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Schule 5

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Schule 8

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Arbeitsblatt "Spielkritik" mit Vorschlägen für Spiele

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Arbeitsblatt "Spielkritik" mit Vorschlägen für Spiele

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Arbeitsblatt "Spielkritik" mit Vorschlägen für Spiele

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Arbeitsblatt "Spielkritik" mit Vorschlägen für Spiele

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Kostenloses Webinar für pädagogische Fachkräfte und Eltern am 23.6., 19-20.15 Uhr 

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Kostenloses Webinar für pädagogische Fachkräfte und Eltern am 23.6., 19-20.15 Uhr 

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Create your game by dragging and dropping items into your world. It is ideal for hobby games, personal projects, school assignments, etc.

Plus, you can register for free, so there is nothing stopping you from using it.

Write your story

Create fantasy worlds and tell stories. Focus on the plot, atmosphere and player choices.

No coding required!

Nice community

Multiple games are shared every day. Some games are small, some are big, some are finished, some are still in development. Decide if and when you want to share your game, and let others experience your world and story.

Come chat with us on Discord, or hang out at our forum.

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RPG Playground - Make an RPG game without coding for free

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Create your game by dragging and dropping items into your world. It is ideal for hobby games, personal projects, school assignments, etc. Plus, you can register for free, so there is nothing stopping you from using it. Create fantasy worlds and tell stories. Focus on the plot, atmosphere and player choices.

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SpaceShooter | Programmieren in Scratch - komplettes Game-Tutorial

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Methode/Umsetzung

Stellen Sie eine Sammlung/Liste mit Spielen zusammen, die Sie mit der Lerngruppe besprechen möchten oder aus der die Gruppe Spiele für ihre Tests auswählen kann. Alternativ erstellen Sie diese Liste zusammen mit der Lerngruppe: Empfehlenswerte oder weniger gute Mobile Games dürften einige kennen. Die Spieletester*innen sollten später ein Spiel für ihre Kritik auswählen, das sie nicht selbst in die Sammlung eingebracht habe.

Sie finden hier einige Vorschläge für Testspiele, die sich auf Smartphones oder Tablets spielen lassen und die allesamt kostenfrei sind:

Fun Race 3 D hat eine herkömmliche und simple Spielidee und ist gespickt mit Werbung.

Angry Birds AR nimmt das bekannte Angry Birds-Spielprinzip - Schweine mit Vögeln abschießen - und lässt es uns in erweiterter Realität spielen.

Ultraflow ist ein kostenfreies Indie-Spiel, bei dem es um Geschicklichkeit geht.

Bei Coin Master bedient man eigentlich nur einen Spielautomaten. Hier können Spieler*innen viel (echtes) Geld ausgeben, um weitere Runden am Spielautomaten zu verbringen. Hier ein Artikel zu dem Spiel. ( https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/coin-master-indizierung-bpjm-boehmermann/, Stand 3. Juni 2020)

Unstoppables ist ein kostenfreies Spiel, in dem es um vier Kids mit körperlichen Beeinträchtigungen geht. Das Spiel hat in medienpädagogischen Kreisen Anklang gefunden weil die individuellen Beeinträchtigungen der Figuren in dem Spiel keine Nachteile darstellen, sondern im Gegenteil Fähigkeiten, mit dem man verschiedene Rätsel lösen kann. Das Spiel wird hier vorgestellt: Link zur Schule & Games Broschüre

Empfehlenswert für die Suche nach geeigneten Spielen ist auch der Spieleratgeber NRW (Link: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Spielesuche.4579.de.html).

Wenn die Lerngruppe ihre Spielkritik in Form eines Let's Play-Videos umsetzen soll, schauen Sie gegebenenfalls vorher das Videotutorial zur Bildschirmaufnahme.
Durchführung:
Stellen Sie vorab die Frage: Was ist ein gutes Spiel?

Erarbeiten Sie zusammen mit der Lerngruppe Kriterien für die anschließende Beurteilung. Relevante Punkte können sein:

Spielspaß: So viel Spaß macht das Spiel!

Gameplay/Spielmechanik: Regeln, Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten umfassen das Gameplay.

Plot: Gibt es in dem Spiel ein besonderes Thema und eine Geschichte (zum Beispiel: die Farm des verstorbenen Großvaters wiederaufbauen)? Ist die Geschichte gut erzählt oder langweilig?

Kosten/Werbung: Ist der Preis für das Spiel gerechtfertigt? Gibt es Werbung? Führt einen das Spiel schnell zum Download weiterer Apps oder zu In-App-Käufen?

Nun geht es ans Spieletesten. Die Spiele können über einen Beamer gemeinsam angespielt und danach aufgrund der besprochenen Kriterien bewertet werden. Dazu muss es möglich sein, mit entsprechenden Adaptern oder einer Screen Mirroring-Funktion das Mobilgerät über den Beamer zu zeigen.

Wir empfehlen die medienpraktische Auseinandersetzung mit dem Spiel: Teilen Sie die Lernenden dazu in Zweiergruppen ein oder lassen Sie sie allein an ihrer Spielkritik arbeiten. Die Kritik kann in schriftlicher Form oder als Vortrag erfolgen. Besonders interessant ist die Produktion einer filmischen Kritik in Form eines Let's Play-Videos. Dabei nehmen die Spieletester*innen via Bildschirmaufnahme das Spiel auf und kommentieren es während sie es spielen. Alternativ können sie zuerst die Bildschirmaufnahme machen und diese dann in einem einfachen Schnittprogramm zusammenschneiden (dazu reicht eine einfache App wie Kine Master, in der die Videoclips nachträglich synchronisiert werden können).

Zum Abschluss stellen die Spieletester*innen ihre Let's Play-Videos vor. Wenn Sie mit Ihrer Lerngruppe eine gemeinsame Online-Plattform haben, zum Beispiel ein Padlet, können Sie die Ergebnisse hier hochladen.

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Top oder Schrott? - Mobile Games unter der Lupe - MEDIENPÄDAGOGIK DER VIELFALT

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Methode/Umsetzung Stellen Sie eine Sammlung/Liste mit Spielen zusammen, die Sie mit der Lerngruppe besprechen möchten oder aus der die Gruppe Spiele für ihre Tests auswählen kann. Alternativ erstellen Sie diese Liste zusammen mit der Lerngruppe: Empfehlenswerte oder weniger gute Mobile Games dürften einige kennen.

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Schon lange möchte ich in meinem Blog Bitsy vorstellen. In diesem Beitrag erhältst Du eine Einführung in die Nutzung des Tools und Anregungen, wie es zum Lehren und Lernen genutzt werden kann.

Was ist Bitsy?

Bitsy ist ein minimalistisches Tool zur Spiele-Erstellung. Der Code ist Open Source (MIT Lizenz). Entwickelt hat die Software Adam Le Doux - ursprünglich nur für sich selbst, aber inzwischen haben sehr viele Menschen daran Gefallen gefunden.

Die Charakterisierung des Tools als minimalistisch bezieht sich zum einen auf die erstellten Spiele: Sie sind alle im Pixel-Stil gestaltet und haben damit einen charmanten Retro-Look. Zum anderen sind auch die Gestaltungsmöglichkeiten beim Erstellen bewusst einfach gehalten. Bitsy ist vor diesem Hintergrund vor allem deshalb toll, weil trotz oder gerade wegen dieses Minimalismus unwahrscheinlich vielfältige und kreative Spiele entstehen können.

Inspirationen zu erstellten Bitsy-Spielen findet man zum Beispiel über den Twitter-Account Bitsy Pieces

Wie nutze ich Bitsy?

Bitsy wird im Browser geöffnet und genutzt. Man muss nichts installieren und sich auch nirgendwo anmelden. Fertig erstellte Spiele können als HTML-Datei herunter geladen und dann auch offline im Browser geöffnet und gespielt werden. Weiter unten stelle ich zudem eine Veröffentlichungsmöglichkeit über die Plattform 'Glitch' vor.

Wie erstelle ich ein erstes Spiel mit Bitsy?

Im Netz finden sich mehrere Editoren für Bitsy. Du kannst zum Beispiel den von Adam Le Doux auf Itch.io zur Verfügung gestellten Editor nutzen. Der direkte Link lautet: ledoux.itch.io/bitsy.

Nach dem Öffnen des Links musst Du noch auf 'Run Tool' klicken und gelangst dann direkt in die Entwicklungsumgebung. Geöffnet wird ein erstes Beispiel-Spiel, auf dessen Grundlage man mit relativ geringem Aufwand sein erstes eigenes Spiel 'remixen' kann. (Die Spiele-Erstellung erfolgt dabei lokal im Cache des Browsers. Wird der Cache geleert, ist das selbst erstellte Spiel also gelöscht. Fertige Spiele oder auch Zwischenstände deshalb am besten herunterladen.)

Um ein Spiel zu erstellen, hilft es, sich zunächst die unterschiedlichen, möglichen Spielelemente zu verdeutlichen:

Das Spiel findet in einem oder mehreren Räumen statt.

Die bewegliche Figur, die durch die Räume wandelt, ist der Avatar. Er kann mit Pixeln und Farbauswahl individuell gestaltet und sogar animiert werden.

Umrandungen sind Tiles. Sie können durchlässig oder undurchlässig (im Sinne einer Mauer) gestaltet werden.

Sprites sind Objekte, denen der Avatar begegnet und die mit ihm sprechen können.

Darüber hinaus gibt es Gegenstände, die zum Beispiel eingesammelt werden können.

Bei der Spieleerstellung wähle ich zunächst in der ersten Palette den gewünschten Raum. Mithilfe der zweiten Palette gestalte ich einen Avatar, das Symbol für die Tiles und beliebig viele Sprites und Objekte. Ich platziere diese Dinge im Raum, indem ich mit der Maus auf die gewünschte Stelle klicke. Wenn ich sie entfernen will, klicke ich wieder darauf. Weitere Einstellungsmöglichkeiten werden mir jeweils angezeigt.

In der Titelzeile sollte ich noch einen Intro-Text für das Spiel eingeben. Danach probiere ich das Spiel mit Klick auf 'Spielen' am besten einfach einmal aus.

Diese ersten Schritte der Spiele-Erstellung zeige ich im folgenden Online-Tutorial.

Welche weiteren Funktionen gibt es?

Wenn das Spiel mehr sein soll als ein Herumspazieren einer Figur in einem Raum (wobei gerade das bei Bitsy aus meiner Sicht mit die schönsten Spiele sind), dann sollte man sich näher mit den folgenden Funktionen beschäftigen:

Ich kann Bedingungen in Kombination mit den erfolgten Handlungen festlegen. Einfachstes Beispiel: ein Objekt beginnt einen anderen Dialog, wenn der Avatar zuvor einen Gegenstand eingesammelt hat - als wenn er direkt zu dem Objekt läuft. Um Bedingungen festzulegen, öffnet man die 'Dialoge' Karte, klickt auf ein Sprite oder einen Gegenstand und legt die gewünschte Bedingung fest.

Ich kann Exits einrichten. Dabei handelt es sich um Übergänge von einem Raum zum nächsten. Das Feld des 'Exits' wird in meinem Raum mit einem schwarzen Doppelpfeil markiert. Mittels Drag and Drop kann ich ihnen auch eine andere Position geben.

Ich kann ein oder mehrere Enden bestimmen. Das ist ein kurzer Text, der erscheint, wenn der Avatar ein bestimmtes Feld erreicht.

Auch für diese weiteren Funktionen gibt es hier einen kurzen Screencast zum besseren Verständnis.

Das erstellte 'Spiel' kannst Du Dir hier als Beispel ansehen

Wie nutze ich Bitsy zum Lernen?

Mit Bitsy können zum einen 'einfach so' Spiele erstellt und Kreativität ermöglicht werden. Daneben kann ich mir auch die folgenden Übungen und Aufgaben gut vorstellen:

ein Bitsy-Spiel, das die Lerngruppe/ die Klasse vorstellt (ein Avatar 'besucht' nacheinander die Lernenden, die in einem oder mehrere Räume in Pixel-Gestaltung platziert werden und wird von ihnen mit einem typischen Spruch begrüßt)

ein Bitsy-Spiel, das eine Figur aus einem Roman/ Gedicht/ Theaterstück zum Avatar hat, der die Handlung nachspielt.

ein Bitsy-Spiel, das ein Ereignis aus der Perspektive einer historischen/ zeitgenössischen Person nachspielt.

ein Bitsy-Spiel, mit dem Lernende ein Dilemma/ die aktuelle Stimmung/ ein Problem zum Ausdruck bringen.

ein Bitsy-Spiel, das vereinbarte Regeln vorstellt und erlebbar macht.

Insgesamt ist Bitsy für mich damit - ähnlich wie das Open Source Tool Twine, das ich in einem früheren Tutorial vorgestellt habe - eine gute Möglichkeit zur kreativen Reflexion von Inhalten und zur aktiven Mediengestaltung dazu.

Da es erfahrungsgemäß nur kurze Zeit braucht, um die Spiel-Erstellungsmechanismen zu verstehen, sind erste Erfolgserlebnisse schnell vorhanden - und Lust auf weiteres Gestalten entsteht. Ein erstes, einfaches Bitsy-Spiel lässt sich in einer 45minütigen Unterrichtsstunde durchaus realisieren. Ohne weitere Gestaltung und in noch einer sehr Rohversion entstand dieses kurze Intro zu Momo zum Beispiel in gerade einmal 10 Minuten.

Technisch sind all diese Varianten mit der oben vorgestellten Kurzeinführung in Bitsy umsetzbar. Von der Initiative Creative Gaming gibt es ein empfehlenswetres Handout (als OER veröffentlicht, danke!), das sich gut an Lernende als eine Art Spickzettel verteilen lässt. Du kannst es Dir hier herunterladen. (Titel: Gamedesign mit Bitsy, Urheber: Initiative Creative Gaming, Lizenz: CC BY SA, Website: Creative Gaming)

Wie kann ich Bitsy-Spiele veröffentlichen und teilen?

Bitsy-Spiele lassen sich aus der Entwicklungsumgebung heraus als HTML-Datei exportieren. Diese Datei kann ich anschließend einfach öffnen - und das Spiel offline spielen. Außerdem kann ich eine Spiele-Datei später erneut in die Entwicklungs-Plattform hochladen - und auf diese Weise an einem begonnenen Spiel weiter arbeiten bzw. eine neue Version erstellen.

Wenn ich mein Spiel auch im Internet veröffentlichen will, habe ich mehrere Möglichkeiten:

Viele Bitsy-Nutzer/innen verwenden die Spiele-Plattform itch.io. Diese erfordert allerdings eine kostenfreie Registrierung. Denkbar wäre es in der Schule z.B. dass die Lehrperson einen Klassenaccount anlegt und die erstellten Spiele der Schüler/innen dort hochlädt.

Ohne Registrierung kann man die Plattform Glitch nutzen. Dazu muss man nur das Projekt MeinBitsy remixen, die index-html Datei komplett löschen und mit dem Inhalt der herunter geladenen Spiele-Datei ersetzen. Ich kann dem Projekt auch eine eigene URL geben. Näheres zu Glitch habe ich hier erklärt.

Da HTML die Sprache des Internets ist, kann ich die Datei auch beliebig auf einer eigenen Website/ einem Blog veröffentlichen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Bitsy: Mini-Spiele im Browser erstellen | eBildungslabor

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Schon lange möchte ich in meinem Blog Bitsy vorstellen. In diesem Beitrag erhältst Du eine Einführung in die Nutzung des Tools und Anregungen, wie es zum Lehren und Lernen genutzt werden kann. Was ist Bitsy? Bitsy ist ein minimalistisches Tool zur Spiele-Erstellung. Der Code ist Open Source (MIT Lizenz).

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Padlet "Games for Future" - Spiele mit ernsten Themen

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Padlet "Games for Future" - Spiele mit ernsten Themen

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Digitalisierung an Schulen bietet Herausforderungen und Chancen. Eine dieser Chancen liegt in der so genannten Gamifizierung (Gamification), um die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Lesen Sie hier mehr zu den Grundlagen.

Per Definition beschreibt Gamifizierung den Transfer von Spielelementen in Nicht-Spiele-Settings. Mit Videospielen wurde nicht nur ein neues Unterhaltungsmedium geschaffen, sondern auch Spieleelemente entwickelt, welche die Spielerinnen und Spieler an das Spiel binden. So ist der klassische Fortschrittsbalken ein Beispiel für ein Spielelement, das in ein analoges Setting transferiert wird: Der Fortschrittsbalken kann einfach durch einen Meilensteinplan ersetzt werden, in dem durch Abhaken der erreichten Meilensteine der Fortschritt des Projekts abgebildet wird. Aber auch analoge Spielelemente können in pädagogische Settings adaptiert werden.

Spielelemente

Spielelemente übersetzen die Idee eines Spiels für Spielerinnen und Spieler in konkrete Handlungsanlässe. Grundsätzlich unterscheidet man dabei zwischen drei Gruppen von Spielelementen: Components, Mechanics und Dynamics.

Als Components bezeichnet man die Basiselemente eines Spiels. Hierzu legt eine Spielentwicklerin oder ein Pädagoge etwa fest: Enthält das Spiel Errungenschaften in Form von stärkerer Ausrüstung oder Abzeichen, um den Mitspielern zeigen zu können, dass man bereits 100 Stunden gespielt hat? Ist das Ziel des Spiels auf Endkämpfen gegen Bosse oder auf Sammlungen von Gegenständen ausgelegt? Gilt es Levels aufzusteigen oder Punkte zu sammeln?

Die Mechanics sind die Prozesse des Spiels. Hierbei werden die Mechaniken des Spiels definiert: Ist das Spiel für einen Wettstreit oder für ein kooperatives Erlebnis konzipiert? Ist es ein rundenbasiertes Spiel oder muss man bestimmte Voraussetzungen erreichen, um die Geschichte weiterzuspielen?

Mit den Dynamics legt man die Art des Spielerlebnis fest, das der Spieler oder die Spielerin haben soll. Sie werden durch das Storytelling des Spiels definiert. Soll es emotional aufregend oder kognitiv herausfordernd sein? Ist das Spiel ein bisschen angsteinflößend oder eher entspannend?

Eine Unterrichtseinheit zu gamifizieren heißt vor allem die richtige Balance innerhalb der drei Bereiche Dynamics, Mechanics und Components zu finden. Nur Elemente aus einer der drei Gruppen zu transferieren sorgt nicht für eine Gamifizierung. Der Erfolg von Gamifizierung hängt daher zwangsläufig davon ab, die Zielgruppe genau zu kennen und zu wissen, welche Spielelemente bei einer spezifischen Zielgruppe funktionieren.

Dramaturgie von Spielen

Neben der Auswahl passender Spielelemente ist es ebenfalls wichtig dem Spiel eine komplexe Dramaturgie zu geben. Ein lineares Fortschrittsmodell, wie es zum Beispiel im Film häufig genutzt wird, funktioniert für Spiele nicht. Die Dramaturgie könnte stufenweise erfolgen, beispielsweise nach diesem Prinzip:

Einführung → Aufsteigen → Ruhen → Aufsteigen → Ruhen → Bosskampf

Die Einführung ist dabei meist ein Tutorial, welches die Spielmechaniken und Grundzüge des Spiels erklärt. Dabei ist es wichtig die Spieler*innen in das Geschehen einzuführen, die Aufgabe als leicht lösbar zu gestalten und möglichst keine Frustrationserlebnisse aufkommen zu lassen. Ist dieser Schritt geschafft, kann man den Schwierigkeitsgrad so erhöhen, dass das Können auf einem bestimmten Level konstant ist. Daraufhin kann man weitere Spielmechaniken einführen und das Spiel so komplexer und tiefergehender gestalten. Ein Spiel sollte nicht zu einfach sein, daher gilt die Faustregel: Easy to learn, hard to master.

Sollten Sie ein gamifiziertes Element in Ihrem Unterricht einsetzen wollen, sollten Sie also darauf achten, die Regeln und Mechaniken des Spiels ganz genau zu erklären. Setzen Sie ein sehr einfaches Niveau an, denn die Schülerinnen und Schüler sollen das Gefühl bekommen, das Spiel meistern zu können. Durch Wiederholung ähnlicher Übungen können Sie weitere Parameter hinzufügen und somit den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Ein sehr beliebtes (und analoges) Beispiel hierfür ist das Vokabellernen per Karteikartenbox. Während die ersten Vokabeln schnell erlernt sind, werden diese bei zunehmender Masse schwieriger, so dass das Abfragen per Leistungsnachweis in diesem Fall den Bosskampf darstellt.

Feedback, Motivation und Belohnungen

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist es wichtig Feedback- und Motivationsmechaniken zu installieren. Überwiegend wird dabei auf Belohnungen für Spielerinnen und Spieler zurückgegriffen. Daher arbeiten Spielentwicklerinnen und Spielentwickler mit einem Belohnungszeitplan​ für ihre Spiele. Belohnungen können unterschiedlich dosiert werden. Diese Dosierungen werden in vier Zeitpunkten eingeteilt:

Fester Zeitpunkt: In zeitlich festgelegten Zeitpunkten (bspw. alle vier Spielstunden) wird eine Belohnung verteilt. Ein Beispiel hierfür sind Belohnungen für tägliche Log-ins, wie man sie aus Smartphone-Games kennt. Die Spielerinnen und Spieler bekommen für ihre täglichen Appöffnungen die In-Game-Währung, welche sonst nur durch Echtgeld-Transaktionen verfügbar ist.

Kontinuierlich: Spielerinnen und Spieler erhalten permanent kleine Belohnungen. Das ist für viele Spielsituation uninteressant, da auf Dauer die Belohnungen ihre Wirkungen verlieren.

Willkürlich: Sehr selten erhalten Spielerinnen und Spieler zu einem willkürlichen Zeitpunkt eine Belohnung. Dies ist eine sehr interessante Möglichkeit Belohnungen zu verteilen, da sie auf das Gehirn extrem stark wirkt. Jedoch machen solche Mechaniken abhängig, hierfür sind Glücksspiele aller Art ein gutes Beispiel.

Festes Verhältnis: Hierbei handelt es sich um ein gutes Mittel um Belohnungen zu verteilen, es ist der Standard in der Spielindustrie. Belohnungen werden nach einem festen Rhythmus und gekoppelt an Leistung zur Verfügung gestellt (100 Gegner eliminiert, 10 Ressourcen gesammelt usw.).

Der Wert, dem Spielerinnen und Spieler Belohnungen beimessen, nimmt über die Länge des Spiels ab. Daher ist es sinnvoll ein gutes Belohnungsmanagement zu entwickeln und Belohnungen in ihrer Wertigkeit zu steigern (zum Beispiel: stärkere Ausrüstung bei schwierigeren Aufgaben) oder auch die Belohnungen mit anderen Effekten zu koppeln. So ist es üblich in der Anfangsphase von Spielen die Übergabe von Belohnungen mit einem Sound-Effekt zu versehen. Das Gehirn verknüpft den Soundeffekt mit einer Dopamin-Ausschüttung. Im weiteren Spielverlauf reicht es den Soundeffekt abzuspielen ohne eine Belohnung zu gewähren. Das Gehirn schüttet dennoch Dopamin aus, weil es durch das Spiel dazu konditioniert wurde.

Zusammengefasst heißt Gamifizierung also, dass man durch einen Mix aus Spielelementen, -dynamiken und Belohnungen Anreize schafft, unliebsame Aufgaben zu erledigen oder Möglichkeiten eröffnet, langwierige Inhalte spielerisch zu übermitteln. Gamifizierung benötigt jedoch das Know-How, eine gute Vorbereitung und die Bereitschaft der Zielgruppe mitzumachen. Beispiele und Tipps, wie Sie Gamifzierung im Schulkontext umsetzen können, finden Sie im zweiten Teil des Artikels „Gamifizierung im Unterricht", welchen Sie hier finden.

Zur Übersichtsseite

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Gamification im Unterricht - Teil 1: Grundlagen

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Digitalisierung an Schulen bietet Herausforderungen und Chancen. Eine dieser Chancen liegt in der so genannten Gamifizierung (Gamification), um die Motivation der Lernenden zu erhöhen. Lesen Sie hier mehr zu den Grundlagen.

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"[...]Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. Wir informieren über Computerspiele, erstellen pädagogische Beurteilungen und möchten den Austausch zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden fördern. Wir wollen Eltern und pädagogisch Verantwortlichen beim Einstieg in das Thema helfen und Tipps und Materialien für den Alltag und die pädagogische Praxis bereitstellen."

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Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.

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Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Datenbank: Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagog*innen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games.

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"für einen kreativen, kompetenten und kritischen Umgang mit digitalen Spielen"

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Creative Gaming – ..mit Spielen spielen!

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Social-Media-Sucht steigt ebenfalls - um 44 Prozent

Laut DAK-Studie steigt wie beim Gaming auch bei Social Media die Mediensucht deutlich an. Hier wuchs der Anteil der pathologischen Nutzung seit 2019 von 3,2 auf 4,6 Prozent. Das ist ein Anstieg von knapp 44 Prozent und entspricht nun insgesamt fast 250.000 Betroffenen. Auch hier sind Jungen mit 3,1 Prozent doppelt so oft abhängig wie Mädchen (1,5 Prozent).

„Der Anstieg der Mediensucht ist vor allem auf die wachsende Zahl pathologischer Nutzer unter den Jungen zurückzuführen", sagt Prof. Rainer Thomasius, Studienleiter und Ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kinder- und Jugendalters am UKE Hamburg. "Auffällig ist auch der Anteil der Betroffenen bei den 10- bis 14-Jährigen. Digitale Medien waren und sind für Kinder und Jugendliche weiterhin ein relevantes Mittel zum Umgang mit herausfordernden Situationen. Und dazu zählt auch die Corona-Pandemie mit ihren vielen einschränkenden Maßnahmen."

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DAK-Studie zum Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen während der Corona-Pandemie läuft weiter - und bringt neue Erkenntnisse. ➤ Hier lesen!

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De Maizière gibt Killerspielen Mitschuld an Amoklauf in München (dbate)

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Coin Master - Abzocke mit Fun | NEO MAGAZIN ROYALE mit Jan Böhmermann - ZDFneo

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"Wie Videospiele dich ausbeuten" von Simpicissimus

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"Wie Videospiele dich ausbeuten" von Simpicissimus

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Wie Videospiele dich ausbeuten | Exposed

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"Ultima - Eine Entdeckungsreise zu den  Anfängen des Computerspiels" von Tobias Hübner

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"Ultima - Eine Entdeckungsreise zu den  Anfängen des Computerspiels" von Tobias Hübner

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"Innovative Unterrichtsideen für das digitale Zeitalter"

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Alle Themen. Sucht euch 3 Themen davon aus und bearbeitet sie.

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Smartphone - alle Aufgaben!

LINKS:

Whatsapp Stress
https://www.handysektor.de/artikel/handysektor-erklaert-whatsapp-stress

In App Käufe
https://praxistipps.chip.de/in-app-kaeufe-deaktivieren-anleitung-fuer-android-und-ios_92274

Do' and Dont's im Handyalltag
https://www.handysektor.de/artikel/do-s-und-dont-s-im-handyalltag-medienknigge-2-0

Klassenchat
https://www.klicksafe.de/bestellung/unsere-regeln-fuer-den-klassenchat-din-a1

Apps und ihre Nutzungsbedingungen
https://www.handysektor.de/mediathek/nutzungsbedingungen-kurzgefasst

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Thema 6: Nett im Chat - Der Ton macht die Musik

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Thema 6: Nett im Chat - Der Ton macht die Musik

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Thema 6: Nett im Chat - Der Ton macht die Musik

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Thema 6: Nett im Chat - Der Ton macht die Musik

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chatiquette.de - Die Umgangsformen im Internet

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Chatiquette, die Umgangsform in Internet-Chats.

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Thema 7: Rechte von WhatsApp, Snapchat, Instagram und Co.

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Thema 7: Rechte von WhatsApp, Snapchat, Instagram und Co.

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Film mit deutschem Untertitel / dazu gibt es Projektmaterial von den Medienscouts. Weitere Filmtipps findet ihr am Ende dieser Spalte.

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Jeder Rolle wurde eine Ziffer=Schule zugeteilt
Schule 11 - Lehrerin

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Wie alt du sein musst, welche Daten WhatsApp von dir bekommt und was du überhaupt mit der App machen darfst: All das steht in den Nutzungsbedingungen. Wir haben das mal kurz zusammengefasst.

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Auf welche Daten will Snapchat zugreifen? Wie sorgt die App für Sicherheit? Das und weitere wichtige Infos aus den Nutzungsbedingungen der App gibt's hier zusammengefasst.

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Welche Informationen will Instagram von dir? An welche Regeln musst du dich halten? Die Infos gibt's in unserer Übersicht über die Nutzungsbedingungen der App!

Artikel vom 25.06.2020.

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Welche Informationen will Instagram von dir? An welche Regeln musst du dich halten? Die Infos gibt's in unserer Übersicht über die Nutzungsbedingungen der App!

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"We never look up" (siehe AB 4.6 "Gemeinsam einsam? - Nein!")

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"We never look up" (siehe AB 4.6 "Gemeinsam einsam? - Nein!")

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Kurzer Info-Clip: "Was tun bei Cybermobbing?"

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Kurzer Info-Clip: "Was tun bei Cybermobbing?"

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UNTERRICHTSEINHEITEN FÜR DEN MEDIEN KOMPETENZ-RAHMEN NRW VOM INTERNET-ABC (bis Klasse 6)

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UNTERRICHTSEINHEITEN FÜR DEN MEDIEN KOMPETENZ-RAHMEN NRW VOM INTERNET-ABC (bis Klasse 6)

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Cybergrooming und Belästigung im Internet – so können sich Kinder schützen

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66 aktivitätskarten gegen mobbing in der schule und in gruppen

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66 Aktivitätskarten gegen Mobbing in der Schule und in Gruppen

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Es ist paradox: Fast jeder kennt den Begriff Mobbing, aber nur wenige wissen, was genau unter Mobbing zu verstehen ist. Dabei ist Mobbing eine Gewaltform, die häufig auftritt und zu gravierenden Schädigungen führt.

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Details

Zuletzt aktualisiert: Mittwoch, 12. Juni 2019 15:03

„Meta-Methodenkoffer" gegen Cybermobbing und Mobbing

1. Linkempfehlungen Beschwerdestellen und Anlaufstellen gegen Mobbing im Internet

2. comp@ss - Produktive Medienarbeit und Medienschutz mit dem Berliner Jugendmedienführerschein

3. Empfehlenswerte Spots und Kurzfilme

4. Übersicht über verschiedene Methodenkoffer / Broschüren mit Hintergrundinfos

1. Vorwort: Der „Meta- Methodenkoffer" der Studiengruppe Cybermobbing Neukölln

Die Idee zur kollegialen Fortbildung „Methodenkoffer gegen Mobbing und Cybermobbing" entstand Mitte 2010, nach mehrfacher Thematisierung in verschiedenen bezirklichen Gremien. Umgesetzt wurde die Fortbildung ab Anfang 2011 als „Studiengruppe Cybermobbing".

Neben dem Ausprobieren von Methoden war ursprünglich ein weiteres Ziel, selbst einen Methodenkoffer gegen Mobbing und Cybermobbing zu entwickeln.

Relativ schnell stellte sich heraus, dass es bereits eine Vielzahl von „Methodenkoffern" gibt, die unterschiedliche Aspekte und Zielgruppen der Themen Cybermobbing, Mobbing und Soziales Lernen fokussieren. Hieraus entstand die Idee eines „Meta-Methodenkoffers", d.h.:

Sichtung und Zusammentragen vorhandener Methodenkoffer / Broschüren

Kurzbeschreibung deren Stärken

Sichten der Hintergrundinfos, Daten Fakten rund um das Thema Mobbing/Cybermobbing

Sichtung und Empfehlung von CD-ROMs, DVDs , Internetseiten, Print-, Video- und Audiomaterialien

Exemplarisches Ausprobieren vorgeschlagener Methoden und Bewertung, für welche Zielgruppen diese geeignet sind

Eignung der Methoden für unterschiedliche Eskalationsstufen, bzw. zur Prävention v. Mobbing

Entwickeln neuer - sowie anpassen oder verbessern vorhandener Methoden an die eigene Zielgruppe

Die Beschäftigung mit Indikatoren zum Erkennen von Mobbing

Rechtliche und technische Möglichkeiten gegen Mobbing- und Cybermobbing

Im Folgenden erhalten sie eine Übersicht mit Kurzbeschreibungen empfehlenswerter Filme, Methodenkoffer und Broschüren. Als Vorschau auf die unterschiedlichen „Methodenkoffer" haben wir Titelblätter einzelner Broschüren/Methodenkoffer, zum Teil mit Inhaltsverzeichnis und einigen ausgewählten Hintergrundinfos kopiert. Die meisten Broschüren haben unterschiedliche Stärken, z.B. beschäftigt sich das LI-Institut Hamburg intensiv mit der Mobbingdynamik, die Klicksafe-Materialien betonen technische Fragestellungen, die Broschüren der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung bieten hervorragende Übersichten und Arbeitsblätter zu Methoden des Sozialen Lernens. Der Respekt-und der TK-Anti-Mobbing-Koffer sind reale „Koffer" mit unterschiedlichen haptischen Materialien, wie Poster, Karten, Hefte, Flyer, Ordner, Buttons.

Die Materialauswahl steht Ihnen weitgehend kostenlos zur Verfügung.

2. Linkempfehlungen: Beschwerdestellen und Anlaufstellen gegen Mobbing im Internet

2.1 Beschwerdestellen bei Mobbing - Beweissicherung / Aufklärung über Internetrecht

Grundsätzlich.
1. Beweissicherung ist wichtig, d.h. Screenshots erstellen (z.B. Print-Taste und in Word einfügen), Screenshot am besten von Zeugen unterschreiben lassen
mit Datum, vollständigem Link und Zeit des Screenshots dokumentieren
2. Anschreiben an den jeweiligen Anbieter (Facebook.de, jappy.de) in dem die Verletzung der Persönlichkeitsrechte stattfand

Zentraler Link:
Über den zentralen Link www.saferinternet.de erreicht man die wichtigsten Beschwerdestellen, Hilfeseiten zu Cybermobbing und eine „Kummernummer" bei Cybermobbing.

Über die Internet-Beschwerdestelle.de kann man Störungen entsprechend der einzelnen Dienste (Chat, WWW, Tauschbörsen, Foren, Newsgroups usw.) melden.
Weitere Tipps zu Rechten, Aufklärung und Beschwerdestellen:

I-Rghts-Info-Broschüren / PDFs: „Nicht alles was geht, ist auch erlaubt!" und „Spielregeln im Internet- Durchblick im Rechtedschungel". Siehe: www.irights.info

Broschüre/PDF „Mediennutzerschutz - Beschwerderechte für Fernsehen, Hörfunk und Internet" Landeszentrale für Medien-NRW: www.lfmpublikationen.lfm-nrw.de

2.2. Tipps, Hilfe und Onlineanlaufstellen bei Mobbing / Kummerseiten und Kummernummern

Auf den Seiten von Mobbing-Schluss-damit.de finden sich zahlreiche Links zu Beratungsstellen von Fachleuten und Peers, zu Telefonnotdiensten und Webnotdiensten. Es werden anonyme, auch mehrsprachige, Telefon- und Mail-Beratungsmöglichkeiten beschrieben ( Auf der Website -> „ Im Notfall" anklicken ). Es gibt differenzierte Hilfsangebote für Eltern und Kinder und schön unterteilt Links und Beschreibungen folgender Themen:
Mobbing ist gemein!; Was ist Mobbing?; Wo fängt Mobbing an?; Woran erkennt man Mobbing?; Mobbing und Kinderrechte; Stänkern, sticheln, blöde Sprüche; Außenseiter und Mobbingopfer; Warum ist Mobbing so schlimm?; Mobbing und Mitläufer; Schulangst, schwänzen, Schule wechseln; Beim Mobben ertappt; Wer mobbt wen?; Wenn Freunde mobben; Wenn Jungen mobben; Wenn Mädchen mobben; Wenn Lehrer mobben, Wenn Schüler Lehrer mobben; Lösungsmöglichkeiten werden aufgezeigt.
www.mobbing-schluss-damit.de

Bin ich bereits ein Mobbing-Opfer?
Anonymer Online-Mobbingtest zur Selbsteinschätzung von Mobbingberatung.info.
Der Test wurde speziell für Mobbing unter Schülern und Jugendlichen konzipiert. Er eignet sich aber genauso für Erwachsene in der Arbeitswelt. Ob du bereits Opfer bist, kannst du damit feststellen. (Test basiert in gekürzter Form auf dem Test des schwedischen Mobbingspezialisten Heinz Leymann.)
http://www.mobbingberatung.info/pages/opfer/mobbingtest.php

Die Nummer gegen Kummer bzw. Kinder- und Jugendtelefon ist in Deutschland kostenlos, der Anruf erscheint nicht auf der Telefonrechnung und man kann anonym bleiben.

Telefonnummer für Kinder: 0800 111 0333 oder (vom Handy): 116 111 Sprechzeiten: Montag bis Samstag 14.00 - 20.00 Uhr

Telefonnummer für Eltern: 0800 111 0550 Sprechzeiten: Mo. - Fr. 9.00 - 11.00 Uhr, Di und Do 17.00 - 19.00 Uhr
www.nummergegenkummer.de

Jugendnotmail: Kostenlose Beratung für Kinder und Jugendlicheauch auf türkisch! Für alle, die ihre Frage nicht öffentlich machen wollen, bietet jugendnotmail.de Einzelberatungen per E-Mail und in der virtuellen Beratungspraxis Träger dieser Online-Beratung ist der Verein jungundjetzt e.V., Berlin. www.jugendnotmail.de

Was tun gegen sogenannte Prangerportale (anonyme Mobbingportale wie „I-share-Gossip")? Übertragbares Beispiel „I-share-Gossip", dass 2011 geschlossen wurde;Infoblatt des Medienkompetenzzentrum Neukölln „Szenenwechsel" - Soforthilfen gegen Cybermobbing
Präventionsseiten rund um Mobbing und Datenschutz:
3. comp@ss - Produktive Medienarbeit und Jugend-Medienschutz mit dem Berliner Jugendmedienführerschein
Übersicht über das Stufenmodel des Comp@ss- Kinder- und Jugend- Medienführerscheins -Kompatibilität mit dem Seepferdchen
comp@ss - Präsentation - Workshop 8

Junior-comp@ss
Für Kinder ab ca. fünf Jahren gibt es den Junior-comp@ss. Um diesen zu erhalten, ist keine Lesekompetenz erforderlich.

Net-comp@ss (Jugend-Medienschutzschein) Für Kinder ab ca. 8 Jahren (optimal ab Klasse 5), gibt es den Net-comp@ss. Dafür sollten die Kinder bereits gut lesen können. Der Net-comp@ss beinhaltet den Junior-com@ss oder auch das Internet-Seepferdchen. Er kann als eigenständiges Modul gemacht werden. Wie der Name schon vermuten lässt, liegt der Schwerpunkt auf dem ersten Umgang mit dem Internet.

comp@ss-4U
Der comp@ss-4U ist eine spezielle Form des Kinder- und Jugendcomputerführerscheins. Die beinhalteten 12 Module vermitteln umfassende Kenntnisse im informationstechnischen Bereich und belegen dies durch 12 Zertifikate. (Üblicherweise 5-13.Klasse)

comp@ss-Spezial
Der comp@ss-Spezial ist eine weitere spezielle Form des Kinder- und Jugendcomputerführerscheins. Hierbei zertifizieren Einrichtungen weitere spezielle Themen, die nicht vom comp@ss-4U abgedeckt werden. Inhalte der Spezial-Module können z.B. Vertiefungen der Grundmodule des comp@ss-4U darstellen oder Themen behandeln, die von den Grundmodulen nicht abgedeckt werden.

comp@ss-Plus
comp@ss-Plus ist ein Computerführerschein für Eltern, Pädagogen und Lehrer. Inhaltlich geht es hierbei nicht um die Vermittlung technischen Wissens und der Grundausbildung für Computerneulinge. Stattdessen sollen Begrifflichkeiten erläutert werden, die Kinder bereits kennen, bzw. die sie im Rahmen der comp@ss-Kurse erlernen.

Family-comp@ss
Der Family-comp@ss ist ein Angebot für Familien mit Kindern im Alter von 7 bis 14 Jahren. Im Vordergrund steht dabei nicht die Vermittlung von technischem Expertenwissen, sondern der Kompetenzerwerb von Eltern und Kindern für eine familienfreundliche und sichere PC-Nutzung zu Hause. Wichtigstes Ziel des Kurses ist deshalb die Klärung und Vermittlung von Medienkompetenz, wobei Kinder und Eltern im Kurs gemeinsam lernen (intergenerativ).

4. Spots und Kurzfilme zum Thema Mobbing - Cybermobbing

Die folgenden Spots verschiedener pädagogischer Anbieter haben sich in der Neuköllner Jugendarbeit sehr bewährt. Viele kommen auch ohne Ton aus.
Episode 1-6 in schlechter Qualität (Youtube, vor 2009):Episode Handy in guter Qualität (2009):Download Begleitheft: http://www.polizei-beratung.de/medienangebot/details/form/7/79.html
www.polizei-beratung.de/themen-und-tipps/gewalt/handygewalt/kurzfilm.html Falls die CD nicht geht oder die CD vergriffen ist, finden sich die Filme und das Begleitheft im Internet!
Filme des Anti-Mobbing-Koffers der Techniker Krankenkasse und der Senatsverwaltung für Bildung und Wissenschaft, Berlin 2011 www.medienkindheit.de/medienpaedagogisches/abseits-medienpaket-mit-dvd-der-polizei-nrw-zur-gewaltpraevention-an-schulen
Kurzfilme + Begleitheft

Abseits?! Ein Film zur Gewaltprävention für Schülerinnen und Schüler ab 9 Jahre
Thema: Gewalt, Jugendkriminalität, Raub, Mobbing
Film/Spot, Laufzeit 20:12 Min.
www.polizei-beratung.de/medienangebot/details/form/7/79.html

Inhalt:
Der Film besteht aus sechs jeweils in sich abgeschlossenen Episoden. In jeder Episode wird ein bestimmtes Problem- bzw. eine bestimmte Konfliktlage dargestellt, mit der Jugendliche in der Schule oder auf dem Schulweg konfrontiert sein können. Im Einzelnen sind dies:
http://www.tk.de/tk/berlin-brandenburg/kinder-jugendliche-und-familie/mobbingfreie-schule/333308?selectedPage=1

Episode 1: Auf dem Schulhof (verbale Aggression); Laufzeit: 2:57 Min.

Episode 2: Der Wandertag (Mobbing); Laufzeit: 3:17 Min.

Episode 3: Die Turnstunde (körperliche Aggression); Laufzeit: 2:31 Min.

Episode 4: An der Bushaltestelle (Sachbeschädigung, Graffiti); Laufzeit: 2:34 Min.

Episode 5: Neues Schulbuch (Erpressung, „Abzocken" ); Laufzeit: 3:30 Min.

Episode 6: Auf dem Bahnsteig (Handygewalt); Laufzeit: 5:23 Min.

n den Episoden 1 bis 5 wird auf die Beschreibung von Lösungen bewusst verzichtet. Dies soll Gegenstand der pädagogischen Aufarbeitung mit den Jugendlichen sein. Episode 6 dagegen stellt - mit Blick auf Möglichkeiten des Opferschutzes - beispielhaft einen Lösungsweg dar. Ein Filmbegleitheft (36 S.) liegt bei. Es soll Lehrkräften zur Unterrichtsvorbereitung und pädagogischen Aufarbeitung der einzelnen Themen dienen. Zu jedem Thema werden Lernziele formuliert und Hinweise zur Unterrichtsplanung gegeben. Darüber hinaus enthält das Begleitheft ein Musteranschreiben für einen Elternbrief auf Deutsch, Türkisch und Russisch sowie weiterführende Literaturhinweise.

Filme + Methodenkoffer

DVD 1 „Mobbingfreie Schule" beinhaltet drei Kurzfilme (zw. 14-20min), die alle für den Unterricht und zur Vorbereitung der Anti-Mobbing-Woche verwendet werden können. Das erste Beispiel „Schulweg in die Angst", als Einstieg in die Woche, zeigt, was Mobbing im Schulalltag bedeutet und mit was für Folgen man rechnen muss. Mithilfe des 2. Films „Mobbing-ohne uns" sollen die Schüler herausarbeiten, wie Mobbing entstehen kann und wie man präventiv aktiv werden kann. Besonders zu empfehlen ist der 3. Film, der für Lehrkräfte bestimmt ist, der einige praktischen Übungen/ Methoden beschreibt und den Einsatz in Klassen zeigt.

DVD 2 „Gemeinsam gegen Mobbing" beinhaltet unter anderem einen Film (11min), der besonders an Eltern adressiert ist und ein konkretes Mobbingbeispiel aus dem Schulalltag darstellt , die Situation aus Sicht der Eltern beleuchtet, sowie Maßnahmen zeigt, wie diese ihrem Kind helfen können.

Der Koffer bietet weiterhin eine Reihe von Materialien für Lehrer/innen, Eltern und Schüler/innen sowie einen Ordner mit Methodenempfehlungen und Hintergründen. Passend zum Anti-Mobbing-Koffer gibt es Fortbildungen für Lehrer/innen.

Konzept: Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung-Hamburg (LI), 2008 -2011 Zugang: Der neue Anti-Mobbingkoffer ist erhältlich bei der Senatsverwaltung für Bildung, Wissenschaft und Forschung Berlin (für Schulen) oder einsehbar in den Medienkompetenzzentren Berlins.

4. Übersicht über Methodenkoffer /Broschüren gegen Mobbing und Cybermobbing

Titelblätter einzelner Broschüren/Methodenkoffer, zum Teil mit Inhaltsverzeichnissen, ggf. ausgewählte Zahlen und Fakten und einige rasch umsetzbare Methoden finden sich am Ende des Überblicks

1. Was tun bei Cybermobbing?
Stefanie Rack und Marco Fileccia, Hrsg.:"Klicksafe", April 2011, S. 4-5, 8-13, letzte Seite
Download: https://www.klicksafe.de/cms/upload/user-data/pdf/klicksafe_Materialien/LH_Zusatzmodul_Cyber-Mobbing.pdf
Stichworte: Was ist Cyber-Mobbing?; Ausmaß und Problematik in Deutschland, Funktionen von Cyber-Mobbing; Was tun?; Frühzeitige Erkennung, Hilfen für Opfer;
Siehe Seite 10-20

2. Achtsamkeit und Anerkennung - Grundschule
Joachim Kahlert und Richard Sigel, Hrsg.: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, Köln, 2002, S. 6-8, 14-24, 56-60,76-77;
Download: BZgA - Achtsamkeit und Anerkennung - Grundschule (PDF)
Stichworte: 7 rasch umsetzbare Anregungen; Regeln für das Klassentagebuch - eine Diskussionsvorlage; Selbstreflexionsbogen / Self-Fullfilling-Prophecy-Effekte; Ablehnung und Mobbing in der Schule; Klassensituations-Einschätzungsbögen
Siehe Seite 21-41

3. Achtsamkeit und Anerkennung - Klasse 5-9,
Joachim Kahlert und Richard Sigel, Hrsg.: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, Köln, nach 2007 Download: http://www.bzga.de/pdf.php?id=d61eb0d24911be386a7e8d7cecb941a1
Stichworte: soziales Lernen, Interkulturelles Lernen, Zivilcourage, Kritikfähigkeit
Siehe Seite 42-47

4. Cyber-Mobbing 3, Hrsg: WEISSER RING - Gemeinnütziger Verein zur Unterstützung von Kriminalitätsopfern und zur Verhütung von Straftaten e.V., Mainz, 2011
Download: https://www.weisser-ring.de/uploads/tx_publication/Cyber-Mobbing.pdf
Stichworte: Betonung der Opfersicht, Hilfe für Opfer
Siehe Seite 65

5. Notfallpläne für Berliner Schulen (2011),
Download: http://www.berlin.de/sen/bildung/hilfe_und_praevention/gewaltpraevention/#notfallplaene
Stichworte: Mit dem Notfallordner werden den Schulen wichtige Informationen für den Umgang mit Gewalt-, Notfall- und Krisensituationen zur Verfügung gestellt. Neben den nach Gefährdungsgraden gegliederten Handlungsanweisungen finden die Lehrkräfte und Schulleitungen Kontaktverzeichnisse zu Unterstützungsangeboten, Hinweise zur Kooperation mit Jugendhilfe, Polizei, Schulpsychologie und Gesundheitseinrichtungen sowie Anregungen zur Gestaltung eines gewaltfreien Schulklimas. Viele praktische Erfahrungen aus dem Schulalltag sind in die Neuauflage des Notfallordners eingeflossen.
Siehe Seite 66-71

6. Mobbing unter Kinder und Jugendlichen,
Carmen Trenz, Hrsg.: DREI-W-VERLAG GmbH, Köln, 2010 sowie Was hilft gegen Gewalt? Qualitätsmerkmale für Gewaltprävention, Jutta Florence Pusch-Runge, Carmen Trenz und Dr. Angelika Wolke, Hrsg.: DREI-W-VERLAG GmbH, Köln/Essen 2009;
www.drei-w-verlag.de
Beide Broschüren sind kostenpflichtig (Geringer Beitrag), aber bieten einen guten, sehr kurz gehaltene Überblicke.
Stichworte: Allgemeine Informationen zum Thema Mobbing, Wie geht man mit Tätern und Opfern um?, Vorbeugende Maßnahmen, Übersicht über verschiedenen „Anti-Mobbing-Programme"
Siehe Seite 88

7. EU-Onlinetraining gegen Cyberbullying in mehreren Amtssprachen
Das Trainingsmanual "Aktiv gegen Cybermobbing" wurde im Rahmen des von der EU geförderten Projektes CyberTraining erstellt, einer Kooperation von Partnern aus Deutschland, Großbritannien, Spanien, Portugal, Irland, Bulgarien, der Schweiz und Norwegen. Es richtet sich in erster Linie an Trainer in den Partnerländern, die Kurse für Eltern, Lehrkräfte und Jugendliche zum Thema Cybermobbing anbieten. - Interaktives E-Book -
http://cybertraining-project.org/book/de/page.php
Siehe Seite 89

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Details Zuletzt aktualisiert: Mittwoch, 12. Juni 2019 15:03 Linkempfehlungen Beschwerdestellen und Anlaufstellen gegen Mobbing im Internet comp@ss - Produktive Medienarbeit und Medienschutz mit dem Berliner Jugendmedienführerschein Empfehlenswerte Spots und Kurzfilme Übersicht über verschiedene Methodenkoffer / Broschüren mit Hintergrundinfos Die Idee zur kollegialen Fortbildung „Methodenkoffer gegen Mobbing und Cybermobbing" entstand Mitte 2010, nach mehrfacher Thematisierung in verschiedenen bezirklichen Gremien.

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Der Medienkompetenzrahmen NRW verhilft Kindern zu einem sicheren, kreativen & verantwortungsvollen Umgang mit Medien & vermittelt wichtiges Grundwissen.

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Cybermobbing - Übersicht | Digitale Helden Akademie

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SMARTPHONE

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Game "Loulu"

Feindbilder erschaffen, sich zum Opfer erklären: "Loulu" zeigt dem Spieler, welche Strategien es im rechtsextremen Spektrum gibt. © onlinetheater.live / HAU Hebbel am Ufer

Natalja Joselewitsch im Gespräch mit Max Oppel · 15.06.2021

Die App "Loulu" macht in Form eines Spiels erfahrbar, wie rechte Influencerinnen in sozialen Netzwerken agieren. Ein gelungenes Aufklärungsprojekt, findet unsere Rezensentin Natalja Joselewitsch.

Die Smartphone-App "Loulu" von onlinetheater.live ist ein Game, das aufklären will: Das Spiel macht Strategien rechter Influencerinnen in sozialen Netzwerken sichtbar und erfahrbar. "Die Charaktere und die Story sind zwar fiktiv, aber ästhetisch und inhaltlich ganz eng angelehnt an real existierende Menschen", sagt die Schauspielerin und Journalistin Natalja Joselewitsch, die das Game bereits durchgespielt hat.

Auf der Suche nach den rechten Trollen

Wer sich die kostenlose App "Loulu" aufs Smartphone lädt und sie öffnet, begegnet dort zunächst zwei Plattformen, die vielen vom eigenen Handy vertraut sein dürften: Es gibt dort ein videobasiertes soziales Netzwerk, das Tiktok und Instagram ähnelt, und einen Messenger, der an die App Telegram erinnert. Dort erhält der Spieler zu Beginn eine emotionale Videonachricht einer befreundeten Influencerin, die nach einem rechten Shitstorm um Hilfe bittet.

"Ausgehend von dieser sehr mitnehmenden Situation muss man gemeinsam mit dieser befreundeten Influencerin herausfinden, wer genau hinter diesem rechten Shitstorm steckt", berichtet unsere Rezensentin. "Am Ende ist das Ziel des Spiels, eine Art Medienstrategiehandbuch dieser rechten Bewegung zu finden."

In der ersten Phase des Spiels geht es darum, überhaupt erst einmal in die rechte Blase auf der Videoplattform reinzukommen. Das schafft man, indem man den Algorithmus austrickst: Man muss rechten Content in dem Netzwerk finden und ihn liken, um mehr Inhalte dieser Art angezeigt zu bekommen.

Anfangs sind die Videos noch subtil

"Das ist erstmal gar nicht so einfach, denn die Videos sind gerade anfangs noch sehr subtil", sagt Joselewitsch. "Da ist zum Beispiel ein Mädchen, das durch die Natur läuft, mit malerischer Musik - und dann findet man den Hashtag #heimatliebe." Doch je weiter rechts der Algorithmus den Spieler anhand seiner Likes einstufe, desto häufiger und aggressiver würden die rechten Inhalte im eigenen Feed.

Es sei eine Stärke des Spiels, die Funktionsweisen von Algorithmen so klar sichtbar zu machen, findet Joselewitsch. "Dass wirklich jeder Klick, den ich mache, jedes Like eine klare Auswirkung auf das hat, was ich in meinem Feed als nächstes sehe. Bis mir nur noch Inhalte gezeigt werden, die meine eigene Meinung bestätigen."

Sobald man als Spieler vom Algorithmus weit rechts eingeordnet wurde, wird man in die private Chatgruppe einer rechten Influencerin eingeladen.

Im Verlauf des Spiels bekommt man so auch immer engeren Kontakt zur Influencerin Loulu, der Titelfigur des Spiels: eine blonde junge Frau, die Backvideos postet und zunächst harmlos und modern wirkt, aber zunehmend mit antifeministischen Inhalten auffällt. Die Aufgabe von Loulu sei, mit vermeintlich harmlosen Videos die breite Masse zu erreichen.

Baukasten für rechte Influencerinnen

Je weiter das Spiel fortschreite, desto mehr erfahre man über die Strategien der rechten Influencerinnen, berichtet unsere Rezensentin: So erklärten sich diese selbst zum Opfer, erschafften Feindbilder und benutzten Witz und Ironie, um nahbar und normal zu wirken. Auf diese Weise wird in "Loulu" allerdings auch ein Baukasten für rechte Influencerinnen beschrieben - und in den fiktiven Videos werden rechte Narrative verbreitet.

Den Macherinnen und Macher des Spiels seien die damit verbundenen Gefahren sehr bewusst, sagt Joselewitsch. Innerhalb des Spiels würden den rechten Inhalten deshalb aufklärende Posts entgegengesetzt. Zudem kann man laut onlinetheater.live keine Screenshots machen, um die Inhalte nicht außerhalb des Kontextes zeigen zu können.

Joselewitsch findet "Loulu" insgesamt sehr gelungen, das Spiel sei sehr spannend. Für eingefleischte Gamer biete die App dennoch vielleicht nicht genügend Herausforderungen.

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Game "Loulu" - Dem Algorithmus rechte Einstellungen vorgaukeln

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Die App "Loulu" macht in Form eines Spiels erfahrbar, wie rechte Influencerinnen in sozialen Netzwerken agieren. Ein gelungenes Aufklärungsprojekt, findet unsere Rezensentin Natalja Joselewitsch.

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Film zum Thema Cybermobbing

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Cybermobbing in Videospielen - so schützt du dich in der Gaming-Welt | krisenchat

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Cybermobbing findet häufig auch in der Gaming-Szene statt. Wann werden hier Grenzen überschritten und was kannst du dagegen tun? In diesem Beitrag zeige ich dir einige Möglichkeiten, wie du vorgehen kannst, denn du bist nicht ausgeliefert.

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Was tun bei Cybermobbing? Plakat mit Hilfestellungen

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Was tun bei Cybermobbing? Plakat mit Hilfestellungen

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klicksafe

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Mobbing im Internet kann für Jugendliche zu einer ernsten Belastung werden. Aus diesem Grund haben Mitglieder des klicksafe-Youth Panels die Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App entwickelt. Die App wurde mehrfach national wie international ausgezeichnet, u.a. als beste Einreichung beim Coding Wettbewerb ENABLE Hackathon.

In kurzen Videoclips geben die Coaches Tom und Emilia Betroffenen konkrete Verhaltenstipps, sprechen Mut zu und begleiten bei den ersten Schritten, gegen Cybermobbing vorzugehen. Neben rechtlichen Hintergrundinformationen und Links zu anonymen Beratungsstellen finden sich Tutorials zum Melden, Blockieren oder Löschen von beleidigenden Kommentaren auf Social-Media-Plattformen wie Instagram, YouTube und TikTok oder im Messenger WhatsApp.

2020 wurde die App inhaltlich überarbeitet und erhielt ein neues Design. Sie ist verfügbar in Deutsch, Englisch, Französisch, Luxemburgisch, Litauisch und Slowenisch (je nach Sprache der Geräteeinstellung).

Download

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Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App (App für Pädagog*innen, & Jugendliche)

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App für Pädagog*innen, & Jugendliche: Mobbing im Internet kann für Jugendliche zu einer ernsten Belastung werden. Aus diesem Grund haben Mitglieder des klicksafe-Youth Panels die Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App entwickelt. Die App wurde mehrfach...

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"Warum mobben die Täter? Warum helfen andere nicht?"

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"Warum mobben die Täter? Warum helfen andere nicht?"

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Sammlung mit Etherpad, anschließend Diskussion

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Die unglaubliche Geschichte des Angry German Kid

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Die unglaubliche Geschichte des Angry German Kid

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von Simplicissimus (funk)

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Die unglaubliche Geschichte des Angry German Kid

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Was tun bei Cybermobbing Fallbeispiele Rechtslage 1

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Zu erwerbende Kompetenzen: informieren über die Rechtslage bei (Cyber-)Mobbing, Gesetze an Fallbeispielen anwenden. Quelle: Klicksafe-Material "Was tun bei (Cyber-)Mobbing?", Projekt 5.

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Hier parken wir das Material, das wir in Modul 1 eingesetzt haben. Tipp: Bearbeitet nach Möglichkeit alle Arbeitsblätter später zusätzlich auch noch schulintern mit eurer Gruppe. Diskutiert die Themen miteinander. Alle Themen geben euch Anregungen und enthalten nützliche Informationen für eure Tätigkeit als Medienscouts.

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Lehrer AllgemeinUE Klassenchat Regeln klicksafe

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Zu erwerbende Kompetenzen: Techniken der gewaltfreien Selbstbehauptung auch im Netz anwenden und dort Zivilcourage zeigen. Quelle: Klicksafe-Material "Was tun bei (Cyber-)Mobbing?", Projekt 8.

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Was müssen Jugendliche wissen, um Desinformation von seriösen Nachrichten zu unterscheiden? Wie lernen Kinder in der Schule, sich kompetent im Web zu bewegen und zu schützen? Algorithmen, Deepfakes und ChatGPT: Das NDR Portal einfach.Medien bietet Lehrkräften Unterrichtsmaterial zur Medienkompetenz-Vermittlung. Kurze Videos erklären Netz-Phänomene und Journalismus. Das Glossar erklärt Begriffe von "Advertorial" bis "Verdachtsberichterstattung". Wir veranstalten Workshops für Lehrkräfte und Schüler*innen und Wettbewerbe für Schulklassen. Zudem können Sie unseren Newsletter abonnieren und finden Hinweise auf Veranstaltungen.

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Unterrichtsmaterial für Lehrer*innen, Workshops und Wettbewerbe für Schulklassen, Videos, Audios und Glossar zu Medien-Trends und -Begriffen.

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Planungsraster für die Planung eines eigenen Workshops

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Planungsraster für die Planung eines eigenen Workshops

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Wollt ihr eine Feinplanung zu einem Workshop machen? Hier habt ihr eine gute Vorlage!

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Net(t)iquette- so gehen wir miteinander um

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Net(t)iquette- so gehen wir miteinander um

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Diese Regeln haben wir miteinander aufgestellt.

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Erklärvideos aus PowerPoint erstellen

Achtung: Wo genau du welche Funktionen im Menüband findest, kann je nach Gerät und PowerPoint-Version variieren.

Erklärvideos aus Keynote erstellen

Erklärvideos produzieren mit Spark Video

Gezeigt wird hier die App-Version Spark Video, die es nur für iOS gibt. Die Funktionen in der Browserversion, die du über die Plattform Adobe Express auch auf anderen Geräten nutzen kannst, sind aber ähnlich. Um die App zu nutzen, musst du einen Account anlegen. Spark Video kann ich für einen schnellen & einfachen Einstieg sehr empfehlen!

Videos gestalten mit Design-Monster Canva

Für die Online-Plattform Canva benötigst du einen Account. Hier findest du professionelle Designvorlagen für Postings, Flyer und Grafiken aller Art. Canva hat auch einen Videoeditor, mit dem du vor allem professionell animierte Bauchbinden und Übergänge designen kannst. Für einige Vorlagen brauchst du ein Premium-Abo, aber viele sind kostenfrei. Canva gibt es auch als mobile App.

Geht auch: selbst Hand anlegen!

Vor allem für kreative Gruppenarbeiten geeignet: die Bilder einfach mit Tonpapier, Stiften und Schere selbst erstellen, mit den Händen animieren und den Vorgang mit dem Mobilgerät aufnehmen. :)

Hier fehlt was! Was ist mit Plattformen wie Simpleshow & Powtoon?

Vielleicht hast du schon von Online-Plattformen wie Simpleshow, Powtoon und Animaker gehört. Warum empfehle ich sie nicht auf dieser Seite? Nun, all diese professionellen Tools bieten Abomodelle an, die eine Stange Geld kosten. Die kostenfreie Basisversion dieser Programme ist so eingeschränkt, dass ich sie nicht mehr empfehlen kann.

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Das Video wurde produziert im Rahmen des GMK-Projekts "Medienpädagogik der Vielfalt".

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(Web-)Seiten erstellen: Adobe Spark Page

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(Web-)Seiten erstellen: Adobe Spark Page

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Deinen fertigen One-Pager kannst du ganz einfach mit anderen teilen: Mit einem Klick veröffentlichst du deine Seite im Netz.

Achte darauf, dass dir die Rechte an den Bildern gehören und alle abgebildeten Personen damit einverstanden sind.

Normalerweise musst du eine Domain kaufen, um eine Website online zu stellen, also den "Platz" und Namen für die Seite. Den Platz für eine Spark Page bekommst du von Adobe. Das ist eine amerikanische Firma, die Programme wie Photoshop entwickelt.

Einziger Nachteil: Du kannst dir keine Adresse für deine Seite ausdenken. Sie besteht aus einem ziemlich langen Wort-Zahlen-Salat.

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Materialien zu "Biparcours" (App zur Gestaltung digitaler Lernangebote)

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Materialien zu "Biparcours" (App zur Gestaltung digitaler Lernangebote)

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"BIPARCOURS ist eine App zur Gestaltung digitaler Lernangebote in der Schule und zur Erschließung außerschulischer Lernorte.

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Material BIPARCOURS

Die mit * gekennzeichneten Publikationen sind auch als Printversion verfügbar und kostenfrei lieferbar. Senden Sie Ihre Bestellung unter Angabe der gewünschten Stückzahl und der Versandadresse an E-Mail.

Flyer BIPARCOURS (PDF, 548 KB) *
Pädagogische Handreichung BIPARCOURS (PDF, 5,39 MB) *
Schritt für Schritt-Anleitung für den Parcours-Creator (PDF, 4,74 MB)
Informationen zu CC-Lizenzen (PDF, 454 KB)

Netiquette (PDF, 369 KB)
Informationen für Eltern (PDF, 138 KB)
NEU: Informationen in Leichter Sprache (PDF, 620 KB)
Empfehlung: Einverständniserklärung zur Nutzung von BIPARCOURS (PDF, 226 KB)
Hinweise für Lehrkräfte (PDF, 394 KB)
Hinweise für Akteurinnen und Akteure außerschulischer Lernorte (PDF, 221 KB)

Übersetzungen

Best-Practice-Beispiele

Homeschooling mit BIPARCOURS (PDF, 217 KB)
Exemplarische Parcours für verschiedene Fächer (PDF, 430 KB)
Best-Practice-Parcours für den MINT-Unterricht (PDF, 407 KB)

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Material zum Download | Bildungspartner NRW

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Die mit * gekennzeichneten Publikationen sind auch als Printversion verfügbar und kostenfrei lieferbar. Senden Sie Ihre Bestellung unter Angabe der gewünschten Stückzahl und der Versandadresse an E-Mail.

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Zuordnung
Schule - Thema

1  Karl-Lehr-Realschule   - A

2  Gustav-Stresemann-Realsch.-B

3  Max-Planck-Gym. - C

4  Kopernikus-Gym. - D

5  Landfermann-Gym. - E
6  Mercator-Gym. - F
7  Steinbart-Gym. - G
8  Albert-Einstein-Gym. - H
9  Gesamtschule Mitte - I
10  Aletta-Haniel-Gesamtsch. - J
11  Green-Gesamtschule - K
?   -   L

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Medienscouts NRW Projektmaterialien Teil 1

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Medienscouts NRW Projektmaterialien Teil 1

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Ablaufpläne und Arbeitsblätter. Hier findet ihr die Projektmaterialien aus der Medienscouts- Ausbildung:

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Materialien zur Qualifizierung - Medienscouts NRW

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Ablaufpläne und Arbeitsblätter zu den Ausbildungsthemen und Zusatzqualifikationen im Projekt Medienscouts NRW

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Internet und Sicherheit Einstiegsvideos II aktive Links

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Hinführung zum Thema Internet & Sicherheit – Videos zum Einstieg

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Hinführung zum Thema Internet & Sicherheit – Videos zum Einstieg

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Schaut euch die Filme an und überlegt, welche "Medienscouts-Themen" darin vorkommen.

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Medienscouts NRW Projektmaterialien Teil 2

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Medienscouts NRW Projektmaterialien Teil 2

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Hier findet ihr weitere Projektmaterialien und Links aus der Medienscouts- Ausbildung:

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Materialien zur Qualifizierung - Medienscouts NRW

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Ablaufpläne und Arbeitsblätter zu den Ausbildungsthemen und Zusatzqualifikationen im Projekt Medienscouts NRW