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Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente "armeggiare, adoperarsi, darsi da fare".

Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l'educazione alle STEM, ed è menzionato nel PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze del 21° secolo e per l'educazione alle STEM.

Si parla di tinkering come di una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. L'alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l'attitudine alla risoluzione dei problemi.

Tutte le attività vengono lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre oggetti, progettare macchine, che si muovono, volano, disegnano, galleggiano, esplorare materiali o elementi meccanici, creare artefatti originali o reazioni a catena.

Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti di vario genere utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa. Scatole, bicchieri, fogli di carta, pezzi di legno, fili metallici, involucri di plastica sono solo alcuni degli "ingredienti" che servono per mettersi all'opera. Le cose che si possono costruire sono tantissime: circuiti elettrici, piccoli , giocattoli meccanici, piste per biglie, meccanismi di reazione a catena, sculture

Pedagogia di riferimento: costruttivismo di Dewey e Piaget
Vai alla categorizzazione della metodologia Tinkering
Link di riferimento:

LINK a risorse esterne
https://sites.google.com/view/robotics4kids/home https://sites.google.com/view/socialgang/home https://tinkering.exploratorium.edu/projects

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Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente "armeggiare, adoperarsi, darsi da fare". Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l'educazione alle STEM, ed è menzionato nel PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze del 21° secolo e per l'educazione alle STEM.

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I docenti Rosa Di Chiara e Gennaro Nasti ci spiegano perché l'approccio didattico basato sul Tinkering è una modalità coinvolgente ed efficace per lavorare con le classi della Scuola Primaria e Secondaria di I grado.

Le evidenze positive sull' efficacia della didattica laboratoriale sono oramai note e consolidate: riguardano la profondità degli apprendimenti conseguiti, lo stimolo della creatività e lo sviluppo delle abilità di cooperazione. In queste premesse trova applicazione il Tinkering: si tratta di una metodologia nata negli Stati Uniti, presso l' Exploratorium di San Francisco e a partire da ricerche ed esperienze del MIT, e che si fonda sul coinvolgimento attivo e consapevole degli studenti, in un clima immersivo e stimolante.

Il Tinkering si basa sul costruttivismo (Piaget) e sul costruzionismo (Papert). Rimanda quindi all'idea che la costruzione del sapere è sempre frutto di una mediazione tra chi impara e l'oggetto della conoscenza: in particolare nel costruzionismo il processo di apprendimento avviene costruendo un oggetto reale (Tinkering) o virtuale (Coding). Mitchel Resnick, uno dei massimi esperti di tecnologie educative, ha definito il Tinkering come un processo a spirale composto da cinque passaggi: immaginare, creare, condividere, riflettere, per poi tornare a immaginare e iniziare di nuovo il ciclo.

Il Tinkering è inteso come l'arte di " armeggiare, adoperarsi, darsi da fare" ed è anche declinabile nella capacità di smontare e ricomporre gli oggetti fisici per ottenere funzioni d'uso diverse da quelle originarie, al fine di trasformare l'ambiente circostante rispetto alle proprie esigenze. Questo approccio metodologico viene considerato, a livello internazionale, innovativo per l'educazione alle discipline STREAM (Scienze, Tecnologia, Lettura, Arte, Ingegneria, Meccanica): offre infatti infinite possibilità di impiego anche nelle materie umanistiche, in cui la restituzione e la rielaborazione delle esperienze vissute può avviene attraverso il racconto scritto, la drammatizzazione o il disegno.

Le attività di Tinkering possono quindi partire da oggetti di uso comune che vengono rivisti in una inedita funzione d'uso, ovvero secondo il fine che si vuole raggiungere. Tipici oggetti con cui armeggiare sono pile elettriche, tappi, abbassalingua in legno, elastici, cannucce e conchiglie, ma anche siringhe, led, motorini elettrici, fili metallici, pongo... tutto quanto possa risultare utile a raggiungere l'obiettivo prefissato.

Il Tinkering permette di esplorare materiali e oggetti e di indagare sulle modalità di interazione tra di essi svolgendo attività proposte sotto forma di sfida creativa: costruire o decomporre oggetti, progettare macchine che si muovono o galleggiano, creare artefatti originali che all'apparenza non mostrano una canonica utilità, ma che invece incorporano il pensiero creativo degli alunni svolgendo la funzione desiderata per quella occasione.

Con il Tinkering quindi si avviano allievi e allieve a:

analizzare le caratteristiche dei materiali e degli oggetti;

scoprire come funzionano e si comportano gli oggetti di partenza;

capire come possiamo esprimere noi stessi attraverso la creazione di oggetti originali;

scoprire come funziona la realtà che c'è intorno;

fare ipotesi sul funzionamento degli oggetti

predisporre oggetti a nuove funzioni d'uso.

Questa metodologia può essere riassunta in tre passaggi chiave: Think (pensa), Make (crea), Improve (migliora).

I tipici prodotti del Tinkering, chiamati " Cardboard Automata", sono automi di cartone che rappresentano un modo giocoso per esplorare semplici elementi meccanici come camme, leve e collegamenti, creando al contempo una scultura in movimento. Questa attività è facile da iniziare, ma può diventare sempre più complessa man mano che si acquisisce familiarità con i possibili movimenti e si immaginano gli innumerevoli modi in cui si può decorare artisticamente l'artefatto.

Nella variante " Computational Tinkering", alla sperimentazione e alla creatività, si aggiunge la componente digitale che offre l'occasione di svolgere le attività in classe e, parallelamente, di condividere le esperienze e le sperimentazioni realizzate unendole a nuove sfide digitali. L'immagine qui sotto mostra un'applicazione di automazione su "cardboard" realizzata con kit Sam Labs, mentre qui si vede il video del funzionamento dell'oggetto.

In conclusione, il Tinkering permette anche di sperimentare forme di espressione non verbale come modalità compensative, per esempio in casi di disturbi nel linguaggio ma che nella quotidianità, poiché riesce a stimolare e motivare gli alunni a superare le loro difficoltà espressive. Di fatto, ogni individuo impegnato nel Tinkering è incoraggiato a sperimentare, pensare, esporre e mettere in pratica tentativi utili o meno utili che potrà perfezionare, libero da qualsivoglia giudizio.

Nel prossimo articolo su Dire, fare, insegnaresaranno presentate schede operative di Tinkering, che guidano passo passo nella realizzazione di artefatti cognitivi da proporre alla classe attraverso modalità partecipate.

Riferimenti bibliografici e sitografici

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Introduzione alla metodologia del Tinkering

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I docenti Rosa Di Chiara e Gennaro Nasti ci spiegano perché l'approccio didattico basato sul Tinkering è una modalità coinvolgente ed efficace per lavorare con le classi della Scuola Primaria e Secondaria di I grado.

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Avete mai sentito parlare del tinkering?

Il tinkering è una metodologia didattica che si basa sulla sperimentazione e sull'esplorazione creativa al fine di trovare delle soluzioni ad un problema. Questo termine deriva dall'inglese "to tinker" che vuol dire "armeggiare, provare ad aggiustare". Il tinkering nasce all' Exploratorium di San Francisco sulla base delle esperienze e delle ricerche condotte dal M.I.T di Boston, per cambiare il modo in cui le materie scientifiche vengono insegnate. Questo approccio si rivela molto utile nell' avvicinare in modo pratico gli studenti allo studio delle discipline STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica). Esso è infatti menzionato nel Piano Nazionale Scuola Digitale come strumento importante per lo sviluppo delle competenze del XXI secolo.

In cosa consiste?

Si parla di tinkering come una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo. Gli studenti hanno la possibilità di conoscere, modellare e combinare vari elementi per creare degli oggetti, utilizzando il proprio intuito e la propria creatività. Le attività sono sempre presentate sotto forma di gioco, in quanto il compito da svolgere non verrà imposto dall'esterno ma saranno gli alunni stessi a darsi un obiettivo, e prevedono la possibilità di lavorare in gruppo. Nelle attività di tinkering non è importante quello che si realizza quanto il processo che porta all'output finale. Lo studente è incoraggiato a sperimentare in modo da stimolare in lui l'attitudine alla risoluzione dei problemi. Sbagliare è considerato un momento importante per comprendere i propri errori e per agire di conseguenza. Questa metodologia può essere riassunta in tre passaggi chiave: Think-pensa, Make-crea, Improve-migliora. Come prima cosa l'alunno dovrà esplorare il materiale a disposizione e dovrà progettare la sua creazione, poi dovrà effettivamente assemblare le varie parti per realizzare il suo progetto esaminando di volta in volta le varie soluzioni implementate. Nel caso in cui si fossero commessi degli errori in fase di progettazione è possibile pensare a soluzioni alternative.

Perché utilizzare il tinkering?

Le attività di tinkering consistono nella creazione di oggetti che interagiscono con l'ambiente circostante sfruttando le loro caratteristiche. Si possono realizzare ad esempio macchine, robot, circuiti elettrici, artefatti originali, si possono esplorare materiali o elementi meccanici, e perché no, si può anche scegliere di decomporre degli oggetti per capirne il funzionamento. Generalmente vengono utilizzati materiali da riciclo o a basso costo, come ad esempio cartoncini, fogli di giornale, rotoli di carta da cucina, nastro adesivo, fermacampioni etc.

Praticare il tinkering è fondamentale in quanto esso:

facilita lo sviluppo delle capacità di problem solving e di astrazione;

aiuta a potenziare il pensiero logico e la creatività;

promuove l'inclusività e l'autostima;

incoraggia la collaborazione di gruppo per il raggiungimento di un obiettivo comune.

Un aspetto importante per queste attività è che lo studente possa ricevere un feedback immediato sulle sue scelte e quindi vedere se le soluzioni trovate sono soddisfacenti o se è necessario trovare delle alternative. In questo modo verrà sempre tenuto alto il livello di curiosità e di interesse. Non ci sono scadenze e risposte corrette proprio perché spesso i problemi hanno più di una soluzione e, come specificato precedentemente, il focus è sul processo di esplorazione più che sul risultato finale. Il compito dell'insegnante è quello di guidare gli studenti verso la scoperta di un nuovo modo di apprendere che si basa su un approccio pratico e creativo.

A chi è rivolto?

Il tinkering è una metodologia che può essere utilizzata fin dalla scuola primaria e in tutti i gradi scolastici in quanto mira a promuovere la fiducia in se stessi, la creatività e la flessibilità attraverso la curiosità per la scoperta e imparando a prendere delle decisioni e a responsabilizzarsi nel trovare delle soluzioni insieme.

Il primo momento è dedicato alla conoscenza dei materiali, esplorandone la consistenza e la forma attraverso il tatto. Uno degli aspetti fondamentali del processo è darsi i propri obiettivi da soli, stabilire quali sono i passi da compiere per arrivare al risultato. Lo scopo è quello di esplorare in maniera completamente libera, senza essere giudicati. Una volta testata la propria idea è possibile passare alla discussione con gli altri e al lavoro di gruppo per comprendere in che modo superare le difficoltà.

BYOR: una risorsa innovativa per apprendere le STEM

Se anche voi volete sperimentare il tinkering con i vostri alunni vi proponiamo uno strumento innovativo che ha tantissime potenzialità: BYOR.

BYOR è un kit educativo che permette di costruire ed animare vari oggetti, che possono essere realizzati utilizzando materiali da riciclo. Lo scopo di questo tool è quello di rendere gli studenti designer e ingegneri capaci di progettare un'idea e di realizzarla praticamente. Gli alunni potranno combinare diversi dispositivi input e output per dare vita alle loro creazioni. Robot interattivi, un guardiano per rilevare l'accesso di "intrusi" nella propria stanza, un ventilatore, un dispenser per il cibo, questi sono solo alcuni esempi di ciò che può essere realizzato con BYOR.

Questo tool unisce il tinkering alla robotica educativa, è stato appositamente sviluppato per il campo educational ed è un' ottima risorsa per l'insegnamento delle discipline STEM. Può essere utilizzato con gli studenti di tutti i gradi scolastici, infatti per la sua facilità di utilizzo è adatto anche agli studenti della scuola primaria, ma la possibilità di programmare la scheda centrale grazie a Micro:bit lo rende uno strumento che si presta anche agli alunni della secondaria.

Per saperne di più non esitate a contattarci.

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Tinkering: un modo nuovo di apprendere - Paidea Magazine

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Avete mai svolto attività di tinkering? In questo articolo vi spieghiamo in cosa consiste questa metodologia e come utilizzarla per le STEM.

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Laurea in psicologia sperimentale e specializzazione in counseling ad approccio integrato, mi sono occupata dapprima di sostegno in età evolutiva e di riabilitazione neuropsicologica.
Mamma di 4 figli e dal 2009 titolare, educatrice e coordinatrice di asilo nido e scuola d'infanzia.
Negli ultimi anni mi sono occupata anche di formazione degli adulti in ambito scolastico (gruppi di genitori e gruppi di professionisti) e nell'ambito del volontariato come istruttore Irc com. e formatore FIAC (Federazione Italiana Arresto Cardiaco), ma l'interazione quotidiana con i bambini è il mio motore.
Fondamentalmente sono una persona molto curiosa e sempre in ricerca.
Ultimamente mi sono avvicinata al metodo Bruno Munari ma la passione più grande restano i processi mentali della conoscenza.
Il mio sguardo è il risultato di un un approccio scientifico fatto con il cuore dell'educatore.

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La libertà di sbagliare: il "Tinkering" - Percorsi Formativi 0-6

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"Darsi da fare", "Armeggiare", questa è la traduzione letterale del termine inglese tinkering. Questi significati ci fanno capire come tale...

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[di Sara Ricciardi]

Nel 2011 ho cominciato a pensare di fare qualche laboratorio nella classe di mio marito che insegna alla primaria. Un po' perché lui mi istigava e un po' perché mi arrabbiavo tutte le volte che davo un'occhiata ai libri di testo e ai laboratori scientifici proposti ai ragazzi. E un po' anche perché la scuola da sempre ce l'ho nel sangue, figlia di maestra, cresciuta pitturando i fondali per le recite e costruendo la famosa striscia del tempo.

Nel mio istituto, che è l'INAF-IASF Bologna (Istituto Nazionale di Astrofisica- Istituto Nazionale di Astrofisica e Fisica Cosmica di Bologna) all'epoca i percorsi per le scuole elementari erano quasi assenti, quindi ho avuto carta bianca sul progetto anche perché sostanzialmente è stata una attività personale semi clandestina. Ho cominciato a fare qualche ricerca su quello che in genere si propone alle elementari e per quanto mi sforzassi i temi trattati e le modalità non riuscivano a coinvolgermi, non pensavo di poter fare nulla di buono in quella scatola.

Uno dei problemi è il fatto che io mi occupo della radiazione di fondo cosmico nelle microonde ovvero una radiazione molto debole che possiamo osservare ora e che ci racconta com'era l'universo circa quattordici miliardi di anni fa, poco dopo il big bang. È come fare una foto all'universo bambino. Questa storia è molto bella e interessante per i bambini e per i grandi, e funziona benissimo, se quello che si cerca è l'effetto WOW! ( se entro in una classe, mi presento e dico che studio la radiazione cosmica di fondo nelle microonde, che è come una foto dell'universo bambino che ci arriva adesso da 14 miliardi di anni fa e proprio ora noi con i nostri telescopi siamo in grado di fotografare, e poi gli faccio pure vedere la foto, i bimbi - ma non solo loro -, fanno WOW!).

Però sentivo che in realtà volevo comunicare altro, volevo fargli sentire come è bella e anche facile la fisica, che non è una cosa di pochi, ma è di tutti: dei maschi e delle femmine; volevo dirgli come funziona veramente il benedetto metodo scientifico; volevo dirgli che certe cose sono veramente vere (almeno fino a prova contraria); volevo dirgli di guardare dentro le cose, scoprire come sono fatte; volevo dirgli che siamo capaci di cose bellissime ed emozionanti, che sappiamo costruire dei satelliti che ci raccontano com'è l'universo, che la luce è come una macchina del tempo che ci fa guardare nel passato; volevo dirgli che la loro generazione sarà la prima ad andare nello spazio un po' più agilmente e soprattutto di tenersi pronti per il viaggio.

Ecco tutte queste belle cose non si possono dire, non si può fare una lezione frontale perché si rischia di banalizzare o di stupire, ed è molto difficile costruire un apprendimento profondo su queste tematiche soprattutto con interventi spot. Continuavo a studiare, a pensare a una possibile strategia supportata anche dal mio marito-maestro-filosofo (Stefano Rini, tinkerer, maestro, filosofo, accumula stumenti a corda, pennelli e costosissima carta da acquerello). E alla fine, dopo sette camicie, ho incontrato il tinkering!

Il tinkering è un approccio alla conoscenza che poi si può tradurre in una metodologia didattica. Il tinkering si basa sul costruttivismo (Piaget) e sul costruzionismo (Papert) sull'idea che quindi la costruzione del sapere è sempre frutto di una mediazione tra chi impara e l'oggetto della conoscenza; in particolare nel costruzionismo il processo di apprendimento avviene appunto costruendo un oggetto reale (tinkering) o virtuale (coding). Non è importante cosa si impara, non pensate che lo scopo di costruire una macchina per scarabocchiare sia quello di capire come funziona un circuito elettrico, quello semmai è un 'effetto collaterale'.

Il tinkering è una mentalità non un ricettario di attività. Si può fare tinkering in ogni modo, col computer ( coding), con l'arte, con le discipline STEM ( Science Technology Engineering Mathematics) si può fare tinkering mescolando discipline diverse. Più questa modalità verrà praticata più diventerà un modo naturale di conoscere dei ragazzi e magari insieme a leggere un libro o guardare un video verrà naturale smontare qualcosa per capire come è fatto e farlo funzionare meglio o progettare e fabbricare qualcosa di personale per esprimere se stessi.

Il tinkering funziona bene anche come alfabetizzazione sulle materie STEM ( Science Technology Engineering Mathematics) e con questi materiali si riesce a fare veramente tanto con poco.

Ma come funziona il tinkering? Il laboratorio viene disegnato dal punto di vista dei ragazzi non solo nei contenuti, ma nei materiali, nella disposizione degli arredi, nella gestione dei tempi. L'attività viene presentata in maniera invitante e creativa in modo da far scattare la scintilla e il desiderio di mettersi all'opera. Il materiale a disposizione "parla da solo" nel senso che è fruibile, semplice e non necessita di spiegazioni né tantomeno di ricette preconfezionate, invita i partecipanti a provare. A questo punto il ruolo di chi conduce il laboratorio è solamente, e lo dico con ironia perché non è assolutamente facile, quello di facilitare, sostenere e accrescere l'esperienza. L'errore non solo è contemplato, ma è parte fondamentale dell'esperienza e quindi perde ogni valenza negativa. È importante che i partecipanti capiscano che non si può trovare la soluzione 'giusta', se esiste, senza non aver prima provato e sbagliato. I ragazzi lavorano autonomamente in piccoli gruppi ed è estremamente importante che i tinkerer non vengano 'aiutati' soprattutto manualmente.

Quando saranno frustrati perché non riescono ad attaccare il pennarello alla vaschetta dello yogurt con lo scotch di carta, la tentazione di aiutarli manualmente sarà enorme, ma è invece importantissimo che trovino una strada per riuscire a fare con le mani quello che hanno in testa. Proprio questo processo li porterà a essere concentrati, a trovare una soluzione originale a esplorare territori che non avrebbero esplorato diversamente e, alla fine, li renderà più capaci di credere in sé stessi e nelle proprie capacità. Un aiuto diretto, un suggerimento non farà altro che depotenziare questa esperienza. Scoprire qualcosa attraverso il tinkering anche attraverso la frustrazione del non riuscire, potrà essere una chiave in mano a i ragazzi per imparare a credere alla loro capacità di conoscere il mondo che li circonda in modo curioso e autonomo.

Altro punto importante è la gestione del tempo. In molte classi, ma anche in molte famiglie i ragazzi sono completamente deresponsabilizzati sull'uso del proprio tempo. Molti ragazzi sono abituati a stare in una situazione psicologica di passività perché ogni tot un adulto (insegnante/genitore/educatore) dice loro cosa fare, come farla e quale sarà il prossimo task da completare; anche il tempo libero è scandito da attività calendarizzate, nella convinzione che se i ragazzi non vengono stimolati in questo modo si annoiano.

Un messaggio importante del tinkering è anche quello di prendersi la responsabilità di ciò che si sta facendo, ricoprendo un ruolo attivo anche nella gestione del proprio tempo. Per questo è importante dare il giusto tempo per queste attività e non costringerle in tempi stretti e definiti. È anche estremamente importante che, per quanto possibile, i ragazzi gestiscano da soli le dinamiche di interazione tra i vari membri del gruppo.

Secondo me il tinkering è veramente potente perché attraverso il "gioco serio" permette di azzerare per qualche ora i pregiudizi verso se stessi lasciando spazio alla libertà creativa.

Il tinkering è potente proprio perché in una atmosfera di gioco il pregiudizio su se stessi non funziona, si è liberi (da se stessi) e più disposti a rischiare. Più l'attività verrà presentata in modo divertente e in una atmosfera giocosa e rilassata più vedrete le cose inaspettate, creative e potenti. In situazioni di apprendimento formale quando un insegnante o un esperto introducono un concetto considerato difficile (scienza, matematica) e cominciano a interagire con la classe molti bambini ma soprattutto molte bambine si irrigidiscono perché subiscono uno stereotipo su se stesse ritenendosi inadatte.

Sembra che l'età in cui si formi questo stereotipo di genere per cui le bambine cominciano a percepirsi non abbastanza intelligenti per le materie "difficili" sia sempre più precoce (studi precedenti attestano la formazione del pregiudizio di genere attorno all'età della pre adolescenza (10-12 anni), nuovi studi tendono ad attestare questa fase attorno ai 6-7 anni Nell'articolo Gender stereotypes about intellectual ability emerge early and influence children's interests, pubblicato il 27 gennaio scorso sulla rivista Science, si indaga questo nuovo trend). La ricetta per vincere questo stereotipo di genere o un personale senso di inadeguatezza però è facile: basta giocare!

Allora il tinkering è tante cose, se ancora non ne avete abbastanza date un'occhiata al sito dellaTinkering Studio dell'Exporatorium, al sito del Lifelong Kindergarten che come nome di un gruppo di ricerca è tutto un programma. Io senza nessuna pretesa ho documentato qualche mio laboratorio qui e qui.

In Italia grazie al PNSD (Piano Nazionale della Scuola Digitale) con l'istituzione della figura dell'AD (animatore digitale) per ogni istituto si sta cominciando a fare tinkering anche in alcune scuole. Credo fortemente che il tinkering abbia bisogno di molto studio, dedizione e risorse per funzionare veramente e non venire snaturato nel suo essere diventando l'ennesimo 'lavoretto' ed è chiaramente difficile mettere insieme questa visione alta con iniziative commerciali.

Io devo ringraziare Fabrizio (Fabrizio Villa, ricercatore ad IASFBO, armonicista a tempo perso, fisico sperimentale; oltre a fare il tinkerer sta costruendo un nuovo strumento per ALMA (un enorme osservatorio sulle Ande Cilene), che si è felicemente fatto conquistare dal tinkering e che mi permette di 'rubare' questo lavoro mentre continuo a occuparmi di Astrofisica nel laboratorio Cryowaves. Spero veramente che un ente di ricerca come INAF, così attento a quella che si chiama 'terza missione', sia sempre più innovativo e colga la sfida che abbiamo davanti. L'adattabilità, la creatività, la capacità di prendere l'iniziativa con i relativi rischi rappresentano le qualità fondamentali per chi dovrà vivere in un secolo caratterizzato da una estrema mutevolezza.

Il mio sogno è riuscire a portare questi laboratori pilota nelle scuole italiane e farli crescere contaminandoli il più possibile con altre discipline, riuscendo a coinvolgere profondamente i ragazzi perché un ricercatore alla fine è questo: un tinkerer senza paura!

Le immagini di questo post si riferiscono ai laboratori di tinkering Click! lettura luminosa e Scribbling Machines (ndr).

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Tinkering ovvero la coraggiosa arte di sbagliare

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di Sara Ricciardi] Nel 2011 ho cominciato a pensare di fare qualche laboratorio nella classe di mio marito che insegna alla primaria. Un po' perché lui mi istigava e un po' perché mi arrabbiavo tutte le volte che davo un'occhiata ai libri di testo e ai laboratori scientifici proposti ai ragazzi.

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Tinkering: scoprire il mondo intorno a noi con STEAM e creatività

Il tinkering non è solo una metodologia educativa ma molto di più: è un approccio al mondo, un modo di fare e vedere le cose, un paio di lenti da indossare per guardare il mondo che ci circonda in modo nuovo e capace di rinnovarsi giorno per giorno.

Nato all'Exploratorium di San Francisco sulla base di esperienze e ricerche condotte dal M.I.T. di Boston, come metodologia educativa si pone l'obiettivo primario di insegnare le discipline STEAM (acronimo che racchiude Scienze, Tecnologie, Ingegneria, Arti e Matematica). La sua missione è quella di cambiare il modo in cui le materie scientifiche vengono insegnate, promuovendo un approccio investigativo, esplorativo e attivo.

È soprattutto un approccio ludico all'apprendimento, che porta avanti l'idea rivoluzionaria ma semplicissima che l'apprendimento sia molto più efficace quando è divertente e appagante. Incentiva inoltre la collaborazione, il confronto, la visione positiva dell'errore come momento di crescita che non deve mettere in crisi, perché parte integrante e sistematica del processo.

Al contrario dell'apprendimento "top-down" (studio della teoria - pianificazione delle soluzioni - applicazione/verifica di quanto appreso) rappresenta un processo "bottom-up" nel quale gli studenti prima iniziano ad "armeggiare", a "sporcarsi le mani" e, da questa esperienza, ricavano e sublimano della conoscenza e dei principi di comprensione del mondo.

Per ottenere ciò i ragazzi vengono incentivati a risolvere problemi percepiti come reali e per la risoluzione dei quali si sentono intrinsecamente motivati: perché gli interessa risolverli, perché ne ho stimolato adeguatamente la curiosità, perché è appunto divertente "vedere come andrà a finire".

Un ragazzo che viene coinvolto in un'attività di tinkering non sa esattamente dove lo porterà il suo percorso, cosa scoprirà alla fine del tunnel: si trova davanti degli oggetti su cui può agire liberamente, esplorando e indagando e ponendosi magari autonomamente degli obiettivi specifici: raggiungerli non sarà più allora un'imposizione esterna, ma un desiderio personale.

Fondamentale è capire che nel tinkering fondamentali sono il processo e l'approccio, più che la conoscenza teorica e ultima che ne deriva: è la scoperta che l' iterazione (definita da Mitchel Resnick come un processo a spirale composto da 5 fasi fondamentali: immagina, crea, gioca, condividi e rifletti), il tentativo, l'errore sono passaggi necessari per capire, crescere e migliorare.

Compito del docente è dunque in questo metodo quello di porre le giuste domande che consentano la crescita personale, più che dare risposte predefinite, osare, avere il coraggio di non sapere esattamente a cosa porterà la fine di ogni esperienza.

immagina, crea, gioca, condividi e rifletti

Il tinkering segue e sviluppa l' approccio costruzionista di Seymour Papert, ma sostituisce al logo e alla tartaruga robotica altri artefatti cognitivi, fatti da materiali di recupero ed elettronica, schede di controllo e prodotti di cancelleria.

Il tinkering è un insieme di competenze e materiali, una collisione di metodologie e riflessioni e definirlo con una parola o una sentenza secca risulta allora difficile e limitante, ma è soprattutto la voglia di sfidare noi stessi e di continuare a farci domande. Per tutta la vita.

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Tinkering: scoprire il mondo intorno a noi con STEAM e creatività

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Il tinkering non è solo una metodologia educativa ma molto di più: è un approccio al mondo, un modo di fare e vedere le cose, un paio di lenti da indossare per guardare il mondo che ci circonda in modo nuovo e capace di rinnovarsi giorno per giorno.

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Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente "armeggiare, adoperarsi, darsi da fare".

Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l'educazione alle STEM ( Science, · Technology, · Engineering e · Mathematics).

Si parla di tinkering come di una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo.

L'alunno è incoraggiato a sperimentare, stimolando in lui l'attitudine alla risoluzione dei problemi. Tutte le attività vengono lanciate sempre sotto forma di gioco o sfida. Le attività devono essere realizzate in gruppo. Le principali attività che si possono proporre consistono nel costruire o decomporre oggetti, progettare macchine, che si muovono, volano, disegnano, galleggiano, esplorare materiali o elementi meccanici, creare artefatti originali o reazioni a catena. Lo scopo del tinkering è realizzare oggetti di vario genere utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa. Scatole, bicchieri, fogli di carta, pezzi di legno, fili metallici, involucri di plastica sono solo alcuni degli "ingredienti" che servono per mettersi all'opera. Le cose che si possono costruire sono tantissime: circuiti elettrici, piccoli robot, giocattoli meccanici, piste per biglie, meccanismi di reazione a catena, sculture.
Tinkering: basi teoriche
Il tinkering si basa sul costruttivismo (Piaget) e sul costruzionismo (Papert) sull'idea che quindi la costruzione del sapere è sempre frutto di una mediazione tra chi impara e l'oggetto della conoscenza; in particolare nel costruzionismo il processo di apprendimento avviene appunto costruendo un oggetto reale (tinkering) o virtuale (coding). In altre parole il tinkering è un laboratorio, un ambiente, un metodo, un modo di sperimentare la scienza e la tecnologia attraverso attività di costruzione che valorizzano la creatività, l'indagine e l'esplorazione basandosi sulle capacità e le conoscenze di ciascuno. Un approccio che oggi rappresenta la frontiera dei metodi dell'educazione informale.

Un progetto di coding, robotica o tinkering, se ben sviluppato, favorisce l'inclusività perché ogni studente lavora in base alle proprie capacità. Questo approccio permette agli studenti di sperimentare ed esplorare in modo creativo le loro conoscenze al fine di trovare una soluzione originale ad un problema. La cosa interessante è che il compito non è percepito come imposto dall'esterno ma come proprio e saranno gli alunni stessi che troveranno la "loro" soluzione in modo graduale. Fare tinkering significa, quindi, essere in grado di trasformare una fase iniziale di esplorazione in un'attività finalizzata, proprio come accade nel Coding o nella Robotica educativa. Resnick (2007) descrive questo processo con la metafora di una spirale in cui ogni iterazione è composta da cinque passaggi: immagina, crea, gioca, condividi e rifletti, per poi ricominciare ad immaginare e così via. In questo processo un eventuale errore in fase di progettazione è l'occasione per confrontarsi con le proprie azioni e migliorare continuamente.

Come si costruisce un'attività di Tinkering?

Il focus delle attività di Tinkering è "il viaggio" e non "la meta". Ciò che conta davvero sono le esperienze vissute dagli alunni nel corso delle attività, anche quando queste non portano a produrre qualcosa di concreto. Nel Tinkering si mettono le "mani in pasta" per creare qualcosa di nuovo con i materiali che si hanno a disposizione, non sono richiesti specifici kit di montaggio ma si utilizzano materiali di recupero o a basso costo (motorini elettrici normali o a vibrazione, led, batterie). Per l'assemblaggio dei materiali si usano nastro biadesivo, colla a caldo, nastro isolante, fermacampioni, mollette, clip... Al contrario della Robotica, con le attività di Tinkering si costruiscono oggetti che, pur non essendo programmabili, interagiscono con l'ambiente circostante sfruttando le loro caratteristiche e, in caso occorrano conoscenze minime di elettronica, si acquisiranno direttamente nel fare. Alcuni esempi di attività sono: costruire oggetti che volano, girano, disegnano, si illuminano; smontare e reinventare apparati tecnologici; creare meccanismi e sistemi che funzionano; riusare cose e materiali per nuovi scopi; cambiare le idee e le proprie conoscenze a partire dall'esperienza diretta e costruirne di nuove su quelle precedenti; intraprendere un progetto personale. Importante per tutte queste attività è che l'alunno possa esplorare e sperimentare in modo facile e con un feedback immediato così che mantenga alta la curiosità e l'interesse. Non ci sono scadenze e soluzioni imposte dato che spesso i problemi hanno più di una soluzione, compito dell'insegnante è guidare gli studenti verso la scoperta delle proprie conoscenze, dei propri errori e delle possibili soluzioni creative.

Grazie al Tinkering si possono sviluppare alcune soft skills importanti per il futuro dei nostri studenti come il pensiero computazionale e il problem solving; la comunicazione e l'empatia; la collaborazione e il lavoro di gruppo; l'inclusività e l'autostima.

Autrice: Marisa De Domenico - Psicologa esperta in Orientamento scolastico e DSA

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Psicologia Scolastica: cos'è il Tinkering e perchè può essere utile nell'apprendimento - Psinfantile

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Tinkering : cos'è? Tinkering è un termine inglese che vuol dire letteralmente "armeggiare, adoperarsi, darsi da fare". Il Tinkering viene oramai considerato, negli ambienti educativi a livello internazionale, un approccio innovativo per l'educazione alle STEM ( Science, · Technology, · Engineering e · Mathematics). Si parla di tinkering come di...

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Il tinkering è una metodologia didattica che si basa sull’esplorazione creativa e la sperimentazione per trovare soluzioni a problemi con l’utilizzo di materiali di recupero facilmente reperibili in casa . Il termine deriva dall’inglese “to tinker”, che significa “armeggiare, provare ad aggiustare”