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Aula con programación Vs. aula tradicional

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Aula con programación Vs. aula tradicional

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(Pilar)

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Aprendizaje Motivador
(Pilar )

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Uploaded by Taller Integrado on 2016-09-22.

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Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
(Lorena)

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Herramienta muy interesante para el aula. (Evangelina)

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Gamification: Qué es y cómo funciona la aplicación de las metodologías del juego cuando el objetivo no es un juego

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Gamification: Qué es y cómo funciona la aplicación de las metodologías del juego cuando el objetivo no es un juego

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Página web que brinda información sobre qué es la gamificación, así como consejos para una aplicación adecuada de esta herramienta. (Florencia)

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No te dejes engañar por el nombre: gamification no significa convertir tu página web en un juego. Hoy en día ya no es suficiente con tener sitios webs atractivos y con buen contenido.

Es necesario fomentar la participación de los usuarios con el propósito de captar su atención, involucrarlos y conseguir que regresen en el futuro. ¿Cómo fidelizarlos con tácticas amables y fácilmente compartibles?

Gamification (o en español gamificación) consiste en el uso de mecánicas de juego en un contexto de no juego (por ejemplo un negocio) para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio.

Bien desarrollada, una estrategia de gamification aprovecha los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción del cliente. Usando programas de fidelización, el reconocimiento y la competición, los usuarios no sólo volverán a nuestro sitio sino que consumirán, promoverán nuestra marca y sencillamente lo harán porque se están divirtiendo.

Los elementos de la gamification

Si bien no es necesario que contengan todos estos elementos, lo cierto es hay una serie de aspectos compartidos por los sitios que optan por la gamificación.

Objetivos y beneficios son los dos pilares de la gamification. Respecto al primero, necesitamos una misión, un reto que nos permita alcanzar un premio determinado.

Este premio es el beneficio. Existen infinidad de beneficios, tantos como se nos pueda ocurrir: conseguir un producto gratuito, un vale de descuento, un reconocimiento etcétera.

La consecución de sucesivos niveles fomenta la participación y la competitividad entre los usuarios. Emulando a los videojuegos, en la gamification los usuarios querrán alcanzar el máximo nivel para lograr un rango superior al que poseen el resto de los usuarios.

Los puntos se logran al alcanzar un determinado nivel o al conseguir un determinado objetivo.

Es recomendable mantener vivo el espíritu competitivo. Por ello mostrar las posiciones de un modo visual y atractivo es esencial en el proceso de gamificación. Incluso se puede premiar a los usuarios mejores posicionados. Por ejemplo, en agregadores de noticias como bitacoras o mkfan a los usuarios más influyentes se les coloca en la barra lateral.

Comprobar los progresos de nuestros esfuerzos nos motiva para seguir esforzándonos. Por ello es recomendable mostrar la evolución de las posiciones y de los resultados alcanzados por los jugadores.

Ventajas de la gamificación para la empresa: visibilidad, engagement, recomendaciones, ventas

Se trata de una mecánica todavía por explotar. Pocas son las empresas que han implementado una estrategia de gamification lo cual nos deja con una buena noticia: aún llegamos a tiempo para coger nuestro trozo del pastel.

La gamification fomenta la creación de contenido por parte de los usuarios. Por ejemplo, hay webs que ofrecen una serie de reconocimientos a los usuarios que publican un volumen mínimo de noticias, que escriben un número mínimo de comentarios etcétera. Además, reconoce públicamente a los usuarios que alcanzan las primeras posiciones enlazando su perfil en la barra lateral.

En el sector salud o deporte, la propuesta de alcanzar metas para conseguir que los usuarios y pacientes adquieran hábitos saludables, por ejemplo, se ha probado en distintas ocasiones. El juego, no olvidemos, está siempre vinculado a acciones que, bajo una capa de "ocio" o "diversión" tienen un trasfondo distinto, que en muchos casos es la propia venta de un producto o servicio.

Otro de los puntos clave que aporta la implementación de una estrategia de gamificación es el aumento de la viralidad de nuestro contenido, incrementando su alcance. Por ejemplo, el servicio de almacenamiento de archivos en la Nube ofrecido por Dropbox permite ampliar tu capacidad de almacenamiento invitando amigos a la aplicación. Foursquare, Nike o Starbucks son algunas de las compañías que ya activamente aplican las técnicas de juego con sus usuarios.

Esta viralidad también tiene su aplicación en las redes sociales: numerosos son los ejemplos en los que para participar en un concurso o sorteo tienes que compartir un determinado contenido o darle al "me gusta".

El propio juego nutre el engagement: muchas veces al alcanzar un determinado logro la aplicación te facilita compartirlo en las redes sociales con contenido del tipo "Nivel 10 alcanzado... ¡Compártelo con todos tus amigos!". Este último mecanismo permite sortear las condiciones de servicio de las principales redes sociales, que impiden incentivar de modo directo que los usuarios hagan clic en el botón "compartir".

Además esta técnica genera imagen de marca (branding). Estamos ofreciendo a los usuarios una buena experiencia de uso, consiguiendo poco a poco que se acuerden de nuestra marca.

Estos usuarios como comentábamos al principio volverán a nuestro sitio web pero, además, existe una alta probabilidad de que lo hagan convertidos en clientes. En otras palabras, la gamificación consigue incrementar nuestra cifra de ventas y, en definitiva, nuestros beneficios.

Los 4 tipos de jugadores

No todos somos iguales ni tenemos las mismas motivaciones. Por ello es imprescindible conocer qué clase de perfil predomina en nuestro sitio web para satisfacer sus necesidades y conseguir unos mejores resultados.

El perfil ambicioso persigue quedarse el primero, por encima de los demás y su única motivación es escalar posiciones y ganar. ¿Cómo podemos motivarlos? Mostrando cómo escala posiciones y se acerca a la tan ansiada primera posición.

El triunfador aspira a cumplir los objetivos marcados por el juego. Para retenerlo hay que lanzar y comunicar nuevos retos.

El rol sociable aspira a conseguir una red de contactos y de amigos. A este usuario se le motiva facilitándole agregar a nuevos amigos con funcionalidades como chats etcétera.

Y, por último, el explorador quiere descubrir lo desconocido. ¿Cómo lo retenemos? Ampliando el conjunto de retos haciendo que cada vez sea más complicado alcanzarlos.

¿Te ha gustado este artículo? Acabamos de lanzar un Master en Gamification para formarte en esta materia... ¿Estás preparado?

Artículo escrito por Eduardo Martinez Fustero

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Gamification: Qué es y cómo funciona la aplicación de las metodologías del juego cuando el objetivo no es un juego

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No te dejes engañar por el nombre: gamification no significa convertir tu página web en un juego. Hoy en día ya no es suficiente con tener sitios webs atractivos y con buen contenido. Es necesario fomentar la participación de los usuarios con el propósito de captar su atención, involucrarlos y conseguir que regresen en el ...

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El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo

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El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo

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Ensayo sobre la aplicación de esta herramienta en la educación. Incluye, además una breve reseña de la historia de los videojuegos.
(Florencia)

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(Carolina)

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ClassDojo es una herramienta que ayuda a profesores a mejorar el aprendizaje de forma rápida y sencilla. Mejora conductas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la gamificación en tiempo real.

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Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. (Luciana)

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Este recurso combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos. (Luciana)

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ClassDojo helps teachers, parents, and students build amazing classroom communities.

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Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros. (Guillermina)

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados.
Pero...¿qué es Gamificar?
Pues básicamente es utilizar un sistema de juego con todos sus componentes (motivadores, reglas, narrativa, estética, reconocimiento de logros, mundo mágico...) para alcanzar unos objetivos.

Ok, eso puede encajar en el cole pero... ¡dame un motivo!
¿Por qué gamificar?
Pues porque tal y como estudió Raph Koster "Cuando estás jugando estás aprendiendo cosas, cuando dejas de descubrir y aprender empiezas a aburrirte"

De acuerdo, no queremos que se aburran ¡convénceme!
¿Para qué gamificar?
Gamificar puede servirnos para alcanzar cualquier objetivo educativo, para cambiar conductas en el aula y, sobretodo, para que los alumnos, a través de utilizar el sistema, se mejoren a sí mismos.

Ya sabemos que es la mejor manera y a mi es algo que me ha funcionado bastante bien aunque siempre como elemento de mejora personal, no competitivo y asegurándonos de que partimos de una motivación intrínseca, no como el uso que se le da habitualmente a los gomets.
¿Pero jugando se aprende?
Hoy sabemos que se aprende y mucho, de hecho juegos como "Rush hour" en el que tienes que conseguir sacar un cochecito de un atasco está en realidad diseñado por matemáticos que han trasladado diversos problemas a esa narrativa y estética y que, al resolverlos, ayuda a la mejor comprensión de varios razonamientos matemáticos.

Es lo que recuerdan y se dan 4 ejes fundamentales a tener en cuenta cuando ideemos un juego para nuestros alumnos:

1. Buenas historias (la narrativa, una historia bien contada nos gusta a todos).

2. Estética acorde con la historia que aporte valor al juego

3. Buenos elementos de juego dependiendo del objetivo (jugar con los sentidos)

4. Buena interfaz (mecánica que conecta el sistema con el jugador)

La experiencia de juego será buena si ha reforzado los 3 motivadores fundamentales:

La autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor)

El refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).

La maestría: si percibe que ha mejorado.

¿Juego formativo ó sistema gamificado?
Un juego formativo es ideal para practicar una habilidad o adquirir un conocimiento asequible.

Un sistema gamificado es ideal para objetivos a largo plazo.

En el mundo de la empresa, y de los autónomos, es muy conocido Habitica , yo lo conocí en un encuentro de educadores en Finlandia y es bastante amena la forma de motivar para alcanzar logros personales y de equipo.

Vamos con ejemplos más orientados al aula escolar:
Duolingo
Este juego gratuito te permite aprender jugando diferentes idiomas practicando gramática, pronunciación, traducción... mediante un sistema de puntos.

Se puede utilizar desde móviles, tablets y ordenadores.

El año pasado lo utilizamos en clase y los mismos alumnos presumían de ser los que estaban en un nivel superior en el juego.

Tras la última actualización se pueden crear grupos para llevar un control de en qué nivel está cada alumno y también tienen un sistema de acreditación de los conocimientos que está aceptado por varias instituciones de todo el mundo.
Minecraftedu.com
En Minecraftedu podemos utilizar el universo minecraft para esconder y trabajar muchos contenidos del proyecto que estemos desarrollando en el aula, esconder misterios, ejercicios, actividades... y sobretodo que aprendan sobre creatividad y trabajo en equipo.
Quest 2 Learn
Quest 2 Learn es una escuela increíble que forma única y exclusivamente a través de juegos, toda la educación está integrada en sistemas de juegos, acertijos y problemas por resolver.

Algo parecido a las metodologías basadas en la resolución de problemas (colegio Montserrat y otros...) pero aquí todo está siempre basado en juegos y con resultados asombrosos en USA.
ClassCraft
Este genial sistema de gamificación para el aula utiliza el mundo fantástico para potenciar:

El trabajo en equipo

El liderazgo

La empatía

La motivación de los alumnos

La gestión del aula

Zombiología
En este invento, de un profesor español, se aprende biología a través de un juego de zombies.

Este sistema sirve para aprender matemáticas mediante la gamificación y se utiliza desde los primeros cursos de primaria.

El personaje que enseña matemáticas es este simpático pingüino, que cuando los alumnos consiguen superar un reto se pone contento y se mueve de un lado a otro de la pantalla.

Es tan eficaz que los niños están aprendiendo matemáticas el triple de rápido, según estudios realizados en los colegios de California, y cuando evaluaron a una niña de 3º de primaria y le preguntaron cómo sabía tantas matemáticas y que quién era su profesor para poder agradecérselo la niña les dijo que "Un pingüino" 🙂 lo cual me recuerda que mis alumnos, dibujase lo que yo dibujase en la pizarra siempre creían que era un pingüino jeje.

El sistema más rápido para empezar con la Gamificación en el aula.
Permite crear perfiles, usar avatares divertidos y definir cuándo y por qué cada alumno irá acumulando puntos, medallas...

Recomendable para primaria.
Recursos en Educación no Formal
Tengo pendiente realizar un video sobre la relación entre el escultismo, el gran juego, y la gamificación que se emplea en el aula que espero hacer en cuanto tenga algo de tiempo.

A otra escala estamos ya terminando los juegos sobre educación financiera y de resolución de conflictos para el trabajo con alumnos de primaria y secundaria y en entornos de educación no formal con BBGAMES y en breve haré un post a fondo sobre ellos, qué ventajas tiene y cómo acceder a ellos.

Si lo que queremos es utilizar una herramienta que, además de monitorizar nuestra productividad, nos permita gamificar el proceso de completar tareas de nuestros proyectos podemos utilizar esta herramienta española multiplataforma.

Iremos consiguiendo logros, subiendo o bajando de nivel, como si de un videojuego se tratase, y pudiendo optar a recompensas.

De momento está disponible en windows y plataformas móviles.

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Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros.

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados. Pero...¿qué es Gamificar? Pues básicamente es utilizar un sistema de juego ...

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Recurso para ser aplicado en el aula con los niños. (Guillermina)

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CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

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Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

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Recurso para ser utilizado en clase con nuestros alumnos. (Joana)

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Classcraft - Relationships are everything.

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A positive approach to behavior that inspires educators and motivates learners

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Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. (Joana)

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La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.

A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje.

Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.
Imagen extraída de Shutterstock
¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?

1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:

Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.

Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.

Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de un mismo curso.

Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.

Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación.

Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.

Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:

Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.

Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.

Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

3. Componentes de la gamificación.

Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.

Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
4. Tipos de jugadores.

Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)

Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.

Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.
5. Proceso de la gamificación.

Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.

Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.

Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.

Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.

Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.

ClassDojo: Específica para educación. Es gratuita.

Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un acortador de url's creado por esta compañía.

7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:

Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.

Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.

Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Acabaré este artículo con una frase que me ha gustado mucho del diseñador de juegos Ralph Kosler y que reza así:
That's what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning
(Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje )

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Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona

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La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo.

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Cómo funciona la gamificación... (Camila)

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Cómo funciona la gamificación... (Camila)

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Cómo funciona la gamificación. El juego no sólo divierte, sino que permite evolucionar: adquirir conocimientos, habilidades y competencias nuevas, potenciando cualidades que resultan positivas tanto para el individuo como para las empresas. Un advergame es un videojuego que contiene el anuncio de una marca o de uno de sus productos.

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¿Qué es la Gamificación y cómo está cambiando las empresas? (Camila)

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¿Qué es la Gamificación y cómo está cambiando las empresas? (Camila)

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¿Qué es la Gamificación y cómo está cambiando las empresas?

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Es lo mismo gamificar que jugar | Serious Game | Gamificación

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Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos. (Analía)

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Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos. (Analía)

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Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, "enganchan" al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinámicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificación o gamification.

¿Y qué es la gamificación? La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

De hecho, la gamificación está presente en servicios que usamos a diario en Internet y, con esto, no me refiero al FarmVille de Facebook sino a servicios consolidados como Foursquare que, además de ser una guía del ocio en la que obtener información de valor (recomendaciones, lugares a los que ir, etc.), nos pone a competir con nuestros amigos y contra otros usuarios para recopilar puntos o conseguir las "alcaldías" de establecimientos y lugares singulares; una dinámica de funcionamiento que, precisamente, está basada en la gamificación.

Aunque nos pueda parecer algo totalmente nuevo, la gamificación es algo que siempre ha existido y, de hecho, todos alguna vez hemos "aprendido jugando" en el colegio o nos hemos puesto delante de algún juego educativo para aprender algún idioma. Sin embargo, el concepto tal y como lo conocemos actualmente fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, aunque no sería hasta el año 2010 cuando la gamificación captó la atención del mercado y, desde entonces, se ha convertido en una tendencia que arroja unas increíbles perspectivas en cuanto a oportunidades de negocio.

¿Y es serio apoyarse en los juegos? ¿Es un recurso a tener en cuenta? La gamificación está impregnando muchos procesos y, hoy en día, es algo que se utiliza a nivel interno en las empresas para formar a sus empleados, se utiliza en el ámbito del comercio electrónico para incentivar las ventas, se usa en campañas publicitarias e, incluso, en sectores tan tradicionales como la banca también comienzan a introducirse este tipo de técnicas para dotar de mayor dinamismo a las relaciones con los clientes.

De hecho, aunque a priori nos pueda resultar raro, la gamificación nos puede ayudar a fidelizar a nuestros clientes y atraer nuevos usuarios, gracias a que podemos hacer divertidas e interesantes tareas que, de manera natural, podrían provocar el rechazo o el hastío en el espectador. Además, las dinámicas basadas en la gamificación nos pueden abrir la puerta a la búsqueda de incentivos que, tradicionalmente, no teníamos a mano para premiar a usuarios o empleados que colaboren en determinados procesos o tareas o, por ejemplo, intentar cambiar ciertas pautas o comportamientos que, de otra forma, se resistirían al cambio.

Los juegos son algo que gusta a la gente, y prueba de ello son algunos datos estadísticos que sitúan al 70 % de los ejecutivos de las empresas jugando a algún juego para desconectar o, por ejemplo, al 72 % de los hogares con algún tipo de aparato en el que jugar a videojuegos. De hecho, aunque se tienda a pensar en los videojuegos como algo adscrito a niños y jóvenes, los datos demuestran que 53 % de los gamers se encuentra entre los 18 y los 50 años y que más de la mitad de la población que suele jugar a juegos lo hace desde un dispositivo móvil. Si unimos estos factores al uso que hacemos de las redes sociales y, por ejemplo, al hecho de compartir nuestros logros a través de éstas, nos encontramos ante un caldo de cultivo lleno de oportunidades para desarrollar productos y servicios innovadores que se apoyen en dinámicas de juego.

Jugar y competir es algo que nos atrae y, basándonos en estas ideas, es posible desarrollar estrategias de gamificación apoyadas en alguno de estos modelos o dinámicas:

Logros y recompensas, es decir, dinámicas de juego en las que invitamos al usuario a competir o a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Dentro de esta dinámica, por ejemplo, encontraríamos a Foursquare con sus badges y alcaldías.

Progresión o avance, dinámicas basadas en la consecución de una lista de objetivos cuyo avance vamos viendo, por ejemplo, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; una dinámica que podemos encontrarnos a la hora de cumplimentar nuestro perfil en muchas redes sociales (como Google+).

Escalafón de niveles que, realmente, tiene cierto parecido con un escalafón militar, puesto que nuestra participación nos irá haciendo "promocionar" y subir nuestro usuario de categoría; una dinámica que suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, según vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderación o gestión.

Sistemas de puntuación, algo que se ha usado desde hace bastante tiempo en campañas de fidelización: conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratuitos. Grandes superficies o aerolíneas son algunos ejemplos de sistemas de fidelización basados en puntos.

Sistemas de clasificación, un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competición entre usuarios y equipos para incentivar su participación con el objetivo de conseguir premios o, simplemente, la satisfacción de verse en la zona alta de una tabla. Esta dinámica, por ejemplo, está siendo empleada por Dropbox en la Space Race que organizó para los estudiantes y profesores de universidades y centros educativos de todo el mundo.

¿Y en dónde encontramos este tipo de dinámicas? Además de las campañas de marketing, captación de usuarios o fidelización, la gamificación puede estar presente en una amplia variedad de escenarios y servicios y, en algunos casos, puede que ni siquiera nos lo hayamos planteado. Hemos hablado de la educación pero, también puede estar presente en algo tan poco divertido como una herramienta de gestión de tareas.

Epic Win es una aplicación iOS que transforma nuestro to-do en un juego de rol (RPG) donde la consecución de nuestras tareas personales (o del trabajo) nos hará avanzar en el juego y obtener recompensas. Quizás pueda parecer algo muy rebuscado pero este tipo de aplicaciones puede ayudar a que personas que no son muy organizadas en su trabajo, que no siguen una metodología ordenada para desempeñar sus tareas, puedan ir adoptando un nuevo modelo de trabajo sin apenas darse cuenta.

Algo parecido pasa con HabitRPG, otra aplicación para gestionar tareas personales en que nos vamos asignando puntos por completar ciertas tareas (entregar un informe, hacer la compra, etc,) y, una vez hemos llegado a un número determinado de puntos acumulados, podemos canjearlos por una tarea de corte lúdico (ir al cine, ver una película, jugar con nuestra videoconsola, etc.). Si bien somos nosotros mismos los que nos imponemos estas tareas y el sistema de premios, la herramienta nos ayuda a "ganar en responsabilidad" sin "sufrir demasiado" durante el proceso.

Contribuir a la generación de engagement es otro de los escenarios de uso de la gamificación, es decir, plantear esquemas de juego amenos que nos permitan afianzar nuestra comunidad de usuarios y aumentarla de manera orgánica. Ofrecer una experiencia diferenciadora es uno de los aspectos en los que la gamificación puede aportar valor a a un servicio o a la comunicación de una empresa a través de Twitter.

Durante este año 2013 vamos a ver cada vez más proyectos y servicios que encierran, tras de sí, dinámicas basadas en juegos y, de hecho, según algunos análisis, la gamificación es una de las tendencias que marcarán los próximos años. Gartner, por ejemplo, predice que, en 2014, el 70 % de las empresas de la lista Global 2000 de la revista Forbes tendrán, como mínimo, una aplicación o servicio basado en gamificación y, viendo las proyecciones de mercado, la gamificación es una tendencia que nos ofrece múltiples oportunidades de negocio. Según los datos de M2 Research, el crecimiento de este mercado en 2011 fue del 155 % y, durante 2012, fue del 197 %, datos que se materializan en un volumen de negocio que pasará de los 100 millones de dólares en 2011 a 2.800 millones de dólares en el año 2016.

Por tanto, la gamificación y la introducción de dinámicas de juego en procesos y servicios es algo que veremos materializado con cada vez mayor frecuencia, un sector en pleno desarrollo y crecimiento, en el que hay muchas oportunidades para desarrolladores y start-ups que quieran llevar los juegos mucho más allá del ocio y el entretenimiento.

Imágenes: Buster Benson, Gartner Consulting y JJ Velasco

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Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos

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Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, "enganchan" al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas.

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En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos.

Esta diversificación también provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. Una de estas estrategias de enseñanza-aprendizaje es la gamificación y hoy te platicamos de qué se trata.

¿Qué es la gamificación?
La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes.
El término gamificación (llamado también ludificación ) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego.
La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego.
Las mecánicas de juego permiten involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se pretenden realizar. Dentro de estas podemos encontrar el ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.

Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.

Para comprender las mecánicas de juego es necesario conocer los elementos que lo conforman. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.

Gamificación en el salón de clases

Explicado el concepto de gamificación y los elementos que lo conforman podemos continuar con algunos ejemplos en donde se está aplicando este concepto. Aunque los principios de gamificación se han aplicado eficazmente en la mercadotecnia para aumentar la participación de los clientes, el campo que más se ha beneficiado de ella es la educación.

El aprendizaje es uno de los procesos que podrían considerarse como más complicados y aburridos, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional. Por ello es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:

1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

2. Simplifica las actividades difíciles.

3. Motiva la participación constante.

4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.

5. Promueve la perseverancia y el triunfo.

6. Aumenta el compañerismo.

7. Ayuda a construir una identidad propia.

8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.

9. Fomenta la comunicación entre pares.

10. Crea ambientes de confianza.

A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que la gamificación es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área educativa.

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En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años.

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Gamificación: el aprendizaje divertido. (Camila)

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Gamificación: el aprendizaje divertido. (Camila)

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Ver en Recursos Plataformas de Gamificación.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.