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RAPPORTO REALTA' AUMENTATA E MONDO REALE

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RAPPORTO REALTA' AUMENTATA E MONDO REALE

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AR deve possedere le seguenti caratteristiche:
a) combinazione di reale e virtuale;
b) interattività in tempo reale;
c) registrazione in 3d.

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interattività: capacità di rispondere all’input dell’utente in tempo reale

integrazione di contenuti virtuali nell’ambiente reale

esperienza immersiva e coinvolgente

versatilità: utilizzabilità in diversi contesti come strumento di comunicazione, educazione, informazione ed intrattenimento.

comunicare con il mondo reale con dati virtuali. Permettono all’ utente di vedere il mondo reale con oggetti virtuali soprapposti o mescolati.

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l’insieme delle circostanze in cui un ambiente reale è “aumentato” mediante oggetti virtuali.
Essi la descrivono in un continuum tra contesto reale e ambiente virtuale puro ove nel mezzo si collocano i valori variabili di virtualità e realtà, secondo la raigurazione sottostante.
Paul Milgram e Fumio Kishino

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partendo da un'immagine, è possibile identificare ed ottenere informazioni sul luogo, su cose e persone legate a quella immagine. Questa tecnologia quindi oltre ad arricchire di contenuti virtuali ciò che è reale, permette di attivare le connessioni che l’uomo percepisce nel mondo che lo circonda.

permettono di visualizzare e condividere il sapere attraverso collegamenti non più verbali e di conseguenza non più rinchiusi tra comunità linguistiche, ma visivi e quindi comprensibili da chiunque apre le porte ad una condivisione globale della conoscenza che vede il livello virtuale confluire verso quello attuale.

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Per le scienze dell’ educazione si tratta di un’innovazione altrettanto significativa.

Gli utenti possono sia vedere che toccare gli oggetti reali e al tempo stesso avere un supporto interattivo guidato per consentire loro di lavorare secondo i propri ritmi

Contribuisce a migliorare l’efficacia e l’attrattiva del processo dell’insegnamento-apprendimento, produce scenari di vita reale in aula superando l’atmosfera di teoricità che solitamente si crea, crea stili di pensiero diversi, prepara a soluzioni creative e divergenti dei problemi della vita contemporanea. Rende gli ambienti maggiormente connessi, più coinvolgenti, collaborativi e verosimili

in una situazione di realtà aumentata, non vi sono conseguenze reali se si
commettono degli errori durante l’esercitazione.

Uso del tag: rimando al post-it GRAZIE AL TAG

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riteniamo interessanti i possibili utilizzi e sbocchi della realtà aumentata nella didattica a scuola, con un particolare riguardo all'inclusione, attraverso strumenti quali la CAA

Sostiene il fine ultimo dell'educazione: il pieno sviluppo della persona umana

Non ci deve essere una perdita di contatto con la realtà ma un continuo ritorno.

Ci sembra che possa essere utile ed efficace collegare gli insegnamenti teorici ad attività pratiche (learning by doing)

Approccio ludico all'apprendimento (gamification)

Didattica interattiva
che richiede di mettersi in gioco e sostituisce la didattica trasmissiva

Considerazione di vari stili di apprendimento con un approccio personalizzato e individualizzato

Approccio immersivo che coinvolge tutti i sensi (4D)

Necessaria formazione degli utenti

Non sempre è uno strumento accessibile e accolto

- costi
- supporto
- visione condivisa a livello
collegiale

Inclusione vs discriminazione

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Influenza della Realtà aumentata sui processi cognitivi e i processi di insegnamento- apprendimento:

Maggior efficacia grazie al minor carico mnemonico e alla possibilità di associare le informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali

i processi
di apprendimento sono facilitati, dalla duplice dimensione fisica e di realtà virtuale trasformando il processo di apprendimento
in una attività con aspetti ludici.

come strumento di auto-apprendimento tenendo presente che essa consente di “imparare facendo” con particolare riguardo agli aspetti dell’apprendimento esperienziale che permette la costruzione della conoscenza più autonoma e indipendente dando priorità alla sperimentazione rispetto alla trasmissione dei saperi di tipo tradizionale.

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Sovrappone dati digitali sul mondo reale e simula processi dinamici.
--> eCommerce

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La realtà aumentata non sostituisce la realtà fisica, bensì sovrappone dati informatici all’ambiente reale in modo che l’utente possa avere la sensazione d’essere presente fisicamente nel paesaggio che vede riflesso sullo schermo. Di conseguenza, la realtà percepita dal soggetto viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale, in altri termini si basa sull’aggiunta di un “livello” supplementare d’informazione associata al luogo in cui si trova l’utente e che si adatta ai suoi interessi.