicht?

telegra.ph ist ein praktisches und vielfältig nutzbares Tool für Instant-Blogging, was aber auch Grenzen mit sich bringt. Nochmal kurz und knapp - telegra.ph kann nicht...

...als fester Blog, der laufend ergänzt wird, genutzt werden bzw. bedarf dann besonderer Vorsicht (Cookies speichern, Website geöffnet lassen, Link kopieren).

...kollaborativ erstellt werden. Es kann immer nur von einem Gerät aus geschrieben werden.

...mit unterschiedlichen Formatierungsmöglichkeiten gestaltet werden. Der basiert auf der einfachen und untereinander angeordneten Eingabe von Inhalten.

Telegraph ist ein gutes und funktionales Angebot für den Unterricht, das endlich ermöglicht, Blogformate niedrigschwellig, grafisch ansprechend und zugleich völlig anonym zu gestalten. Vergleichbar einem Tool wie Padlet ermöglicht das kostenlose und webbasierte Telegraph die Sammlung vielfältiger Inhalte und fördert offenere, kreative Arbeitsweisen im Unterricht, die bisher nur schwer umsetzbar waren. Zusammen mit der Veröffentlichung der Arbeitsergebnisse im Internet als eigener kleiner Mini-Blog macht Telegraph die Schüler zu Produzenten eigener, öffentlich aufrufbarer Inhalte. Die Einschränkungen des Angebots sind - gerade was kollaboratives und fortlaufendes Arbeiten am Mini-Blog angeht - schade, lenken aber die didaktische Planung auch auf das Wesentliche: Schnelles, ansprechendes, anonymes Bloggen.
Wer darüber hinaus kollaborativ und dauerhafter arbeiten möchte, könnte bei der Planung auf ein Tool wie Padlet ausweichen, das zwar eher auf einem Pinnwand-Prinzip basiert, aber ähnlich offene und kreative Arbeits- und Präsentationsmöglichkeiten bietet.
Unterrichtsbeispiel aus einer Grundschule (5. Klasse)

Auszug aus dem Blog der 5. Klasse an der Maria-Montessori-Grundschule Berlin.

Wie man telegra.ph im Unterricht nutzen kann, zeigt hier das Beispiel einer befreundeten Kollegin aus der Maria-Montessori-Grundschule in Berlin. Sie erstellte für ihr fächerübergreifendes (Deutsch-Naturwissenschaften-Kunst), gemeinsam mit einer Kollegin durchgeführtes Projekt mit ihren Schülern den Telegraph-Blog „Aus Müll wird Kunst - Die Recycling-Stadt ´5A City 3000`" zur Unterrichtsstrukturierung und als Werktagebuch. Konkret ging es um die Werke des kongolesischen Künstlers Bodys Isek Kingelez, der aus Restmüll Stadtvisionen für die Zukunft entwarf - Kunstwerke, an denen nun auch die Schüler der Klasse 5 mit großer Begeisterung arbeiten, während auf dem Blog die Fortschritte des Arbeitsprozesses visualisiert werden.

Für die Lehrerin waren vor allem folgende Aspekte wichtig:

In Kunst stellt sich oft das Problem, dass SuS viel früher fertig sind als andere - das kann über ein solches Online-„Werkbuch" aufgefangen werden, indem die SuS, wenn sie fertig sind, Ergebnisse dokumentieren, Texte zu Werken und Ideen dahinter schreiben, Fotos machen, im Blog schreiben etc.

Telegraph kann gleichzeitig als Präsentationsinstrument am Smartboard für Einstiege, Sicherungen, Präsentationen etc. genutzt werden

SuS können eigene kleine Unterseiten erstellen, die verlinkt werden und das Gesamtprojekt ergänzen

Fremdwörter können gleich verlinkt werden

Die Eltern können die Arbeit in der Klasse praktisch live mitverfolgen

SuS können/sollen vermehrt eigenständig am Blog mitarbeiten

Der gesamte Arbeitsprozess kann abgebildet / dokumentiert werden, nicht nur das Endergebnis

Entstehende Werke können ausgestellt / präsentiert werden, die Arbeit der SuS wird wirklich wertgeschätzt

Youtube-Tutorial zu Telegraph

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Blog im Unterricht - Mit Telegraph schnell & anonym umsetzen

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Mit Telegraph lässt sich schnell, intuitiv und völlig anonym ein Blog im Unterricht erstellen. Blogs direkt im Unterricht erstellen - mit Text, Videos und mehr.

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Ideensammlung (Online-)Unterricht in Zeiten von Corona

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Best-practice Beispiele, Erfahrungen, Tipps und Links zu möglichen Tools. Wird regelmäßig ergänzt.

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Unter der Leitung der Pädagogischen Hochschule Schwyz bieten auf dieser Plattform zahlreiche Expertinnen und Experten Hilfestellung und Unterstützung, wie Lernen trotz Corona in der Schule funktionieren könnte. Wir verwenden absichtlich das Wort Lernen und nicht den Begriff Schule, denn es sagt niemand, dass in diesen ausserordentlichen Zeiten das bisherige möglichst 1:1 weitergeführt werden soll. Unser Ziel ist, dass Kinder und Jugendliche etwas lernen. Das eröffnet vielleicht ganz neue, der Situation angepasste Ansätze. --> Seit Januar 2021 wird diese Website nicht mehr aktiv erweitert.

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DUDAMATH is an integrated environment for interactive exploration of mathematical concepts and problem solving.

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Das Online-Angebot des Mathematikums umfasst Bastelanleitungen, Videos und Experimente zum Selbermachen, mit denen Sie den spielerischen Zugang zur Mathematik zu sich nach Hause, oder in Ihr Klassenzimmer holen können.

Alle Materialien stehen für nichtkommerzielle Nutzung frei zur Verfügung.

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Das Mathematikum in Gießen ist das erste mathematische Mitmach-Museum der Welt mit über 150 Exponaten für Besucher jeden Alters und jeder Vorbildung.

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Wenn wir wirklich Ernst machen mit inklusiver Bildung in der digitalen Welt, dann hat das Folgen; nicht nur für die Lehrkraft (Lehrerrolle), sondern auch für das Unterrichtssetting im Klassenraum. Lernen im Gleichschritt ist unter den Bedingungen der Digitalität und Inklusion nicht mehr umsetzbar. Mit dem Matheboard - ähnlich einer Wochenplanarbeit - können Lernende im Mathematikunterricht selbständig und individualisiert in ihrem eigenen Tempo arbeiten und zugleich die Ressourcen des Webs nutzen lernen.

Mit diesem Praxisbeitrag möchte ich meine Unterrichtseinheit 'Brüche, Dezimalbrüche, Prozent' aus dem Kompetenzbereich 'Zahlen und Operationen' (vgl. nieders. Kerncurriculum für Mathematik an der Oberschule) vorstellen und blicke zugleich auf die ersten drei Monate Arbeit mit dem Matheboard zurück. An dieser Stelle sei gleich verraten, dass sich die Arbeit in einem Prozess befindet und ich diverse Anpassungen bereits vorgenommen habe und weiter werde. Zugleich teile ich meine Materialien mit meinen Kolleginnen und Kollegen, so dass sich sicherlich weitere Optimierungsvorschläge ergeben werden.

Immer wieder versuche ich das Thema Vernetzung in den Mittelpunkt der Debatte um die 'Digitale Bildung' zu rücken ( Lehrerinnen und Lehrer vernetzt euch!). Die Entstehung des Matheboard ist für mich ein Paradebeispiel des Lernens im Web, der Ko-Konstruktion von Wissen und von Vernetzung mit anderen Lehrerinnen und Lehrern. Die Ursprungsidee stammt von meinem Hamburger Lehrerkollegen Marcus von Amsberg ( Ivi-Education). Sein Teamboard (es wird sehr anschaulich in diesem Video erklärt) nutzte ich als Vorlage. Im Laufe des Prozesses wandelte sich meine Umsetzung allerdings mehr und mehr zum individuellen Lernen (oder Mastery-Learning), so dass ich nach wenigen Wochen den Titel für meine Zwecke angepasst habe. Das Grundprinzip vom Lernen im eigenen Tempo unter Nutzung digitaler Ressourcen und weg vom Lernen im Gleichschritt ist jedoch von mir genauso beibehalten worden.

Seit diesem Schuljahr unterrichte ich u.a. Mathematik in einer 6. Klasse. Die Lerngruppe ist sehr heterogen (ja, ich weiß - wie jede Klasse) und es gibt einige Kinder mit Bedarf an sonderpädagogischer Unterstützung (verschiedene Förderschwerpunkte). Bei der Klasse handelt es sich um eine Tabletklasse mit einer 1:1 Ausstattung und dank unserer Veranstaltung Fit4Tablets ist auch die infrastrukturelle Ausstattung (Netzgeschwindigkeit und WLAN-Anbindung) mittlerweile recht gut. Die Schule ist im Jahr 2017 neu als Oberschule gegründet und aus der Zusammenführung einer Haupt- und Realschule entstanden. Konzeptionell ist eine 1:1 Ausstattung aller Schülerinnen und Schüler und aller Lehrenden geplant. Für die Klassen der neuen Oberschule wurden keine Schulbücher und Arbeitshefte angeschafft, da zukünftig vielfältig mit digitalen Materialien und Methoden im Unterricht gearbeitet werden soll.

Aufgrund der guten technischen Ausstattung konnte ich in der Unterrichtseinheit auf Recherche-Aufträge im Netz, Erklärfilme bei YouTube, Übungen bei LearningApps und Aufgaben bei Bettermarks mit direktem Feedback zurückgreifen.

Zu Beginn der Unterrichtseinheit erhielten die Schüler*innen das Matheboard zum abheften. Alle weiteren Materialien stehen über QR-Codes auf dem Board digital zur Verfügung. Zusätzlich wurden weiterhin Stifte und Heft/Block für Rechnungen oder Merkhilfen verwendet. Der Umgang mit dem Board und das selbständige Erarbeiten der Inhalte wurde mit der Lerngruppe ausführlich besprochen.

Screenshot Matheboard 'Brüche, Dezimalbrüche, Prozent' Seite 1

Beim Start in einen neuen Lernschritt markierten die Schüler*innen zunächst farbig die Zahl in der linken Spalte und bearbeiteten dann in ihrem Tempo die Aufgaben und Übungen unter Nutzung der Materialien und Hilfen im Netz. Am Ende des Lernschrittes markierten die Lernenden in der Ampel eine Selbsteinschätzung zum Inhalt. Erklärungen und Videos in Aufgaben in Videoformat sind größtenteils von Sebastian Schmidt. Sebastian greift mittlerweile auf 5 Jahre Flipped Classroom-Erfahrung im Matheunterricht zurück und ich freue mich, dass er sozusagen als Co-Teacher in meinem Unterricht fungierte. Auch die Schüler*innen zeigten sich interessiert an den "Videos von Herrn Schmidt".

Besonders motivierend für die Lerngruppe war die Nutzung der adaptiven Mathebücher von Bettermarks, die ich den Schüler*innen in Form von To Do-Listen auf ihren Tablets frei schaltete. In der Anwendung können sowohl Tipps und Hilfen angezeigt als auch ein direktes Feedback zu den Aufgaben gegeben werden.

Screenshot Bettermarks 'Addition und Subtraktion in der Bruchrechnung

Im Laufe der Unterrichtseinheit wurde auch eine Lernzielkontrolle über die Anwendung durchgeführt, während die Mathearbeit noch 'klassisch' in Papierform von mir umgesetzt wurde. Wesentliche Neuerungen sind allerdings die alternative Leistungsbewertung und Form von digitalen Produkten, die Schüler*innen im Laufe der Einheit selbstständig erstellten. So haben die Lernenden z.B. bei Lernschritt 4 eigene Übungen auf der Seite LearningApps.org angelegt.

Screenshot der Klassenapps auf LearningApps.org

Der große Vorteil der Seite besteht darin, dass eine Lehrperson relativ unkompliziert Schülerkonten anlegen kann, ohne dass sich die Schüler*innen mit ihren personenbezogenen Daten selbst anmelden müssen. Die erstellten Apps (Übungen) werden direkt im Klassenordner abgelegt. Selbstverständlich durften die Übungen der Klassenkameraden auch erprobt werden. Das Pferderennen stellte sich dabei als Highlight heraus.

Die entwickelten Übungen fließen dann anteilig in die Note mit ein. Die Bewertungskriterien wurden vorher transparent gemacht. Dafür nutzte ich die gelungene Vorlage von Sonderpädagoge Stefan Schwarz, die er auf Twitter teilt.

Screenshot Bewertungskriterien LearningApps cc by sa Jan Vedder cc by sa Stefan Schwarz

Derzeit erstellen einige Lernende eigene Legevideos (Common Craft) zum Lernschritt 7. Hier geht es um die Addition von ungleichnamigen Brüchen. Zur Addition und Subtraktion von gleichnamigen Brüchen hatte ich als Beispiel ein eigenes Legevideo produziert und der Lerngruppe über Youtube zur Verfügung gestellt.

Nicht nur für die Lernenden sondern auch für mich als Lehrperson war die Veränderung des Unterrichtssettings sofort spürbar. In den letzten Wochen gab es nur ganz wenige frontale Phasen. Diese werden in der Regel dafür genutzt, dass die Schüler*innen die Möglichkeit haben schwierige Aufgaben per Screenshot an mich zu senden um diese dann gemeinsam zu besprechen. Zusätzlich wurde am Anfang der Einheit etwa ein Mal in der Woche ein Kahoot-Quiz ( Beispiel) mit der Klasse gespielt und anschließend Teile der Aufgaben besprochen. Um weiter an ihrer Selbsteinschätzung zu arbeiten nutzen die Schüler*innen neben der Ampel im Matheboard auch die von mir gestellte Zielscheibe der Online-Anwendung Oncoo.de.

Screenshot Selbsteinschätzung mit der Zielscheibe auf oncoo.de

Die große Stärke der Arbeit mit dem Matheaboard besteht für mich darin, dass die Lernenden sich die Lernschritte möglichst eigenständig erschließen und das Erlernte anwenden, indem sie u.a. eigene digitale Produkte (Legevideos, LearningApps u.ä.) erstellen. Der Prozess des Lernens wird so mehr und mehr in die Schülerhände gelegt. Für uns Lehrende bedeutet dies das Loslassen von unserer Rolle als des oft selbst erlebten 'Frontaldompteurs'. Die Entwicklung vom Sage on the Stage zum Guide on the Side erscheint unausweichlich und ist doch ein zeitintensiver und reflexiver Prozess.

In einem Klassengespräch nach etwa 8 Wochen nannten die Schüler*innen folgende Punkte als Vorteile:

Die Nutzung von QR-Codes zum schnellen Auffinden von Aufgaben/Videos/Materialien

Das Markieren der Lernschritte um den Überblick zu behalten

Bei der Arbeit mit Bettermarks kann man sich Tips anzeigen lassen und Aufgaben wiederholen

Die Erstellung eigener Apps (Übungen) bei LearningsApps

Jeder kann in seinem Tempo arbeiten

Für die Klasse hat in diesem Jahr das digitalgestützte Lernen gerade erst begonnen. Wir stehen am Anfang dieses Prozesses. Klar ist, dass die skizzierte Umsetzung nicht die Redefinition (SAMR lässt grüßen) von Schule und Unterricht darstellt. Hier werden weitere Entwicklungsschritte folgen müssen. Im Prozess der Individualisierung von Lernen sind hier mehr Mitverantwortung bei der inhaltlichen Gestaltung des Boards denkbar: eigene Lernvideos entdecken, sinnvolle Übungen im Netz nutzen um gezielt mit Partnern und Gruppen zusammenzuarbeiten, eigene Entscheidungen über geeignete selbst erstellte digitale Produkte treffen etc.

Dennoch: Ich denke es ist ein weiterer Schritt in Richtung zeitgemäßen Unterrichts.

Ein besonderer Höhepunkt war die Präsentation als Best Practice im Rahmen von Fit4Tablets. Auf der Bühne haben zwei meiner Schülerinnen 250 Lehrerinnen und Lehrern die Arbeit mit dem Matheboard vorgestellt und extra dafür mit der App BookCreator ein kleines E-Book erstellt.

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Praxis: Das Matheboard - Individuelles Lernen mit digitalen Medien

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Wenn wir wirklich Ernst machen mit inklusiver Bildung in der digitalen Welt, dann hat das Folgen; nicht nur für die Lehrkraft (Lehrerrolle), sondern auch für das Unterrichtssetting im Klassenraum. Lernen im Gleichschritt ist unter den Bedingungen der Digitalität und Inklusion nicht mehr umsetzbar.

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Du zeichnest mit dem Finger am Smartphone oder Tablet. sketchometry wandelt deine Skizzen in geometrische Konstruktionen um

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Interaktive Online-Übungen

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Einführung zu den Vektoren - Geometrische Verschiebung

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Exponentialfunktionen 1 - Einstieg in die Exponentialfunktionen

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Was ist ein Integral? 3 Minuten Crash-Kurs

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Online-Übungen

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Mathematik-Übungen für die Unterstufe (Klasse 5-7)

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Übungsaufgaben mit Videos. Kostenlose Mathematik-Übungen für die Unterstufe (Klasse 5-7)

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Find over 1 million community created, free activities, simulations, exercises, lessons, and games for math & science!

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Löst und erklärt den Lösungsweg!

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Step-by-step solutions for math, chemistry, physics. Calculus, algebra, trigonometry, geometry, number theory, base conversions, statistics. Physics formulas, chemical structures, chemical conversions and reactions. Intercepts, discontinuities, differential equations, linear algebra, mathematical induction.

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Suchen · honigtopf.mathetik.ch - Forum und Datenbank für E-Learning Autorentools

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Forum und Datenbank für E-Learning Autorentools

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Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft") verwandelt hat. Diesen Ansatz finde ich extrem spannend und hatte ihn gebeten, das Spiel an für Einsteiger vorzustellen. Dieser Bitte ist er freundlicherweise an dieser Stelle nachgekommen und viele von euch haben um mehr Details und einen tieferen Einblick gebeten. Nun: Vernetzung lebt von Austausch, Wertschätzung und Rückmeldung und darum an dieser Stelle die zweite Folge zu Classcraft im Unterricht: „Storymodus und Fernunterricht". Viel Spaß!
Vorwort

Willkommen zurück zum zweiten Artikel über Classcraft. Hier startet nun die Reihe mit den Fortgeschrittenen-Guides. Aus gegebenem Anlass zeige ich euch, wie man Classcraft im Fernunterricht einsetzen kann. Dazu brauchen wir den Storymodus, also werden wir uns nach dem Regelwerk im letzten Artikel nun mit dem zweiten Herzstück von Classcraft auseinandersetzen. Ich werde diesmal aber eher auf die technische Seite davon eingehen, um zu zeigen, wie man den Storymodus einrichtet.
Auf die Basics und Feinheiten des Storytellings gehe ich im nächsten Artikel ein, der hier bald™ erscheint.
Vorher aber noch der...

DISCLAIMER

Hier lehne ich mich einfach an Jan-Martin Klinges Disclaimer aus einem seiner Blogbeiträge an:
Ja, man kann sich über Gamification im Unterricht aufregen, neidisch sein, es niedermachen oder sogar mich persönlich angehen. Wenn ihr so ein Typ Mensch seid, dann lest nicht weiter.
Euch interessierten und netten Leuten schreibe ich diesen Blogbeitrag, weil ich euch einfach einen Einblick in andere Unterrichtsideen geben will und euch einfach etwas zeigen möchte, was meine Klassen teilweise völlig umgekrempelt, meine Schüler vorangebracht vielen von ihnen gutgetan hat.

die Anfänge

Wozu überhaupt ein Storymodus?
Kurz gesagt: Wegen der Immersion und der emotionalen Bindung ans Unterrichtsgeschehen.
Und die lange Version: Als Classcraft 2012/2013 startete, gab es das Regel-Grundgerüst, die Skills der einzelnen Berufe und die Klassentools. Allein damit konnte man auf jeden Fall ein bis zwei Jahre Classcraft spielen, ohne dass es sich abnutzte. Aber man merkte, dass irgendwie der rote Faden fehlte.

Mitte 2017 bekam Classcraft eine eigene ausgefeilte Fantasy-Welt, vor deren Hintergrund nun die Abenteuer, die „Quests" spielen konnten. Die Quests sind eine Verzahnung einer fantastischen Rahmenhandlung und des Lerngegenstandes aus dem Unterricht, dazu gleich mehr.
Außerdem können die Spieler auch in Erfahrung bringen, wo ihre Spielfiguren eigentlich herkommen, was es mit deren kulturellen Hintergrund auf sich hat, wo die „Pets" herkommen usw.

Wozu das alles nun?
Die Antwort kommt aus dem (Computer-)Spieledesign: Bei Rollenspielen mit langer Spielzeit, ob nun analog oder digital, ist das entscheidende Element, die Spieler bei der Stange zu halten, die Geschichte. Die Story und die einzelnen Quests müssen so gestaltet und erzählt sein, dass der Spieler nicht nur darin eintaucht, sondern auch erfahren will, wie es weitergeht. Die Story muss die Spieler auch emotional auf verschiedenen Ebenen berühren: Es braucht einen Handlungsbogen und/oder Figuren, an die sich die Spieler emotional binden, mit ihnen mitfiebern, sich mit ihnen identifizieren oder - etwas rollenspielspezifisch - dass sie die Welt mit und durch ihre eigene Figur erleben.

Storymodus

Das alles liefert der Storymodus: die Spieler / Schüler werden noch tiefer in das Spielgeschehen - und damit in den Unterricht - eingebunden. Die Immersion ist also wichtig, aber auch der rote Faden durch das Schuljahr hinweg, der die Spannung aufrechterhält, den Fortschritt durch die Visualisierung auf der Map begreifbar macht und so das Spiel trägt.

Der Storymodus verknüpft den Unterrichtsgegenstand mit der Fantasiewelt von Classcraft. Statt zu sagen: „Löst die Matheaufgabe im Buch auf S. 138", zeigt man eine entsprechende Map und sagt: „Ihr Abenteurer steht vor einem riesigen Kristallturm, der ein Geheimnis birgt und dessen Tor ist durch ein Zahlenschloss gesichert. Nur wenn man die richtige Zahl einstellt, öffnet sich das Tor und ihr könnt den Turm erforschen. Den Hinweis findet ihr in eurem Questbuch auf der Seite 138. Viel Erfolg, junge Abenteurer!"
Das war jetzt ein simples Beispiel, das das Prinzip der Verzahnung von Spiel- und Unterrichtsebene zeigen soll. Wie raffiniert ihr das ausgestaltet, ist euch überlassen bzw. wird im nächsten Guide beschrieben werden.

Hands on: Der Storymodus

Zu Beginn sucht ihr euch im Menü eine passende Landkarte aus, auf der eure Questreihe spielen soll. Ich verwende die Karten auch gerne als Inspiration, um Geschichten zu entwickeln. Es gibt viele nette Details wie Ruinen, magische Stätten, Einschlagskrater, mysteriöse Türme usw., die die Fantasie beflügeln.

Und schon sind wir mitten drin: Der Storymodus besteht grundlegend aus zwei Ebenen, die Story-Ebene und die Aufgaben-Ebene. Bei der Story-Ebene muss jene erwähnte kleine Fantasy-Geschichte her, die die Schüler während der Unterrichtseinheit erleben. Sie muss wirklich nicht kompliziert oder komplex sein, es reichen ein paar Zeilen. Das ist aber natürlich euch überlassen, wie sehr ihr das ausgestalten wollt.

Um an so eine Geschichte zu kommen, habt ihr mehrere Möglichkeiten:

Ihr denkt euch, wie gesagt, selber eine passende Geschichte zur Unterrichtseinheit aus. Dabei könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen, aber ihr müsst euch hier schon die komplette Geschichte zu den einzelnen Quests ausdenken. Es braucht also einen roten Faden, damit die Geschichte nicht zu sehr zusammengestückelt wirkt. Wenn ihr richtig gut seid, dann passt die Story irgendwie zum Unterrichtsgegenstand. Diese Verzahnung ist von großem Vorteil, gelingt aber nicht immer, weil man zu viel unter einen Hut bringen muss und gerade für Anfänger kann das schwierig sein.

Ihr importiert eine vorgefertigte Questreihe von Classcraft: Seit knapp zwei Jahren gibt es offizielle Storyline-Episoden, die sich mit der Welt und der Herkunft der verschiedenen Charakterklassen beschäftigen. Man erfährt also etwas über die Geheimnisse der Welt von Classcraft, wo die Magier herkommen, wie die Heiler leben usw. Der Vorteil ist, dass man sich hier um die Story keine Sorgen machen muss, sondern sie nur zu übernehmen braucht. Der Nachteil jedoch ist, dass die Story logischerweise von eurem Unterrichtsgegenstand völlig losgelöst ist und deswegen aufgesetzt wirkt. Außerdem gibt es die Storys nur auf Englisch, aber ein paar Kollegen, auch ich, tauschen die Übersetzungen, beispielsweise auf unserem deutschen Discord-Kanal (Einladung gibt es auf Anfrage bei mir).

Ihr holt euch eine passende Questreihe auf dem Marktplatz: Classcraft hat eine Datenbank mit Questreihen, die von Lehrern aus der ganzen Welt und zu jedem vorstellbaren Fach und Thema eingereicht wurden. Man hat also eine riesige Auswahl an Quests, aber man muss sie erst übersetzen, da sie fast immer auf Englisch sind und auch für sich anpassen.

Schritt für Schritt zur eigenen Questmap

Wenn wir den Quest-Editor öffnen, sehen wir zuerst die World-Map von Classcraft. Hier platzieren wir unseren Marker für die Questreihe und werden dann aufgefordert einen Aufgabennamen und eine Aufgabenkarte auszusuchen. Zurzeit gibt es 24 dieser Karten und es kommen immer wieder neue dazu. Ist das erledigt, weisen wir die Aufgabe der Klasse zu, mit der wir das spielen wollen. Nun erscheint die Aufgabenkarte und wir wählen einen Startpunkt, indem wir einfach auf eine interessante Landmarke auf der Map klicken (könnte z.B. ein Hafen sein oder ein Dorf). Im neuen Kontextmenü schreiben wir nun eine kleine Einführungsgeschichte ins Abenteuer. Diese kann man auch mit Bildern schmücken. Außerdem können wir hier bereits Dateien hinzufügen, die sich die Spieler runterladen oder ansehen können.

Ist die Einleitung fertig geschrieben, fügen wir nun einen zweiten Punkt auf der Map hinzu: Das ist die erste, richtige Quest! Hier hat man vier Optionen:

Eine „Aufgabe" erstellen (die am häufigsten benutzte Option und genau das, was wir machen werden)

Die Quest mit „Google Classroom" verknüpfen (was ich aber nicht benutze und daher nichts dazu schreiben kann. Für Interessierte gibt es aber entsprechende Tutorials auf Youtube)

Ein Quiz in Form von „Google Forms Quiz" einfügen (was ich aber auch nicht verwende. Ich warte noch darauf, dass die „Mini-Bosse" vollständig in die Quests implementiert werden. Zurzeit schalte ich von der Karte um zu einem Mini-Boss aus meiner Boss-Bibliothek. Ein Artikel zur Verwendung der Mini-Bosse kommt noch.)

Ein Ende für die Questreihe setzen. Erklärt sich von selbst. Hier gibt es einen ausklingenden Storytext und eine vorher eingestellte, abschließende Belohnung für das Bestehen aller Aufgaben. Kennt man ja aus Rollenspielen.

Wir nehmen die erste Option und erstellen eine Aufgabe. Im ersten Fenster führen wir die Storyline aus der Anleitung weiter. Jetzt aber, im zweiten Fenster, schreiben wir die Aufgabenstellung rein und können auch Dateien hinzufügen, beispielsweise Fotos oder Arbeitsblätter im PDF-, Word-, oder Excel-Format.

Für die Quest stellen wir noch eine Belohnung ein: Erfahrungspunkte und Goldstücke werden automatisch an die Schüler verteilt, wenn wir die Quest als „Erledigt" markieren.
Das wiederholen wir nun solange, bis die Unterrichteinheit komplett in die Map übertragen wurde und setzen einen Endpunkt, wo das Abenteuer vorbei ist.

Die einzelnen Questpunkte verbinden wir noch mit dem Pfad-Tool und voilà, fertig ist die Questmap.

Weitere Einstellungsmöglichkeiten und der Clou für den Fernunterricht

Ist die Questreihe vollständig erstellt und die Unterrichtseinheit in ein Abenteuer umgewandelt, schalten wir die Startquest frei. Nun „wandern" die Schüler nach und nach parallel zum Unterrichtsgeschehen durch die Questmap. Um es spannender zu machen, sehen die Schüler nur den Teil der Karte, den sie freigespielt haben. Der Rest liegt unter einem Nebel und ist nicht sichtbar. Das erhöht natürlich den Reiz, die gesamte Karte freizuschalten.
Im regulären Präsenzunterricht nehmen wir den Unterrichtsgegenstand also durch und ich schalte daraufhin für die gesamte Klasse das nächste Ziel frei.

Für den Fernunterricht bietet Classcraft eine spannende Möglichkeit: Man kann Questreihen so einstellen, dass die Schüler über ihren Account in ihrem individuellen Tempo arbeiten und sie die Aufgabenlösungen hochladen können, um auf der Map weiterzukommen. Es können eine Deadline und für schnelles Einreichen Extrabelohnungen eingestellt werden.

Die Schüler laden ihre Lösungen über ihren Account hoch, ich kontrolliere die hochgeladenen Aufgaben, verteile die Belohnung und der Schüler darf zum nächsten Questziel fortschreiten. Bin ich jedoch mit der Bearbeitung der Aufgabe unzufrieden, kann ich die eingereichte Aufgabe entsprechend markieren und dem Schüler nochmals Hinweise geben, was er verbessern soll.
Außerdem kann ich auch ein speziell auf die Aufgabe bezogenes Diskussionsforum freischalten, über das sich die Schüler austauschen können, wenn sie doch mal Fragen haben oder Hilfe brauchen.

Der Storymodus ist zurzeit wegen Corona aus der kostenpflichtigen Premium-Version von Classcraft in die kostenlose Version übernommen worden. Wer das Feature für den Fernunterricht ausprobieren will, kann gleich loslegen.

Falls ihr Fragen habt, gerne in die Kommentare oder auch über Twitter an @teacherrogueone.

Bis zum nächsten Guide: Storytelling mit Tipps und Tricks für Fortgeschrittene und Profis.

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Classcraft im Unterricht #2 - Storymodus und Fernunterricht - Schule, Schulleitung, Familie, DIY

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Via Twitter habe ich Kontakt mit dem Kollegen @TeacherRogueOne aufgenommen, der seit langem einige Unterrichtskurse in ein langes Rollenspiel („Classcraft")

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Tipps für den Einstieg in Actionbound:

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Actionbound - Kostenfreie Nutzung im Remote-Unterricht

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Mathe mit Minetest - eine Open-Source Minecraft-Variante - Martin-Niemöller-Schule

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Digitaler Unterricht hat die Chance tolle Produkte zu kreieren. Warum nicht also eine gemeinsame Welt bauen? Einige Schülerinnen und Schüler der 5.1 verabredeten sich also, um in einer solchen Welt Mathematik zu machen. Dazu nutzten wir Minetest (eine Open-Source-Variante von Minecraft) und bauten einige geometrische Matheaufgaben einfach virtuell. Gerade das gemeinsame “Klötzchenbauen” bietet sich an, […]

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Auf dem Livebild der Kamera werden per Finger Striche gezeichnet, diese verbleiben dann exakt an der Stelle im Raum und können durch Bewegung des Smartphones von allen Seiten angesehen werden.

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