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Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación...

Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te presentamos 31 productos educativos con los que tus alumnos pueden mostrar lo que han aprendido y algunas herramientas 3.0 para elaborarlos.

Veinticinco formas de mostrar lo aprendido (aulaplaneta.com)

1. Presentación: Es una de las herramientas más útiles para que tus alumnos expliquen lo que saben y lo compartan con el resto de los compañeros. Prezi https://prezi.com/ puede ayudarles a que sean más dinámicas e interactivas.

2. Folleto digital: Condensar la información sobre un tema en un folleto puede servirles para sintetizar lo aprendido. Para diseñarlo pueden usar Issuu http://issuu.com/.

3. Ensayo: Ideal para que sinteticen, estructuren y asimilen los contenidos aprendidos.

4. Discurso: Escribir y pronunciar un discurso les sirve para desarrollar las habilidades comunicativas y de expresión, a la vez que muestran lo que saben.

5. Debate: Los alumnos pueden adoptar distintos roles y apoyarse en sus conocimientos para argumentar frente a sus contrincantes.

6. Círculo literario: Participar en una actividad de este tipo fomentará la lectura entre tus alumnos y hará que se conviertan en críticos literarios, analicen y comenten las obras leídas, lo que más les ha gustado o disgustado, y hasta investiguen para saber más sobre ellas y exponerlo a sus compañeros.

7. Experimento: Otra idea para asimilar los conocimientos es explicarlos a través de un experimento, ya que de este modo resulta más fácilexplicar los conceptos más complejos. Pueden encontrar inspiración en Sick Science!, Experimentos caseros y Full Experimentos.

8. Ilustración: Muy útil para memorizar y plasmar las distintas partes de los seres vivos, del cuerpo humano, de edificios importantes o característicos, escenas de la vida social de cada época... Pueden incluir anotaciones a mano o digitales.

9. Mapas: Pueden ser geográficos, históricos, climáticos o de otros muchos temas, siempre con leyenda y elementos gráficos. Constituyen una manera diferente de tratar los contenidos. Para hacer mapas digitales pueden usar StepMap.

10. Galería de fotos: Otra manera de aprender es hacer fotografías y mostrar a través de las imágenes los conceptos aprendidos. Sobre todo si se incluyen explicaciones como pies de fotos. Algunas plataformas para almacenar las imágenes y crear álbumes son Flickr o Picasa.

11. Infografía: En este tipo de gráficos los alumnos pueden explicar de manera visual algunos temas. Se trata de que analicen lo aprendido, lo sinteticen y lo muestren de manera sencilla con datos e imágenes.Easel.ly y Piktochart son dos herramientas sencillas para realizar infografías.

12. Cómic: Este esotro tipo de narración quepermite expresar los conocimientos adquiridos de una forma diferente. Los alumnos pueden desarrollar sus propios cómics con Pixton.

13. Mural digital: Organizar las ideas en un póster también puede servir a tus alumnos para plasmar lo que saben. Con Mural.ly pueden hacerlo en versión digital.

14. Juego: Otra forma de dar cuenta de sus conocimientos es diseñar un juego. Por ejemplo, pueden crear uno tipo Trivial, donde deberán escribir las preguntas y las respuestas.

15. Maqueta o diorama: Elaborar pequeñas representaciones de la realidad puede servir, por ejemplo, para mostrar de una manera divertida cómo es un volcán, una aldea prehistórica o un corral de comedias, y hacer, a la vez, que los alumnos desarrollen su lado más creativo.

16. Video: (de animación y rodado). El lenguaje audiovisual está muy presente en la vida de los alumnos, pero no tanto en las aulas. Crear un video, grabado o de animación, les permitirá desarrollar su alfabetización audiovisual, expresar lo que saben de una manera distinta, trabajar la competencia digital y la creatividad, y aprender a estructurar y sintetizar la información. Con Wideo pueden crear videos de animación y con Windows Movie Maker editar las piezas grabadas.

17. Obra de teatro: Combinar la creatividad y la imaginación que requiere el arte dramático con contenidos curriculares de distintas asignaturas es una manera diferente de aprender que motiva a los alumnos y les permite desarrollar distintas inteligencias. Mientras trabajan los contenidos establecidos por el docente deben escribir, interpretar, diseñar decorados, vestuario, luces etc.

18. Baile: Como en el caso del teatro, la danza es otra arte escénica que ayuda a los alumnos a tratar los contenidos de una manera diferente y creativa, con la que pueden interpretar y expresar los contenidos aprendidos de forma simbólica y divertida. ¿Cómo sería una coreografía sobre los ecosistemas? ¿O un musical basado en la vida de Cervantes?

19. Canción: ¡Qué mejor que la música para motivar a los alumnos y despertar su sensibilidad artística y su oído! Mediante la composición de una canción pueden trabajar, asimilar, y explicar los contenidos estudiados a la vez que trabajan la expresión escrita y las habilidades musicales.

Una de las ventajas significativas, aunque rara vez se utiliza, es preparar una prueba de pre-aprendizaje. Una prueba iniciada en esta etapa temprana del curso ayuda a su audiencia a adoptar una "mentalidad de aprendizaje". Esta prueba debe diseñarse para ser divertida, interactiva y desafiante para mostrar a los participantes del curso lo que pueden o no saber sobre el tema.

Nota: este tipo de prueba nunca debe hacer que su alumno sienta desmotivado. En cambio, ¡esta prueba debería proporcionar emoción y despertar la curiosidad! También debería dar a los estudiantes una vista previa de lo que aprenderán en el curso. Los cuestionarios en esta etapa del proceso de aprendizaje también proporcionan una base de información personal sobre lo que cada alumno debe esforzarse por mejorar, personalmente, e identificar como "imprescindible" en el plan de la lección de aprendizaje.

Sabemos que la forma más fácil de poner a prueba a los estudiantes es utilizar la pregunta verdadero / falso. Con el fin de proporcionar una probabilidad del 50% para una respuesta correcta, la mayoría de estas preguntas están redactadas de una manera demasiado simplista, y los estudiantes pueden obtener una respuesta correcta incluso si no han asimilado el material del curso.

Comience a usar otros ejercicios con diferentes formatos como los pareos únicos o múltiples. Esto hará la experiencia de evaluación más interactiva al permitir a los estudiantes hacer coincidir dos conjuntos de datos. Al hacer coincidir un elemento de la Columna A con un elemento relacionado en la Columna B, puede alentar a un alumno a familiarizarse con el contenido y medir su capacidad para identificar una relación o asociación entre conceptos similares.

Los ejercicios de pareo proporcionan una forma efectiva de agregar variedad a su estrategia de evaluación, ya que se pueden presentar de diferentes maneras, como 'arrastrar y combinar', 'arrastrar y soltar' e incluso agregar imágenes (si utiliza una herramienta de autoría como SHIFT por ejemplo).

Las oportunidades de autoevaluación podrían utilizarse al final de cada tema o módulo del curso eLearning. Al darle al alumno tiempo para reflexionar y animarlo a que se detenga y piense lo que acaba de aprender, usted no solo está motivando a la persona, también este proceso de reflexión le ayuda a la persona a aclarar lo que ha aprendido y lo que puede necesitar volver a repasar para comprender mejor el material de aprendizaje.

Ofrezca a sus alumnos la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en una situación práctica y realista. El tipo de preguntas basadas en escenarios es una de las herramientas de aprendizaje más efectivas en su kit de diseño de eLearning. Ayudan a sus alumnos a recordar el material y aplicarlo en su trabajo.

El elemento más importante que puede emplear al diseñar una pregunta basada en un escenario es desarrollar el problema en torno a una situación con la que se pueda identificar: una situación con la que cualquier alumno pueda relacionarse.

Hay varias formas de ofrecer contexto a las preguntas basadas en escenarios:

Escenarios basados en habilidades: en este escenario, se espera que el alumno demuestre habilidades y conocimientos que ya ha adquirido.

Escenario basado en problemas: este tipo de escenario es ideal para situaciones donde los estudiantes tienen que integrar sus conocimientos teóricos y prácticos para investigar un problema. La toma de decisiones, el razonamiento lógico y los análisis críticos son componentes integrales de estos escenarios.

Escenario basado en la problemática: en este tipo de escenario, los estudiantes pueden tomar una posición sobre los problemas, generalmente con perspectivas humanitarias, y explorarlos para comprender cómo estos afectan la toma de decisiones en las esferas profesionales.

Escenario especulativo: en este escenario, los estudiantes deben predecir el resultado de un evento en el futuro en función de sus conocimientos y deducciones.

Es bien sabido que las personas aprenden mejor cuando juegan. Entonces, ¿por qué no incorporar este elemento para evaluar a los estudiantes en su curso de eLearning?

Los juegos son un gran recurso para practicar ideas y conocimientos recientemente aprendidos. En los juegos, cualquier cosa que el alumno haga tiene una consecuencia; por lo tanto, se convierten en una herramienta valiosa y experiencial.

Hay varios tipos de juegos, tales como: juegos de aventura, juegos de rol, competencias y juegos deportivos.

Al incorporar cualquiera de estos tipos de juegos en su curso de eLearning, incluso el material de aprendizaje más difícil, denso o "aburrido" se puede hacer más fácil de entender, simplemente agregando el conocimiento como un desafío para superar en un juego.

Por ejemplo, cuando un material difícil es procesado por estudiantes que sistemáticamente reciben la respuesta incorrecta durante una prueba tradicional en el curso ; esos estudiantes pueden frustrarse o comenzar a dudar de sí mismos y de sus habilidades, lo que resulta en pérdida de motivación. Con la adición de juegos para evaluar al estudiante, el material se vuelve más fácil de entender y retener para el público.

10 metodologías y formas de evaluación (entreparentesis.org)

1. Aprendizaje Clásico

Llamemos así a la clase más clásica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan una serie de ejercicios de aplicación y generalización. Entiendo que no se limita sólo a la exposición, sino que detrás de ésta debe existir una serie de pruebas o tareas que acompañen de algún modo la adquisición sólida de contenidos. La evaluación será congruente cuando se pregunten en exámenes escritos u orales ejercicios similares.

Imagina una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. Uno de las grandes lagunas del sistema educativo español es la capacidad expositiva del alumno, su competencia oral. ¿Hacemos un Concurso-TED sobre grandes filósofos, matemáticos? ¿Les dejaríamos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar en clase?

2. Aprendizaje Cooperativo

No es propiamente una metodología sino un conjunto amplio de ellas, en las que los alumnos aprenden justos distribuyéndose contenidos, organizando las tareas y poniendo en común los logros. Una dinámica viva y altamente eficaz que funciona cuando hay motivación e interés por parte de los alumnos. Existen numerosos ejemplos en la red y, sin duda, muchos maestros y cada vez más profesores son expertos en estas estrategias de diálogo, intercambio y producción de contenidos. Es algo más que trabajo en grupo, es trabajo de unos alumnos sobre otros, como verdadera colaboración.

¿Y si lo usásemos como estrategia de apoyo dentro del aula, como un complemento sistemático para el refuerzo educativo y la gestión de los recursos humanos dentro del aula, impulsándolo desde la tutoría? ¿Y si fuera esta la mejor forma de aprender y de repasar?
Le recomendamos leer:
El Aprendizaje Cooperativo: Su objetivo, su organización, tipos, el rol del docente y habilidades docentes

3. Aprendizaje-Servicio

Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.

¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?

Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.

4. Aprendizaje Gamificado

Entre las metodologías más recientemente sistematizadas está la gamificación. No se trata de hacer de la educación un juego, mucho menos jugar con ella; más bien aprender a través del juego, no como un juguete. Es algo más que introducir juegos de mesa en el aula. Sería más preciso decir que, con un derroche enorme de creatividad y dedicación, se convierten los aprendizajes en juegos, con sus estrategias, contenidos, premios y puntos. Se puede abordar de esta manera una unidad didáctica, un repaso o un curso entero. El objetivo: llamar la atención, divertirse y divertir, pasar un buen rato aprendiendo y recuperar la motivación, en tantas ocasiones perdida.

Convertir juegos y referencias actuales en proyectos educativos de todo tipo. ¿Qué serían capaces de elaborar los propios alumnos, cómo usarían educativamente sus juegos preferidos? ¿Se puede convertir una clase de sintaxis en algo lúdico o el aprendizaje de matemáticas en una especie de olimpiada? ¿Los maestros serán capaces de aprender sus competencias docentes como se avanza por un rally en el desierto? ¿Serán necesarios equipos para un Masterchef histórico?
Le recomendamos leer:
Consejos para aplicar la Gamificación en el aula + infografía + juegos

5. Aprendizaje por Contrato

Personalmente pienso que es un recurso imprescindible ante la diversidad, que facilita la personalización del aprendizaje y el desarrollo de las capacidades y motivaciones propias. Técnicamente se llama " contrato didáctico " y se puede encontrar mucha información sobre él en la red. Se plantea de esta manera la necesidad de estructurar contenidos, secuenciarlos y, para mí lo más importante probablemente, elegir el mejor modo de aprenderlo. El compromiso entre el alumno y el profesor, que parte del propio alumno y de sus objetivos, incluye evidentemente su evaluación. La diversidad en el trabajo está asegurada, tanto en la forma como en el fondo. Conviene dejarse sorprender.

¿Evaluar así una lectura? ¿Desarrollaría la creatividad en plástica, sería un reto en arte, en historia?

6. Aprendizaje Basado en Proyectos

Muy instaurado ya en el ámbito escolar y educativo, con maestros expertos en su elaboración y puesta en práctica. Las bases compartidas de proyectos educativos en la red son enormes y se puede encontrar casi de todo. Un proyecto tiene de elemental un tema que focaliza el trabajo de diversas áreas y permite abordar un asunto de múltiples maneras. Se trata de una forma de aprendizaje globalizado que va cobrando cada vez más importancia en enseñanzas medias e incluso universitarias. Tiene mucha similitud con actividades propias de la vida cotidiana y laboral adultas, y a menudo conjuga dentro de sí lo personal y lo colaborativo.

El foco y tema incluye una batería amplia de formas y contenidos, de manera que va de la mano casi automáticamente con la teoría de las inteligencias múltiples, que más allá de las concreciones resulta muy interesante en cuanto a exposición de una sana diversidad de aprendizajes y caminos en el aula. Lo esencial es la construcción de estrategias de aprendizaje diversas, que incluyan actividades de todo tipo y se trabaje en espiral.
Le recomendamos leer:
Así funciona el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula

El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.

¿Las palabras nos enseñan a mirar? Os propongo una actividad diferente. Combina el diálogo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.

¿Se puede evaluar a través de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una serie de objetivos?

8. Aprendizaje Invertido

Tiene más renombre en inglés: Flipped Classroom. Reduciendo mucho, el profesor graba la explicación de contenidos audiovisualmente, con frecuencia apoyándose con vídeos y otros recursos, que los alumnos tienen que ver en casa, mientras que la sesión presencial en la escuela se dedica al trabajo y las tareas que habitualmente se mandan para casa. Como su propio nombre indica, invierte la estructura común: explicación en clase, deberes en casa. Y transforma el aula en un espacio de pruebas y en la realización de trabajos acompañados por el profesor o en estructuras colaborativas.

¿Y si los vídeos los hicieran los propios alumnos explicándose unos a otros los contenidos? ¿Y si fueran audios, que permiten seguir el libro simultáneamente, en lugar de contenidos visuales? ¿Y si los padres se sumasen al proyecto, cada cual desde sus propios recursos y posibilidades?
Le recomendamos leer: 7 modelos y 40 herramientas de Flipped Classroom
9. Aprendizaje Basado en Retos

El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado, sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de herramientas de resolución nuevas y creativas.

Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.

10. Aprendizaje Globalizado
Este contenido ha sido publicado originalmente por Aula planeta / ntreparentesis
Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, será esencial en la organización escolar. Cada vez más materias están pensando en fusionar el curriculum, trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo más que establecer puentes, se trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que se suceden una detrás de otra. ¿Se pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos en todas las etapas? ¿Se pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo más que proyectos y contenidos, en atención a las dimensiones propias del alumno? ¿No sería una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato, semanas temáticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?

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Docente aquí tienes 31 maneras diferentes de evaluar a sus alumnos + 10 metodologías

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Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación...

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Melina Furman!!!

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Repositorio de material del curso Red DidácTICa, 2018

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Repositorio de material del curso Red DidácTICa, 2018

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completito...

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Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago

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La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

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El modelo pedagógico Flipped Classroom transfiere parte del proceso de enseñanza-aprendizaje al tiempo fuera del aula, al tiempo individual del alumno, con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos se fundamenta en colocar al alumno como protagonista de su propio aprendizaje, potenciando por igual el aprendizaje de conocimientos como la adquisición de habilidades y actitudes.

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La realidad es esta: se puede tener escrito el mejor texto del mundo pero si el tamaño de la letra es muy pequeña, si no se sabe dónde empieza y termina un párrafo, si se usó colores espantosos y en definitiva, si cansa la vista, nadie lo va a terminar de leer.

Por eso es importante que un texto tenga legibilidad, es decir, que no canse leerlo, que visualmente sea fluido y entendido más allá de su contenido. Que lo veas y den ganas de leerlo.

Eso sí: que un texto sea legible no quiere decir que visualmente sea lindo o sino que, simplemente, no canse leerlo. No se busca la estética sino que el objetivo final es que haya una buena experiencia de lectura.

Hay cinco reglas efectivas para hacer que nuestros textos sean más legibles para que cuando escribamos un Word, un Google Docs o en Pages, den ganas de leerlo porque no nos cansa la vista, porque está visualmente claro y jerarquizado.
No es que tiene que quedar lindo: tiene que dar ganas de leerlo.
1· Hay un mundo más allá de la Arial y la Times New Roman

Las serifas son pequeños adornos, remates, enganches, "colitas" que tienen algunos tipos de letras. Estas "colitas" son heredadas de la caligrafía, de la escritura a mano.

Hay otras que no tienen y se llaman "Sans-Serif", "Palo seco" o mal llamadas "letra imprenta".

Usar con serifas para párrafos porque esas "colitas" (las serifas) unen visualmente letra a letra y ayudan a legibilidad ya que guían al ojo por dónde tiene que ir.

Usar sin-serifa (palo seco) para titulares, subtítulos, destacados. Ya que al carecer de esos adornos son más fáciles de leer cuando no sobrepasan una línea de texto. Si usamos palo seco para un párrafo, se nos va a cansar la vista en pocos minutos.

· Letras con serifa recomendadas: Cambria, Georgia y Merryweather.
· Letras de palo seco recomendadas: Droid Sans, Calibri y Trebuchet.
· Evitar: Times New Roman, Arial, Helvetica, Verdana y Comic-Sans.

No usar más de dos tipos de letras en un texto. Olvídese de las letras que simulan la caligrafía a mano (mal llamada "letra cursiva"). Dígale no al carnaval tipográfico.

2· No hay que dejar ciego a nadie

Todo tiene su tamaño justo: no usar la letra a un tamaño tan chiquito que da cansancio leer ni tan grande que tampoco entre en la hoja.

Si el texto se va a imprimir, un tamaño de 10 o 12 puntos es ideal para párrafos mientras que para títulos, entre 15 y 20 puntos.

Si el texto se va a ver digitalmente (un pdf, un mail, etc), tamaños en 12 y 14 puntos. En pantalla cansa más leer y por eso tiene que ser un poco más grande. Además, cada vez más leemos en las minúsculas pantallas del celular.

3· Más grande a lo que se quiere retener

A la hora de hacer otro tipo de textos, siempre jerarquizar la información. Siempre los títulos o subtítulos más grandes que los párrafos. Nunca usar el mismo tamaño. Y ya que estamos, recordemos la regla gramatical que dice que títulos y subtítulos no llevan punto final.

La información más importante, la que se quiere quede grabado en la retina, tiene que ir con un texto más notorio que el resto. Los recursos para hacerlo son: usar un tamaño más grande de letra y/o destacarlo con negrita.

El cumpleaños es el mismo pero si llegaran dos tipos de invitaciones ¿con cuál darían más ganas de ir?

La invitación de la derecha, de un solo vistazo, deja en claro los datos vitales: es un cumpleaños, es en tal fecha y hora y en tal lugar. Nada más.

4· Los párrafos no pueden ser muy anchos

Muchas veces, cuando vemos un bloque de texto ya nos da pereza leerlo. Hay algunas reglas para que al resto no se le ausente las ganas de leer cuando escribimos un párrafos de texto.

Los párrafos tienen que tener líneas con un ancho ideal. Si un párrafo es muy ancho, nos perdemos. Si un párrafo es muy angosto, habrá palabras que no entrarían y se llenaría de guiones al final de cada línea.

Párrafos con líneas muy largas y sin separación vertical. Mala legibilidad. Por lo tanto, cada línea de párrafo tiene que tener entre setenta y noventa caracteres por línea. Es más o menos entres siete y diez palabras por línea.

Un "enter" entre párrafo y párrafo ayuda a que el texto tenga pequeños mojones a completar y que de un vistazo, se pueda visualizar dónde empieza y dónde termina cada párrafo.

Mismos párrafos con líneas entre 70 y 100 caracteres y con espaciado vertical. Buena legibilidad.El texto siempre alinearlo a la izquierda. Nunca centrado, nunca a la derecha y mucho menos justificado.

La opción de justificar el texto en los tres procesadores de texto más conocidos (Word, Google Docs y Pages) no son buenos y genera espacios blancos entre palabra y palabra que reducen la legibilidad. Justificar todo a la izquierda y listo.

5· No usar MAYÚSCULAS PARA RESALTAR

Además de romper una regla ortográfica, PONER TODO EN MAYÚSCULAS da la sensación de que se está GRITANDO y rompe la legibilidad. Hace que el texto sea más difícil de leer porque las mayúsculas tienen menos legibilidad.

Resaltar palabras o conceptos en mayúsculas es una herencia de las épocas de las máquinas de escribir ya que no había otra manera de destacar texto. No había ni negrita, ni cursiva, ni color. Era una sola letra de un solo color y a un mismo tamaño.

Con la llegada de los procesadores de textos las posibilidades de destaque se ampliaron (y con ello el mal gusto).

Para enfatizar un texto está la negrita. La negrita es el mismo texto con un trazo más grueso que por puro contraste visual hace resaltar visualmente cualquier texto.

Por lo tanto, escribir todo un texto en negrita se comente el mismo error que escribir todo en mayúscula.

Por último, también se puede resaltar citas, palabras especiales o en otro idioma con cursiva.

Malos hábitos para dejar de lado

· No poner sangría. La sangría solo funciona si el texto está justificado y, como dijimos, justificar el texto no está recomendado.

· No colorear. Usar solo negro sobre blanco. Nada de resaltar en rojo, azul. El color, si no se usa con cuidado, puede generar fatiga en la vista.

· No subrayar. Desde la masificación de Internet, un texto subrayado da la idea que es un link. En vez de subrayar, usar negrita o cursiva.

Bonus track detallista

Hay signos que están en nuestros teclados que pensamos que son tal pero no lo son. Hay dos de ellos fundamentales.
Comillas
Las comillas que están arriba de la tecla 2 en el teclado numérico, no son comillas sino que son el símbolo matemático doble prima.

Las comillas tienen siempre una curvatura en su forma y la prima y doble prima son rectas. Se recomienda, entonces, usar las verdaderas comillas: " " o " "
Guiones
El guión que está a la mano en el teclado no es un guión sino que es el signo de menos  - Hay dos tipos de guiones. Uno corto - y uno ancho -

· El signo de menos usarlo, justamente, cuando es para una operación aritmética.

· El guión corto (más corto que el signo de menos) usarlo como guión en sí, para palabras-que-tienen-guiones-en-el-medio, por ejemplo.

· El guión largo o raya sirve para indicar aclaraciones o comentarios en un texto -como por ejemplo esta aclaración- o para diálogos:

-Hola, Juan ¿Cómo estás?
-Bien ¿y vos, Carlos?

Este tipo de comillas y guiones no están directamente en la mayoría de los teclados pero se puede copiar y pegar de algunos sitios que los tienen a mano, por ejemplo: Copy Paste Character
Punteos
Cuando se hacen punteos, tipo listas, no comenzar cada línea con el signo de menos pegado al texto así:

Sino con un punto medio y un espacio:
· Item 1
· Item 2
· Item 3

Y ya que estamos ¿Cómo se dice? ¿Tipografía o fuente?

Desde la aparición de los procesadores de texto, a los tipos de letra (Times New Roman, Arial, Helvetica, etc.) se les empezó a decir "fuentes" y ¿está bien? No.

Luego, con la masificación del diseño gráfico, algunos avispados empezaron a evangelizar: que no se dice "fuente", se dice "tipografía". Y ¿está bien? Tampoco.

"Fuente" es una mala traducción de la palabra inglesa "font" que sí, claro, quiere decir fuente pero también "fundición" que es como se conocen antes a las fábricas que fabrican y venden tipos de letras.

"Tipografía" es el arte de combinar distintos tipos de letras, tamaños, familias, etc. para componer un texto.

Lo correcto es decir "tipo de letra".
Ejemplo
· "Garamond" es un tipo de letra.
· Un texto está usando la Garamond con 10 puntos de tamaño y 12 de interlineado. Todo este conjunto de parámetros es la "tipografía" del libro.
· La empresa Lynotipe es la fundición ("font" en inglés) que fabrica la letra "Garamond" para las imprentas.

Las opiniones vertidas en las columnas son responsabilidad de los autores y no reflejan necesariamente posiciones del Portal 180.

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5 tips para que tus documentos de texto queden bien diseñados

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La realidad es esta: se puede tener escrito el mejor texto del mundo pero si el tamaño de la letra es muy pequeña, si no se sabe dónde empieza y termina un párrafo, si se usó colores espantosos y en definitiva, si cansa la vista, nadie lo va a terminar de leer.

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Si queremos estudiantes innovadores, necesitamos educadores innovadores. Es una de las máximas del experto en educación George Couros. Este profesor canadiense a través de su libro The Innovator's Mindset desafía a los docentes a considerar si educan a sus estudiantes para que se hagan preguntas, exploren por sí mismos y se conviertan en líderes con visión de futuro. Y hace un resumen de ocho cosas que deben producirse en todas las escuelas de profesionales de la educación innovadores que resume en una infografía la profesora Eileen Lennon.

8 elementos que se deben encontrar en las aulas innovadoras
- Estudiantes con su propia voz
Los estudiantes deben aprender de los demás y luego compartir su aprendizaje.
- La opción de decidir por parte de los estudiantes
El aprendizaje basado en la fortaleza. Dar a los estudiantes una opción es clave.
- Tiempo para reflexionar
Todos, desde los profesores a los estudiantes, pasando por los gestores educativos, deben escribir y reflexionar sobre lo que se está aprendiendo.
- Oportunidades para la innovación
Ejemplo: construir un aparato tecnológico a partir de vídeos de Youtube.
- Tener pensamiento crítico
Los estudiantes deben hacerse preguntas y poner en duda lo que aprenden.
- Búsqueda y resolución de problemas
Las clases de hoy deben ofrecer a los estudiantes desafíos y permitir que encuentren soluciones innovadoras a los problemas que se les plantea.
- Autoevaluación
Es muy importante que los estudiantes sepan evaluarse a sí mismos.
- Aprendizaje conectado
Un ejercicio muy recomendable es contar con la participación de otros docentes y expertos en tus clases, algo que hoy la tecnología permite que se haga de una forma relativamente fácil, ya sea a través de las redes sociales o por medio de videoconferencias tanto para el contacto como para la participación.

En definitiva, el trabajo de un docentes a veces consiste simplemente en prender la chispa, ayudar a construir la confianza y luego apartarse del camino del estudiante hacia el conocimiento.

Compartimos la infografía recogida de la cuenta en Twitter de Eileen Lennon:
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Ocho elementos que deben tener las aulas de educadores innovadores

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Si queremos estudiantes innovadores, necesitamos educadores innovadores. Es una de las máximas del experto en educación George Couros. Este profesor canadiense a través de su libro The Innovator's Mindset desafía a los docentes a considerar si educan a sus estudiantes para que se hagan preguntas, exploren por sí mismos y se conviertan en líderes con visión de futuro.

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14 años de educación obligatoria, un derecho de todos.

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Este video resume los datos más relevantes del capítulo uno del Informe sobre el estado de la educación en Uruguay 2015-2016, que se centra en el acceso, avance y egreso de los alumnos en el sistema. El audiovisual es de uso libre. Realizado por Ansina Films.

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La particularidad de la gamificación como técnica educativa consiste en la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas. Esto proporciona una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.

La gamificación se fundamenta básicamente en transformar conceptualmente todo elemento académico de una clase hacia un modelo que incluya componentes lúdicos y algo menos académicos. Pasando, por ejemplo, de un modelo compuesto por notas, exámenes o trabajos, a otro de rankings, insignias, puntos de vida o recompensas.

Todo ello sin perder calidad alguna en el modelo de enseñanza-aprendizaje, de hecho, esta estrategia de enseñanza se ha aplicado y se aplica a muchos y diferentes ámbitos (tanto de enfoque empresarial como por supuesto educativo) demostrando ser muy útil y alcanzando una mejor consecución de resultados. Unas mejoras no sólo a nivel académico, sino también en términos de motivación, involucración, creatividad, esfuerzo o fidelización de los propios participantes en un proceso gamificado.

¿Por qué utilizar la gamificación en tus clases?

Esta metodología puede ayudar a mejorar principalmente 3 aspectos:

1. Luchar contra el abandono escolar. Un problema significativo dentro del sistema educativos pues el 19% de los jóvenes entre 18 y 24 años abandona prematuramente el sistema educativo, mientras que el abandono universitario está en torno al 18%.

2. Incremento de la motivación, pues con mayor sentido práctico y mayor utilidad, se produce mayor motivación y un incremento del compromiso de los alumnos respecto a su aprendizaje.

3. Modelo ágil y retroalimentado en el que se produce una aceptación sencilla de las normas; competitividad y trabajo en equipo; y se potencia el trabajo por competencias y retroalimentado.

La gasificación fue una de las tres metodologías abordadas en los recientes webinars de Pearson, a los que asistieron más de 500 profesores para aprender nuevas técnicas e ideas para implementar en clase. Las técnicas para llevarlo a la práctica las encontraréis en el vídeo de la sesión impartida el pasado mes de octubre y que podéis ver aquí:

Suele decirse que un juego bien diseñado va directo al corazón de la mente humana. Y aunque es cierto que el enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de refuerzo de unos contenidos concretos de aprendizaje, sin embargo la gamificación supone una nueva perspectiva aplicando las técnicas de juego para lograr mayor predisposición hacia el aprendizaje por los alumnos.

Así, entre las mecánicas de juego utilizadas en actividades menos lúdicas encontramos: recolección, la idea de coleccionar objetos o cosas; puntos, también asociada a elementos fuera de los juegos, como exámenes, evaluaciones, proyectos; comparativas y clasificaciones, que fomentan la competitividad y la participación; niveles, que marcan retos a los jugadores; y feedback, en forma de premios o refuerzos positivos.

Origen del término gamificación

El término gamificación es un anglicismo que proviene del inglés gamification y que consiste en la aplicación de los principios y las técnicas de los juegos a otro tipo de actividades menos lúdicas. Se aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias.

Esta técnica explorada en muchos campos como el marketing, los RR.HH. o los negocios, también es recomendable aplicarla a todos los ámbitos y niveles académicos. Y es precisamente dentro de las aulas, en la docencia, donde se espera un mayor crecimiento de las aplicaciones de los principios de jugabilidad.
"Los juegos superan la "cadena de fracaso" al permitir, como parte de su diseño, múltiples oportunidades para llevar a cabo una tarea hasta su dominio." (Karl M. Kapp, 2012).
Recomendamos también el libro de referencia en la materia: Gamificación, escrito por Kevin Werbach y Dan Hunter y traducido al español por Pearson. El libro repasa experiencias en las que ya se utilizan las técnicas de gamificación y propone un marco de desarrollo en 6 pasos para su aplicación en cualquier ámbito: marketing, innovación, producción, motivación de empleados, compromiso del cliente e incluso formación. Gamificación también está disponible en formato electrónico.
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