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Es gibt mittlerweile eine Anzahl an Apps, die man nutzen kann, um in einem eher traditionell orientierten Unterricht einzelne Arbeitsphasen durch VR zu erweitern. Dazu gehören

Google Expeditions - eine Sammlung von 360°-Inhalten, die man allein oder gemeinsam im Klassenraum nutzen kann, um fremde Orte und teilweise Zeiten kennenzulernen. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard. (Dienst wurde Ende Juni 2021 in Google Arts & Culture integriert)

Google Arts & Culture - eine Sammlung von 360°-Inhalten verschiedenster internationaler Museen, sodass man Kunstwerke ins Klassenzimmer holen kann. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard.

Wander - eine App, die basierend auf Google Street View ermöglicht mit bis zu 15 weitern Personen auf Weltreise zu gehen und sich in einer Gruppe fortzubewegen, während man per Voice-Chat miteinander sprechen kann, sodass z.B. einzelne Lernende Fremdenführer spielen können. Hierfür benötigt man eine VR-Brille von Meta (früher: Oculus).

Unimersiv - eine App, die fertige immersive Videos zu verschiedenen Themen anbietet. Hierfür benötigt man eine VR-Brille von Meta.

NYT VR - eine App, die immersiven Journalismus anbietet und so Nachrichten erlebbar macht. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard.

ARTE 360 - eine App, die immersive Dokumentationen anbietet. Diese Anwendung funktioniert am mobilen Endgerät oder mit einem Cardboard.

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Virtual Reality: Apps (fertige Inhalte) - PetiteProf79

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Es gibt mittlerweile eine Anzahl an Apps, die man nutzen kann, um in einem eher traditionell orientierten Unterricht einzelne Arbeitsphasen durch VR zu erweitern. Dazu gehören Google Expeditions - eine Sammlung von 360°-Inhalten, die man allein oder gemeinsam im Klassenraum nutzen kann, um fremde Orte und teilweise Zeiten kennenzulernen.

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Virtual Reality bietet meines Erachtens das größte Potenzial für die Transformation des Lernens. Ob dieses Potenzial genutzt werden kann, hängt natürlich u.a. von der zur Verfügung stehenden Ausstattung, aber auch von der Verfügbarkeit von Apps ab, die man kreativ einsetzen kann.

Die nachfolgenden Beispiele, die mit CoSpaces Edu erstellt wurden, können entweder direkt auf der Webseite besucht werden, oder mit einem mobilen Endgerät mit der App CoSpaces Edu. Klicken Sie in der App auf das Zeichen links neben dem Loginbutton und geben Sie den Share-Code ein . Klicken Sie dann abschließend auf Play.

Virtuelle Reise durchführen

Mithilfe von 360°-Bildern oder Google Street View kann man eine virtuelle Reise unternehmen und so die Welt ins Klassenzimmer holen.

Geführt werden kann diese Reise von Lehrkräften oder von Lernenden.

Bis zum 30. Juni 2021 ist hierfür auch Google Expeditions zu empfehlen. Eine weitere Projektidee lässt sich mit der VR-App Wander durchführen.

Schultour/Stadttour erstellen

Einen Roman erlebbar machen: Literatur x VR (Share-Code: SXJ-JNB)

Interaktive Präsentationen (Share-Code: TXD-DZN)

Vokabeln visualisieren (Share-Code: QBN-XKM)

Grammatik visualisieren (Share-Code: RAX-CSM)

Gemeinsam ein Kunstwerk erstellen

Im Kunstunterricht können Lernende gemeinsam oder allein virtuelle Kunstwerke in 3D erschaffen und deren Entstehen entweder in einem Screencast festhalten oder das Kunstwerk im Anschluss exportieren und mit einem 3D-Drucker ausdrucken.
Projektidee

Escape Game

Mit einem immersiven Escape Game kann spielerisch gelernt werden. Beispielsweise im Fremdsprachenunterricht.

Sachverhalte erklären und Präsentationen anfertigen

Lernende können selbst erschaffene und inhaltsbezogene virtuelle Elemente oder Welten mittels eines Screencast erläutern und so ein dreidimensionales Erklärvideo anfertigen, welches das Verständnis des erarbeiteten Sachverhalts belegt. Dieses Erklärvideo kann entweder am Bildschirm erstellt werden oder in einer VR-Brille.

Beispielsweise kann die DNA in 3D nachgebaut werden und entweder der Bauprozess selbst oder das fertige Produkt als Dokumentation mit einem mündlichen Kommentar versehen werden.

Ebenso kann beispielsweise eine Buchpräsentation so erarbeitet werden.

Live-Kommunikation

Möchte man einen Schritt weiter gehen, kann man Lernenden auch die Möglichkeit bieten, sich in virtuellen Welten mit Partnern in einem anderen Land zu treffen und dort miteinander über bestimmte Themen zu sprechen, beispielsweise im Rahmen eines gemeinsamen Projekts. Die virtuelle Dimension schafft ein Gefühl der Präsenz und der körperlichen Nähe, die bei einer Videokonferenz nicht in dieser Form entstehen. Außerdem werden Emotionen dadurch hervorgerufen, sodass die Fremdsprache nicht nur handlungs- und projektorientiert geübt wird, sondern die „Übung" wird zu einem Erlebnis.
Projektidee

Immersives Fremdsprachenlernen

Möchte man im Fremdsprachenunterricht längerfristig mit einer Partnerklasse im Ausland arbeiten, egal ob diese Zusammenarbeit in einem Austausch endet oder virtueller Natur bleibt, so kann angelehnt an das Projekt „Immersives Fremdsprachenlernen" mit VR in verschiedenen Formen zusammengearbeitet werden.

Lernaktivitäten

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Virtual Reality: Projektbeispiele - PetiteProf79

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Virtual Reality bietet meines Erachtens das größte Potenzial für die Transformation des Lernens. Ob dieses Potenzial genutzt werden kann, hängt natürlich u.a. von der zur Verfügung stehenden Ausstattung, aber auch von der Verfügbarkeit von Apps ab, die man kreativ einsetzen kann.

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Zum aktuellen Zeitpunkt ist Mixed Reality vor allem in der Industrie, teilweise im medizinischen Bereich und der Forschung im Einsatz (in Form der Microsoft Hololens). Aus diesem Grund gibt es nur sehr begrenzt Möglichkeiten, selbst Mixed Reality-Inhalte zu produzieren.

Um den Merge Cube sinnvoll von Lernende bebauen zu lassen, kann man die App CoSpaces Edu verwenden. Sie erlaubt neben der kreativen Nutzung von Fotos und Videos auch die Aufnahme von Audiodateien und einfache Block-Programmierung. Außerdem kann man direkt 3D-Objekte aus der Google Poly-Plattform importieren. Vorsicht ist geboten bei der Nutzung der integrierten Bildersuche, die leider aktuell die Bing Bildersuche verwendet und somit auch urheberrechtlich geschützte Bilder anzeigt, die nicht verwendet werden dürfen.

Für viele Funktionen von CoSpaces findet man auf dem YouTube-Kanal der Betreiber Tutorials.

Möchte man 3D-Objekte erstellen, die man danach mit einer AR-App weiter verwenden möchte, kann man zum Beispiel Blender, Microsoft Paint 3D, SketchUp oder TinkerCad verwenden. Alternativ gibt es Scan-Apps wie Qlone, aufsteckbare 3D-Scanner für mobile Endgeräte oder in verschiedene Highend-Smartphones integrierte Scanner. All diese Möglichkeiten sind jedoch meines Erachtens noch nicht ausgereift genug, um in allen Fällen gut zu funktionieren.

Wenn Sie CoSpaces Edu 30 Tage lang kostenlos ausprobieren möchten, können Sie den folgenden Trialcode verwenden: COSSTEPHANIEWO

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Mixed Reality: Apps (Inhalte erstellen) - PetiteProf79

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Zum aktuellen Zeitpunkt ist Mixed Reality vor allem in der Industrie, teilweise im medizinischen Bereich und der Forschung im Einsatz (in Form der Microsoft Hololens). Aus diesem Grund gibt es nur sehr begrenzt Möglichkeiten, selbst Mixed Reality-Inhalte zu produzieren.

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Wie immer, wenn ein neues Medium die Bühne betritt, stellt sich der Gesellschaft im Allgemeinen die Frage, „Wofür soll das gut sein?" - in der Medienpädagogik könnte man diese Frage auf „Wofür könnte VR in der Schule hilfreich sein?" präzisieren. Hierzu gibt es einige interessante medienpädagogische Ansätze: Einen könnte etwa die Theorie der Kognitiven Flexibilität [3] liefern. Zum Erreichen einer möglichst hohen kognitiven Flexibilität sollen Inhalte aus möglichst vielen unterschiedlichen Perspektiven und in unterschiedlichen Zusammenhängen beleuchtet werden, damit später der Wissenstransfer in neue, noch ungewohnte Situationen und Zusammenhänge einfacher möglich wird. Hierfür könnten sich VR-Umgebungen besonders eignen, da sie in sich bereits eine Vielzahl beliebiger Perspektiven bieten - die auch noch vom Lernenden frei wählbar sind.

Der Einsatz von VR entspricht zudem einigen didaktischen Grundprinzipien, zum Beispiel dem der Anschaulichkeit: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte - wer etwa eine virtuelle Unterwasserwelt erlebt, kann schon nach wenigen Minuten mehr Erfahrungen sammeln als nach stundenlanger Buchlektüre zum Thema. Außerdem kommen die neuen VR-Systeme dem Prinzip der originalen Begegnung schon erstaunlich nahe (und werden es in Zukunft noch besser können): Besser als Text, Bild und Film verhelfen sie dem Lernenden zu einem sehr originalgetreuen Eindruck des Lerninhalts.

Vor allem aber sprengt die durch VR mögliche „Immersive Education" die Grenzen des traditionellen Lehrens. Schüler und Studierende haben die Möglichkeit, Lerninhalte direkt und praktisch zu erleben, die zu weit weg, zu gefährlich, außerhalb der sinnlichen Wahrnehmung oder historisch sind - ganz ohne ihr Klassenzimmer zu verlassen. Die Lehrer und Dozenten können mittels der Technik komplexe und nur schwer erreichbare Lerninhalte ganz anschaulich präsentieren[4].

Weitere Aspekte der VR-Technologie sind außerdem:

Dreidimensionale Strukturen lassen sich ganz neu erfahren und von allen Seiten selbstgesteuert betrachten.

Sie ist vernetzbar, das heißt, es lässt sich auf eine ganz neue Art per Internet kommunizieren (darauf spekuliert Facebook mit der Acquise von Oculus...).

Es gibt in der Virtuellen Realität (abgesehen von technischen Problemen) so gut wie keine Ablenkung durch äußere Einflüsse.

Auch Unmögliches wird in der virtuellen Realität möglich: So kann man Schüler virtuellen „gefährlichen" Situationen aussetzen, die im echten Leben völlig undenkbar wären.

VR-Brillen ermöglichen kreatives Lernen: Da dem Lernenden in der VR komplette Welten offenstehen, kann er mit der richtigen Software seiner Kreativität freien Lauf lassen; etwa mit der VR-Version der populären 3D-Simulation „Minecraft"[5].

Anmerkungen

[3] MANDL, Heinz., KOPP, Birgitta. & DVORAK, Susanne (2004): „Aktuelle theoretische Ansätze und empirische Befunde im Bereich der Lehr-Lern-Forschung - Schwerpunkt Erwachsenenbildung", Dokument aus dem Internetservice texte.online des Deutschen Instituts für Erwachsenenbildung, http://www.die-bonn.de/esprid/dokumente/doc-2004/mandl04_01.pdf [4] STROBEL, Christoph (2015): „Immersive Education: Virtuelle Realität im Klassenzimmer", bei: TechTag, unter http://www.techtag.de/netzkultur/immersive-education-virtuelle-realitaet-im-klassenzimmer/ [5] ABROSIMOVA, Kate (2014): „5 ways virtual reality will change education", Hypergrid Business, http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/

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Infoportal | Virtuelle Realität & Schulisches Lernen: Potentiale, Grenzen und Gefahren

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Wie immer, wenn ein neues Medium die Bühne betritt, stellt sich der Gesellschaft im Allgemeinen die Frage, „Wofür soll das gut sein?" - in der Medienpädagogik könnte man diese Frage auf „Wofür könnte VR in der Schule hilfreich sein?" präzisieren. Hierzu gibt es einige interessante medienpädagogische Ansätze: Einen könnte etwa die Theorie der Kognitiven Flexibilität [3] liefern.

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Virtual Reality: Apps (kreativ sein in VR) - PetiteProf79

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Es gibt unterschiedliche Arten, in der virtuellen Realität kreativ zu sein.