# data[].attributes.headline
3.c ja 3.d klassi osalemine KüberNööpnõelal

# data[].attributes.subject
3.c ja 3.d klassi osalemine KüberNööpnõelal

# data[].attributes.body
3.c ja 3.d klassi lapsed tegid KüberNööpnõela testi, milles lapsed said proovile panna enda loogilise mõtlemise ning kasutada oma digipädevusi.

Õpetaja Kertu Saare (õa 2019/2020).

# data[].attributes.body
3.c klass tegi robomatemaatika tundi. Lapsed said lahendada tekstülesandeid robot Milo (Lego WeDo 2.0) abiga. Lisaülesandena said lapsed programmeerida ise valgusfoori. Meie tegutsemist käisid vaatamas ka kauged külalised Jaapanist.

Õpetaja Kertu Saare (õa 2019/2020).

# data[].attributes.headline
2.c klass - eKoolikoti materjaliga õppimine

# data[].attributes.subject
2.c klass - eKoolikoti materjaliga õppimine

# data[].attributes.body
2.c klass tutvus iseseisvalt uue teemaga läbi eKoolikoti materjali. Selline viis materjali omandada oli laste jaoks meeldiv vaheldus. Eriti motiveeriv oli laste jaoks asjaolu, et õpetaja oli selle materjali ise loonud.

Õpetaja Kertu Saare (õa 2018/19).

# data[].attributes.body
Vaatasime erinevaid  õpetusvideoid, kuidas teha mustreid, et oma jäneseid kaunistada. Kui olime jänesed mustritega kaunistanud, laadisime need ise enda padleti seinale, millest tekkis virtuaalnäitus. Vaatasime virutaalnäitusel klassikaaslaste teoseid ning andsime üksteisele tagasisidet.

Meie virutaalnäitust saab külastada siin: https://padlet.com/kertusaare1/2cklass

Õpetaja Kertu Saare (õa 2018/19).

# data[].attributes.body
Vaatasime erinevaid teemakohaseid videoid, arutasime erinevate situatsioonide üle ning jagasime oma kogemusi. Samuti testisime oma teadmisi ,,Targalt internetis'' veebilehel. Koostasime ka paralleelklassidele meelespea kuidas internetis ohutult tegutseda.

Õpetaja Kertu Saare (õa 2018/19).

# data[].attributes.body
2.c klass tutvus 99mathiga, milles saab lõbusasti harjutada peast arvutamist. Harjutasime terve poolaasta vältel nii liitmist, lahutamist, kui ka korrutamist.

Õpetaja Kertu Saare (õa 2018/19).

# data[].attributes.headline
2.b klass - 99math, 2019 veebruar.
Lapsed tutvusid uue matemaatika keskkonnaga https://99math.com. Tore võimalus harjutada liitmist ja lahutamist ning edaspidi ka korrutamist. Saab koheselt ka tagasisidet, kui hästi arvutamine õnnestub. Õpetaja saab vastavalt teemale ja laste tasemele luua ülesandeid.

# data[].attributes.subject
2.b klass - 99math, 2019 veebruar.
Lapsed tutvusid uue matemaatika keskkonnaga https://99math.com. Tore võimalus harjutada liitmist ja lahutamist ning edaspidi ka korrutamist. Saab koheselt ka tagasisidet, kui hästi arvutamine õnnestub. Õpetaja saab vastavalt teemale ja laste tasemele luua ülesandeid.

# data[].attributes.body
Õpetaja Mare Pkk

# data[].attributes.body
Teema:  õpitud teemade kordamine
Õpilased jagunesid gruppidesse ning iga grupp sai viie koodiga nö ülesannete lehe. Küsimusi leidus nii eesti keele, kooli kui ka loodusõpetuse teemadel. Lisaks pidid lapsed leidma erinevaid ja huvitavamaid kohti koolimajas ja neid pildistama. Näiteks tuli pildistada kõige ilusamat vaadet, mis paistis koolimaja aknast või hoopis oma klassi garderoobi.
Viimane tegevus õpetas märkama erinevaid kohti, mille peale pole võib olla kunagi mõelnudki. Pärast pidi iga grupp pildistatud kohtadest kollaaži tegema ja need Padlet virtuaalseinale üles laadima.
https://padlet.com/asarapuu1/3dkl
Kogu koodi mäng arendas taas koostööd ning kuidas koos kiiresti tegutseda. Kiiremad grupid said ka tunnustatud. Suur tänu ka õpetaja Ilotanale, kes eelmisel aastal sama mängu kolmandate klassidega läbi mängis ning lahkesti meiega QR koode jagas.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: Kuidas jääda ellu polaaraladel?
Polaaruurija Timo Paloga vaatasime natuke talve poole tagasi. Tunnis kuulasime tema kohtumistest Arktikas elavate loomadega. Muuhulgas rääkis ta natuke kliimamuutustest ning kuidas see on seotud polaaraladega ning sealse loomastikuga. Saime palju mõelda, arutleda ning tegime ka grupitööd, mille käigus valmisid ka plakatid.
Oleme uue kogemuse võrra rikkamad.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: Kino ja teater
Erinevate teatrite mängukavadega tutvumine. Endale meelepärase näidendi valimine ja leitud info põhjal kuulutuse koostamine. Igaüks sai valida oma lemmiku märkides selle kleepsu täpikesega.
õp Sille Tuuling

# data[].attributes.body
Teema: Eesti 100
Kuldvillaku koostamine
3.d klass teeb aeg-ajalt õpitud teemadest viktoriine. Sel korral otsustasime enne vaheaega kuldvillakut mängida. Sel korral koostasid lapsed ise mängu. Mäng oli koostatud Eesti teemadel, ja ka kooli teemadel. Kuldvillaku erinevad teemad olid: Eesti sportlased läbi aegade, Eesti presidendid, Eesti tähtsamad sündmused ja kool. Mäng ei olnud kerge ning kes vastuseid ei teadnud, siis loodetavasti õppisid nad sellest mängust päris palju.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Inimeseõpetus
teema: Targalt Internetis
Arutlesime meiegi teemal: „Loo, suhtle ja jaga lugupidavalt: parem internet saab alguse sinust“. Tuletasime meelde kõike seda mida peaks meeles pidama ja mida tähendab, et parem internet algab meist endist. Vaatasime ja tuletasime meelde vanu tõdesi leheküljelt: http://www.targaltinternetis.ee/
Teema kinnistamiseks tegi iga õpilane sõnapilve keskkonnas: https://wordart.com/
Tehtud pilv tuli saata õpetajale e-posti.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Enne jõuluvaheajale minekut sai 1.c klass koos klassikaaslasega rakenduse Math Duel abil ennast proovile panna 10 piires liitmise ja lahutamisega. Samuti värvisid õpilased stabilo.com lehelt välja prinditud pilte. Peale piltide värvimist kasutasid õpilased 3D äppi, millega sai oma värvitud pildi ''ellu äratada''.

Õpetaja Kertu Saare

# data[].attributes.body
1.b klass tutvus esimest korda programmeerimisega rakenduse ScratchJr kaudu. Animatsioonid valmisid tasapisi ja usinad õpetajad olid suureks abiks. Õpetajateks olid 3.d klassi lapsed.

õpetaja Mare Pukk

# data[].attributes.body
Teema: e-raamat ("Minu Eesti"), jutukese kirjutamine (algus, põhiosa, lõpetus)

Kasutasime keskkonda: https://storybird.com/

Registreerisin õpetajana ning tegin klassikonto ehk registreerisin klassi. Nii sain klassi jaoks koodi. Lisasin ka tööjuhendi. Õpilased registreerisid samuti end kasutajaks ning said koodi abil minu loodud kaustajale ligi. Hea oli selles keskkonnas see, et õpetaja sai kõigi õpilaste töid näha. Samuti olid selles keskkonnas kunstnike poolt loodud imelised pildiseeriad, mis ongi mõeldud jutu kirjutamiseks. 3.d pidi valima jutu järgi pildi. Eesti teemaga sobisid hästi looduspildid.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: Pranglimine www.miksike.ee
1.b klass õppis miksikese keskkonnas tegutsemist. Alustasime keskkonda sisse logimisega. Harjutasime trenniväljakul pranglimist ning tegime ka võistluse.

õpetaja: Mare Pukk

# data[].attributes.body
Tutvusime iPad tahvelarvutitega. Iga laps paigaldas arvutisse äpi ScratchJr ning sai ka ise ühe animatsiooni selles keskkonnas luua. See oli väike eeltöö ka väikestele õpetajatele, kes pidid ise selle teemalisi tunde läbi viima. Õpetusi anti edasi esimeses ja teises klassis. Scratch Jr ongi igati sobilik programmeerimismäng just 1.-2. kl õpilastele. Tänud õpetajatele, kes meie klassi õpilasi õpetama kutsusid!

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: Soome Vabariik 100
Aine: kunstiõpetus
Soome Vabariigi aastapäev. Rääkisime lastega põhjanaabrite teemadel. Lapsed said rääkida mida nemad Soomest teavad. Räägiti näiteks reisimuljeid. Ka õpetaja sai oma muljeid rääkida, sest tänapäeva lapsed palju minevikust ei tea. Infot pidi otsima ka internetist. Valmisid ka kunstitööd, millest tegime klassi seinale väikese näituse. Õpetaja koostas tunni lõpus sõnapilve https://wordart.com/ , kuhu lapsed said antud teemal sõnu pakkuda.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Kirjutasime koode google.ee ja code.org keskkondades. Lisaks tutvusime ka programmiga  ScratchJr. Õpetajateks olid meil tublid 3.d klassi õpilased, kes said õpetamisega väga hästi hakkama.
Õp. Orav

# data[].attributes.headline
1.d nutitund arvutiklassis. LearningApps.org mängud ja pranglimine. 2017/2018 õ.a. 

# data[].attributes.subject
1.d nutitund arvutiklassis. LearningApps.org mängud ja pranglimine. 2017/2018 õ.a. 

# data[].attributes.body
Leppisime õpilastega kokku, et tunni esimeses pooles kõik pranglivad pühendunult ning tunni teises pooles tutvume LearningApps.org õppemängudega. Iga laps sai vabaduse valida endale huvipakkuvaid mänge. Kõige populaarsemaks teemaks oli meie klassis astronoomia, kuid leidus ka mitmeid matemaatika-, spordi- ja loodushuvilisi.

Õpetaja Dina Mikfeldt

# data[].attributes.body
1.c klass tutvus esmakordselt programmeerimisega rakenduse El Chavo kaudu.  1.c klassi lapsi käisid õpetamas 3.d klassi usinad õpetajad. Õpetajad olid tublid seletajad ning 1.c klass jäi kooditunniga väga rahule.

Õpetaja Kertu Saare

# data[].attributes.body
4.d sai õpitut meelde tuletada QR-koodi jahis. 10 kontrollpunkti ning õpilased pidid koos grupiga täitma vastustelehte.
5.c klass sai sooritada kirjanduse arvestuse grupitööna ja QRkoodi jahi moel.
Õp. Sarandi

# data[].attributes.body
Nutilaboris said 3.c klassi õpilased valida meeldiva mängu ning harjutada kätt koodikirjutamises. Õp. Sarandi

# data[].attributes.headline
1.a tutvus KoodiTund 2017 raames programmeerimisega.

# data[].attributes.subject
1.a tutvus KoodiTund 2017 raames programmeerimisega.

# data[].attributes.body
Code.org lehel proovisime koodi kirjutamist. Lastele oli tutvus põnev ning kõik said hakkama! Õp. Soomann

# data[].attributes.body
3.d õpilased käisid 1.d õpilastele tutvustamas ja õpetamas progremängu El Chavo. 3.klassi õpilased olid väga head õpetajad ning 1.d jäi tunniga ülimalt rahule. Suur tänu õpetaja Anne-Ly Sarapuule ja 3.d klassile!

1.d klassijuhataja
Dina Mikfeldt

# data[].attributes.body
Õpilased tegid koodikirjutamise mänge google.ee lehel ja https://code.org/ keskkonnas.
õp Sille Tuuling

# data[].attributes.body
Rühmades valiti meelepärane teema ja koostati selle kohta väike poster. Infot otsiti ajakirjades ("Imeline teadus" ja "Ajalugu") kui ka internetis, kasutades google.ee otsinumootorit. Teemadeks valiti näiteks piraadid, lonthülged, päike, FC flora, Cristiano Ronaldo jpm. Oma plakateid esitleti klassile!
õp Sille Tuuling

# data[].attributes.body
Rühmades piltide abil lühijutukese mõtlemine. Hiljem peavad teised rühmad läbima jutus olevad sõnad (pildid) BeeBot robotmesilastega.
õp Sille Tuuling

# data[].attributes.body
Teema: Isadepäev - üks pilt isale
Iga laps joonistas oma isale pildi. Kasutusel oli kaks äppi - ArtRage Oils ja PaperOne. Pilt tuli saata õpetajale e-posti või bluetooth kaudu telefoni. Kasutasime tahvelarvuteid ja nutitelefone. Tööd sai üles riputatud Padlet seinale. Link virtuaalseinast sai saadetud ka lapsevanematele.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Klass 3.c, õpetaja Lisett Sarandi.

Kasutasime nutiteadmisi, aga panime need seekord paberile. Iga laps tegi oma isale kaardi, kus google otsingumootorisse kirjutas: "Maailma parim isa" ja lehekülje pöördel leiab isa aga pildi endast. Lisaks on iga laps lõpetanud laused täpselt oma isale sobivalt. "Isale ei meeldi...).

# data[].attributes.body
Oleme juba varasemalt natuke tutvunud programmeerimismänguga
Scratch. Täpsemalt katsetasime tookord ScratchJr äppi. Sel aastal katsetasime onlines animatsiooni loomist. Lapsed tegid omale ka kasutajakonto. Nüüd on võimalus ka erinevad animatsioonid kokku koguda. Eelnevalt vaatasime ka mitut eesti keelset õppevideot, mis asuvad järgmisel lingil: https://www.youtube.com/watch?v=AUMMl8xDRUI
Mängu tutvustati ka 3.a klassi õpilastele. Mängu käisid tutvustamas meie klassi 6 õpilast. Selleks tegin eelnevalt lühikese mänguõpetuse, mis tuli oma klassi ees ka selgeks rääkida, et kõik arusaadav oleks. Lõpuks tuli kõik päris hästi välja.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
1.b klass tutvus esimest korda BeeBot mesilastega. Ära prooviti lihtsad liikumised: pööra paremale, pööra vasakule, liigu otse, mine tagasi. Põnevust jätkus ning lapsed olid usinad.

õpetaja Mare Pukk

# data[].attributes.body
1. a klass käib alates oktoobrist, kord nädalas arvutiklassis pranglimas. Miksike.ee keskkond on lastele põnev ning arvutamine lõbus.

# data[].attributes.body
1.c klass alustas nutimaailmaga tutvumist oma klassis. Oma klassis saime tuttavaks nutitahvliga, millega oli väga põnev üheskoos pranglimist teha. Edasi tutvus c-klass arvutiklassiga, kus õppisime palju uusi asju, et jõuda iseseisvalt miksike.ee lehele pranglima.

Õpetaja Kertu Saare

# data[].attributes.body
Little Bits komplektid annavad õpilastele hea võimaluse panna proovile oma nutikus ja meisterdamisoskus. Tegutseda võib samm-sammult nii juhendi järgi, kuid võib läheneda loovalt ja ise midagi põnevat välja mõelda. Lihtsa vaevaga valmivad vidinad pakuvad rõõmu nii tegijatele kui ka pealtvaatajatele.
Õp. Orav

# data[].attributes.body
Teema: CodeWeek2017, programmeerimine
Tutvusime mänguga Chavo. Õppimine koodimaailmas koos chavo'ga on tasuta õppemäng, kus saab õppida "el chavo" tegelaste kaudu programmeerimist. Mängus on võimalus programmeerida liikumiskäske, et edasi liikuda, pöörata, hüpata, haarata, avada laekaid jne. Esimesed kaks taset keskenduvad õppimisele järjestuste ja ruumilise mõtlemise toimimise kohta ning olid lastele suhteliselt kerged lahendada. Edasi läks mäng juba raskemaks. Mäng on inglise keeles ning mängu toetab android operatsioonisüsteem. Kasutasime tahvelarvuteid ja nutitelefone.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Oma esimese kooliaasta teisel kuul alustas 1.d klass tutvumist nutimaailmaga. Tutvusime pranglimisega esmalt enda klassis kõik koos, seejärel saime nutitahvlil kätt proovida ning viimaks käisime arvutiklassis. Peale pranglimise enda õppisime ka kuidas logida sisse arvutisse, avada veebilehtitsejat, trükkida sisse veebiaadress ning logida sisse oma kontoga lehele miksike.ee.

# data[].attributes.headline
3.d klass kunstiõpetus, programmeerimine 2017/18 õa

# data[].attributes.subject
3.d klass kunstiõpetus, programmeerimine 2017/18 õa

# data[].attributes.body
Teema: Turvaliselt internetis
Eesmärk: Korrata olulist teemat läbi mängu ja grupitöö. Samuti grupitöö arendamine.
Põrandamängu loomine antud teemal.
Grupitööna tuli teha 1 põrandamäng, nimetame seda nii, mida on võimalik mängida Bee-Bot mesilasega. Koolis on olemas 6 matti. Ühe matti sisse mahub 24 pilti või ülesannet. Alguses tuli kaarte lõigata, mis mati sisse mahuvad. Seejärel paigutati need põrandale matil paiknevate ruutude järgi. Nii oli lihtsam mängu kujundada ja valmistada (joonistada, kirjutada). Alguses polnud üldse mitte lihtne tööd alustada. Juhtus ka nii, et grupitöö ei toiminud. Kiiremini valmisidki need mängud, kus olid kõik ülesanded grupiliikmete vahel hästi ära  jagatud ning kõik toimis. Mängu loomiseks kulus 4-5 õppetundi.
Kasutasime viltpliiatseid ja värvilisi pliiatseid. Mängud on erinevad. Mõne mängu mängimisel kasutatakse ka peale mesilase veel täringut. On ka selliseid mänge, kus tuleb vastata küsimustele ja alles siis saad edasi, vale vastuse korral pead tagasi minema.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Õpetajal oli soov üllatuse osaliseks saada. Õpilaste ülesandeks oli leida internetist nii palju programmeerimismänge, kui nad teavad. Õpetaja ootas põnevusega, kas tuleb ka midagi uut, mida me eelmisel aastal ei mänginud. Uut mängu küll ei avastatud. Kuid hea oli näha, et avanesid mitmed tuttavad mängud. Õpetaja tutvustas lastele ka üht uut mängu. Mäng nimega: Run Marco! Võimalus ka valida eesti keelsena ning põnevust ja avastamist oli ka seekord päris palju. Minul oli tore seekord lapsi üllatada.

õpetaja: Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
I-III klass
2.juunil toimus järjekordne ligi neljatunnine seiklusmäng Kristiine Gümnaasiumi kooliõues. Meeskonnad startisid erinevatel kellaaegadel. Sellega sujus kõik kenasti. Ilmaga väga ei vedanud, aga huvitav ja põnev oli ikkagi. Lapsed olid jagatud segavõistkondadesse ning meeskonnatöö tegemine oli siin väga tähtis. Järjekord, kuidas ming grupp lapsi liikus, oli erinev. Kui ette jäi lahenduspunkt nr 1, siis pidi lugema QR koodi ning kogu info meeskonnaga koostöös meelde jätma ning õpetajale ette kandma. Lapsed kasutasid oma nutitelefone ning kooli tahvelarvuteid. Viimased püüdsid kinni kooli wifi võrgu. Õpetajal oli akupank, millega arvuteid laeti ning kõik toimis. Kõik koodid sisaldasid infot puude teemal. Nagu näiteks oli vaja meelde jätta kui pikk on Eesti kõige pikem puu ning kus ta kasvab. Mõnel grupil läks koostöö väga hästi ja 10 punkti polnud mingi ime tulema. See oli vast viimane ajude ragistamine sel aastal :), Järgmisel aastal jälle!

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Külastasin oma õpilastega Eesti Panga muuseumit, kus lapsed said palju uut ja huvitavat rahamaailma kohta teada. Erilist huvi pakkusid erinevad interaktiivsed mängud ja tegevused, et neid teadmisi veelgi kinnistada. Saime infot ka uue mängu kohta, mida suve jooksul mängida saab, uuri QR koodi

# data[].attributes.body
Proovime oma nutikaid telefone kehalise tunnis ära kasutada. Arvame ja pärast kontrollime, kui palju samme võiks üks kehalise tund meile anda, kui pikk aeg on 5 min üheks mänguks, on minut palju või vähe hüpitsaga hüppamiseks.

# data[].attributes.headline
1b klassi nutuikas inimeseõpetuse tund õp Saila

# data[].attributes.subject
1b klassi nutuikas inimeseõpetuse tund õp Saila

# data[].attributes.body
Täna oli õpetja koostanud mõnusaid ja pisut nipiga küsimusi nii inimeseõpetuse kui kogu ümbritseva kohta. Samuti sai ära arvata kuulsaid sportlasi, tunda riigi sümboleid, kinnistada universumi kohta õpitut jne.

# data[].attributes.body
Proovisime siis ka kätt programmeerimises. Tegime ikka kahekesi ,on tunne tugevam.

# data[].attributes.headline
1b klassi eesti keele lugemisteemadel ning õigekirjal baseeruv mäng õp Saila

# data[].attributes.subject
1b klassi eesti keele lugemisteemadel ning õigekirjal baseeruv mäng õp Saila

# data[].attributes.body
Mälu trenniks olid küsimused läbitud lugemispalade kohta. Samuti tuli märgata vigu õigekirjas.

# data[].attributes.headline
1b klassil külas Prügihunt õp Saila ja huvijuht

# data[].attributes.subject
1b klassil külas Prügihunt õp Saila ja huvijuht

# data[].attributes.body
1.klassidel käis külas Prügihunt,kes taas keskonnateemadel rääkis ning sorteerimissüsteemi üle kordas. Saime ka huvitavat ning kasulikku meterjali kaedasipdiseks kasutamiseks.

# data[].attributes.headline
1b klass huvitab tund koostöös keskooliõpilastega.   õp Saila ja õp Kaljurand

# data[].attributes.subject
1b klass huvitab tund koostöös keskooliõpilastega.   õp Saila ja õp Kaljurand

# data[].attributes.body
Pisut elevust koolipäevas, mis kõvasti muljet avaldas ning nüüd oodatakse juba keemiatundi.

# data[].attributes.headline
1b loodusõpetuse ja inimeseõpetuse teemal valikvastustega KAHOOT. õp Saila

# data[].attributes.subject
1b loodusõpetuse ja inimeseõpetuse teemal valikvastustega KAHOOT. õp Saila

# data[].attributes.body
Taas üks mäng teemade kinnistamiseks.

# data[].attributes.body
23.mail tegime eelmise päeva väljasõidu kohta mälumängu.
Peab ikka üle kordama ja rääkime need paigad ja asjad, mida matkapäev pakkus.

# data[].attributes.headline
1.klasside koostööprojekt QR koodid, õpetajas Sille,Elo,Reet ja Saila 

# data[].attributes.subject
1.klasside koostööprojekt QR koodid, õpetajas Sille,Elo,Reet ja Saila 

# data[].attributes.body
5.mail tegid kõik esimesed klassid QR koodimängu. Küsimusi oli igast valdkonnast- sai laulu kuulata,arvutada, nuputada, loodust tunda jne jne.
Lapsed olid kolmekesi grupis ja said igaüks koodi avada ning koos lahendusi leida.

# data[].attributes.body
Loodusõpetus- puude vaatlus. Kunstiõpetus- erinevad joonistamistehnikad ja nende kasutamine. Lapsed jagunesid kolme-, neljaliikmelisteks gruppideks. Ülesandeks oli kooliõuest leida puu ning sellest teha erinevates joonistamistehnikates tööd. Lapsed pidid omavahel ära jagama, kes mis tehnikat kasutab. Vaatlusobjekt pildistati ning samuti iga lapse valminud töö. Kõikidest töödest tehti kokku kollaaž. Iga grupp sai ülesandeks kollaaž riputada ka virtuaalseinale Padlet.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
MathDuel finaal I kooliastmele
28.aprillil toimus meie koolis Nutikuu lõpetamise puhul MathDueli finaal I kooliastme õpilastele. Igast klassist (1.-3. klass) oli eelvoorudega välja selgitatud klasside 3 kiiremat arvutajat. Kokku oli 3x12 õpilast. Finaalis võistesid õpilased oma klasside arvestuses.Iga klassi esikoha saavutanu sai mälestuseks diplomi, pisut magusat ja rinnamärgi kooli logoga. Tõeliselt põnev lõpetus Nutikuule!

# data[].attributes.headline
3. klasside QR koodi jaht, õp Aime, Mare, Ilotana ja Ilona

# data[].attributes.subject
3. klasside QR koodi jaht, õp Aime, Mare, Ilotana ja Ilona

# data[].attributes.body
QR koodi jaht - eesti keel, matemaatika, loodusõpetus ja inimeseõpetus.
Koostasime 3. klasside õpetajatega küsimused QR koodidena. Kasutasime selleks http://www.classtools.net/QR/ keskkonda. Koodide lugemiseks kasutasid õpilased oma nutitelefone, kuhu laadisid koodilugejad (näiteks NeoReader). Mäng toimus kõigile 3.klasside õpilastele samal päeval. Ülesandeid lahendati vahetundide ajal ühe koolipäeva vältel. Oli meeleolukas päev.

# data[].attributes.body
Loodusõpetus, eesti keel, kunstiõpetus
Loodusõpetuses uurisime erinevaid planeete, vaatasime õppefilme.
Eesti keeles valis iga õpilane ühe planeedi, mille kohta otsis infot ning tegi lühikese kokkuvõtte kokkulepitud nõuete järgi. Lapsed harjutasid tööd tekstiga, pildi lisamist dokumendile, kasutatud materjali märkimist. Valminud tööd laadisid lapsed üles https://padlet.com/ilotana29/planeedid3a
Kunstiõpetuses joonistasid lapsed planeete ja mõtlesid igale planeedile ka elanikud. Muutunud õpikäsitlusena tooksin esile ühe teema käsitlemist läbi erinevate ainetundide ja tegevuste.

# data[].attributes.body
3.a klass, õpetaja Tõnu Meos
Õpetaja valmistas ette 14 punkti, mida õpilased läbisid paarides. Samal ajal kasutades erinevaid nutivõimalusi, et mõõta aega, filmida liikumist, pildistada liikumist. Tunni lõpus tuli ''salakoodina'' leida pall (asus puu küljes). Elevust jagus kogu tunniks. Õpilased kasutasid oma nutiseadmeid ning nendes olevaid funktsioone.

# data[].attributes.headline
3.d klass- loodusõpetus-  Jõud ja liikumine.

# data[].attributes.subject
3.d klass- loodusõpetus-  Jõud ja liikumine.

# data[].attributes.body
Kasutusel LittleBits komplektid- rühmatöö. Õpilase pidid koostama liikuva mudeli.
Õpetaja Aime Beres

# data[].attributes.headline
3.d klass- matemaatika tund BeeBottidega. 

# data[].attributes.subject
3.d klass- matemaatika tund BeeBottidega. 

# data[].attributes.body
Korrutustabeli kordamine, rühmatöö. Beepoti  teekonna programmeerimine erinevate arvudega jagamisel.
Õpetaja Aime Beres

# data[].attributes.body
Inimeseõpetuses QR koodi asukohtade leidmine ja küsimustele vastamine.
Õpetaja Aime Beres

# data[].attributes.headline
2.d klass EMADEPÄEVA tähistamine Kristiine Gümnaasiumis

# data[].attributes.subject
2.d klass EMADEPÄEVA tähistamine Kristiine Gümnaasiumis

# data[].attributes.body
Koostasin lapsevanematele, täpsemalt emadele KULDVILLAKU. Kuldvillaku enamus teemasid olid seotud II klassi teemadega, n: eesti keel, matemaatika, loodusõpetus ning info otseselt II klassi kohta (n: mitu tundi on II klassis ühes nädalas). Samuti oli vaja proovile panna teadmised ka kooliga seotud teemadel. Mängu viisid läbi II d kl 8 poissi, kes valmistasid klassiruumi mänguks ette, samuti valmistasid ise auhinnad ning jagasid ära ka rollid ehk tegevused. Õpetaja jäi laste organiseerimisega väga rahule ning samuti kiitsid ka lapsevanemad. Kõigile väga meeldis. Mängu saab mängida siit: https://jeopardylabs.com/play/ii-klassi-kuldvillak
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: kordamine
Teise klassi õpetajad tegid õpilastele QR-koodid. Iga koodi all oli üks ülesanne. Ülesanded olid koostatud nii matemaatika, eesti keele ning loodusõpetuse teemadel. Õpilased jagunesid võistkondadesse ning said kontroll  lehe, kus olid kirjas numbrid. Selle järgi pidi otsima nummerdatud koode. Koode loeti rakendusega Kaywa Reader ning ülesande vastus kirjutati kontroll lehele. Koodid paiknesid koolimajas esimesel ja teisel korrusel. Lapsed olid jagatud erinevate paralleelklasside vahel ning said koostööga kenasti hakkama. Koodide lugemiseks kasutati nii tahvelarvuteid kui ka nutitelefone. Koodi mäng kestis 45 minutit. Laste tegevust jälgisid lisaks oma õpetajatele ka külalisõpetajad Ristiku Põhikoolist.

õpetajad: Seila Jermann, Gerli Viidas, Lisett Sarandi ja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.headline
3.d klass kunstiõpetus, loodusõpetus ja matemaatika.

# data[].attributes.subject
3.d klass kunstiõpetus, loodusõpetus ja matemaatika.

# data[].attributes.body
Rühmatöös valmis fantaasia linn. Õpilased pidid joonestama Beepotile liikumise teekonna linnatänavatel  ja joonestama linnaplaani.
Õpilased olid haaratud tegevusest ja neile meeldis.
Õpetaja Aime Beres

# data[].attributes.body
PowerDirector keskkonnas multifilmi loomine. Meeskond valis vanasõna, mille järgi loodi stsenaarium, valmistati tegelased (paber või plastiliin), kujundati taustad, pildistati ning seati multifilmiks. Aega võttis, aga asja sai. Õp. Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Koodi kirjutamine http://botlogic.us/#sthash.gmqaX9Xz.dpbs keskkonnas. Tähelepanu, keskendumist ning loogikat arendav keskkond. Õp. Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Teema: Koomiksi loomine
Kasutasime koomiksite loomiseks kahte erinevat keskkonda  https://www.storyboardthat.com/storyboard-creator ja http://www.makebeliefscomix.com/Comix/ algajatele soovitaksin just viimast, kuna siin on võimalus valminud koomiks kohe ka e-mailile saata. Õp. Ilotana Haalen

# data[].attributes.headline
2.d klass          Robootilised vidinad: LittleBits

# data[].attributes.subject
2.d klass          Robootilised vidinad: LittleBits

# data[].attributes.body
Koolis on olemas kaks komplekti. Täna tegime natuke tutvust. Jagunesime esialgu kaheks 5.- liikmeliseks grupiks: tüdrukud ja poisid. Meile tulid appi 3.a klassi poisid. Poisid tegid lühikese sissejuhatuse ning tutvustasid komplekti lähemalt. Väga oluline oli meelde jätta, et kõik vidinad tuleb omale kohale tagasi panna. Oli väga huvitav.

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: Raha
Matemaatiline jutuke ehk tekstülesande koostamine ja arvutamine.
Võtsime abiks mängulise ja õpetliku keskkonna: http://www.rahamaa.ee/ Infoks: Rahamaa on kõigile tasuta kasutamiseks mõeldud lõbus ja arendav õppekeskkond. See töötati välja 5–9-aastaste laste jaoks, kuid nii väiksemad kui ka suuremad lapsed tunnevad selle avastamisest rõõmu.
Mängude, mängimise ja tegevuse kaudu õpib laps, mis on raha  ja mida selle väärtus tähendab. Samuti tutvustatakse talle erinevust sissetuleku ja kulutuste vahel – raha teenimise ja kulutamise vahel.

õpetaja: Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Teema: programmeerimine
Tutvusime keskkonnaga: http://botlogic.us/#sthash.PeWEZbnT.dpbs
Robotile tuli programmeerida teekond koju. Iga korraga läks teekond keerulisemaks. Sai juurde elusid jne. Lihtne ja jõukohane keskkond. Lastele jälle väga meeldis.
Õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Õpilased said prinditud pildid aadressilt stabilo.com. Kui pildid olid värvitud, proovisime 3D äpi abil vaadata, milliseid tegevusi piltidel olevad tegelased tegid. Seejärel oli ülesandeks nähtud animatsiooni põhjal moodustada lauseid või väike jutuke.
Õp Orav

# data[].attributes.body
Õpilased kordasid tahvelarvuti abil Eesti ja naaberriikide kohta õpitut aadressil web.zone.ee/tiia_e_testid/inimeseopetus.html.

# data[].attributes.body
Tehete järjekord, korrutustabeli tundmine, programmeerimine BeeBotidega ja paaristöö - need olid antud tunni peamised eesmärgid. Lapsed olid aktiivselt tundi haaratud. Oli põnev, mänguline ja praktiline tund.

# data[].attributes.headline
3.c ja 3.a klass inglise keel, õp. I.Haalen

# data[].attributes.subject
3.c ja 3.a klass inglise keel, õp. I.Haalen

# data[].attributes.body
Kasutasime klassis olevat Promethean tahvlit, millel oli hea mängida interaktiivseid mänge. Kordasime kehaosasid ja loomi. Oli kuulamis- ja lugemisülesandeid. Mängud võtsime lingilt http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/

# data[].attributes.body
Teema: teater ja kino
Tutvusime üsna põhjalikult antud teemaga. Keskendusime rohkem filmi tegemisele. Käisime ka kinos Sõprus vaatamas filmi: "Minu elu Tsukiinina". Pärast filmi saadeti ka meile video, kuidas seda filmi tehti. Selleks, et valmiks korralik film, tuleb teha palju tööd. Just selline lause oli ka tööraamatus kirjas. Asusime asja kallale. Lapsed jagunesid gruppidesse. Koos hakati mõtlema, millest film räägib ning see pandi ka kirja. Seejärel mõeldi ka näitlejate peale. Mõnel grupil olid plastiliinist tegelased, mõnel legomehikesed, üks grupp tuli välja mõttega, et nemad osalevad ise filmis. Aga kuidas siis filmi teha. Alguses katsetasime tahvelarvutitega programmi: FlipaClip. Edasi juba ka nutitelefone ning programmi PowerDirector. Koolis jäi filmi tegemine katsetuse tasandile, midagi päris valmis me ei saanud. Huvi ja võimaluste korral võis kodus filmi valmis teha. Üks grupp seda ka tegi ning filmi esitleti ka teistele klassikaaslastele.

Lastel huvi ja tahtmist on. Ka programm PowerDirector otsisti  ühe grupi poolt kiiresti valmis, et sellega saab filmi teha :) Nutikad lapsed!

õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Läbi erinevate tegevuste ja ainetundide õppisid õpilased tundma Eesti kaarti. Tegevust jagus kunstiõpetusse, loodusõpetusse ja eesti keelde. Õp. I.Haalen

# data[].attributes.body
Tutvusime mesilastega matemaatika tunnis, kus õpilased pidid kõigepealt arvutama, märgistama nõutud vastused ning nendest tekkiski neile rada, mida siis mesilastega läbiti. Oli põnev ja õpetlik tund. Õp. Soomann

# data[].attributes.body
Matemaatika - LittleBits komplektidest erinevate ülesannete lahendamine. Matemaatika tunnis kasutasime ringimeetodit: ülesanded tehete järjekorra teemal töövihikus, BeeBotidega programmeerimine (varasema postituse arvutamispõhjad, kuid sel korral toimus arvutamine ja ülesande lahendamine individuaalselt), LittleBits komplektidega meeskonnatöö.

# data[].attributes.body
e-raamat ''Minu kodu'' koostamine ja esitlemine klassile. Pakkusime seda teemat kuulata-vaadata avatud tunnina. Soovitame kõigile mystorybook.com

# data[].attributes.body
Lapsed kasutasid online joonistusprogrammi. Loodusõpetuses mõtlesid nad ise välja transpordivahendi ja kavandasid selle joonistusprogrammis.(sketch.io)

# data[].attributes.body
Eesti keel - info otsimine. Sel korral tutvusime sellise keskkonnaga nagu KNAB https://www.eki.ee/knab/knab.htm, mille kaudu on võimalik leida kiiresti erinevaid kohanimesid. Uus ja põnev avastus nii mulle kui ka õpilastele. See oli osa tunnist ning töö käis arvuti ja töövihikuga. Tuletasime veel meelde erinevaid keskkondi, mida oleme oma õppetöös kasutanud (nt. loodusõpetuses bio.edu.ee, üldine otsingumootor google.ee jne).

# data[].attributes.body
Matemaatika - korrata ja kinnistada korrutustabelit ja tehete järjekorda.
Praktilised tegevused lahendati pinginaabriga paaristööna, igale paarile 12 tehet, mis tuli lahendada ning saadud vastused kirjutada ruudustikku nii nagu tehete järjekord mängumatil oli. Saadud tulemustest tuli ühendada rada vastavalt sellele, mis mängujuhendi alguses kirjas oli (nt. vastus jagub 5-ga). Õige tulemuse korral programmeeriti BeeBot mesilane mängumatile just saadud rada mööda liikuma. Õp. Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Eesti keel - ühistöövahendina http://answergarden.ch/ kasutamine. Õpilased töötasid arvutiklassis samaaegselt ning panid kirja märksõnu, mis neile Eestimaaga seondusid. Sõna, mida kõige rohkem kirja pandi, muutus ekraanil suuremaks. See oli lastele väga põnev. Ühiselt arutasime suurelt ekraanilt tekkinud mõistete üle, miks üht või teist sõna pakuti. Kõige rohkem pakuti sõna KODU. Saadud märksõnadest võib teha ühiselt valiku ning kasutada näiteks kokkulepitud sõnu jutukese või luuletuse koostamisel. Õpl Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Eesti keel - sõnapilve koostamine EV sünnipäevaks programmiga tagul.com Oleme seda keskkonda varem kasutanud. Proovisin ning uurisin ka teisi sõnapilvede keskkondi, aga see on lihtne, loogiline ja õpilastele kasutussõbralik keskkond, millele oleme jäänud truuks. Eesmärk oli oma mõtted kirja panna ning kujundada sobivaks sõnapilveks. Pinginaabriga võrreldi, mis kummalgi seostus esmalt sõnaga ''EESTI''. Õpetaja Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Targalt internetis - 01.-07.02 tähistasime oma koolis rahvusvahelist targalt internetis päeva.
3.a klass vaatas multifilme Netilammastest, analüüsis oma netiharjumusi, mängis Nastix veebimänge ning ühiselt koostati plakatid, kuhu märgiti, mida uut ja tähtsat teada saadi. Tegevust jagus kogu nädalaks ning palju asju sai integreerida erinevatesse ainetundidesse. Loodan, et saadud teadmised aitavad lastel edaspidi internetis toimetamisega paremini toime tulla. Õp. Ilotana Haalen

# data[].attributes.body
Teemad: raamatud, raamatukogu, õigus, mõõtmine. Tegime kokkuvõtliku töö. Kasutasime keskkonda: Socrative.com
Õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
3.b klass osaleb konkursil ''Eesti kõige linnusõbralikum A klass'' Antud konkursi raames tuleb iga kuu täita erinevaid ülesandeid. Jaanuarikuus oli teemaks kirjutada lindudeks. 3.b klass ühendas selle võimalusega arendada arvutis kirjutamise oskusega. Õp. M. Pukk

# data[].attributes.headline
3.a klass Loodusõpetus, teemaks Vooluring

# data[].attributes.subject
3.a klass Loodusõpetus, teemaks Vooluring

# data[].attributes.body
Õpilased koostasid vooluringi, mille juhendit jälgiti esmalt ekraanilt www.taskutark.ee lehelt ning seejärel prooviti ise vooluring toimima panna. Kasutasime ka LittleBitside komplekte. Põnev ja praktiline tund. Õp. I. Haalen

# data[].attributes.body
Mektorys osalesime robootika õpitoas, kus iga õpilane sai osaleda robotite ehituses ning programmeerimises. Väga huvitav ja põnev kogemus ka neile, kes varasemalt olid juba robootikaga kokku puutunud. Õp. I. Haalen

# data[].attributes.body
Kirjutasime muistendeid ning valminud käsikirja alusel koostasid õpilased keskkonnas https://www.mystorybook.com/ e-raamatu, mida hiljem ka kaaslastel tutvustati. Õp. I. Haalen

# data[].attributes.body
Õppisime kirjutama kirja. Alguses tegime seda vihikus, seejärel juba arvutis. Täna tutvustas Markus kõigile, kuidas kirja saata. Nutikas poiss on sellistes asjades natuke eakaaslastest ees. Vähemalt püüab ta kõike teistega jagada. Nii me siis toimetasime oma e-postkastis. Kes saatis kirja klassikaaslasele, kes õpetajale. Natuke jälle targemad.
Õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
2016. aasta viimasel koolipäeval otsisid 3.c klassi lapsed koolimajast peidetud QR koode. Koodide taga olid peidus märksõnad, mille abil sai hiljem ära täita jõuluteemaline lünktekst. Lapsed said liikuda, õppida jõulukombeid ning kasutada oma lemmik vahendit - mobiili!
Õpetaja Ilona Soomann

# data[].attributes.body
Detsembrikuu üleskutse FB kogukonnas ''Nutitund igasse kooli'' oli NUTIKAD HELID. Püüdsime leida virtuaalseid pille ja nendeg mängida. Soovitame kõigile. Trummid - virtualdrumming.com Klaver - Perfect Piano (äpp tahvlites), rütmid - http://www.incredibox.com/

# data[].attributes.body
Tund arvutiklassis
Rohenäpu matemaatika
edlv.planet.ee/matemaatika/
Sobib ka I klassi õpilastele
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
KoodiTund.
Kirjutasime koode mängudele Angry Birds ja Minecraft.
Õp. Elo Orav

# data[].attributes.body
Teema: kordamine KT-ks
(häälikuühendid, k,p,t sõna alguses, h sõna algul, k,p ja t s-i ja h kõrval).
Koostasin küsimused keskkonnas Quizizz: https://quizizz.com/
Oleme ka Kahooti mänginud, aga meie klassile meeldib rohkem Quizizz.
õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Kõik said hästi hakkama. Parimad jõudsid 11. maailma. Õp. Sille Tuuling

# data[].attributes.headline
2. c KoodiTund. Õpetaja Sarandi. Lapsed kirjutasid koodi Minecraftis ja Angry Bird'si mägus. 

# data[].attributes.subject
2. c KoodiTund. Õpetaja Sarandi. Lapsed kirjutasid koodi Minecraftis ja Angry Bird'si mägus. 

# data[].attributes.body
Väga suur probleem on wifiga. Ma õnneks broneerisin arvutid 2-ks tunniks. Esimene tund kulus wifivõrku sissesaamiseks. Kuigi mulle toodi klassi ruuter, siis ikkagi oli suur jama võrku saamisega. Teine tund sujus kenasti, lastele väga meeldis.

# data[].attributes.headline
3.a klass, inimeseõpetus, õp. Ilotana Haalen 

# data[].attributes.subject
3.a klass, inimeseõpetus, õp. Ilotana Haalen 

# data[].attributes.body
Soovid, nende väljendamine, emotsioonid, saabuvad pühad, mis tundeid ja soove see tekitab.
Õppisime kasutama keskkonda https://tagul.com/ sõnapilve moodustamiseks. Enne iseseisvat tööd tegime ühiselt klassiga ühe sõnapilve valmis soovidest, mille lapsed tunni algul ütlesid ja tahvlile kirjutasime. Kasutasime paari peale tahvelarvuteid, lubatud oli ka oma nutiseadme kasutamine.

# data[].attributes.body
Koodikirjutamisega said kõik õpilased hakkama. Oli huvitav ja arendav tund.
Õpetaja Mare Pukk

# data[].attributes.body
Lühike sissejuhatus eelnevas tunnis. Lapsed kirjutasid päevikusse ka täpsed juhised ning tund arvutiklassis algas.
Elevust ning põnevust jätkus küllaga.
Õpetaja Anne-Ly Sarapuu

# data[].attributes.body
Õpilased panid mesilased liikuma sõnaliste käskluste järgi
Õp. Sille Tuuling