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Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.
Alejandra Rodríguez.

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Es el aprendizaje que combina el e- learning (asincrónico- sincrónico) tomando en cuenta ambos tipos de aprendizaje.
Alejandra Rodríguez.

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No se basa en una evaluación en números , si no en una forma de evaluar por medio del logro de objetivos de aprendizajes esperados por parte del alumno.
Yadira Alcázar.

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Nuevas tecnologías de la información y la comunicación

Yadira Alcázar

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Las habilidades blandas son aquellas que impulsan la inteligencia emocional. También llamadas soft skills, habilidades transversales o socioemocionales, enfocadas en desarrollar ciertos valores y rasgos que fomentan la comunicación y la relación efectiva de una persona con aquellas que le rodean.
Estas por lo tanto se pueden desarrollar, no son innatas
Yadira Alcázar

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Experimentación activa:
Lo llevamos a la práctica. Procesamos
haciendo. Cada etapa genera una forma
particular de conocimiento, identifica
una habilidad/predisposición y un
estadio del proceso de aprendizaje.

Automatización:
Aumentar la cantidad y calidad de evaluaciones realizadas.

Asimilación:
El estudiante extiende y refina el conocimiento adquirido para aplicar este conocimiento de manera rutinaria y automática.

Golden Circle:
Es una teoría revolucionaria de la evolución del liderazgo y cultura organizacional ante una realidad exponencial.

Yordan Vásquez

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Código QR: código cuadrado  en el que podemos almacenar datos codificados. Se utilizan mucho para enlaces de internet.
Robótica en educación: sistema interdisciplinario de enseñanza, integra conocimientos matemáticos y tecnológicos pero también potencia el desarrollo de habilidades y competencias de diferentes áreas.
Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC): orienta las TICs hacia objetivos más formativos con el objetivo de enseñar y aprender. Es utilizar la tecnología en la metodología y no solamente enseñar una herramienta tecnológica.
Educación basada en competencias: educación centrada en el aprendizaje del aprendiente en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas según los indicadores de desempeño. Permiten la adaptación activa hasta en situaciones cada vez más complejas.

Dayana Calderón Prado

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Esta modalidad ha sido una estrategia flexible para trasladar la educación presencial a un medio electrónico, sin pasar por un trámite tan estructurado y rígido como lo hace la educación virtual, al adaptar lineamientos curriculares, pedagogía, uso de la tecnología, recomendaciones de acreditación. En otras palabras, “Esta modalidad necesariamente implica la flexibilidad metodológica y el uso de la tecnología y de recursos variados, para lo que deberá promoverse la autorregulación y el aprendizaje y considerar las necesidades y posibilidades de acceso de la población estudiantil”.

Ana Magali Salazar Ávila

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Es un método que involucra directa y activamente al estudiante, fomentando el desarrollo de actividades más significativas para los estudiantes, pues implica un involucramiento de éste en el proceso. Esto permite que los estudiantes se apropien del conocimiento.

Ana Magali Salazar Ávila

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El conectivismo es una hipótesis educativa que enfatiza el rol social y contexto cultural en la experiencia de aprendizaje.
Principios del conectivismo:

El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones

El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.

El conocimiento y proceso de aprendizaje pueden residir fuera del ser humano, por ejemplo en organizaciones, bases de datos, equipos de cómputo.

El aprendizaje es más importante que el conocimiento.

Ana Magali Salazar Ávila

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Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten ejecutar una acción o resolver un problema mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas y finitas. Así, dado un estado inicial y una entrada, y siguiendo los sucesivos pasos indicados, se llega al estado final y se obtiene una solución.

Ana Magali Salazar Ávila

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Son todos aquellos rasgos cognitivos y fisiológicos por los que los estudiantes perciben e interactúan dentro de los procesos de aprendizaje.

Ana Magali Salazar Ávila

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Supone la consideración de todos los tipos de inteligencias que pueden manifestar las personas. Por ejemplo, habilidades en los deportes o inteligencia emocional, de relaciones humanas.

Ana Magali Salazar Ávila

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Es el proceso de identificar y responder a la diversidad de las necesidades de todos los estudiantes a través de la mayor participación en el aprendizaje, las culturas y las comunidades, y reduciendo la exclusión en la educación.

Ana Magali Salazar Ávila

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Es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano.

Ana Magali Salazar Ávila

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Analítica del aprendizaje (Learning Analytics)

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Analítica del aprendizaje (Learning Analytics)

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Es la medición, la recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, experiencias de aprendizaje y programas de aprendizaje, con el fin de comprender y optimizar el aprendizaje y su impacto.

Ana Magali Salazar Ávila

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El objetivo básico del método es aprovechar la interacción de los estudiantes en clase y enfocar la atención del estudiante en los conceptos subyacentes.

Ana Magali Salazar Ávila

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Es un sistema de control en el desarrollo tareas, actividades o productos, implementado mediante la supervisión y evaluación continua, cuyo objetivo es el mejoramiento paulatino de los resultados.

Ana Magali Salazar Ávila

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Concepción filosófica,  obedece a la noción de totalidad, de integralidad que nos remite al ser humano como una entidad multidimensional.

Ana Magali Salazar Ávila.

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El mapa de empatía es un formato que busca describir el cliente ideal de una empresa por medio de análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser humano. Puede ser realizado a partir de preguntas que ayudan a entender a conocer el cliente y como relacionarse con él.

Cómo hacer un mapa de empatía:

1. Paso 1: Preparar la pizarra.

2. Paso 2: Segmentar el mercado.

3. Paso 3: Especificar el cliente.

4. Paso 4: ¿Qué piensa y siente?

5. Paso 5: ¿Qué es lo que ve?

6. Paso 6: ¿Qué es lo que oye?

7. Paso 7: ¿Qué es lo que dice y hace?

8. Paso 8: Esfuerzos.

Importancia
El mapa de empatía es una herramienta que tiene como objetivo principal conocer y entender a tus clientes. ... Conocer cómo es tu cliente, qué intereses les mueven, qué esperan de tu marca y qué forma de consumir tienen es un paso fundamental para agrupar segmentos de clientes que comparten características.

El Mapa de Empatía fue diseñado por Dave Gray, autor y fundador de XPLANE, una firma consultora que utiliza herramientas visuales para potenciar la visión estratégica de sus clientes.

Georgina Laguna

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Herramientas Educativas       Son programas educativos didácticos que son diseñados con el fin de apoyar la labor de los profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje; las herramientas educativas están destinadas a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.           

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Herramientas Educativas       Son programas educativos didácticos que son diseñados con el fin de apoyar la labor de los profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje; las herramientas educativas están destinadas a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.           

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Georgina Laguna

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El pensamiento crítico se refiere a la capacidad de identificar, analizar, evaluar, clasificar e interpretar lo que está a nuestro alrededor.
Georgina Laguna

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Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), o virtual learning environment (VLE) en inglés,  es una plataforma web utilizada para administrar, distribuir, realizar las tareas de seguimiento y evaluación de todas aquellas actividades involucradas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta plataforma, ​ brinda respaldo digital a las propuestas de formación diseñadas tanto por instituciones educativas de distintos niveles y de diversos ámbitos . Suelen estructurarse en etapas sucesivas de estudio y evaluación apelando a recursos diversos como aplicaciones informáticas, lecciones y actividades para fomentar el intercambio y la interacción.

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Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), o virtual learning environment (VLE) en inglés,  es una plataforma web utilizada para administrar, distribuir, realizar las tareas de seguimiento y evaluación de todas aquellas actividades involucradas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta plataforma, ​ brinda respaldo digital a las propuestas de formación diseñadas tanto por instituciones educativas de distintos niveles y de diversos ámbitos . Suelen estructurarse en etapas sucesivas de estudio y evaluación apelando a recursos diversos como aplicaciones informáticas, lecciones y actividades para fomentar el intercambio y la interacción.

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Georgina Laguna

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EL APRENDIZAJE HIBRÍDO       El aprendizaje híbrido o blended learning consiste en incorporar a la instrucción tradicional formas de enseñanza multimedia basadas en recursos TIC. ... El aprendizaje híbrido permite adaptarse a la realidad tecnológica actual y entiende las nuevas tecnologías como recursos provechosos para facilitar el aprendizaje.       

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EL APRENDIZAJE HIBRÍDO       El aprendizaje híbrido o blended learning consiste en incorporar a la instrucción tradicional formas de enseñanza multimedia basadas en recursos TIC. ... El aprendizaje híbrido permite adaptarse a la realidad tecnológica actual y entiende las nuevas tecnologías como recursos provechosos para facilitar el aprendizaje.       

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Georgina Laguna

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STEAM
Son las siglas que identifican a las disciplinas ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Proyecto STEAM
Trabaja habilidades y competencias que demanda el siglo XXI desde la experimentación y el descubrimiento. la integración de las disciplinas antes mencionadas completan la experiencia del aprendizaje del alumno permitiendo que trabaje desde el error como parte del aprendizaje.
Georgina Laguna

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Un proyecto de aula es un espacio abierto a la investigación en el aula y a la generación de estrategias pedagógicas innovadoras.

Georgina Laguna

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La gestión de proyectos es un enfoque metódico para planificar y orientar los procesos del proyecto de principio a fin. Los procesos se guían por cinco etapas: iniciación, planificación, ejecución, control y cierre.

Georgina Laguna

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“Es diseñar y definir los pasos y decisiones que seguirá un dispositivo tecnológico para realizar una determinada tarea, mediante el uso de herramientas especiales para comunicarse directamente con los equipos” (Ministerio de Educación El Salvador, 2013, p. 111).

Daniela Esquivel Calderón

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“Se trata del modo de pensar que nos permite ordenar la realidad mediante procedimientos lógicos simples o complejos y generar nuevas ideas razonadas y argumentadas” (Villa Sánchez y Poblete Ruiz, 2007, p.98).

Daniela Esquivel Calderón

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Es la habilidad de interactuar con la tecnología de manera empoderada, es decir, usar, aprender y crear de la mano con la tecnología.

Daniela Esquivel Calderón

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Consiste en el acto de representar, o bien de reproducir un
proceso en condiciones similares para tener un mejor acercamiento a su comportamiento.

Daniela Esquivel Calderón

# data[].attributes.body
Representación de un proceso, actividad o alcance. Un diagrama de flujo es un ejemplo de un modelo visual.

Fabiola Chavarría

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Fase del diseño donde una idea se lleva a la realidad por medio de un

proceso de fabricación. En esta etapa del proyecto se valida la idea,  se hacen mejoras y correcciones. El prototipado rápido implica hacer que una idea fracase  rápidamente y de forma barata.

Fabiola Chavarría

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Modelo basado en el Design thinking y sus pasos pero aplicado al proceso de diseño instruccional.

El acrónimo ADDIE por sus siglas en inglés representa las siguientes fases: Análisis, Diseño , Desarrollo, Implementación, Evaluación.

Fabiola Chavarría

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Se refiere al proceso de generar planes de aprendizaje, resolución de problemas, evaluación del progreso, redefinición de tácticas de aprendizaje y concientización del aprendizaje que ocurre por lo general de manera automática.

Fabiola Chavarría

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Es el pensamiento de diseño  que hace referencia a los procesos cognitivos,  estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el  diseño.  Es una herramienta clave para transformar estos nuevos entornos de aprendizaje en la educación. Además de introducir la innovación en estas aulas y el contacto con la comunicación y el lenguaje visual.

Adrián Barrientos

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La co-creación es un proceso de innovación, en el sentido de que un grupo crea a  través de la  colaboración algo novedoso. Esto no se restringe a ideas completamente  nuevas en el mundo sino a soluciones en un contexto específico

Adrián Barrientos

# data[].attributes.body
Son modelos o patrones sencillos de pensamiento que pueden utilizarse repetidas veces e integrarse fácilmente en el aprendizaje en el aula. La rutinas promueven el pensamiento y la reflexión en el aula.

Adrián Barrientos

# data[].attributes.body
La gamificación es una estrategia didáctica, que integra aspectos de la dinámica del juego en contextos no lúdicos que ayuden a potenciar la motivación de los estudiantes, así como otros valores positivos.

Adrián Barrientos

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1.Pensamiento crítico: analizar y realizar una evaluación de razonamientos.
2.Comunicación: Poder comunicarse de forma asertiva con las demas personas.
3.Colaboración.Aprender a trabajar conjuntamente con otros.
4.creatividad: desarrollar cada día mas la imaginación para poder crear.
5 Carácter:Desarrolo y uso de emociones sanas.
6.ciudadania: Tener claro como funciona la ley de concatenación Universal.
LIliana Gonzalez Calderón

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Es una forma de aprendizaje donde la persona aprende haciendo,es decir no quedarse con la teoria,si no colocarla en practica Ejemplo: una persona que tiene  una receta de un postre, no se queda con saber los ingredientes, y la forma de desarrollarla,si no que la hace en la realidad,aprendiendo mas con todos los pormenores que puedan presentarse en su proceso.
Liliana González Calderón.

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Andragogía. Es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto, a diferencia de la Pedagogía que se aplica a la educación del niño. De una manera muy sucinta podría decir que "Andragogía es al adulto, como Pedagogía al Niño".

Adriana Uba

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Las estrategias de aprendizaje son una guía flexible y consciente para alcanzar el logro de objetivos, propuestos en para el proceso de aprendizaje. Como guía debe contar con unos pasos definidos teniendo en cuenta la naturaleza de la estrategia. (UNED,2013)

Adriana Uba

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La motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta de la persona hacia metas o fines determinados; es el impulso que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. La motivación es lo que le da energía y dirección a la conducta, es la causa del comportamiento. (Gomez, 2013)

Adriana Uba

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Abarca aspectos de varias disciplinas, pero en un aspecto puntual (Azócar, 2013).

Se dice que es el cruce de diversas disciplinas con el fin de generar un ambiente colaborativo de aprendizaje.

Daniela Esquivel Calderón

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1. Análisis: Distinción y separación de las partes de algo para conocer su composición.

2. Desarrollo: Acción y efecto de desarrollar o desarrollarse.

3. Implementación: Acción y efecto de implementar.
https://dle.rae.es/

4. Machine Learning ( Aprendizaje Automático):  Rama de la inteligencia artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las Computadoras aprender. De forma más concreta, se trata de crear programas capaces de generalizar comportamientos a partir de una información no estructurada suministrada en forma de ejemplos. Es, por lo tanto, un proceso de inducción del conocimiento. https://www.ecured.cu/Aprendizaje_Autom%C3%A1tico

5. Trasformación digital: Tecnologías pensadas para el desarrollo de las nuevas competencias digitales que demanda el mercado laboral: tratamiento de la formación, autonomía o adaptación a los cambios, entre otros.

6. 5Es: Engage (Enganchar);  Explore (Explorar);  Explain (Explicar); Elaborate (Elaborar); Evaluate (Evaluar) https://www.steamcafe.net/our-complete-series-on-how-to-use-the-5es-in-your-classroom/

7. Pensamiento robótico y la programación: En un contexto digital, estas dinámicas potencian el razonamiento lógico, la comprensión de conceptos abstractos y la adquisición de conocimientos informáticos para la vida diaria .

8. Big Data: aplicado a la educación, también conocido como ‘machine learning’, permite mejorar la experiencia formativa de los usuarios a través del poder de los datos.  Esta tecnología proporciona información sobre lo que funciona o no.

9. Alfabetización digital: o multimedia hace referencia a las competencias necesarias para localizar, entender y analizar de forma adecuada la información a través de las tecnologías digitales. Es decir, las destrezas necesarias que toda persona necesita para poder utilizar e incluir las tecnologías en su día a día.

10.  Aprendizaje móvil /Mobile Learning: es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno.
https://www.vertice.org/blog/transformacion-digital-la-educacion-viene/

11. Emociones:  el conjunto de reacciones orgánicas que experimenta un individuo cuando responden a ciertos estímulos externos que le permiten adaptarse a una situación con respecto a una persona, objeto, lugar, entre otros.

Francina Torres

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Involucra el conocimiento de varias disciplinas cada una aportando desde su espacio al tema en cuestión (Azócar, 2013).

Daniela Esquivel Calderón

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Abarca varias disciplinas en forma transversal y que está por sobre todas estas, es decir, su ámbito de acción es superior al de cada una de las disciplinas (Azócar, 2013).

Daniela Esquivel Calderón

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Se refiere a la acción de comprobar los procedimientos en cuanto a sus causas y consecuencias con el fin de comprender un proceso.

Daniela Esquivel Calderón

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Es aquel que se interesa por la totalidad, es decir, por la relación, la interacción y la conjunción de las partes; es el modo de pensar que trata de reconocer en la realidad el sistema o sistemas que la  figuran (Villa Sánchez y Poblete Ruiz, 2007).

Daniela Esquivel Calderón

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Se define como el aprendizaje que se centra en la organización lógica de los contenidos y la posibilidad de identificar reglas y dinámicas de procesos. Momento de planificar y definir estrategias para buscar el éxito.
Ana Patricia Solís S.

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Proceso que se lleva a  la práctica haciendo. Genera en cada etapa una forma particular de conocimiento, identifica una habilidad, predisposición y un estilo del proceso de aprendizaje.
Ana Patricia Solís S.

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Permite acercar a las aulas a la realidad social y productiva en la que se van a desenvolver los estudiantes en el futuro.
Ana Patricia Solís S.

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Proceso donde los estudiantes aprenden a resolver problemas reales a partir de los cuales deben tomar decisiones y reflexionar sobre ellos.
Ana Patricia Solís S.

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Competencia: puede definirse como la aptitud que tiene una persona, formada por capacidades, habilidades y destrezas con las que cuenta para realizar una actividad o cumplir  un objetivo dentro del ámbito laboral, académico o personal.

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Competencia: puede definirse como la aptitud que tiene una persona, formada por capacidades, habilidades y destrezas con las que cuenta para realizar una actividad o cumplir  un objetivo dentro del ámbito laboral, académico o personal.

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Paula Villalobos Chaves

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Habilidad: es la capacidad que posee una persona para desempeñar de manera correcta y con facilidad una tarea o actividad determinada. Se trata de una forma de aptitud específica para una actividad puntual, sea de índole física, mental social.

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Habilidad: es la capacidad que posee una persona para desempeñar de manera correcta y con facilidad una tarea o actividad determinada. Se trata de una forma de aptitud específica para una actividad puntual, sea de índole física, mental social.

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Paula Villalobos Chaves

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Se refiere a las 4 fases diferentes por las que pasamos cuando aprendemos haciendo:

1.    Experiencia concreta

Cuando nos involucramos por completo, incorporando el nuevo conocimiento a mi manera.

2.    Observación reflexiva

Cuando somos capaces de observar y/o escuchar atentamente las nuevas experiencias. Entendemos y reflexionamos. Un buen análisis en esta etapa es fundamental

3.    Conceptualización abstracta

Cuando somos capaces de organizar lo aprendido de una manera lógica. Identificamos nuevos conceptos y los integramos.

4.    Experiencia activa

Cuando somos capaces de utilizar lo aprendido para tomar decisiones o solucionar problemas. El trabajo en equipo ayuda.

Nadia Solís

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Un concepto umbral posee similitud con una puerta a otro aposento, pues abre una nueva forma de ver las cosas que antes no se poseía. Representa una forma de ver ese conocimiento que es completamente nueva que posee interpretaciones diferentes y sin la cual no se puede acceder a otros conocimientos, es decir, no podemos progresar.
Fabián Álvarez D

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Proceso donde se planifican e implementan experiencias educativas que involucren a estudiantes, profesores e instituciones y que tiene por objetivo el desarrollo de habilidades del siglo XXI en los y las estudiantes, esto mediante metodologías que permitan el aprender a resolver problemas reales.
Fabián Álvarez D

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DUA:  es un acrónimo que significa Diseño Universal de Aprendizaje.  De acuerdo a Morin (s.f.), se propone utilizar una variedad de recursos para eliminar barreras que interfieran con el aprendizaje, creando un ambiente con oportunidades para todos los estudiantes.

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DUA:  es un acrónimo que significa Diseño Universal de Aprendizaje.  De acuerdo a Morin (s.f.), se propone utilizar una variedad de recursos para eliminar barreras que interfieran con el aprendizaje, creando un ambiente con oportunidades para todos los estudiantes.

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Mariana Ortiz Barboza

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Aprendizaje significativo:  es cuando se logra construir el conocimiento a partir de la conexión de experiencias previas e intereses inmediatos del aprendiente.

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Aprendizaje significativo:  es cuando se logra construir el conocimiento a partir de la conexión de experiencias previas e intereses inmediatos del aprendiente.

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Mariana Ortiz Barboza

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STEAMED:                   Acrónico en inglés que representa la integración de los conocimientos de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemática , Emprendimiento y Diseño. Caro Taborda 

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STEAMED:                   Acrónico en inglés que representa la integración de los conocimientos de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemática , Emprendimiento y Diseño. Caro Taborda 