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El pensamiento de diseño, Design Thinking o DT es una disciplina que pretende aplicar el proceso de diseño como enfoque holístico para la resolución de problemas: capacidad de mezclar el pensamiento convergente y divergente en ciclos de desarrollo iterativo de las ideas ampliando o cerrando el flujo de información según la necesidad del momento.

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Innovar es la capacidad de crear valor para la persona, conseguir entregar esa nueva propuesta de manera clara, directa y sencilla, y que alguien esté dispuesto a pagar por ello (monetizar). Por tanto, la innovación debe partir del individuo y, para cerrar el círculo, este debe ser su fin último. Para que el ciclo se cumpla con garantías la única manera es entender al otro, su mundo, su contexto y sus realidades, disponer de habilidad para contar su historia actual y alcanzar un conocimiento tácito de modo que tengamos en nuestra mano la posibilidad de intervenir y alterar lo que creamos conveniente; modificar y crear nuevos procesos que solucionen un problema identificado o que aporten valor.

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Cabe resaltar la importancia de este último epígrafe, ya que define el DT como un enfoque de innovación centrado en las personas, lo que constituye una de sus mayores señas identificativas. Se trata de trabajar siempre desde la perspectiva de las personas como individuos dejando en un segundo plano la tecnología y el mercado (aunque buscando la convergencia de las tres como espacio de oportunidad real). El objetivo es encontrar y resaltar necesidades no cubiertas o los incipientes puntos de conflicto como punto de partida, o bien ajustar soluciones que surjan desde oportunidades de recursos o desde las nuevas tecnologías. La base subyacente detrás del desafío de partida inicial se entiende en relación con los propios sujetos implicados, y debemos comprender su contexto y realidad. Cumplidos estos requisitos, estaremos en disposición de desarrollar ideas y soluciones coherentes y efectivas.

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2. Integración: necesidad de observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta posibles implicaciones, no sólo desde nuestro punto de vista, sino de todos los grupos de interés (stakeholders) implicados.

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1. Colaboración: trabajo colectivo, entender al grupo (hay un convencionalismo que habla de más de tres personas) por encima del individuo. Actitud de apertura hacia cualquiera que tenga algo interesante que aportar.

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«El diseño no es sólo cómo parecen y se sienten las cosas. El diseño es cómo funcionan».

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3. Interpretación: se trabaja sobre la construcción de suposiciones para identificar los problemas y determinar las posibles soluciones. La verdad absoluta no es contemplada, planteada ni admitida. Se definen ideas válidas y posibles, no únicas.

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4. Exploración: fomentar la visualización de ideas espontáneas para descubrir caminos no planteados ni validados con anterioridad.

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5. Experimentación: realizar prototipos para testear todo aquello que queramos llevar a la práctica. Testar e iterar en estadios tempranos de la idea para saber qué es lo que funciona y qué es lo que no (learning by doing).

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6. Iteraciones: no es un proceso lineal, es un proceso iterativo que se reformula y replantea una y otra vez en relación a la realización de experimentos construyendo la solución final.

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7. Cocreación: focalización en la comprensión de las personas y la definición de necesidades que surjan de las mismas. Validación y construcción de las ideas en colaboración con el usuario final.

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7. Cocreación: focalización en la comprensión de las personas y la definición de necesidades que surjan de las mismas. Validación y construcción de las ideas en colaboración con el usuario final.

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El crecimiento y evolución del DT en los últimos años ha consolidado una serie de bases que sustentan y construyen su identidad:

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Aunque parece algo radicalmente nuevo, no deja de ser anecdótico que ya a mediados del siglo XX Charles Eames, uno de los iconos históricos del diseño de mobiliario, definiera los límites del diseño como los límites de los problemas.