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LE JOUEUR D’ÉCHECS, Stefan ZWEIG | Livre Audio Français complet

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Imaginez une rencontre improbable, sur les hauteurs de la ville brésilienne de Petropolis, entre un génie de la peinture et un homme de lettres. Imaginez Léonard de Vinci et Stefan Zweig dans une même pièce, l'un préparant sa palette de couleurs tandis que l'autre rédigeant sa lettre testament, assis à son bureau. L'écrivain autrichien aurait relevé la tête, le regard vidé par la violence du monde, reposant définitivement son stylo. Un imperceptible rictus nerveux serait apparut sur ses lèvres et c'est cet instant précis que Leonardo aurait choisi pour tirer l'ultime portrait de Stefan Zweig. On y verrait un homme au bout de sa vie ainsi qu'un manuscrit intitulé Le joueur d'échecs sur le coin d'une table. Des années plus tard, le tableau aurait trouvé acquéreur chez Christie's pour la modique somme d'un milliard d'euros.

Dois-je confirmer par ces quelques-mots que cette ébauche d'histoire n'est que pure invention de ma part ? En revanche, Le joueur d'échecs ( 1) est une nouvelle bien réelle qui a marqué le XXème siècle de son empreinte. Elle est considérée comme l'un des écrits majeurs de Stefan Zweig. Comme à l'accoutumé, je vous propose ici une analyse personnelle, un peu en dehors des sentiers battus, d'un livre qui est considéré pour beaucoup comme un chef-d'œuvre de la littérature mondiale.

Le clin d'œil à Dostoïevski

L'histoire est connue, le narrateur se retrouve sur un paquebot reliant New-York à Buenos Aires. Il assistera au match improbable, mais au sommet, entre un champion du monde d'échecs et un illustre inconnu ayant connu la montée du nazisme. Ce dernier aura passé une partie de sa vie entre quatre murs à la merci des interrogatoires psychologiquement destructeurs de la Gestapo. La seule lueur viendra d'un livre dérobé à un officier. L'objet de ce livre ? Les plus grandes parties d'échecs de l'Histoire.

Avec ce thème, Stefan Zweig fait un clin d'œil au roman le joueur de Dostoïevski ( 2). Un auteur qu'il connaît sur le bout des doigts puisqu'il l'a étudié au point d'en faire une biographie. Même si les contextes et les parcours des personnages des deux livres prennent des directions opposées, on y trouve des similitudes dans le rapport au jeu. Cette surexcitation à fleur de peau qui rend le jeu obsessionnel, abolissant toute réalité environnante. Ainsi, comment ne pas penser à Alexeï Ivanovitch (le joueur de Dostoïevski) quand l'auteur autrichien écrit:

"En tout cas, McConnor était méconnaissable. Le visage écarlate jusqu'à la racine des cheveux, les narines dilatées comme sous forte pression, il transpirait visiblement, et depuis ses lèvres serrées un pli coupait en deux son menton tendu en avant, l'air agressif. Je reconnus avec inquiétude dans ses yeux l'éclair de la passion incontrôlée qui d'ordinaire ne s'empare que des joueurs à la roulette, quand pour la sixième ou septième fois ils ont doublé leur mise et ne voient pas sortir la bonne couleur. En cette minute, je compris que dans son délire d'arrogance il allait vouloir jouer, jouer, jouer encore et encore contre Czentovic, en simple ou en double, dût-il y laisser toute sa fortune."

La technique littéraire du huis-clos

Outre ce clin d'œil, Zweig a mis en place une architecture narrative qui prend sa place dans un huis-clos généralisé. Tout d'abord, en faisant démarrer son récit sur un paquebot, l'écrivain réduit la taille du monde à celle d'un bateau. Cette astuce littéraire permet au lecteur d'être embarqué, d'emblée, dans un endroit aux contours nettement définis et de se voir mêlé à l'histoire comme si il était un des passagers.

De manière progressive, le huis-clos continue de se refermer jusqu'à la table où se déroule une partie d'échecs, on ne distingue plus que le narrateur, Czentovic, McConnor et M.B. Tel un effet de zoom progressif, ce mécanisme permet aux quatre personnages d'être dépeints de manière subtile tout en les différenciant avec force.

Enfin, le sentiment d'être le témoin privilégié d'une scène trouve son paroxysme quand M.B. décrit comment il vécu avec ... lui-même, enfermé dans une chambre, surveillé jour et nuit par les nazis. Grâce à cette technique du huis-clos, Zweig donne une place de choix aux lecteurs: celle d'être au plus proche de l'action.

Zweig et Freud

Czentovic, le champion du monde d'échecs dont il est question dans cette nouvelle, a une psychologie ambivalente. D'un côté du fil tendu par Zweig, il est un maître dans l'art des échecs, activité cérébrale au demeurant, et au bout de l'autre extrémité il se révèle être un personnage arriéré et lourdaud. Cette profonde dichotomie donne une place spéciale au personnage de Czentovic. Un champion bête ou plutôt une bête championne:

"Car à la seconde où il se levait de l'échiquier, devant lequel il était un incomparable maître, Czentovic devenait inéluctablement un personnage grotesque et presque risible ; malgré son cérémonieux costume noir, sa splendide cravate piquée d'un perle un peu trop voyante et ses doigts manucurés à grand-peine, il restait par ses attitudes et son comportement un fils de paysan borné qui autrefois, dans son village, balayait la salle, chez le curé. Malhabile, mais avec une brutalité presque impudente, plein d'une avidité mesquine et souvent même odieudse, il s'appliquait à tirer tout l'argent possible de son talent et de sa gloire, ce qui déclenchait ricanements et fureur chez ses confrères aux échecs." ( 4)

Le personnage de Czentovic n'est pas le seul à voir son caractère fendu en deux parties distinctes. À un autre degré de lecture, celui de M.B. possède aussi deux aspects diamétralement opposés. Côté face nous avons l'homme rationnel qui revient avec précision sur sa malheureuse détention par les nazis. Côté pile, il est cet homme sombrant dans la folie, qui n'arrive plus à distinguer la réalité environnante.

Une des explications quant aux caractéristiques psychologiques de ces deux personnage est peut-être à chercher du côté de Freud. Et ce n'est pas peu dire d'y faire référence puisque Stefan Zweig avait comme ami un certain Sigmund Freud. Il est donc possible que les théories du psychanalyste aient influencé Zweig lors de la création de ces personnages? J'en veux pour preuve, l'extrait suivant qui semble être une allégorie de la topique freudienne du ça, du moi et du surmoi:

"Mais à partir du moment où j'essayais de jouer contre moi-même, je commençai à me lancer inconsciemment des défis. Chacun de mes deux moi, celui des blancs et celui des noirs voulait surpasser l'autre, et il se laissait chaque fois envahir par une ambition et une impatience de vaincre, de gagner ; après chaque coup, mon moi noir attendait fébrilement de voir ce qu'allait faire mon moi blanc. Chacun de mes deux moi triomphait quand l'autre commettait une erreur, et en même temps il se reprochait amèrement sa propre maladresse." ( 5)

Conclusion

Le joueur d'échecs est une nouvelle d'une précision chirurgicale tout en évitant l'écueil des détails parasites. Stefan Zweig utilise à merveille son style direct et contemporain pour nous emporter dans l'histoire de ses personnages. Au fil des pages, on peut y lire, en filigrane, le propre vécu de l'écrivain autrichien. Enfin, La puissance du récit tient aussi dans l'universalité de son propos. Le nazisme dont il est question ici pourrait être remplacé par n'importe quelle puissance qui utiliserait la pression psychologique pour asservir une personne.

C'est peut-être cette sombre perspective qui poussa définitivement Zweig, l'humaniste, vers le suicide, un 22 février 1942. Soit quelques-mois à peine après la rédaction de cette nouvelle.

À bientôt 😉

( 1) ZWEIG S., Le joueur d'échecs, Librairie Générale Française, 2013. (La nouvelle dans sa version originale étant publiée pour la première fois en 1943).

( 2) DOSTOÏEVSKI F., Le joueur, Editions Gallimard, 2019. (Le roman, dans sa version originale étant publié pour la première fois en édition française en 1887).

( 3) ZWEIG S., Le joueur d'échecs, Librairie Générale Française, 2013. P.50.

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Retrouvez l'analyse du classique de la littérature mondiale : Le joueur d'échecs (Zweig) mais aussi d'autres articles thématiques sur le site Les Petites analyses !

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Le joueur d’échecs : coup de maître de David Sala

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David Sala est un peintre. Quand il entreprend d’adapter “Le joueur d’échec”, de Stefan Zweig, c’est magique.

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Le Joueur d'Échecs - Stefan Zweig - LIVRE AUDIO

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L'œuvre multiple et dense de Stefan Zweig (1881-1942) fait de lui un auteur inclassable. Hypersensible et perpétuellement angoissé, l'écrivain autrichien décrit avec

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64 cases pour un genie Bobby Fischer (2011) documentaire échecs

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Liberté d'entrer dans le jeu mais surtout liberté d'en sortir 

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Liberté d'entrer dans le jeu mais surtout liberté d'en sortir 

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- Roger Caillois, « un jeu auquel on se trouverait forcé de participer cesserait aussitôt d’être un jeu : il deviendrait une contrainte, une corvée dont on aurait hâte d’être délivré. »

- L’héroïne d’Hunger Games, obligée pour sauver sa sœur malencontreusement tirée au sort d’éliminer ses adversaires sous peine d’être elle-même tuée dans des jeux qu’elle réprouve, n’a pas le sentiment de « jouer »

- Pour les protagonistes du film Voyage au bout de l’enfer de Michael Cimino, contraints de s’affronter à la roulette russe. Une caractéristique du sadisme pourrait d’ailleurs être le plaisir de forcer ses victimes à jouer à des jeux auxquels elles ne veulent pas jouer…

- Alan Parrish et ces compagnons de jeu doivent finir la partie de Jumanji s'ils veulent retrouver une vie "normale". Le jeu n'est alors pas un plaisir puisqu'ils sont poursuivis par différents animaux et par Van Pelt, le chasseur qui prend un malin plaisir à chasser Alan Parrish pour le mettre sur son mur de trophées.

Autres exemples possibles :
- Alice in borderland
- Squid Game

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VOYAGE AU BOUT DE L'ENFER - Version restaurée 4K - Bande-annonce 2018

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"Victor avait 14 ans. Il habitait près d'Arlon. Il aimait les scouts, les échecs, le foot. Le 30 septembre dernier, il mourait, seul dans sa chambre, étranglé par un foulard.
Le 18 octobre, un petit garçon habitant Amay était retrouvé inanimé sur son lit, une écharpe nouée autour du cou. Quatre jours plus tard, il décédait à l'hôpital. Il allait avoir 11 ans.
Le 30 octobre, un drame similaire se déroulait à Braine-l'Alleud. Des parents ont découvert leur petit garçon, âgé d'à peine 9 ans, une ceinture enroulée autour du cou. Malgré l'intervention des secours, l'enfant est décédé dans la nuit.
Et une information judiciaire est ouverte dans un quatrième cas dramatique, dont les medias n'ont pas parlé, la famille souhaitant la discrétion.
En un mois, quatre enfants - au moins - sont donc morts des suites de ce sinistre jeu du foulard pratiqué dans les cours de récréation".
La Libre Belgique, 2 novembre 2009 La presse rapporte de plus en plus souvent ce type de faits dramatiques. Cet article fait le point sur les connaissances actuelles concernant la pratique du jeu du foulard, ses risques, les signes d'alerte auxquels les adultes doivent être attentifs et les aspects préventifs qu'il serait utile de développer.

Définition

Le jeu du foulard est le plus connu des jeux de non-oxygénation. On parle également de "jeu du cosmos", de "rêve bleu" ou "rêve indien", de "30 secondes de bonheur".

Principe du jeu

Le jeu du foulard consiste en une strangulation volontaire, réalisée seul ou à plusieurs, dont l'objectif est de vivre une expérience spéciale, de connaître des sensations nouvelles, intenses, un état euphorique causé par une hypoxie cérébrale. Les effets le plus souvent décrits sont les suivants: des sensations "planantes", une impression de "décoller du sol", des hallucinations ou visions colorées, des sensations proches de l'orgasme.
Les enfants utilisent une ceinture, un foulard, un lien ou les pouces d'un copain: le cou est serré, parfois jusqu'à la perte de connaissance. La strangulation est donc effectuée par le jeune lui-même ou par un copain, généralement dans les cours de récréation ou les sanitaires (près des robinets, pour pouvoir aider au réveil). Le jeu est parfois pratiqué lors de camps d'été.
Lorsque l'hypoxie se poursuit, la perte de connaissance s'accompagne de spasmes convulsifs, hypertoniques. Si l'hypoxie se prolonge encore, c'est l'anoxie qui apparaît, généralement accompagnée de gaspes (mouvements inspiratoires prémortels) dont les conséquences peuvent être irréversibles. En général les "étrangleurs" et les "étranglés" sont les mêmes, à tour de rôle. Cependant il semblerait que certains aient pratiqué ce jeu sous la contrainte ou la pression d'un groupe de jeunes.
Lorsque le jeune a repris ses esprits, il raconte ses visions et cherche à partager ses "vécus hallucinatoires" avec le groupe de pairs.
Il arrive que l'enfant reproduise seul l'étranglement grâce à un lien quelconque, avec un risque accru de strangulation et de pendaison irréversible puisqu'étant seul, personne ne pourra le réveiller.

Quels enfants pratiquent ce jeu?

Le jeu du foulard existe depuis plusieurs générations et est 'populaire' partout dans le monde.
Cette pratique peut toucher tout enfant ou adolescent. Celui-ci peut être "initié" sous la pression d'un groupe, intrigué par une découverte en solitaire ou encore influencé par Internet, des lectures, un film... Une étude canadienne a identifié 65 vidéos de jeux de non-oxygénation sur You Tube , montrant différentes techniques, qui risquent de "normaliser" ce type de comportement chez les adolescents.
L'initiation débute le plus souvent à l'école primaire. Dans la phase d'initiation et d'expérimentation, le jeu se pratique généralement en groupe, dans la cour de récréation ou les toilettes de l'école, à l'abri des regards des adultes. Notons en passant que des adultes pratiquent également ce jeu.
D'autres comportements à risque peuvent être associés à cette pratique, en particulier des conduites ayant une valeur transgressive. Une étude menée en France en 2004 auprès d'environ 200 collégiens a montré que ceux qui avaient déjà joué au jeu du foulard (7%) consommaient occasionnellement davantage de toxiques que les autres: tabac (62 vs 16%), alcool (92 vs 45%), cannabis (46 vs 10%), et rapportaient prendre davantage de risques dans le domaine sportif et routier, ce qui montre que leur attrait pour les jeux dangereux a aussi concerné d'autres comportements à risque. Cette co-occurrence de conduites dangereuses est confirmée dans d'autres publications.
Un autre rapport réalisé en France sur le sujet a permis de distinguer les pratiquants "occasionnels" et les pratiquants "réguliers": les occasionnels sont motivés par la curiosité ou agissent sous la contrainte de l'effet de groupe, tandis que les réguliers recherchent surtout des sensations et sont souvent amenés à pratiquer au domicile.
Les enfants ne sont généralement pas conscients des risques qu'ils prennent en pratiquant ce jeu dangereux. Les plus petits ne savent pas qu'il peut entraîner la mort, et les plus grands pensent contrôler les événements.
Les adultes quant à eux ne sont généralement pas conscients du fait que leur enfant pratique ce jeu avant qu'une intervention médicale ne soit nécessaire.
La pratique du jeu du foulard ne se rattache pas à un profil suicidaire. La majorité des décès qui surviennent sont donc accidentels, le "jeu" ayant mal tourné...

Autres jeux de non-oxygénation

- le jeu de la tomate : l'enfant retient sa respiration jusqu'à devenir tout rouge;
- le jeu du sternum : la perte de connaissance est provoquée par un appui intense sur le sternum jusqu'au blocage de la respiration;
- le jeu de la grenouille : la perte de connaissance est obtenue en s'accroupissant et en hyperventilant.

Importance du problème

L'ampleur du problème est difficile à évaluer car le jeu se pratique en général en dehors du regard des adultes et ses conséquences sont souvent interprétées en termes d'accidents. Les décès sont généralement assimilés à des suicides (pendaisons).
La première publication mentionnant le jeu du foulard dans la littérature médicale date de 2000.
Concernant la notoriété et la pratique du jeu, une enquête récente menée au Canada auprès de 2762 élèves âgés de 9 à 18 ans a montré que 68% d'entre eux avaient déjà entendu parler du jeu du foulard. Près de la moitié (45%) connaissaient un ami qui l'avait pratiqué et 6,6% avouaient l'avoir testé eux-mêmes. Dans 40% des cas, les jeunes interrogés estimaient que ce jeu était sans risque.
Une enquête de ce type a également été réalisée en France en 2007, mais auprès d'un échantillon national représentatif de plus de 1000 adultes cette fois: 63% d'entre eux ont su décrire précisément le jeu du foulard et 91% en avaient entendu parler; 9% ont déclaré avoir été témoins de ce genre de pratique, 4% ont déclaré l'avoir pratiqué, enfant ou adolescent. La moitié (52%) des personnes qui l'ont pratiqué personnellement ou l'ont vu pratiquer par d'autres n'avaient pas conscience de jouer ou d'assister à un jeu très dangereux.
En termes de mortalité, les médias rapportent de plus en plus, ces derniers mois, de cas de décès de jeunes adolescents suite à la pratique du jeu du foulard. En Belgique, comme indiqué en début d'article, 4 décès ont été rapportés pour le seul mois d'octobre 2009.
Aux États-Unis, le CDC (Centers for Disease Control and prevention) a recensé les décès relatés dans la presse pour estimer l'incidence des décès liés au jeu chez les enfants et adolescents de moins de 20 ans, entre 1995 et 2007. Les cas ont été inclus si le décès était décrit dans un journal et résultait d'une auto-strangulation ou d'une strangulation par une autre personne dans le cadre d'une pratique ayant mis en évidence des éléments du jeu du foulard. Les observations suivantes ont été rapportées:
-82 décès probablement liés au jeu du foulard ont été identifiés; aucun regroupement géographique et aucune variation selon les saisons ou les jours de la semaine n'ont été observés;
-moins de 3 décès par an ont été rapportés entre 1995 et 2004, 22 décès ont eu lieu en 2005, 35 en 2006 et 9 en 2007;
-les décès ont eu lieu chez des enfants âgés de 6 à 19 ans, avec un âge moyen de 13.3 ans, et 87% des décès ont eu lieu chez des garçons;
-parmi les décès pour lesquels on disposait de suffisamment de données, 96% se sont produits alors que le jeune était seul, et 93% des parents méconnaissaient le jeu du foulard avant le décès de leur enfant.

Conséquences physiques et neurologiques

Les séquelles liées à la pratique des jeux de strangulation sont les conséquences d'un état d'anoxie cérébrale plus ou moins prolongé: lenteur cognitive, ralentissement dans le traitement de l'information (difficultés d'attention, de mémorisation...), céphalées intenses, amnésies, tendance à la somnolence. Des lésions peuvent être observées, selon la violence de la pendaison: écrasement du larynx, fracture du rachis cervical, élongation de la moëlle cervicale...
Dans les cas les plus graves, on retrouve des séquelles de type lésions cérébrales irréversibles, déficits moteurs (paralysie, paraplégie, tétraplégie), parfois surdité, cécité, voire encéphalopathie; l'anoxie peut aussi conduire à un coma profond avec des épisodes bradycardiques intenses, voire à la mort.
Une pratique intensive et répétée du jeu du foulard peut créer une relation de dépendance comportementale qui pousse le jeune à rechercher toujours plus de sensations via l'auto-asphyxie.
L'hypoxie cérébrale aiguë peut provoquer une perte de conscience en 10 à 20 secondes, des séquelles neurologiques irréversibles en 3 minutes et le décès en 4 à 5 minutes.
Le risque de décès est d'autant plus grand que l'enfant reproduit ce jeu seul à son domicile et qu'il utilise des liens ou foulards.

Prévention

Rechercher des signes d'alerte

Les adultes qui sont en contacts avec des enfants et des adolescents doivent être conscients de l'existence de ce jeu et des signes d'alerte. Les signes ou comportements suspects sont les suivants:
des traces suspectes sur le cou (parfois camouflées par un foulard ou une écharpe, ou par le port d'un vêtement cachant le cou);
des questions posées sur les effets de la strangulation;
un besoin inhabituel de s'isoler;
la présence de liens, cordes, ceintures dans la chambre;
des maux de tête parfois violents, récidivants;
des douleurs auriculaires;
une vision floue;
une diminution de concentration;
des rougeurs suspectes au visage ou des yeux injectés de sang.

Témoignages de jeunes

" Lorsque je jouais j'étais tellement bien , je ne sentais plus la douleur , je planais , c'était le bonheur ."
" C'est le danger , le risque qui me plaît ."
" J'étais tellement bien que je ne pouvais plus m'en passer et je jouais tous les jours , et même plusieurs fois par jour ."

De plus, sur le plan médical, il est extrêmement important de connaître le "jeu du foulard" comme cause potentielle d'épisodes paroxystiques récurrents d'"absences", d'épisodes confusionnels, de syncopes ou de pertes de conscience chez l'adolescent.

Informer les adultes avant tout

La question de la prévention auprès des enfants et des adolescents demande une réflexion approfondie. La première attitude à avoir en cas de suspicion de la pratique du jeu est d'écouter le jeune s'exprimer par rapport à ce jeu, au plaisir et au risque qu'il peut provoquer. Il s'agit donc de susciter le débat, de favoriser la communication, de tester les motivations éventuelles à pratiquer ce jeu. Il peut être nécessaire d'interroger la fratrie et les amis. De plus, il est essentiel d'informer le jeune du risque qu'il prend, les enfants n'en étant généralement pas ou peu conscients, et les plus jeunes ne sachant pas que le jeu peut entraîner la mort. Il faut les dissuader d'y jouer, et surtout d'y jouer seuls.
Pour ce qui est de l'information "collective" auprès des jeunes, la prudence s'impose. En effet la connaissance des risques, à l'adolescence, n'apparaît pas toujours comme un facteur de protection, et l'information pourrait même paradoxalement inciter certains adolescents à rechercher des risques. Par ailleurs aborder le sujet de manière trop vague risque également de développer le fantasme et une attirance possible. Il semble que l'attitude la plus appropriée soit de laisser le rôle de l'information à des spécialistes du sujet ou à des professionnels suffisamment formés, qui, à travers des explications très précises des risques et conséquences de la pratique du jeu, auront probablement le message le plus dissuasif.
Il convient donc avant tout, actuellement, d'informer les parents et les professionnels (enseignants, éducateurs, psychologues, médecins, spécialistes de santé scolaire...) sur le principe du jeu et des autres pratiques existantes, leurs risques et les signes auxquels être attentifs. Une sensibilisation des professionnels (enseignants, équipes PMS et PSE) à la gestion d'une situation de crise en milieu scolaire pourrait également être utile, lorsque survient le décès d'un élève dans ce type de circonstances: elle permettrait de réduire la survenue de troubles psychopathologiques chez les camarades de classe, de permettre une bonne circulation de l'information, de limiter les effets de contagion, d'amplification, de non-dit, de rétablir une continuité dans le fonctionnement de l'établissement scolaire.
Dr Florence Noirhomme-Renard , médecin scolaire et de santé publique, Université de Liège, Département des Sciences de la Santé publique, Avenue de l'Hôpital, 3 - Bât. B23, 4000 Liège. Courriel: florence.renard@ulg.ac.be

Associations et sites Internet

Des parents d'enfants victimes du jeu du foulard ont constitué des associations pour faire connaître ces pratiques et prévenir d'autres décès.
En France : l'APEAS ou Association de Parents d'Enfants Accidentés par Strangulation, a été créée en octobre 2000. Elle est très active dans le domaine de la prévention et travaille avec des familles, des professionnels et des jeunes qui ont été confrontés à cette expérience dangereuse. Internet: http://www.jeudufoulard.com .
GASP = Games Adolescents Shouldn't Play: association américaine et canadienne similaire à l'APEAS. Internet: http://www.stop-the-choking-game.com
En Belgique : l'association "Chousingha" a été créée début 2009 par un papa dont la fille est décédée tragiquement, victime d'un de ces jeux d'évanouissement. Son but est d'apporter une information préventive sur les jeux dangereux, de constituer des outils pédagogiques destinés aux enfants, aux parents, aux enseignants et aux éducateurs concernant le jeu du foulard. Elle a édité récemment une brochure sur cette thématique, "Les jeux dangereux, ce n'est pas du jeu!", qui décrit ce que sont les jeux d'évanouissement et les jeux violents, les signes d'alerte, des pistes d'actions en matière de prévention et ce à quoi il est nécessaire d'être attentifs en cas d'accident ou d'incident. Internet: http://www.chousingha.be .
La Ministre de l'Enseignement obligatoire et de la Promotion sociale Marie-Dominique Simonet soutient cette initiative, et a adressé une circulaire à ce sujet aux équipes concernées en Communauté française (circulaire 2960 du 17/12/2009). En voici de larges extraits:
"Les comportements à risque et les jeux dangereux constituent régulièrement un motif d'inquiétude pour les parents, les éducateurs, les enseignants et les directeurs d'écoles. Ils concernent aussi bien des pratiques dans les établissements scolaires qu'en dehors. Le danger est réel bien que souvent méconnu. Sans vouloir créer un sentiment de dramatisation, qui serait injustifié, il convient de rester vigilant et de pouvoir reconnaître les signes d'alertes à un stade précoce, même si ceux-ci ne signifient pas obligatoirement que le jeune pratique ce type de jeu.
Le travail de prévention est essentiel car les jeunes se tournent rarement spontanément vers les adultes pour trouver de l'aide et ont tendance à garder secrètes ces pratiques.
Les parents sont les premiers concernés, même s'il ne savent pas toujours comment (ré)agir. Il est important de les soutenir et de les conseiller.
Les professionnels de l'école peuvent également occuper une place importante en intégrant dans leurs pratiques des actions de prévention, fondées sur le développement de la confiance en soi et de l'estime de soi.
Des interventions doivent également être mises en place après un incident, ou lorsque de telles pratiques sont repérées. Le chef d'établissement, les équipes éducatives et enseignantes doivent intervenir tant auprès de l'élève victime qu'auprès des autres élèves. Sans donner une importance excessive à ce phénomène dont beaucoup de jeunes n'ont pas connaissance et dont ils pourraient se sentir exclus, il s'agit d'adresser aux jeunes un message qui n'est ni incitatif, ni moralisateur mais qui, au contraire, ouvre le débat et favorise la communication avec les élèves. Il ne faut pas négliger non plus l'impact de tels incidents ou accidents sur les élèves "témoins passifs" qui peuvent éprouver un sentiment de culpabilité ou de honte, à ne pas avoir pu ou su intervenir.
Les équipes tri-disciplinaires des Centres PMS ont un rôle central à exercer en la matière tant dans le soutien à la parentalité que dans l'accompagnement des enseignants et des éducateurs dans la mise en oeuvre des projets et des actions.
L'équipe tri-disciplinaire du Centre PMS de votre école est votre partenaire privilégié en la matière. Elle est à votre disposition pour vous aider à reconnaître les signes d'alerte, mettre sur pied des actions de prévention et, le cas échéant, intervenir après un incident ou lorsque vous avez repéré de telles pratiques."

Bibliographie complémentaire

Correa Guedes A, Are your students ' playing' the fainting game ? British Journal of School Nursing, Mars 2009, pp.78-79.
Le D, Macnab AJ, Self strangulation by hanging from cloth towel dispensers in Canadian schools , Inj Prev. 2001 Sep;7(3):231-3.
Le Heuzey MF, Attention école: jeux dangereux , Archives de Pédiatrie, Volume 10, Issue 7, July 2003, pp. 587-589.
Linkletter M, Gordon K, Dooley J, The Choking Game and YouTube : A Dangerous Combination , Clin Pediatr (Phila). 2009 Jul 13.
Macnab AJ, Deevska M, Gagnon F, Cannon WG, Andrew T, Asphyxial games or ' the choking game ': a potentially fatal risk behaviour , Inj Prev. 2009 Feb;15(1):45-9.
Michel G, Les jeux dangereux et violents chez l'enfant et l'adolescent : l'exemple des jeux d'agression et de non - oxygénation , Journal de Pédiatrie et de Puériculture 19, 2006, pp. 304-312.
Toblin RL, Paulozzi LJ, Gilchrist J, Russell PJ, Unintentional strangulation deaths from the ' choking game ' among youths aged 6 - 19 years - United States , 1995 - 2007 , J Safety Res. 2008;39(4):445-8. Epub 2008 Jul 9.
Ullrich NJ, Bergin AM, Goodkin HP, ' The choking game ': self - induced hypoxia presenting as recurrent seizure - like events , Epilepsy Behav. 2008 Apr;12(3):486-8.
Ullrich NJ, Goodkin HP, The choking game and other asphyxial games in children and adolescents , 2009, http://www.uptodate.com/home/store/index.do .

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Le " jeu du foulard " n'est pas un jeu : dans un jeu, on a plusieurs vies - Éducation Santé

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"Victor avait 14 ans. Il habitait près d'Arlon. Il aimait les scouts, les échecs, le foot. Le 30 septembre dernier, il mourait, seul dans sa chambre, étranglé par un foulard. Le 18 octobre, un petit garçon habitant Amay était retrouvé inanimé sur son lit, une écharpe nouée autour du cou....

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Jeux de construction, pourquoi ? Développement de l’enfant et jeux deconstruction

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Jeux de construction, pourquoi ? Développement de l’enfant et jeux deconstruction

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Acteurs qui sont devenus fous à cause d'un rôle

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Acteurs qui sont devenus fous à cause d'un rôle

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Jim Carrey avec Andy Kaufman

Le meilleur film de Netflix raconte comment Jim Carrey a été marqué à vie par son rôle d'Andy Kaufman dans Man on the Moon de Milos Forman. Dès l'obtention du rôle, Carrey a perdu pied, commençant à communiquer avec Andy Kaufman par télépathie et surtout abandonnant complètement Jim Carrey tout au long du tournage. Carrey n'était plus qu'Andy Kaufman, devant la caméra ou en dehors : il est allé jusqu'à provoquer pour de vrai l'acteur de catch contre qui il devait se battre à l'écran et a fini à l'hôpital. Et à la fin du tournage, Carrey a eu le plus grand mal à redevenir lui-même et a sombré dans une dépression absolue qui lui a valu de séduire Gondry quand il cherchait son acteur pour Eternal Sunshine.

Jared Leto et le Joker, à son tour

Sans doute un peu intimidé par les figures tutélaires qui l'avaient devancé (on ne se confronte pas à Nicholson et Heath Ledger sans casser des oeufs), Jared Leto a décidé d'y aller franchement pour se préparer à reprendre le rôle du Joker. Il a tout d'abord refusé de quitter son rôle entre les prises - du classique chez les acteurs obsessionnels. Mais il a poussé le bouchon plus (trop) loin, faisant des cadeaux très bizarres aux autres acteurs du film : il a ainsi envoyé une caisse de balles 9mm à Will Smith ou un rat vivant à Margot Robbie. Il a également posté une vidéo où il posait en Joker à côté d'un cochon mort. Bref, à la fin de tout ça et vu la qualité finale du film, il a été bon pour des séances de psy.

Martin Sheen dans Apocalypse Now

Un peu forcé par Coppola, Martin Sheen a passé une semaine enfermé dans une chambre d'hôtel à ne rien faire que picoler pour préparer au mieux la scène d'ouverture d' Apocalypse Now. Il s'est aussi éclaté la main en brisant un miroir et a refusé de se faire soigner. Inutile de s'attarder sur les dizaines d'anecdotes bien connues sur le film, mais il faut quand même savoir qu'à force de picole, de drogue et de conditions de tournage épouvantables, Sheen a fini par faire une crise cardiaque à même pas 40 ans, retardant le tournage de 5 semaines, pas plus : il a refusé de garder le lit pour ne pas foutre la production en l'air. Martin Sheen a mis plus d'un an à se remettre du film.

Heureusement qu'ils gagnent plein d'argent.

Sources : Cracked, Looper, Screenrant

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Top 9 des acteurs qui ont vrillé à cause d'un rôle

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Le meilleur film de Netflix raconte comment Jim Carrey a été marqué à vie par son rôle d'Andy Kaufman dans Man on the Moon de Milos Forman. Dès l'obtention du rôle, Carrey a perdu pied, commençant à communiquer avec Andy Kaufman par télépathie et surtout abandonnant complètement Jim Carrey tout au long du tournage.

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Joker : Joaquin Phoenix est devenu fou sur le tournage

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Joker : Joaquin Phoenix est devenu fou sur le tournage

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Joaquin Phoenix affirme qu'il a vraiment commencé à devenir fou en se préparant au rôle du "Joker". La star est réputée pour énormément s'investir dans ses rôles, et quand il s'agit du Joker ce n'est pas forcément une approche mentale très équilibrée.

de Todd Phillips suscite beaucoup d'intérêt depuis sa première au Festival du Film de Venise où il a rencontré un énorme succès. Les fans sont de plus en plus impatients de découvrir le film et la prestation de l'acteur. Le long métrage, prévu pour le 9 octobre prochain, se concentrera sur la psychologie de Arthur Fleck, voué à devenir le Joker. L'histoire suivra le protagoniste alors qu'il s'occupe de sa mère malade et se débat dans une carrière comique qui ne décolle pas. Ici, il n'y a pas de Batman, pas de cuve d'acide, juste un homme qui tombe doucement dans la folie.

Décidément le Joker rend tous ses interprètes fous

Comme lors de ses précédentes incarnations, le personnage du Joker semble avoir un impact significatif sur les acteurs qui le représentent. Joaquin Phoenix est réputé pour s'immerger totalement dans les rôles qu'il choisit d'interpréter. Mais une nouvelle interview avec révèle que l'acteur a perdu 44 kilos pour camper le super-vilain. Il confirme aussi qu'il est petit à petit devenu fou, pris notamment de rires nerveux incontrôlables :

La perte de poids était la première étape. En fin de compte, cela a un impact sur ta psychologie et tu commences vraiment à devenir fou quand tu perds autant de poids en si peu de temps. Il y a aussi un livre sur des assassins politiques que je trouve intéressant et qui détaille les différents types de personnalité qui font ce genre de choses. Je commençais à devenir l'une d'entre elles.

Joaquin Phoenix est donc devenu petit à petit une épave psychologique, rejoignant le cercle fermé des acteurs ayant interprétés le clown de Gotham. Jack Nicholson est réputé pour avoir un psychisme particulier, la sœur de Heath Ledger a reconnu que le rôle du Joker a marqué durablement l'acteur qui a même remporté un Oscar à titre posthume, quant à Jared Leto il prenait lui aussi des mesures extrêmes pour rentrer dans le rôle. Le rôle du Joker passionne ces différents acteurs qui ont tous donné le meilleur d'eux même pour camper le vilain.

Il ne faut pas encore s'enflammer trop rapidement. Le film n'a pas encore été diffusé à grande échelle, et même si les premiers retours sont dithyrambiques, cela n'est pas forcément synonyme d'Oscar. Néanmoins Joaquin Phoenix a toutes ses chances de rejoindre Heath Ledger au rang des acteurs récompensés d'une statuette pour le rôle du passionnant Joker !

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Joker : Joaquin Phoenix est devenu fou sur le tournage - CinéSéries

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Joaquin Phoenix affirme qu'il a vraiment commencé à devenir fou en se préparant au rôle du "Joker". La star est réputée pour énormément s'investir dans ses rôles, et quand il s'agit du Joker ce n'est pas forcément une approche mentale très équilibrée.

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Les jeux vidéos, dangereux pour la santé ?

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Les jeux vidéos, dangereux pour la santé ?

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Les risques d'addiction : le risque majeur avec les jeux en général c'est de devenir dépendant. Ça arrive plus facilement et plus rapidement qu'on ne le croit et bien souvent on ne s'en rend pas compte. L'addiction aux jeux vidéo est une addiction au même titre que toute autre addiction (drogue, alcool, tabac, jeux d'argent ...). Devenir accro a un énorme impact sur la personnalité, la santé physique et mentale ainsi que sur les relations sociales. Il faut donc rester très prudent et avoir beaucoup de recul face aux jeux vidéos

Des problèmes de santé : Les jeux vidéos en général ne sont pas dangereux pour la santé , mais ,comme toutes les bonnes choses, en abuser peut nous faire courir des risques : maux de tête, problèmes de vision, yeux secs, rouges ou irrités, troubles du sommeil...

L a violence: les jeux vidéos offrent souvent des contenus violents. Les joueurs étant des acteurs et pas seulement des spectateurs. On a tendance à mettre sur le compte des jeux vidéo les erreurs que font parfois les jeunes. Pourtant depuis plusieurs années des études ripostent.
II/ les bienfaits des jeux vidéo
Malgré ce que disent les détracteurs , les jeux vidéo comportent plusieurs bienfaits. Certains jeux vidéo peuvent par exemple améliorer la vue ou encore les réflexes.

On a besoin de 25% de moins de temps pour prendre une décision importante quand on est rompu aux jeux vidéo. La pratique vidéoludique développerait la capacité de répondre à un problème donné par un algorithme qui le découpe en questions plus simples.

Si vous refusez de céder aux demandes de votre enfant par crainte que les jeux prennent le pas sur les devoirs, vous faites fausse route. Un jeune disposant d'une console chez lui a 4 fois moins de chances de redoubler que son camarade privé de jeux vidéo. Si le chercheur estime que les qualités développées par la pratique de ces jeux ne sert finalement à rien d'autre qu'à jouer au jeux vidéo, il souligne qu'un enfant qui parvient à rester concentré et immobile pendant des heures de jeu aura moins de mal à subir les interminables heures de cours sans penser à la récré.
III/Les recommandations

Afin de minimiser les risques liés à l'utilisation des jeux vidéo, tout en profitant de leurs bienfaits, voici quelques recommandations :

Respecter les limites d'âge : certains jeux peuvent être violents ou exposer des scènes choquantes, il est donc impératif de respecter l'étiquetage.

Limiter la durée de jeu à 2h par jour et éviter de jouer dans le noir, car cela abime plus vite la rétine .

Varier les jeux pour éviter de devenir addict .

Limiter l'exposition à la lumière bleue car cela crée de la dopamine qui empêche de dormir.

Zelda

skyrim

undertale

red dead redomption

the witcher 3

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Les jeux vidéos, dangereux pour la santé ?

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Les risques d'addiction : le risque majeur avec les jeux en général c'est de devenir dépendant. Ça arrive plus facilement et plus rapidement qu'on ne le croit et bien souvent on ne s'en rend pas compte. L'addiction aux jeux vidéo est une addiction au même titre que toute autre addiction (drogue, alcool, tabac, jeux d'argent ...).

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Du "goudron" et des plumes pour les voleurs et les escrocs

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Du "goudron" et des plumes pour les voleurs et les escrocs

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On pratiquait vraiment le supplice du goudron et des plumes, au Far West ? | La vie au XIXe siècle

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“Lucky Luke” montre beaucoup de punitions par le goudron et les plumes. En réalité, c’est un siècle plus tôt que ce lynchage était répandu.

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Jeu d'acteur, récompenses, longévité dans le cinéma

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Jeu d'acteur, récompenses, longévité dans le cinéma

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Les acteurs récompensés auraient une meilleure espérance de vie

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Une étude menée par des chercheurs de l’université de Toronto conclut que les vainqueurs vivent plus longtemps, selon « Courrier international ».

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César et Oscars : le jeu des sept différences

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Jurés, vote, cérémonie, coût, statuette, discours, audience: nous avons comparé les deux cérémonies les plus prestigieuses du cinéma français et américain qui ont lieu ce vendredi et dimanche soir.

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Quels liens peut-on établir entre jeu et pouvoir ?

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Quels liens peut-on établir entre jeu et pouvoir ?

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Pensez-vous que le jeu permette toujours d’échapper à l’ennui ?

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Pensez-vous que le jeu permette toujours d’échapper à l’ennui ?

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Peut-on vraiment vivre plusieurs vies par le jeu ?

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Peut-on vraiment vivre plusieurs vies par le jeu ?

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Faut-il prendre des risques pour que le jeu soit intéressant ?

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Faut-il prendre des risques pour que le jeu soit intéressant ?

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Alice in Borderland | Bande-annonce officielle VOSTFR | Netflix France

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Dans la plupart des jeux on laissera croire au participant qu'il n'est pas passé loin de la victoire . Ici, un consommateur prend dans un café un bulletin de jeu Amigo, le 4 octobre 2010 à Lille. Philippe Hugien/AFP

Les Français ont été pris ces dernières années d'une véritable fièvre ludique : paris sportifs, poker, lotos, jeux à gratter, machines à sous, le jeu envahit nos quotidiens et nos écrans. Une personne sur deux s'y adonne et chez les plus jeunes le nombre de parieurs est en pleine explosion. Chaque année, ce sont plus de 50 milliards d'euros qui sont misés dans l'hexagone ! Ce phénomène interroge : Pourquoi croyons-nous en nos chances de gagner malgré les pertes répétées ? The Conversation publie un extrait de l'ouvrage du sociologue Thomas Amadieu, La fabrique de l'addiction aux jeux d'argents, publié le 5 novembre aux éditions du Bord de l'eau.
Les clients des jeux à gratter, paris sportifs ou machines à sous ne jouent pas principalement parce que c'est amusant, ils jouent pour gagner de l'argent. Dès lors pourquoi persistent-ils à miser alors même que ces investissements sont conçus pour qu'ils perdent ? Une des clés pour comprendre cette apparente irrationalité réside dans le fonctionnement de notre cerveau. Confronté au hasard, l'esprit humain est bien souvent démuni : il voit des causalités là où il n'en existe pas, il croit déceler la chance et l'habileté là où règnent les lois implacables des probabilités. Les jeux de hasard sont donc naturellement un milieu propice à l'épanouissement de l'erreur. C'est d'ailleurs grâce à des jeux de hasard réalisés en conditions expérimentales que les sciences cognitives ont fait la plupart de leurs découvertes sur les biais cognitifs et les limites de la rationalité humaine. Ce que la psychologie cognitive a théorisé, les opérateurs de jeu l'ont mis en pratique.

Pour les designers de jeu, il faut créer des produits suscitant un désir de jouer sans s'arrêter, en dépit des pertes qui s'accumulent et entretenir l'espoir de gain. Aussi ont-ils développé une expertise dans la manipulation cognitive et comportementale des clients. Afin d'induire ces distorsions dans nos jugements, les firmes ont recours à tout un arsenal de techniques. Ce faisant elles entretiennent une sorte de culture superstitieuse chez les Français.

Si les biais cognitifs et la réceptivité à la dopamine caractérisent le cerveau humain, c'est l'architecture même des jeux d'argent et l'exploitation commerciale de ces biais qui constitue l'originalité de la situation actuelle. Décryptons l'ingénierie de l'erreur mise en place par les opérateurs.

Court-circuiter nos cerveaux

Savoir anticiper les besoins et désirs des consommateurs pour mieux vendre ses produits est le B-A Ba du marketing. Mais on observe un raffinement croissant dans l'anticipation des comportements qui, dans certains cas, confine à l'instrumentalisation. Internet facilite la collecte de données sur les habitudes du consommateur, avec une précision considérable. Davantage que les autres secteurs de l'économie l'industrie des jeux maîtrise l'analyse comportementale. La collecte d'informations sur les joueurs est cruciale pour optimiser le potentiel addictif d'un jeu. C'est ce qu'a montré l'anthropologue Natasha Schüll au sujet des machines à sous de Las Vegas dans son ouvrage Addiction by design.

En remontant la chaîne de production des machines à sous, l'anthropologue démontre de façon spectaculaire que l'addiction aux jeux n'est pas seulement une conséquence malheureuse, mais bien un but conscient et recherché par les concepteurs de jeux. Les machines électroniques sont spécifiquement conçues pour créer un état hypnotique que les joueurs eux-mêmes décrivent comme la " zone ". Une sorte d'état de transe - de perte de repère et de conscience des sommes perdues. Le design des machines et de l'environnement des casinos est étudié avec minutie, selon des principes théorisés afin de maximiser le temps passé sur les machines (" time on device " dans le jargon des constructeurs). Pourquoi ? Parce que plus un joueur passe de temps devant la machine plus il a de chances de repartir les poches vides.

Un labyrinthe

Concrètement, comment cela fonctionne ? L'architecture intérieure des casinos est conçue pour créer une sorte de labyrinthe, qui favorise un sentiment d'isolement du joueur sur sa machine et bloque la vue. La notion du temps disparaît : ni horloge ni lumière du jour, aucun repas servi à heure fixe mais la possibilité de dîner à toute heure. Même technique utilisée jadis dans les pubs ou les fumeries d'opium. Les outils du marketing sensoriel sont mobilisés. Un ancien joueur explique : " Tout ce dont je me souviens, c'est d'avoir vécu dans une transe pendant quatre ans. " Le rythme répétitif et mécanique de la machine procure une sorte de plaisir née de l'oubli de la réalité. Certaines personnes jouent pour rester dans " la zone de la machine où plus rien d'autre ne compte ".

Comme pour l'addiction aux drogues, l'idée de passer une journée dans le temps réel paraît vide et sans relief. Les machines sont arrangées de sorte à donner l'apparence de gains réguliers, souvent ce sont des pertes déguisées en gains. Toutes ces recettes évoquent furieusement la notion de " dark nudge ", employée pour désigner les techniques de manipulations mobilisées pour nous faire agir contre notre propre intérêt.

[...] dans le cas des jeux d'argent, le nudge consiste à exploiter les erreurs des joueurs et les mécanismes de conditionnement afin de les conduire à agir contre eux-mêmes et perdre le plus d'argent possible. Dans un article intitulé " Dark nudge dans les jeux d'argent " Philip Newall a étudié les publicités pour des bookmakers anglais : il montre comment ceux-ci mettent en avant systématiquement des paris complexes, afin d'inciter les joueurs à miser de façon bien plus risquée qu'ils ne le feraient normalement. La raison : les probabilités de victoire sont bien moins importantes pour le joueur et les cotes moins intéressantes.

Par exemple, " victoire de Manchester et les deux équipes marquent " plutôt que " victoire de Manchester ". On retrouve la même stratégie avec les paris en ligne français, où sont toujours mis en avant les paris combinés, hautement improbables, mais affichant des jackpots attractifs.

Ils sont surtout bien plus rémunérateurs pour les bookmakers. Les jeux d'argent sont devenus la référence en matière d'addiction comportementale fabriquée par l'homme. C'est d'ailleurs pour cette raison que les inquiétudes croissantes relatives à l'addiction aux réseaux sociaux comparent ceux-ci à des jeux d'argent. Un ancien responsable de chez Google comparait même les smartphones à des " machines à sous de poche ".

La fabrique de l'addiction aux jeux peut désormais bénéficier de nouvelles technologies puissantes, à savoir les algorithmes, permettant de déceler finement les comportements les plus profitables et de cibler à l'échelle individuelle le marketing. Ainsi le marché peut-il être segmenté selon les habitudes de jeu.

Les joueurs en perte de contrôle peuvent être sollicités par des messages ciblés ou des bonus incitatifs à revenir sur le site. Et ce directement sur leur téléphone. L'irruption des jeux d'argent sur nos écrans de smartphones a accru la puissance de ces systèmes de manipulation. Grâce aux techniques de surveillance des utilisateurs et à la collecte de masse de l'information (les big data) les opérateurs de jeu disposent de tous les outils nécessaires pour cibler les joueurs problématiques et les sursolliciter par des notifications " push ".

Déformer les probabilités et façonner notre disponibilité mentale

Si les jeux sont des investissements et la recherche d'argent la motivation principale, comment attirer les joueurs alors que les jeux proposent des espérances mathématiques négatives et des probabilités de toucher le jackpot infinitésimales ? Les opérateurs de jeu ont heureusement la solution : déformer nos perceptions des probabilités. Difficile voire impossible de se représenter une chance sur 139 millions - soit la probabilité de remporter le gros lot à la loterie européenne. Le site Internet du Wall Street Journal a proposé une représentation visuelle de la probabilité de remporter le jackpot du Powerball, la loterie américaine : 1 point vert et 292 millions de points rouges, c'est spectaculaire et tout simplement impossible à reproduire dans ce livre 5 ! Il faudrait acheter 146 millions de tickets pour avoir une chance sur deux de gagner - une stratégie pour le moins risquée. Face aux probabilités infinitésimales l'esprit humain est désemparé. Lorsque des probabilités sont faibles (1 sur 10 000 et moins), elles sont en moyenne perçues comme 10 à 15 fois supérieures.

Or surévaluer les gains à faible probabilité ou sous-évaluer les pertes à forte probabilité est associé à une plus grande intensité de la pratique de jeu dans les douze études incluses dans une récente méta-analyse ".

C'est pourquoi les opérateurs cherchent à renforcer ces distorsions des jugements en créant l'illusion du probable. Cette technique classique consiste à créer une disponibilité mentale du gain. En d'autres termes il s'agit de créer l'illusion que le jackpot est à portée de main. Comment s'y prennent-ils ? [...] Le moyen le plus évident consiste à faire la publicité des gagnants.

Lorsqu'on se rend dans un point de vente, des pancartes affichent fièrement les gros lots remportés au cours des semaines, mois ou années précédentes. Lorsqu'un gros lot est emporté, un reportage sur le gagnant ou le bureau de tabac où ont été cochés les numéros gagnants est souvent diffusé dans la presse, à la radio ou à la télévision. Les reportages sur les gagnants suscitent la sympathie, parce qu'ils montrent des gens ordinaires à qui la fortune sourit. Chacun peut s'identifier à ces gagnants que la vie n'avait pas forcément gâtés avant leur brusque revirement de fortune. [...] La mise en avant des gagnants produit des effets concrets sur la vente de jeu. Une étude parue dans l' American Economic Review montre qu'un détaillant augmente ses ventes de tickets d'un jeu donné de 12 à 38 % après qu'un client y a gagné le gros lot.

Les buralistes témoignent généralement de ce type d'effet : après un gros gain, ils observent une recrudescence des ventes, bien que la probabilité de gagner dans ce point de vente n'augmente pas. L'enquête montre en outre que cet effet est d'autant plus fort que l'on se situe dans un quartier où la population locale comprend des personnes en échec scolaire, des personnes âgées et des ménages ayant recours à l'assistance publique.

Plus subtil, dans un casino les machines à sous et jeux électroniques sont conçus de sorte à produire des sons puissants lorsqu'un joueur obtient une récompense. De cette façon les autres joueurs de la salle seront avertis qu'un autre joueur a gagné, ce qui attestera à leurs yeux de l'imminence de leur propre victoire. Ces bruits et lumières artificiels permettent de renforcer la disponibilité mentale du jackpot auprès des autres joueurs, tout en renforçant le retour positif auprès de l'heureux gagnant. Sous le capot des cartes à gratter on trouve une véritable machinerie qui peut être modulée en fonction des effets que l'on souhaite produire sur les consommateurs : c'est ce que l'on appelle le tableau des gains ou " pyramide des gains " (cf. Figure 2.2).

Elle ressemble à une structure pyramidale avec en son sommet un nombre très faible de jackpots, puis des lots de plus en plus nombreux à mesure que l'on descend la structure des gains ; la majorité des tickets étant bien entendu perdants. Le grand nombre de tickets permettant de gagner une petite somme est destiné à exercer une sorte de conditionnement opérant, au sens de la psychologie comportementale : en produisant des récompenses fréquentes le comportement est renforcé. Le joueur se comporte comme les pigeons de Skinner et reproduit le comportement qu'il pense être la cause d'une récompense. [...]

Donner l'illusion du contrôle [...]

Il existe sur Internet de nombreux sites proposant les résultats des derniers tirages et évaluant les chances qu'un numéro donné sorte prochainement ; prédiction prétendument rendue possible par le calcul du temps écoulé depuis son dernier tirage - plus ce dernier est long, plus le chiffre aurait de chances de sortir. La FDJ propose par exemple à ses clients sur son site de télécharger un fichier Excel répertoriant toutes les combinaisons sorties lors des précédents tirages au cours des années passées de sa loterie instantanée Amigo.

À raison d'un tirage toutes les cinq minutes, de 5h05 du matin à 1h55 le soir, cela représente 223 tirages par jour, tous les jours de la semaine, soit des centaines de milliers de combinaisons compilées dans des fichiers gigantesques. La feuille compilant les combinaisons de 2011 à 2019 s'allonge sur 635 902 lignes !

Pour le joueur souhaitant lire les astres et percer dans cet amoncellement de chiffres le mystère de la combinaison gagnante, cela fait beaucoup de données à analyser. Fort heureusement, la FDJ nous propose un outil plus facile d'accès pour nous permettre à coup sûr de l'emporter ; sur le site Internet de l'entreprise on peut remplir sa grille et voir les dernières occurrences de nos chiffres préférés. Toutes ces informations n'ont bien évidemment d'autre utilité que d'abreuver le joueur de données qui lui laisseront l'impression qu'avec pas mal de malice il trouvera la martingale. Il n'est pas rare de voir des joueurs s'accrocher à cet espoir illusoire et quasi magique pour rechercher la combinaison qui les rendra riches. L'illusion de pouvoir développer une stratégie gagnante conduit alors à surévaluer les chances de gain et donc à jouer davantage. Pour nous laisser croire que nous sommes habiles les opérateurs de jeu usent d'une autre technique dite du quasi gain (" near-miss " disent les Anglo-Saxons).

Ainsi dans la plupart des jeux on laissera croire au participant qu'il n'est pas passé loin de la victoire - un chiffre au-dessus ou en dessous, deux télés au lieu de trois, à un match près dans un combiné de paris sportifs. En somme une défaite de peu - transformée en quasi-victoire - semble augurer d'une victoire future, soit parce que l'on a gagné en habileté soit parce que l'on est " en veine ". De nombreuses expériences ont démontré l'effet de ce type d'illusion, des pertes de peu vont conduire les joueurs à augmenter significativement leur consommation de jeux.

Là encore, l'expression de ce type de distorsion mentale est facilitée par la structure même du jeu. [...] Face à de tels raffinements dans la conception des jeux il convient de relativiser l'espace de décision dont disposent les joueurs. On peut difficilement parler de consommateur libre et informé. Si les joueurs achètent bien volontairement ces produits, ils n'en sont pas moins en grande partie dupés par les industriels du jeu. Nul paternalisme à constater que les joueurs français sont insuffisamment protégés des pièges cognitifs qu'on leur tend. Inviter le joueur à modérer sa pratique ou à se montrer raisonnable n'a pas grand sens si dans le même temps tout est mis en œuvre pour l'inciter à jouer toujours plus.
L'auteur vient de publier " La Fabrique de l'addiction aux jeux d'argent ", publié le 5 novembre aux éditions du Bord de l'eau.

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Jeux d'argent, la fabrique de l'addiction

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Les Français ont été pris ces dernières années d'une véritable fièvre ludique : paris sportifs, poker, lotos, jeux à gratter, machines à sous, le jeu envahit nos quotidiens et nos écrans. Une personne sur deux s'y adonne et chez les plus jeunes le nombre de parieurs est en pleine explosion.

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Dopage : La course à la triche 💉 - Matière Grise

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Top 7 des tricheurs légendaires de l'histoire du sport

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S'il est bien un phénomène omniprésent dans tous les domaines, c'est bien " la triche ", et pas seulement dans le sport, pas seulement en compétition. Elle est partout : au travail, à l'école, en politique, sur les déclarations d'impôts, dans les jeux de société, sur la route, dans la vie en société, etc. Quels en sont les rouages et les limites ? Petites ou grosses tricheries : plongée dans le monde de la duperie.

Par Jean-François Tatard - Photos : Flickr.com, Pixabay.com, Pxhere.com

En matière de triche, le sport est souvent montré du doigt, mais aucun secteur n'est épargné. La compétition, les matchs, les classements peuvent pousser à contourner les règles quand on se sent limité, ou simplement dans l'idée de fournir moins d'effort. Ou pour acquérir un avantage substantiel sur ses concurrents. La définition exacte du verbe tricher, et qui est " enfreindre certaines règles, certaines conventions explicites ou d'usage en affectant de les respecter" , peut s'appliquer à tous les niveaux et dans tous les domaines. Chacun y met bien sûr ses limites en fonction de sa propre morale, à géométrie variable selon les individus.

Copier un texte, une oeuvre, un travail, et s'en attribuer les mérites, c'est de la triche. C'est tenter de profiter du travail d'un autre pour en tirer profit. Rouler à vélo en dehors des règles de confinement, ou rouler en groupe dès le premier week-end de déconfinement alors que les conditions de pratique de cette période si particulière ont pourtant été bien été énoncées par les autorités, c'est de la triche. Cela revient à considérer que nous sommes au-dessus des lois et des règles de prudence, qu'on se permet de contourner les règles qui valent pourtant pour les autres citoyens, au risque de nous mettre et de les mettre en danger, ou encore de voir un retour de conditions plus strictes dans les prochaines semaines. Un comportement dans le fond pas si différent de celui des tricheurs célèbres.

Le coût de la triche

Dos au mur face aux témoignages convergents, Lance Armstrong en 2013 a fini par reconnaître avoir utilisé des substances dopantes et autres procédés pour gagner ses 7 Tours de France. L'Omerta brisée, le sprinter britannique Dwain Chambers nous rapportera dans ses confessions la même détermination de départ : " Gagner à tout prix ! ".

Dans ce domaine, la tromperie à un coût presque rapidement vérifiable : les tricheurs sont souvent confondus et punis. Même si le grand fantasme des substances indétectables par tous les moyens de contrôle subsiste, on ne compte plus le nombre d'athlètes rattrapés par la patrouille qui ont été mis à pied et parfois même radiés à vie des fédérations sportives. Ces cas ne sont que des exemples de ce qui semble être un flot infini d'affaires de fraudes rapportées par la presse, et qui ne touchent d'ailleurs pas que le sport. On le voit dans le travail, les commerciaux d'ailleurs le plus souvent, ou l'esprit de compétition est d'autant plus exacerbé, mais aussi en science, dans l'éducation, dans le monde de la finance, etc. Cahuzac ou Madoff ne sont d'ailleurs pas très différents d'Armstrong dans leur façon d'agir.

Si le tricheur risque de tout perdre une fois démasqué, il doit aussi vivre dans l'attente et souvent sans avoir la conscience tranquille.

Certaines réputations se construisent aussi sur de la triche. Si le tricheur risque de tout perdre une fois démasqué, il doit aussi vivre dans l'attente et souvent sans avoir la conscience tranquille. Mais c'est bien sûr une affaire de conscience personnelle, d'honnêteté et surtout d'éducation, celle qui construit notre propre morale et qui définit les limites de ce qu'on peut faire ou non. Une fois démasqués, les tricheurs sont stigmatisés et susceptibles de perdre leur palmarès s'il s'agit de sport, ou leur emploi s'il s'agit de boulot.

La triche provoque évidemment toute une série de dégâts collatéraux. Une fois les ressources gaspillées par les tricheurs, les individus qui respectent les règles, eux, sont malheureusement privés des récompenses qu'ils méritent. Une recherche scientifique malhonnête peut conduire d'autres chercheurs à s'engager dans la mauvaise voie, aboutir à des politiques publiques incohérentes et faire du tort à des patients, si les décisions thérapeutiques sont fondées sur des informations fausses. Ce ne sont que des exemples de conséquences qui peuvent s'appliquer à de nombreux domaines. Tricher peut se révéler préjudiciable pour les individus et pour la société.

Un phénomène de société

Bien qu'il soit réconfortant de penser que la plupart des gens sont honnêtes, la triche est courante. Une enquête datant de 1997 et publiée par Linda Klebe Trevino, de l'Université d'État de Pennsylvanie, avait révélé que sur 1800 étudiants de neuf universités américaines, les trois quarts environ avaient admis avoir triché lors d'examens écrits. En 2005, le sociologue Brian Martinson et ses collègues de la Fondation de recherche Health Partners à Bloomington, dans le Minnesota, avaient rapporté qu'un tiers des scientifiques confessaient n'avoir pas été irréprochables également dans leurs recherches au cours des trois années qui avaient précédé l'enquête. La triche n'est pas limitée qu'aux humains. La pratique est très répandue dans le monde animal aussi. Et oui, dès lors qu'il y a compétition pour des ressources limitées, on y est exposé.

Dès lors qu'il y a compétition pour des ressources limitées, on est exposé à la triche.

Les origines de la tromperie

Dans la nature, la tromperie permet à certains individus d'obtenir des avantages sans avoir à fournir l'effort nécéssaire. Pour un individu, le calcul est simple : " est-ce que je peux obtenir quelque chose gratuitement, sans me faire prendre ? " Quelle que soit l'échelle et le niveau de triche ou de résultat lié à la triche, qu'il y ait une médaille de champion de la rue à gagner ou l'or olympique, certains prennent ce risque. Il faut voir aussi dans le monde du travail ce que certains sont prêts à faire pour dominer. On en connait tous quelques uns qui s'offrent l'illusion d'être bons et pensent briller en éteignant les autres.

En principe, on sait tous comment tricher. La question est à savoir ce qui nous fera tricher. S'agit-il de logique ? De pulsion ? D'influence d'hormones dans le cerveau ? La tricherie est largement répandue... Mais pourquoi en arriver là ? Nous avons tous certainement déjà triché d'une manière ou d'une autre. Alors démystifions ! Les facteurs qui mènent à la tricherie sont nombreux :

Être dans un environnement qui montre d'emblée des signes de comportements déviants. Où on sait que la triche existe. Allez faire un tour dans les pelotons cyclistes ou alors plus simplement sur les chantiers où la moitié des travaux ne sont pas déclarés.

Le fait de penser qu'il y a tellement d'écrits et de ressources sur un sujet donné mène à croire que notre propre comportement n'aura pas beaucoup d'impact. Alors...

L'exposition à une conception déterministe selon laquelle notre comportement est le résultat des gènes et de l'environnement, par opposition au libre choix. On suit le mouvement sans plus de réflexion.

L'impression d'avoir du pouvoir. D'être au-dessus des règles.

Une fatigue physique ou intellectuelle qui laisse place à la tentation. Sans même pouvoir y résister...

Le plus inquiétant, c'est que la tricherie peut devenir un affermissement de mauvaises pratiques. Lorsque nous trichons, nous avons tendance à rationaliser le comportement. Comme il nous est impossible de changer le passé, nous modifions notre attitude et justifions nos actions. Il semblerait ainsi que la tricherie puisse même inhiber temporairement l'éthique.

Inhiber la triche

Les facteurs qui inhibent la triche sont principalement :

Lorsque l'on sait que l'on est observé, on a moins tendance à agir de façon malhonnête. De subtils signes de surveillance tels des miroirs ou des images d'yeux sont persuasifs.

Le rôle des normes sociales : si la tricherie est plus acceptée, les gens auront davantage tendance à céder à la tentation, mais l'inverse est tout aussi vrai.

Un contrôle strict des règles et la peur de se faire prendre : dans le sport par exemple, chaque jour les contrôles antidopage s'améliorent et il est de plus en plus compliqué de passer entre les mailles du filet. Les tricheurs invétérés s'adaptent. Mais ils peuvent toujours être démasqués rétroactivement. Les autres finissent par suivre les règles.

Une réflexion sur les comportements que l'on juge déviants soi-même : avant d'être malhonnête ou d'enfreindre même une petite règle, on peut se demander quelles sont nos propres exigences vis-à-vis d'autres personnes. On ne peut juger un tricheur si l'on pratique aussi la duperie. C'est sans objet, on perd tout crédit.

Les premiers théoriciens qui considéraient la tricherie comme une question de développement de la personnalité et de la morale n'avaient pas tout à fait tort. Ainsi, il semble que certaines personnes ne tricheront jamais, contexte facilitant ou pas. Et donc, les personnes qui accordent une haute importance aux valeurs telles que l'honnêteté, l'équité et la compassion sont restées à l'abri de la tentation de tricher.

Les personnes qui accordent une haute importance aux valeurs telles que l'honnêteté, l'équité et la compassion sont restées à l'abri de la tentation de tricher.

En conclusion

Le message à retenir est que les injonctions fondées sur l'éthique et la morale tout comme celles reposant sur la menace de sanctions ne seraient en fait pas toujours efficaces pour prévenir la fraude. Nous mettons en lumière des mécanismes sous-jacents à ce type de comportement qui pourraient ainsi ouvrir la voix à de nouvelles stratégies. L'hypnose ou la méditation pour réduire son niveau de stress, par exemple. L'introspection et cette capacité à voyager seul avec soi-même reste le meilleur rempart contre cette tendance à franchir les limites.

Mais surtout, bien au-delà de toute forme de reconnaissance ou de soif de s'accomplir, je pense qu'une solide boussole morale peut conduire quelqu'un en toute sécurité à travers les contextes les plus obscures et pendant toute une vie... La même qui doit nous empêcher de crier avec les loups quand on n'est soi-même pas certain d'être irréprochable.

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La triche, phénomène de société - 3bikes.fr votre magazine vélo et triathlon

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S'il est bien un phénomène omniprésent dans tous les domaines, c'est bien " la triche ", et pas seulement dans le sport, pas seulement en compétition. Elle est partout : au travail, à l'école, en politique, sur les déclarations d'impôts, dans les jeux de société, sur la route, dans la vie en société, etc.

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Le tricheur à l'as de carreau - Georges de la tour

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Le tricheur à l'as de carreau - Georges de la tour

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On ne badine pas avec l'amour - Alfred de Musset

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On ne badine pas avec l'amour - Alfred de Musset

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On ne badine pas avec l'amour (Lycée Louis-le-Grand 2017)

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L'art de la drague | Dans la tête d'un séducteur

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Addiction - Dépendance très forte (à une substance nocive) entraînant une conduite compulsive

Auteur - personne qui écrit l'histoire (narrateur personne qui raconte l'histoire)

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Cérémonie satirique qui vise à récompenser les pires films et les pires acteurs du cinéma français

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Gérard du cinéma

Le parpaing, symbole du prix remis aux récipiendaires.

Prix remis

Gérard du cinéma

Description

Distingue les pires réalisations du cinéma français

Organisateur

Frédéric Royer

Pays

France

Date de création

2006

Date de suppression

2012

Les Gérard du cinéma est une cérémonie satirique qui récompense les pires films et les pires acteurs du cinéma français. Parodiant les codes des cérémonies du type César, elle se déroule généralement un ou deux jours avant les véritables cérémonies des César ou du Festival de Cannes. Les prix remis lors des Gérard sont représentés par un parpaing doré.

La première remise de prix a eu lieu le à la discothèque " Le Baron " à Paris. Elle est diffusée depuis 2008 sur Paris Première (en direct depuis 2009). La dernière édition a eu lieu en 2012.

Historique

Le créateur et animateur principal des Gérard du cinéma comme des Gérard de la télévision est le journaliste Frédéric Royer. S'inspirant des Razzie Awards américains, cet adepte des parodies a imaginé le concept des " Gérard ".

Frédéric Royer a fait appel au fil des ans à plusieurs personnes pour l'entourer à l'animation, à l'écriture ou à la production de la cérémonie : Stéphane Rose depuis 2006, Arnaud Demanche de 2006 à 2012, David Koubbi depuis 2007, Alexandre Pesle, de 2007 à 2009. Le Big Gérard's Band, composé de Benjamin Fau, Manu Chehab et Nicolas Monhardt, était durant les premières années le groupe musical accompagnant les animateurs sur scène. Ses membres, ainsi que Ludoris Mouanga, Émilie Arthapignet et Anne Bouillon, sont ensuite devenus les figurants des sketches.

Le nom de " Gérard " des " Gérard du cinéma " a été choisi par Frédéric Royer pour son assonance avec les César du cinéma, et parce que c'est un prénom fréquent dans le monde du cinéma français (comme Gérard Depardieu, Gérard Oury, Gérard Lanvin, Gérard Jugnot, Gérard Philipe, Gérard Darmon, Gérard Mordillat, Gérard Krawczyk, Gérard Pirès, Gérard Corbiau, Gérard Jourd'hui et Gérard Rinaldi), considéré comme ringard à l'époque de la création de la cérémonie.

Les nommés des prix de la cérémonie sont appelés " lauréables ".

La première cérémonie a eu lieu le à la discothèque " Le Baron " à Paris.

La seconde cérémonie a eu lieu le au " Réservoir " à Paris.

La troisième cérémonie a eu lieu le (la veille de l'ouverture du Festival de Cannes) au cinéma parisien " Le Club Marbeuf " et a été diffusée le sur Paris Première.

La quatrième cérémonie a eu lieu le au Club Marbeuf (et en direct sur Paris Première).

La cinquième cérémonie a eu lieu le au théâtre Michel (et en direct sur Paris Première).

La sixième cérémonie a eu lieu le au théâtre Michel (et en direct sur Paris Première).

La septième cérémonie a eu lieu le au théâtre Michel (et en direct sur Paris Première).

Arnaud Demanche annonce son départ des Gérard en 2012, expliquant ceci par " l'absence de perspectives " pour l'émission, et son propre manque de temps.

Créée en 2006, la cérémonie était initialement (2006 et 2007) une parodie pure et simple des codes des cérémonies du type César, en inversant les catégories (pire acteur, pire actrice, pire film, etc.). Depuis 2008, les catégories ont toutes des noms originaux, souvent cocasses, uniques, assez longs et relevant de la plaisanterie.

De même que pour les Razzie Awards dont ils sont inspirés, les prix remis à l'occasion des Gérard du Cinéma peuvent être sujets à polémique. En effet, la notion de mauvais film ou acteur est assez équivoque et hétérogène. En général, elle correspond à un jugement subjectif mais relativement proche de l'exercice de la critique de film, le côté satirique et savoureux en plus, comme dans les catégories suivantes :

Films ou prestations dont la qualité n'a pas été à la hauteur du battage publicitaire ou du prestige de la personne (réalisateur, acteur) :

" Gérard de l'acteur dont on espère qu'il aura jamais jamais de premier rôle quand on voit comment il se débrouille avec les seconds " (2010)

" Gérard du réalisateur qui continue à faire des films en toute impunité malgré un CV déjà passablement chargé " (2010)

" Gérard du réalisateur ou de l'acteur qui parle de son film comme si c'était le dernier Fellini alors que même toi tu fais mieux avec ton Nokia et trois copains bourrés " (2009)

" Gérard de l'acteur qui aurait vraiment mieux fait de continuer à faire des sketches " (2008)

Cas flagrants d'exploitation (d'un filon, d'une mode, d'un fait de société, d'un groupe social, etc.) :

" Girard di film halal " (2012)

" Gérard du film français sorti avec un titre en anglais parce qu'on sait jamais, sur un malentendu, on peut croire qu'il est américain " (2011)

" Gérard de Madame la Grande Actrice qui va s'encanailler dans une comédie de ploucs pour casser son image de vieille bourgeoise coincée du cul " (2010)

" Gérard du film que quand tu vas le voir, dans la salle, t'as l'impression d'être dans un wagon du RER D un samedi soir à Villiers-le-Bel " (2010)

" Gérard de la feignasse tellement décontractée du gland qu'elle recycle un de ses vieux sketchs en film d'une heure et demie " (2009)

Évolution, jugée décevante, de la carrière d'un acteur ou d'un réalisateur :

Toutefois, d'autres catégories plus polémiques évoluent entre le mauvais goût, la moquerie mesquine, le machisme et le manque de respect, par exemple :

Physique des actrices et commentaires crus sur leur sex-appeal :

" Gérard du film que tu vois parce qu'il te fait espérer des lolitas qui se roulent des pelles et se mettent des doigts dans leurs petits abricots rasés, mais en fait, même pas " (2012)

" Gérard du petit cul " (2011)

" Gérard du gros cul " (2011)

" Gérard du film avec des petits chiens ou des grosses chiennes " (2010)

" Gérard du film qui parle d'une meuf qui fait moyennement envie, et du coup le film, bah, c'est pareil " (2010)

" Gérard de l'actrice pas très douée mais qu'on se mettrait bien sur le zguègue, pas vrai les gars ? " (2009)

" Gérard de l'actrice que les journalistes s'obstinent à appeler "mademoiselle" alors qu'elle a plutôt une tête à ce qu'on l'appelle "mémé" " (2008)

Problèmes de carrière de certains acteurs :

Nom de famille, origines étrangères :

Plaisanteries sur les maladies, la vieillesse ou les décès récents :

" Gérard de l'acteur qu'on croyait mort depuis 1985, et qui en fait, tourne encore " (2011)

" Gérard du mauvais timing " (2008)

Enfin, chaque année, Arielle Dombasle reçoit le Gérard de l'actrice, ou l'artiste, ou la réalisatrice qui " bénéficie le mieux des réseaux de son mari ", Bernard-Henri Lévy, récompense qui joue sur le comique de répétition. Elle a toujours été la seule nommée, sauf en 2012.

En 2006, Dès le surlendemain du palmarès de l' édition de cette année, le comédien Michaël Youn postait un texte sur son site au sujet de son Gérard pour son rôle dans le film :

" Pour la première fois, les Gérard du cinéma, nouvelles distinctions saluant les pires productions du cinéma français, ont été remis cette année. Ainsi, le titre du plus mauvais acteur a été décerné à l'humoriste Michael Youn pour Iznogoud. Le réalisateur de ce long-métrage, Patrick Braoudé, a lui mérité les prix du plus mauvais réalisateur et du plus mauvais film.

Trop fort ! Le carton plein ! Je ne sais pas quoi dire tellement je suis ému... Vous ne vous en rendez pas compte, mais là, derrière mon écran d'ordinateur, je pleure... si, si je pleure d'émotion ! 3 récompenses pour Iznogoud ! Jamais je n'aurais pensé qu'un si mauvais film serait autant couronné, même pour sa médiocrité. (...) "

En 2009 le réalisateur David Charhon est venu chercher son trophée du " plus mauvais film " pour .

En 2011, le comédien Henri Guybet s'est déplacé pour recevoir le " Gérard de l'acteur qu'on croyait mort depuis 1985 et qui en fait tourne encore ". La même année, l'équipe du film s'est également déplacée pour recevoir le " Gérard du film que tu vas voir alors que ta meuf t'a largué... t'as perdu ton boulot... t'as appris que t'avais le cancer... mais bon, tu t'es dit "la vie continue, je vais aller au ciné pour retrouver un peu de joie de vivre", et puis, t'arrive devant ton UGC et là, au menu... "

Sur les autres projets Wikimedia :

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Gérard du cinéma Le parpaing, symbole du prix remis aux récipiendaires. Prix remis Gérard du cinéma Description Distingue les pires réalisations du cinéma français Organisateur Frédéric Royer Pays France Date de création 2006 Date de suppression 2012 Les Gérard du cinéma est une cérémonie satirique qui récompense les pires films et les pires acteurs du cinéma français.

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Sous les casinos, la misère : la face cachée de Las Vegas

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Sous les casinos, la misère : la face cachée de Las Vegas

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À la surface rayonnent les casinos et les grands restaurants, plein de touristes, de joueurs, d'opulence : c'est l'image que veut renvoyer Las Vegas, la ville des parieurs et du luxe. Pourtant, six pieds sous terre, c'est une autre réalité de la ville qui se dessine : ici, dans les galeries souterraines vivent des centaines de SDF qui ont tout perdu. Dans le noir complet et l'humidité, ils subsistent tant bien que mal, cachés de tous.

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streaming les reportages de martin weill

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vidéo en streaming les reportages de martin weill

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Sous les casinos, la misère : la face cachée de Las Vegas

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À la surface rayonnent les casinos et les grands restaurants, plein de touristes, de joueurs, d'opulence : c'est l'image que veut renvoyer Las Vegas, la ville des parieurs et du luxe. Pourtant, six pieds sous terre, c'est une autre réalité de la ville qui se dessine : ici, dans les galeries souterraines vivent des centaines de SDF qui ont tout perdu.

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Easy Money est une chanson de Billy Joel sur la passion d’un homme pour n’importe quel type de jeu. Il y a des références aux paris hippiques, aux jeux de table et aux combats. Cet homme a l’air de parier sur sa propre vie s’il en avait l’occasion, et personne n’aurait à le persuader.

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Dans cet air, Bonn Scott a chanté comment une femme qui n’avait pas l’air d’en savoir beaucoup sur le jeu l’a battu avec le Jack.

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Il s’agit d’un récit captivant sur les expériences d’un homme à la table de Blackjack. Ray en fait u une chanson triste sur le côté négatif de s’impliquer trop dans le jeu, mais ça reste tout de même un  superbe morceau de blues.

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Cette chanson dépeint clairement l’amour du chanteur pour la carte de l’As de pique et le frisson de jouer aux jeux. Il se nourrit de l’excitation et fait monter l’adrénaline pour une nuit de plaisir à jouer aux cartes.

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C’est l’histoire d’un homme qui a passé sa vie à tout perdre dans un établissement de jeu. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une histoire heureuse de jeu, il s’agit d’une description très réaliste de ce qui se produit lorsque les gens en font trop.

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The Animals - House Of The Rising Sun (Music Video) [4K HD]

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Quelle scène étrange ! La ville semble livrée aux enfants. Dans cette peinture pleine de vie, on retrouve tout l'art de Brueghel. Allez, entrez dans la ronde...

Ça grouille !

Le village s'est transformé en cour de récréation. Dans la grand-rue, les bâtiments, la courette ou le pré, on trouve des enfants partout. Peindre la vie paysanne demeure l'un des sujets favoris de Brueghel. Pour rendre la scène humaine et vivante, il multiplie les petits personnages, qui grouillent et envahissent l'espace. Oppressant ? Non, car l'artiste a réussi à composer un tableau très équilibré. La ligne d'horizon, placée très haut, nous permet de dominer la scène. Et la grand-rue se prolonge en une longue perspective jusqu'à la silhouette d'une lointaine cathédrale. On respire un peu ! D'autant qu'à gauche, l'espace s'ouvre sur un paysage paisible, qui tranche avec l'agitation des personnages dans la rue principale. Notre regard navigue d'un groupe d'enfants à l'autre, sans qu'aucun n'attire plus l'attention qu'un autre. Ce tableau résume parfaitement l'art de Brueghel : un art riche en détails, mais dans un espacé bien organisé.

Pieter Brueghel l'Ancien, Jeux d'enfants, 1560, huile sur chêne, 118 × 161 cm. Vienne, Kunsthistorisches Museum.
© Photo : Kunsthistorisches Museum, Vienne.
cliquer pour agrandir l'image.

Où est Charlie ?

Les œuvres de Brueghel racontent plusieurs petites histoires dans une grande. Dans Jeux d'enfants, le thème est... les jeux d'enfants ! Le peintre s'en donne à cœur joie : plus de 250 gamins s'adonnent à des occupations toutes différentes. On a dénombré 91 activités. Bien sûr, certaines ont disparu, comme ce groupe de garçons qui joue à " Combien de cornes de bouc ? ", en bas à droite de l'image. Mais bien d'autres sont encore pratiquées de nos jours. Saurez-vous retrouver les fillettes qui jouent aux osselets et les lanceurs de toupie ? Les jeunes joueurs de saute-mouton et le petit garçon aux grandes échasses ? Mais attention, si les enfants jouent, ils ne semblent pas vraiment s'amuser. Qui est Pierre, Margoton ou Jean ? Rien ne les distingue les uns des autres, et les visages aux yeux ronds arborent des expressions figées, sans joie. Brueghel s'applique à décrire les bambins et leurs jeux d'une manière encyclopédique. Une façon de faire qu'il répètera souvent dans son œuvre.

Tu seras un homme, mon fils

Un seul adulte est présent dans le tableau : passant la tête par la porte d'un bâtiment de la grand-rue, une femme jette un seau d'eau sur deux garnements en train de se battre. Mais pourquoi ces enfants sont-ils seuls ? La réponse réside peut-être dans ce marmot qui, dans la maison à gauche du tableau, se déguise avec un masque de carnaval : tout cela n'est peut-être qu'une immense mascarade. En observant de près les visages, on découvre que les enfants ressemblent à des adultes en miniature. Certains jouent d'ailleurs à être grands. Voyez cette procession qui longe la barrière : ce sont des petits mariés ! Et là, près des fillettes aux osselets, un groupe mime un baptême. Brueghel aime dénoncer les travers de la société dans laquelle il vit. En montrant les jeux des enfants, il se moque aussi du monde des adultes qu'ils deviendront bientôt.

En partenariat avec Revue Dada

Dada est la première revue pour s'initier à l'art, accessible aux jeunes mais lue aussi par les plus grands.

Prenez l'histoire des arts au sérieux... tout en vous amusant.

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Le village s'est transformé en cour de récréation. Dans la grand-rue, les bâtiments, la courette ou le pré, on trouve des enfants partout. Peindre la vie paysanne demeure l'un des sujets favoris de Brueghel. Pour rendre la scène humaine et vivante, il multiplie les petits personnages, qui grouillent et envahissent l'espace.

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🎙 Les chemins de la philosophie par Adèle Van Reeth. 

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🎙 Les chemins de la philosophie par Adèle Van Reeth. 

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Une série de quatre épisodes de 59 minutes (1. De l'Antiquité à nos jours ; 2. À quoi tu joues ? ; 3. Du réel au virtuel ; 4. L'histoire dont vous êtes le héros)

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Provenant de l'émission

Les Chemins de la philosophie, du lundi au vendredi de 10h00 à 10h55 sur France Culture

La philosophie est bien plus qu'une discipline. Son but est de transformer la connaissance en art de vivre en considérant comme digne d'intérêt et de réflexion l'existence dans tous ses recoins.

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Philosophie des jeux vidéo : un podcast à écouter en ligne | France Culture

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Les Chemins de la philosophie, du lundi au vendredi de 10h00 à 10h55 sur France Culture La philosophie est bien plus qu'une discipline. Son but est de transformer la connaissance en art de vivre en considérant comme digne d'intérêt et de réflexion l'existence dans tous ses recoins.

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🎙 Concordance des temps, « Le jeu, une longue assuétude », par Jean-Noël Jeanneney, 06/04/2019, 58 min.   

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🎙 Concordance des temps, « Le jeu, une longue assuétude », par Jean-Noël Jeanneney, 06/04/2019, 58 min.   

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Comment les sociétés, les religions, les gouvernements se sont-ils efforcés de réguler une passion collective, d’en maîtriser les effets pervers pour l’ordre public et souvent d’y quérir de bons avantages politiques ou financiers ?

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🎙 Les nouvelles vagues « Le jeu » Épisode 1 : Le parc d'attraction, architecture d'un rêve ».

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🎙 Les nouvelles vagues « Le jeu » Épisode 1 : Le parc d'attraction, architecture d'un rêve ».

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Le parc d’attraction, architecture d’un rêve : épisode 1/5 du podcast Le Jeu

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AUDIO • 1/5 : Le parc d’attraction, architecture d’un rêve . Le Jeu est une série inédite proposée par France Culture. Écoutez gratuitement en ligne ce podcast et parcourez tout notre catalogue.

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Chaque année à Panem des jeux d'un genre macabre sont organisés : les Hunger Games voient chacun des douze districts de la nation envoyer une fille et un garçon âgés de douze à dix-huit ans dans un combat à mort dont un(e) seul(e) seulement sortira vivant(e). Comme le roi Minos qui exigeait des Athéniens le sacrifice de leurs enfants au Minotaure pour le meurtre de son fils Androgée, l'organisation des "Jeux de la faim" prend la forme d'une expiation. Selon la théorie de la rançon d'Origène, Dieu propose le Christ à Satan afin de libérer l'humanité devenue son esclave pour avoir chuté par ses péchés. Marché conclu. La pénitence qu'est le sacrifice annuel des enfants aux Hunger games est l'occasion de rappeler le pêché irréparable qu'avait commis le treizième district en osant la rébellion. Le peuple de Panem sera lui le débiteur éternel de son gouvernement.

Les jeux de la faim s'érigent donc comme une démonstration de force qui plonge le peuple dans la terreur. Mais la perspective d'une année de prospérité pour le district gagnant maintient également un minimum d'espoir chez les citoyens. Du pain et des jeux lancés à la foule : panem et circenses selon l'expression latine, à laquelle le roman de Suzanne Collins emprunte le nom de sa contre-utopie. Le jeu d'une brutalité sans pareille (adoucie dans le film par rapport aux descriptions du roman) plonge le peuple de Panem dans un perfide état d'hypnose. Une léthargie qui empêche tout soulèvement contre le joug tentaculaire des dirigeants. Cette paralysie collective obtenue par le gouvernement offre une illustration du concept d'Art de l'Etat de Machiavel : comment assurer, maintenir et perpétuer le pouvoir.

Au sein du jeu cette fois, les personnages sont plongés dans un milieu où les principes de la morale s'effondrent. La règle est de tuer ou de se faire tuer : chacun doit choisir son camp. L'héroïne Katniss Everdeen est celle qui refuse cette fatalité, tout en voulant survivre à tout prix. Le film fait alors émerger une morale de situation, de l'existence, de l'ambiguité. Katniss réussit à éviter l'écueil de l'exclusion de la raison et de l'action que suppose le fatalisme. L'ordre éthique passe ainsi d'un impératif inconditionnel, de type kantien, à un projet existentiel, de type sartrien, où l'homme doit se redéfinir à chaque instant. Katniss incarne cette personne humaine imprévisible, en perpétuel surgissement...
Pour abattre son Minotaure à elle, notre Thésée féminine devra jouer du paraître, sans se trahir pour autant. A certains moments, la facette exhibitionniste inhérente au jeu nous laisse dans l'incertitude (est-elle dans la représentation ou bien dans un élan de sincérité ?). Soumise à la distorsion des facteurs d'un environnement totalitaire, Katniss use de son libre-arbitre pour choisir le chemin qu'elle empruntera. Enchevêtrée dans ce carcan répressif, elle incarne la liberté (au sens de Saint-Thomas d'Aquin) contre la conjoncture. Compte tenu de la situation, ses choix paraîtront parfois équivoques, ce qui permet de contourner avec intelligence le manichéisme qui frappe ce type de productions. Hunger games nous offre le parcours initiatique plein de rebondissements d'un personnage plus complexe qu'il n'y paraît.

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Une émission de radio pour philosopher autour du jeu

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Une émission de radio pour philosopher autour du jeu

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L'un des thèmes du film est la relativité de la morale et à un certain niveau, ce film est de la propagande existentialiste ! Il dit que nous créons notre propre morale, il n'y a pas de morale absolue qui viendrait de Dieu ou des extraterrestres, c'est nous qui l'inventons et la réinventons sans cesse au fur et à mesure que la culture, la technologie et notre compréhension de la nature humaine change. Nos valeurs évoluent en même temps et en tant que cinéaste je suis aussi un relativiste moral, je ne peux pas juger de ce qui est bien ou mal mais seulement sentir les choses et vous les montrer...
David Cronenberg

Contemporain du film Matrix des sœurs Wachowski, eXistenZ sort en 1999 et questionne lui aussi les limites du réel, Cronenberg y interroge le lien entre technologie et existence et opère une véritable mise en abyme du jeu, du cinéma et de sa propre œuvre cinématographique.
Inspiré par la philosophie existentialiste, il mène une réflexion incarnée dans les personnages sur la différence entre le réalisme et le fantastique...

L'invité du jour :

Mehdi Belhaj Kacem, philosophe et écrivain
Auteur de eXistenZ, lecture d'un film aux éditions Tristram

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Les mises en abyme dans eXistenZ

Philip K. Dick, William S. Burroughs et Cronenberg ont interrogé le lien entre technologie et existence. Du début à la fin du film "eXistenZ", on ne sait même pas si on est entrés dans le jeu... En tout cas j'ai longtemps eu un doute.
Il y a un côté très baroque dans le film où le cinéma y est mis en abyme par la forme du jeu vidéo. Mais il y a aussi une mise en abyme par Cronenberg de son propre cinéma : il récapitule ses films comme "Vidéodrome", "Crash", "Faux-semblants"... ça me fait penser à une phrase de Jeunet : "Certains génies après avoir eu du génie ont quelque chose de plus, ils savent se moquer de leur propre génie".
Mehdi Belhaj Kacem

eXistenZ, un film existentialiste ?

À l'époque du film, Cronenberg citait beaucoup les philosophes et notamment la philosophie existentialiste. Dans son film il arrive à faire de l'angoisse un affect très différent des films de suspense ou d'horreur. Le film ne fait pas peur, c'est comme si l'angoisse était saisie par elle-même, il y a là pour moi un geste philosophique très fort très proche des réflexions de Kierkegaard et Heidegger.
Mehdi Belhaj Kacem

Sons diffusés :

Extrait du film_eXistenZ_ de Cronenberg, 1999, sur la définition du jeu, dialogue entre le personnage d'Allegra et Jude Law

Archive de Cronenberg sur la relativité de la morale, France Inter, 1999

Extrait du film eXistenZ, discours d'Allegra

Extrait du film eXistenZ, dialogue entre le personnage de Ted Pikul et Gus le mécano

Lecture d'un texte de Roger Caillois, Les jeux et les hommes, 1958
sur une musique extraite de la bande originale d'eXistenZ

Extrait du film eXistenZ, dialogue entre Allegra et Ted Pikul, l'entrée dans le jeu et le baiser

Extrait du film eXistenZ, dialogue entre Allegra et Ted Pikul au restaurant chinois

Chanson de fin : Saigon, Get busy

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eXistenZ, le jeu ou la vie ? : épisode 2/3 du podcast Philosopher avec David Cronenberg

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L'un des thèmes du film est la relativité de la morale et à un certain niveau, ce film est de la propagande existentialiste ! Il dit que nous créons notre propre morale, il n'y a pas de morale absolue qui viendrait de Dieu ou des extraterrestres, c'est nous qui l'inventons et la réinventons sans cesse au fur et à mesure que la culture, la technologie et notre compréhension de la nature humaine change.

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LE JEU DE LA DAME (Netflix) : L'analyse d'un joueur d'échecs - Critique série #24

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Politique, économie... Le jeu vidéo fait-il de la propagande ?

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Politique, économie... Le jeu vidéo fait-il de la propagande ?

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"Si jamais ils tentent de s'échapper par les montagnes, il n'y a qu'une route unique : c'est la "Highway of Death". Les Russes l'ont bombardée durant l'invasion, tuant les personnes qui tentaient de fuir". Dans Call of Duty : Modern Warfare, sorti en octobre 2019, le scénario ici décrit se déroule dans un pays fictionnel. Pourtant la "Highway of Death" ou "autoroute de la mort", est un événement bien réel de l'histoire de l'armée américaine : lors de la guerre du Golfe, en février 1991, la coalition menée par l'armée américaine a bombardé sans discontinuer l'armée irakienne qui se repliait via la route reliant le Koweït et Bassora, en Irak. Un acte meurtrier, en violation directe des Conventions de Genève de 1949.

Le jeu vidéo Call of Duty : Modern Warfare, a beau se dérouler dans un récit fictionnel, l'attribution de ce bombardement aux forces Russes a été perçu comme une réécriture pro-américaine de l'histoire. Depuis le 11 septembre 2001, le Moyen-Orient est sans surprise devenu ou bien le théâtre des événements de nombre de jeux de tirs, ou bien l'inépuisable source à laquelle puiser des ennemis cherchant à mettre à mal les Etats-Unis. Des jeux où le joueur incarne bien souvent un personnage glorifiant l'armée américaine, prêt à sacrifier sa vie au nom de la patrie.

"America's Army" : quand l'armée recrute grâce au jeu vidéo

De fait, un an après les attentats du 11 septembre 2001, paraît le jeu America's Army, développé par Ubisoft... et l'armée américaine. Le but avoué du jeu est d'améliorer l'image des militaires américains et d'inciter les joueurs à s'enrôler pour défendre leur nation. " Quand on parle de propagande, sur le plan militaire, les jeux de tir sont très adaptés, précise Maude Bonenfant, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs. Le plus célèbre est certainement America's Army. Mais on voit aussi qu'à America's Army, il existe une réponse du monde arabe. Ils ont sorti exactement l'opposé : au lieu d'aller tuer des méchants Arabes, on va tirer sur des Américains..." Le jeu Under Ash par exemple propose au joueur d'incarner Ahmed, un combattant Palestinien s'opposant à Israël.

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S'il a beaucoup été reproché au jeu America's Army, dont une cinquième version est sortie en 2018, de ne pas proposer de choix moraux au bénéfice de la stratégie militaire, les jeux de tir ne sont heureusement pas exempts de réflexion sur le sujet. Le jeu Spec Ops : The Line par exemple_,_ sorti en 2012, amenait le joueur, sous couvert d'un scénario assez classique consistant à envoyer des forces spéciales retrouver un colonel en détresse, à s'interroger sur l'utilisation des armes chimiques, sur l'enlisement des conflits, sur les victimes civiles collatérales ou encore sur la gestion des syndromes de stress post-traumatique chez les militaires.... preuve que le jeu vidéo de tir, s'il est parfois utilisé à des fins de propagande, est aussi capable d'une réflexion sur son discours.

En France, si l'armée n'a pas directement créé de jeu vidéo destiné à enrôler de nouvelles recrues, elle a néanmoins inséré quelques publicités dans des jeux vidéo en vogue, comme les jeux de course Colin McRae Dirt 2 et Need for Speed ProStreet, le jeu de football PES10 ou encore le jeu de basket NBA Live 10.

"Contrairement à l'approche anglo-saxonne du recrutement pour l'armée, la France ne veut pas recruter en véhiculant l'idée d'un ennemi déclaré ou en associant les notions de jeu et de guerre, avait précisé le colonel Conégéro à Rue89. Nous voulons attirer des jeunes, que nous allons notamment trouver sur les jeux, pour la première fois ; c'est ce qu'on appelle la "stratégie 360". Mais attention, c'est en étant extrêmement réaliste sur le métier de soldat, en montrant que la réalité n'est pas le virtuel et que la guerre n'est pas un jeu."

Une propagande avant tout économique ?

Si l'armée n'a pas l'apanage des publicités dans les jeux vidéo, certaines sont en revanche bien plus insidieuses. Dans son article " Shooters: comment les jeux vidéo financent les fabricants d'armes", le journaliste Simon Parkins raconte ainsi comment certains fournisseurs d'armes passent des partenariats avec des créateurs de jeux vidéo pour que leurs produits, des armes à feu, soient mis en avant de façon positive... comme dans la série de jeux de tir Call of Duty. " Il est difficile de déterminer dans quelle mesure les ventes de [nos] fusils ont augmenté en raison de leur apparition dans certains jeux vidéo, raconte ainsi un fabricant d'armes. Mais les jeux vidéo exposent notre marque à un jeune public qui est considéré comme de futurs propriétaires."

" Les messages à vocation économique, donc qui sont publicitaires, à des fins de consommation, sont présents dans de nombreux jeux, y compris des jeux pour enfants", précise Maude Bonenfant. La chercheuse pointe du doigt le fait que la rhétorique procédurale des jeux vidéo, c'est-à-dire leur capacité à faire passer des idées sans qu'elles soient directement exprimées mais grâce à des mécaniques de jeu, est bien souvent au service d'enjeux d'ordre économique, et que les enfants y sont particulièrement sensibles : "On permet à nos enfants de jouer des heures et des heures à des jeux publicitaires, qui sont clairement là pour faire de la promotion de produits, voire encourager des comportements de consommation, ce qui est de la propagande économique. Et quand on parle de rhétorique procédurale chez les enfants et adolescents, qui sont en formation identitaire, ils ne savent même pas nécessairement quelles sont leurs envies et leurs goûts. Le brouillage des frontières est énorme, et il y a vraiment un renvoi à des publicités réelles, qui peuvent être fois profilées selon les données qui ont été collectées avant, entre autres sur les cellulaires ou les tablettes. Par exemple les lootbox , ou coffres à butins, sont présentes dans des jeux pour enfants. Et ça ce sont des mécaniques de gambling , de pari : de l'argent réel est mis en jeu pour obtenir des objets numériques, de façon aléatoire. Pour moi, là on parle d'un système extrêmement puissant, non pas de propagande militaire ou politique, mais de propagande économique qui elle, déjà, est vecteur de valeurs, d'un système capitaliste, etc."

Paradoxalement, les joueurs sont aussi de plus en plus conscients des enjeux économiques et politiques qui parcourent le jeu vidéo. En octobre dernier, lors d'un tournoi du jeu vidéo Hearthstone, appartenant à la société Blizzard, le joueur Blitzchung, originaire d'Hong Kong, a profité de sa victoire pour exprimer son soutien aux manifestants de Hong Kong face à la Chine. Le joueur a rapidement été sanctionné par Blizzard, privé de ses gains d'une valeur de 10.000 $ et interdit de compétition pour une durée d'un an, au prétexte que les règles du jeu interdisaient toute déclaration d'ordre politique.

" Là où le cas est intéressant, raconte Maude Bonenfant, c'est que la communauté des joueurs s'en est emparé et a appelé au boycott. Et là, il n'était plus question du jeu Hearthstone_, mais bien de tous les produits Blizzard. Sur tous les forums en ligne, il y a eu une levée de boucliers"._ Pour affirmer leur soutien au joueur hongkongais, les joueurs se mettent entre autres à détourner le personnage d'origine chinoise du jeu Overwatch, Mei, qu'ils dessinent en symbole de la révolution hong-kongaise. La grogne des joueurs est telle que la société Blizzard finit par rendre ses gains au joueur Blitzchung et réduit la durée de son bannissement de un an à six mois.

" Dans son discours, le PDG de Blizzard, pour se rétracter et expliquer sa position de départ, ne va jamais parler du cas précisément, tout va être dit à mots couverts, se remémore Maude Bonenfant. Quand on sait que Blizzard est en partie une propriété de Tencent, on comprend que Blizzard est possédé en partie par une méga-entreprise chinoise. Et évidemment elle ne peut pas être pro-Hong-Kong. Là on voit bien quels sont les enjeux : on veut d'un côté dire que c'est de l'économie, que ce sont des produits, du divertissement, et que non il n'y a pas de politique qui intervient. On veut en faire un petit microcosme à l'abri du politique... mais évidemment ce n'est pas possible."

Des communautés de joueurs convoitées par les politiques

Les enjeux politiques comme économiques sont ainsi indissociables du jeu vidéo. Pourtant les hommes et femmes politiques ne font que très peu d'incursions directes dans ce médium. Aux dernières élections présidentielles, en France, seul le candidat de la France insoumise, Jean-Luc Mélenchon, s'était risqué à investir ce média, avec le jeu vidéo Fiscal Kombat, développé par des bénévoles de sa campagne.

Est-ce à dire que le jeu vidéo serait un miraculé politique, insensible aux velléités des candidats ? Loin de là. Au contraire, le large vivier des communautés de joueurs est très convoité par les candidats politiques. Dans un article du magazine Canard PC, Du Gamergate à Donald Trump, le journaliste Louis-Ferdinand Sébum rappelle que Steve Bannon, un proche conseiller de Donald Trump, a découvert des communautés de joueurs désœuvrés et a profité du mouvement du Gamergate (une série de polémiques sur les questions de politisation et de sexisme dans le milieu du jeu vidéo) pour s'adresser avec succès à ces derniers en diffusant ses idées grâce à des forums de discussion comme Reddit ou 4Chan : " Ces gosses venaient pour le Gamergate et repartaient trumpist", avait conclu, satisfait, le directeur exécutif de la campagne présidentielle de Donald Trump.

Côté français, c'est l'extrême droite qui tente de s'adresser directement aux communautés de joueurs : dès 2012, David Rachline, le coordinateur de la campagne Web de Marine Le Pen, admettait ainsi qu'une vingtaine de bénévoles du FN " participait activement" aux discussions des forums 18-25 de Jeuxvideo.com. Cinq ans plus tard, c'est Florian Philippot qui remerciait régulièrement la participation de ce même forum à la campagne du Rassemblement national... même si le journal Le Monde rappelait que seulement 6 % des utilisateurs du forum avaient généré près de la moitié des messages sur l'extrême droite et le FN.

L'engagement politique n'est cependant pas que le fait des partis et les joueurs sont tout à fait prêts à s'organiser eux-mêmes pour défendre leurs idées. En décembre 2019, un collectif baptisé "Le Stream Reconductible" a ainsi diffusé des parties de jeux vidéo en ligne afin de constituer une caisse de grève pour soutenir la mobilisation contre la réforme des retraites... et a récolté une cagnotte de 132.000 euros. Preuve que si le jeu vidéo ne peut pas échapper à une forme de propagande, qu'elle soit d'ordre politique ou économique, les joueurs sont encore les plus à même de se réapproprier leur médium.
Retrouvez la série documentaire "Le jeu vidéo, c'est la vie !" (4 épisodes)

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Politique, économie... Le jeu vidéo fait-il de la propagande ?

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Les jeux de tir sont régulièrement pointés du doigt pour leurs implications politiques, qu'il s'agisse de réécriture de l'histoire ou de leur tendance à sacraliser l'armée américaine. Le jeu vidéo peut-il échapper à la propagande, alors que les communautés de joueurs sont de plus en plus convoitées?

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Le jeu est constitutif de l’humanité : il concerne toutes les époques, toutes les sociétés et tous les âges de la vie.
Inséparable de la notion de plaisir, le jeu stimule le joueur et attise sa curiosité.
On distingue souvent les jeux dont les règles sont dictées de l’extérieur (le game) des jeux que l’on invente et dont on définit soi-même les règles (le playing). Les premiers nous confrontent aux règles du jeu social et font appel à notre réflexion alors que les seconds fécondent notre imaginaire. Dans les deux cas, nous expérimentons les possibles, les règles et les transgressions, sans véritable risque.

Les jeux permettent aux enfants un apprentissage du monde qui les entoure. C’est pourquoi ils jouent à faire « comme si », comme s’ils étaient grands, comme si c’était la guerre, comme s’il y avait un monstre... Ces jeux de mimétisme et de transgression se retrouvent dans les jeux d’adultes par les déguisements ou dans les carnavals. Plus généralement, en acceptant les règles, le joueur entre dans un monde inconnu et « fait mine d’y croire ». C’est lorsque le joueur refuse de « faire mine » ou croit à la réalité du jeu que celui-ci se termine : le joueur est alors hors-jeu.

Parce qu’il concerne tout le monde et est nécessaire à l’homme, le jeu constitue un espace privilégié du pouvoir. Il est investi par les pouvoirs totalitaires pour son aspect enthousiasmant qui peut aller jusqu’à galvaniser les foules. Mais il est aussi un moyen de résister à l’oppression. Parce qu’il faut être deux pour jouer, c’est un espace de solidarité et de rencontre. Il est donc aussi un moyen d’expérimenter notre pouvoir sur les autres. C’est alors la règle qui permet de rester dans le jeu. Sans elle, tous les coups sont permis et le jeu devient dangereux.

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Robert Doisneau et la photographie sur le jeu

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Robert Doisneau et la photographie sur le jeu

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"le pecheur d'images "

Voir plus bas notre sélection Doisneau de photos, affiches et posters

Robert Doisneau (né le 14 avril 1912 à Gentilly - décédé le 1er avril 1994 à Montrouge) est certainement un de nos photographes français parmi les plus populaires de l'après-guerre.

Son oeuvre compte des milliers de clichés en noir et blanc des rues du Paris d'après-guerre et de sa banlieue.
Il aimait à photographier la vie quotidienne des artisans, des clochards, des bistrots, des gamins des rues, des amoureux ...
Il fut, aux côtés de Willy Ronis, d' Édouard Boubat, d' Izis et d' Émile Savitry, l'un des principaux représentants du courant de l a photographie humaniste française.

Les enfants furent un des sujets préférés de Doisneau. Vous trouverez sur cette page une sélection de photos parmi celles que nous aimons sur le thème de l'enfance et de l'école.

A découvrir également notre sélection de livres de Robert Doisneau.

Des enfants jouant dans les rues à faire les quatre cent coups, des enfants à l'école, dans les cours de récré ou en classe, certains posant pour le photographe et d'autres saisis au vol. Parmi les milliers de photos de Robert Doisneau sur ce thème il en existe quelques unes qu'on peut trouver en affiche ou poster. Vous pourrez les commander à partir de cette page.

Bolides - 1956

Célèbre photo de Robert Doisneau représentant un enfant coiffé d'un képi blanc roulant dans sa voiture à pédale, observant en passant cette guimbarde à la roue crevée.

Reproduction format 24 x 30 cm
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Les écoliers curieux - 1953

Mais qu'observent-ils donc ces enfants curieux et qui semble tant les amuser ?

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Les écoliers de la rue Damesne - 1956

Une bonne tête de "toto" pour ce garnement juché sur un panneau de signalisation sous le regard des copains..

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Les jardins du Champs-de-Mars, 1944

Un groupe d'enfants court et saute en exprimant sa joie avec en arrière plan la Tour Eiffel

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Pipi pigeon

Cette photo rigolote d'enfants en train de faire pipi n'est pas datée. On se demandera éternellement comment ce pigeon a eu l'idée de venir se percher quelques instants sur la tête de ce garçonnet en pareil moment !

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La pendule - 1957

Ah cette aiguille qui semble tourner au ralenti !Il y a des préoccupations dans les salles de classe qui ne changent pas. L'impatience de cet enfant est là pour nous le rappeler. Mais il n'est qu'11h25 à la pendule, et il faudra encore attendre un peu ...

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L'information scolaire - 1956

Magnifique cliché que cet instant de vie scolaire avec en premier plan ces deux enfants, l'un, très concentré et cherchant l'inspiration au plafond, et l'autre ... sur son voisin. Les tablettes à cette époque s"appelaient des ardoises !

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L'information scolaire - 1956 - Grand format

La même photo proposée dans un format et un cadrage différent

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Rue Marcellin Berthelot, Choisy-Le-Roi - 1945

Image de la banlieue qu'affectionne tant Doisneau avec ces deux enfants revenant de course, l'un tenant un pot à lait et l'autre le journal "L'humanité"

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La dent -1956

Mais si, elle bouge, touche tu verras ...

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La dent - 1956 - Grand format

La même dent qui bouge mais proposée avec un cadrage et dans un format différent. Le nom, le titre et la date figurent sur la photo.

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Les remorqueurs du champ de Mars - 1943

Sous l'arche de la Tour Eiffel une petite fille juchée sur des patins à roulette se fait tirer par son petit frère ... ou un petit camarade bien serviable.

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La fontaine Wallace -1946

Des garnements juchés sur une fontaine Wallace pendant qu'un autre fait du patin à roulettes à proximité d'une colonne Morris.

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Les Enfants de la Place Herbert, 1957

Place Herbert à Paris dans le XVIII ème arrondissement, au coin de la rue des Roses. On notera la coiffure très rock'n roll du jeune homme, et ce qui peut faire sourire aujourd'hui cette borne d'appel de la Police.

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Les Enfants dans les jardin du palais royal - 1950

Une très belle perspective des jardins du Palais Royal avec ces fillettes assises en demi cercle au premier plan.

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Les tabliers de la rue de Rivoli - 1978

Comme une guirlande d'enfants traversant la célèbre rue Parisienne

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A voir également si vous aimez Doisneau

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Humour, tendresse, nostalgie, Robert Doisneau a su magifiquement saisir l'enfance, celles des rues ou de l'école, les cours de récréation ou la salle de classe. Sélection de photos, posters et affiches que nous aimons

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Les Tricheurs, c.1594 - Le Caravage - WikiArt.org

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Et une autre approche https://histoire-image.org/fr/etudes/cafe-carrefour-social

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Il existe cinq versions des Joueurs de cartes, peintes entre 1890 et 1896. La situation de Paul Cézanne (1839-1906) est alors paradoxale. D'une part, ses œuvres sont régulièrement refusées au Salon : les rares fois qu'il en a montrées, aux expositions impressionnistes, par exemple, il n'a remporté, selon le mot du critique Georges Rivière, qu'un " succès de fou rire ". De l'autre, il est vénéré par un petit groupe d'amateurs, de critiques et d'artistes, souvent jeunes, comme Maurice Denis et les Nabis, qui découvrent ses toiles dans la boutique du père Tanguy, marchand de couleurs que Cézanne a longtemps payé en tableaux.

Les années 1890 : une période charnière

Un début de reconnaissance s'amorce au tournant des années 1890. Il est invité à exposer dans le groupe des XX, à Bruxelles, des articles positifs paraissent, Ambroise Vollard devient son marchand et lui offre sa première exposition personnelle dans une galerie, en 1895. Cézanne vit retiré dans sa Provence natale, dans la propriété familiale du Jas de Bouffan, près d'Aix-en-Provence. De plus en plus isolé, malgré ses voyages en région parisienne, où il retrouve ses amis de la période impressionniste ( Renoir, Monet, Pissarro), il mène une existence entièrement vouée à son travail. Il a rompu avec son vieil ami d'enfance, Émile Zola, depuis que celui-ci a publié L'OEuvre (1886), roman où il s'est reconnu sous les traits du héros Claude Lantier, prototype du peintre raté. Cézanne souffre d'un radical manque de confiance en lui.

L'anecdote du dîner chez Monet, en 1894, où le peintre reste stupéfait et confus que Rodin, " lui, un homme décoré ! ", ait daigné lui serrer la main, est, parmi beaucoup d'autres, significative. Ce manque de confiance s'enracine dans la relation avec un père autoritaire et dominateur, dont l'éclatante réussite sociale (il était devenu banquier et l'un des hommes les plus riches de la ville) rend encore plus cuisant le manque de reconnaissance dont souffre Paul. Celui-ci restera dépendant de son père, sur le plan financier, jusqu'à un âge avancé, et craindra toujours de l'affronter. À la mort de Louis-Auguste en 1886, le peintre hérite et devient un homme riche, sans pour autant rien changer à ses habitudes de vie sobre ni à ses manières d'ours mal léché.

Novateur dans son art, Cézanne se montre conservateur dans sa vie et ses idées. Ce conservatisme et son retour au catholicisme dans ces années-là trahissent un besoin croissant de s'ancrer dans le monde de ses origines. " Aujourd'hui tout change en réalité, mais non pour moi. Je vis dans la ville de mon enfance, et c'est dans le regard des gens de mon âge que je revois mon passé. J'aime par-dessus tout l'aspect des gens qui ont vieilli sans faire violence aux usages en se laissant aller aux lois du temps : je hais l'effort de ces lois ", confiera-t-il à l'archéologue Jules Borély. Pour Cézanne, les paysans de son pays sont les symboles vivants d'un monde ancestral auquel il est profondément attaché. Ils sont l'équivalent humain de cette nature minérale et radieuse, antique, latine, qu'il n'a cessé de peindre et dont la montagne Sainte-Victoire proclame, dans le ciel, le caractère d'éternité.

Une scène de genre inspirée de la peinture du XVIIe

Pour peindre Les Joueurs de cartes, il fait poser séparément les paysans employés au Jas de Bouffan, la propriété familiale, puis assemble les différentes figures sur la toile. Il s'inspire de scènes vues dans les cafés de la ville, mais aussi des exemples légués par la tradition artistique. Le thème des joueurs de cartes appartient en effet au répertoire classique. Courant dans la peinture du XVIIe siècle, il comportait une dimension satirique et moralisatrice : le plus souvent, le jeu y était associé aux idées de tricherie, de désordres et de mauvaise vie. Le musée d'Aix possède un tableau attribué aux Le Nain, qui a probablement influé sur les choix de Cézanne, tant pour le sujet que pour la tonalité grave, intériorisée, propre à ces peintres - et à toute la tradition réaliste française, jusqu'à Courbet et Manet. Cette toile ancienne comporte quatre personnages qui, selon l'iconographie classique, incarnent les différents âges de la vie, de l'enfance à la vieillesse. Par ses dimensions, considérables pour Cézanne (134 x 181 cm) comme par la complexité d'une composition à cinq personnages (trois joueurs et deux observateurs), la première version (Merion, Fondation Barnes) avoue l'ambition de s'inscrire dans cette grande tradition.

Variations sur le thème

C'est une véritable scène de genre, avec les détails caractéristiques (le râtelier de pipes sur le mur), mais débarrassée de toute satire. C'est une partie de cartes " honnête ", où pèse l'austérité de la vie paysanne. La référence aux âges de la vie est maintenue par la présence d'une fillette et d'un ancien. Dans la deuxième version (MetropolitanMuseum, NewYork), en plan légèrement plus serré, l'artiste supprime l'enfant et remplace le jeune homme du centre par un homme âgé. Les trois dernières (Courtauld Gallery, musée d'Orsay et collection particulière), enfin, ne conservent plus, en plan plus rapproché encore, que deux joueurs, celui du milieu étant remplacé par une bouteille de vin.
Dans les tableaux de Londres et de Paris, l'espace environnant est pratiquement aboli : ce n'est plus un contenant occupé par des volumes corporels mais une surface frottée de couleurs, pouvant évoquer un mur, une porte- fenêtre, des boiseries... Les figures contenues dans cet espace ne sont pas traitées autrement. Les lourds volumes des deux premières versions, qui rappelaient les figures compactes des primitifs, ont fait place à une construction en surface par le jeu typiquement cézannien des touches directionnelles juxtaposées. La forme se construit par succession de modulations colorées qui se répercutent d'une partie à l'autre, du veston à la nappe, des visages au fond, et font vibrer la surface entière.

Méthode cézanienne

Cézanne tente de transposer dans un tableau de figures la " méthode " expérimentée tout au long de la décennie précédente dans ses paysages et ses natures mortes. Mais il recourt aussi aux noirs profonds pour ombrer ses contours. Comme s'il voulait concilier les transparences chromatiques issues de sa pratique du plein air, et la gravité ténébreuse de la peinture ancienne. Ne déclarait-il pas vouloir " faire de l'impressionnisme quelque chose de solide et durable comme l'art des musées " ? Les Joueurs de cartes sont peut-être l'illustration la plus problématique de cette tentative : malgré les simplifications audacieuses qui confèrent à l'image la simplicité d'un archétype, le tableau " sent " la peinture de musée.
La version parisienne est de loin la plus accomplie, la plus rigoureusement construite et énergique dans la distribution des couleurs et du noir. Celle de Londres offre d'intéressantes variantes, comme la bouteille devenue fantôme, l'improbable éventail des cartes tenues par le joueur de gauche, ou encore les " trous " dans la peinture, ces petits blancs de la toile, ici et là, laissés en réserve, irrésolus, qu'on retrouve souvent dans les œuvres de la maturité et de la vieillesse de l'artiste.

Portée symbolique et métaphores

La réduction progressive à un affrontement duel et la tension silencieuse de ce face à face ont conduit les spécialistes à s'interroger sur la portée symbolique du tableau. Le personnage de gauche, âgé, coiffé d'un chapeau haut et dur, la pipe à la bouche (signes d'assurance et d'autorité) pourrait être une figure du père, face à l'homme plus jeune, au visage morne et au chapeau mou. On retrouverait ainsi, transposé, le conflit entre Cézanne et son père.
La partie de cartes pourrait se lire comme une métaphore de la peinture : à cette époque, les productions des peintres modernes animés par la recherche d'un certain primitivisme étaient souvent comparées à des cartes à jouer. Dans le tableau de Londres, les couleurs des cartes sont mises en évidence, de façon presque naïve : serait-ce la métaphore du travail même de l'artiste, qui " construisait " sa couleur par touches réfléchies, comme, au jeu, on calcule les meilleures combinaisons possibles, avec autant de méthode ? Si symbolisme il y a, il reste ténu, implicite à la forme. Car l'oeuvre est tout sauf bavarde, plutôt taciturne. Le critique d'art Roger Fry y décelait " la dignité, l'isolement et l'imposante solennité d'un monument antique ". Un tombeau ? Le tombeau des Cézanne Père et Fils ? Nul doute que ce qui se joue ici est lourd comme le destin, ou comme le croisement de destins contraires.
Cet article a été publié pour la première fois dans le Magazine Connaissance des Arts de novembre 2010

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Les Joueurs de cartes de Cézanne : focus sur un chef-d'oeuvre | Connaissance des Arts

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Il existe cinq versions des Joueurs de cartes, peintes entre 1890 et 1896. La situation de Paul Cézanne (1839-1906) est alors paradoxale. D'une part, ses œuvres sont régulièrement refusées au Salon : les rares fois qu'il en a montrées, aux expositions impressionnistes, par exemple, il n'a remporté, selon le mot du critique Georges Rivière, qu'un " succès de fou rire ".

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La Danse, ce thème si cher à Matisse, est devenu une image emblématique de son Œuvre. Et pourtant, elle n'a pas toujours reçu les éloges qu'on lui attribue aujourd'hui. Dans cet article, KAZoART vous décrypte les dessous d'une œuvre truffée de références et qui, remise dans son contexte, retrouve toute son essence... Zoom sur La Danse de Matisse ! Exclusif : Retrouvez les plus belles lithographies originales de Matisse en vente sur KAZoART !
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Quelques mots sur Henri Matisse

Henri Matisse n'était pas destiné à devenir peintre. Né en 1869 dans le nord de la France, il suit des études de droit à Paris. Sa destinée connaît un tournant en 1889, lorsque sa mère lui apporte une palette de peinture sur son lit d'hôpital.

Encore en convalescence après une appendicite, il se met à peindre. Et jusqu'à son dernier souffle, il ne cessera de peindre, toujours en quête d'harmonie, de vérité, il ira même jusqu'à écrire " si je vivais plus longtemps, je pourrais peindre "...

Henri Matisse circa 1905

Focus sur l'œuvre

Matisse réalise son tableau La Danse à une période de maturité artistique et atteint l'apogée de son mode de représentation. Ses compositions s'épurent de plus en plus et les couleurs vibrent ensemble.

Matisse, La danse (1910)

Il s'agit là d'une commande du célèbre collectionneur russe Sergueï Chtchoukine mise à l'honneur l'hiver dernier à la Fondation Louis Vuitton à Paris, qui lui demande également de réaliser La Musique. Deux compositions qui se répondent pour décorer sa demeure à Moscou. Le but étant de symboliser l'action, la passion, et la contemplation.

#1 Une nudité qui dérange

Lorsque Sergueï Chtchoukine commande l'œuvre à Matisse, il lui demande de peindre des danseurs vêtus. Or le peintre les représente nus et ce choix fait scandale quand il expose une ébauche de son travail au Salon d'Automne. Certains vont jusqu'à accuser le peintre d'être atteint de maladie mentale.

Cet incident remet en question le précieux mécénat qu'apportait Chtchoukine à Matisse. Fort heureusement, ils finissent par trouver un accord et aucun organe génital ne sera explicitement représenté.

#2 Matisse et la danse

Henri Matisse. Le Bonheur de vivre, 1905-1906. BF719. 2014 Succession H. Matisse / Artists Rights Society (ARS), New York. Photo © The Barnes Foundation

La Danse réalisée en 1910 est en réalité un zoom du tableau de La Joie de Vivre peinte en 1905. Matisse aurait eu l'idée en voyant des paysans exécuter la danse de la sardane sur une plage du sud de la France. Dans les deux tableaux, des personnages s'élancent à l'unisson dans un mouvement circulaire.

Toutefois dans sa nouvelle composition, Matisse place cinq personnages dans sa ronde contre six danseurs auparavant. Les corps des personnages sont réduits à l'essentiel, ils sont presque androgynes et la couleur de leur peau est uniformisée, en ocre.

Vingt ans plus tard, le mécène Albert C. Barnes commande à Matisse une autre version de La Danse. C'est à cette occasion que l'artiste représente son immense panneau mural en papiers découpés.

Henri Matisse au Barnes Foundation

#3 Une danse rythmée dans un cadre réduit

La toile est immense : elle mesure 290 sur 391 cm. Or, ce cadre est encore trop étroit pour la taille des personnages. Pour qu'ils s'insèrent intégralement dans le cadrage, Matisse impose une cambrure aux danseurs.

Ainsi, le regard du spectateur est attiré par leur mouvement circulaire : les personnages du haut sont cambrés et les corps du bas sont en extension. Les courbes dominent, rythment et s'adaptent au format du tableau.

#4 Une référence à Michel-Ange ?

Création De L'homme, doigt De Dieu par Michel-Ange, plafond de la chapelle Sixtine à Rome, 1510 / CC0 Creative Commons, janeb13, Pixabay

Si vous regardez les deux mains des personnages de gauche de La Danse de Matisse, vous remarquez que ce sont les seuls doigts qui ne se touchent pas. Ces deux danseurs semblent être les plus éloignés l'un de l'autre dans la ronde.

Des historiens de l'art y voient une référence aux mains de Dieu et d'Adam peintes sur le plafond de la chapelle Sixtine par Michel-Ange. En 1510, le célèbre peintre italien réalisait les deux personnages dans une position similaire. Comme dans le tableau de Matisse, Adam et Dieu exercent un effort pour se retrouver mais leurs mains ne se touchent pas encore, ou viennent de se séparer. Mystère...

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L'Œuvre à la loupe * La Danse de Matisse - Le blog d'art contemporain de KAZoART

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La Danse, ce thème si cher à Matisse, est devenu une image emblématique de son Œuvre. Et pourtant, elle n'a pas toujours reçu les éloges qu'on lui attribue aujourd'hui. Dans cet article, KAZoART vous décrypte les dessous d'une œuvre truffée de références et qui, remise dans son contexte, retrouve toute son essence...

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Honoré de Balzac, La Peau de chagrin
Bruce Bégout, Zéropolis - L'expérience de Las Vegas

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Emmanuel Carrère, Hors d'atteinte ?

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Feodor Doistoïevski, Le Joueur

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Yasunari Kawabata, Le Maître ou le tournoi de go

Maylis de Kerangal, Corniche Kennedy

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Pierre Choderlos de Laclos - Les liaisons dangereuses
Erwan Le Bihan, Requiem pour un joueur

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Marivaux - Le jeu de l'amour et du hasard

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Le jeu de l'Amour et du Hasard - Marivaux

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Le jeu de l'Amour et du Hasard - Marivaux

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L'addiction est une maladie qui résulte d'une forte dépendance à un produit ou à un comportement. Même si certaines addictions, comme l' addiction aux jeux, ou aux achats compulsifs, ne mettent pas en cause la santé physique du malade, les conséquences psychologiques et sociales peuvent être terribles.

Addiction aux jeux : définition

L'addiction aux jeux concerne les personnes qui ne peuvent se passer de :

Jeux de hasard : les malades de cette dépendance dépensent des fortunes dans les jeux de grattage.

Jeux d'argent : on rencontre ce type " d'addict " autour des tables de poker ou de Black Jack dans les casinos, mais aussi de plus en plus souvent sur Internet.

Jeux vidéos : sur consoles vidéo, sur ordinateur et maintenant sur tablettes et smartphone. L'addiction aux jeux vidéo (qui ne concerne qu'une petite minorité des 2,5 milliards de joueurs à travers le monde) a été formellement reconnue comme maladie par l'Organisation mondiale de la santé (OMS), au même titre que celle à la cocaïne ou aux jeux d'argent.

Bon à savoir : le dispositif Joueurs info service a été mis en place pour apporter des conseils et une aide aux joueurs en difficulté ainsi qu'à leurs proches. Le site internet Joueurs-info-service répond aux questions les plus fréquentes, offre des conseils concernant la pratique de jeux de paris et met à disposition un annuaire des professionnels en addictologie auprès desquels s'adresser en cas de besoin. Le numéro de téléphone 09 74 75 13 13 est accessible tous les jours entre 8 h et 2 h pour échanger de vive voix et obtenir des conseils personnalisés.

Conséquences de l'addiction aux jeux

Même si l'addiction aux jeux ne provoque pas de maladies physiques comme c'est le cas de l' alcoolisme par exemple, ses conséquences n'en sont pas moins dramatiques :

Conséquences psychiques et comportementales :

obsessions,

impulsivité,

agitation,

isolement,

désintérêt général,

troubles de la personnalité,

troubles du sommeil et nervosité,

conséquences sur la vue pour les personnes qui restent de longues heures sur l'écran.

Conséquences sur la santé financière du joueur lorsqu'il s'agit de jeux d'argent.

Conséquences sur l'environnement socio-professionnel :

En conclusion, l'addiction aux jeux entraîne la perte des points de repères du sujet. L'intérêt est centré exclusivement sur son addiction, au détriment des aspects sociaux, familiaux et professionnels.

Soigner une addiction aux jeux

Comme pour n'importe quelle addiction, vous pouvez vous faire soigner. Il existe des spécialistes qui sont à l'écoute des malades souffrant d'addiction aux jeux :

Demandez conseil tout d'abord à votre médecin traitant qui saura vous orienter.

En outre, les addictologues sont des médecins spécialisés dans tous les types d'addictologie. Ils ont souvent un solide bagage médico-psychologique en plus de leur spécialité.

N'hésitez pas à vous rendre dans un centre de soins d'accompagnement et de prévention en addictologie en ambulatoire (CSAPA). L'accueil est gratuit et anonyme. Vous y trouverez toutes les informations dont vous avez besoin, et vous rencontrerez des spécialistes à votre écoute.

Une approche efficace pourrait être d'utiliser des " jeux " thérapeutiques (ou serious games). Certaines équipes médicales utilisent ainsi des simulateurs de jeu dans un but de psycho-éducation, par exemple pour expliquer aux joueurs que les machines à sous sont programmées pour ne restituer que 90 % des gains.

D'autres jeux thérapeutiques se fondent sur le biofeedback. Selon une étude espagnole, couplés à une thérapie cognitivo-comportementale, les phénomènes d'impulsivité favorisant l'addiction seraient diminués.

Certains addictologues ont aussi recours à la réalité virtuelle pour aider les joueurs à comprendre leurs cognitions erronées ( " dans l'univers du casino " au CHRU de Lille par exemple).

Au CHU de Nîmes, un training cognitif, proposé sous forme d'exercices ludiques sur une plateforme en ligne, vise à améliorer la fonction d'inhibition, laquelle est perturbée chez ces patients et joue un rôle important dans l'apparition et le maintien de l'addiction.

Addiction aux jeux : se faire interdire de casino

Les personnes qui se mettent en danger financièrement, peuvent avoir envie de limiter les risques pour leur foyer et ce, avant que les soins prodigués leur apportent la guérison de cette addiction aux jeux. Pour cela, il est possible de se faire interdire l'accès aux casinos.

Cette démarche doit impérativement être faite par le joueur compulsif, de son plein gré.

Il devra déposer une demande par lettre manuscrite au ministère de l'Intérieur pour demander l'interdiction. À réception du courrier, il sera convoqué pour un entretien afin de confirmer sa volonté personnelle de se faire interdire. Cette convocation se fait par le Service des libertés publiques et de la réglementation.

Une fois l'entretien de vérification effectué, le fichage a lieu et devra être régulièrement reconfirmé. Au bout de 6 mois, le fichage peut valider une exclusion des casinos pour cinq années.

À noter : cette mesure préventive permet au patient de limiter les risques de se mettre en danger, mais ne doit en aucun cas le dispenser de soins médicaux.

Ces pros peuvent vous aider

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Addiction aux jeux : définition, conséquences, soins - Ooreka

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L'addiction aux jeux, ou aux achats compulsifs, peuvent avoir des conséquences psychologiques et sociales terribles - Tout sur Ooreka.fr

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1 jour, 1 question : Qui a inventé les jeux vidéo ?

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Qui a inventé les jeux de sociétés ? (EP. 696) - 1 jour, 1 question

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Bande-annonce - Les liaisons dangereuses

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Cognitif - qui se rapporte à la faculté de connaître

Comparaison - figure de style qui rapproche deux éléments, le comparant et le comparé, au moyen d'un outil de comparaison.

Création - réaliser ou concevoir quelque chose qui n'existait pas.

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Danger - ce qui menace la sûreté, l'existence de qqn ou de qqch.
Draguer - aborder quelqu'un, tenter de le séduire pour aboutir à une aventure

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Focalisation ( ou  point de vue) - indique la position que prend le narrateur par rapport à l'histoire

Folie - trouble mental, égarement de l'esprit, manque de jugement, absence de raison

Futilité - quelqu'un ou quelque chose qui est futile, superficiel, sans intérêt

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Gagner - être vainqueur, remporter la victoire

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Incipit - premiers mots d'un livre, il permet de poser des éléments comme l'intrigue, le point de vue etc.

Isolement - État de quelqu'un qui vit écarté de la société ou qui est moralement seul. Séparation d'un individu - ou d'un groupe d'individus - des autres membres de la société.

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Jeu -

1. Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.

2. Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard : Jeu d'adresse. Jeu télévisé. Jeux d'argent. Jeux de cartes. Tricher au jeu.

3. Ensemble des différents jeux de hasard, en particulier ceux où l'on risque de l'argent : Se ruiner au jeu.

4. Ensemble des règles qui régissent un divertissement organisé : Se conformer au jeu.

5. Lieu où se pratiquent certains jeux ; espace délimité où la partie doit avoir lieu : Balle qui est sortie du jeu.

6. Ensemble des éléments, des instruments nécessaires à la pratique d'un jeu : Les 32 pièces d'un jeu d'échecs. Un jeu de 52 cartes.

7. Ensemble des cartes, des jetons, des lettres, etc., distribués à un joueur : Montrer son jeu. Avoir un mauvais jeu.

8. Action ou manière de jouer, de pratiquer un divertissement organisé, un sport, de conduire une partie, un match : Joueur de tennis au jeu puissant. La ligne d'avants a un jeu rapide.

9. Manière dont un exécutant se sert de son instrument, dont un acteur joue ou interprète un rôle : Le jeu brillant d'un pianiste.

10. Manière d'agir de quelqu'un, d'un groupe en vue d'obtenir un résultat : Le jeu subtil d'un négociateur.

11. Action, attitude de quelqu'un qui n'agit pas sérieusement, qui cède au caprice ou à la fantaisie : Contredire son interlocuteur par jeu.

12. Manière dont quelqu'un use de quelque chose, en particulier de ses moyens physiques, en vue d'obtenir un résultat : Jeu de jambes d'un boxeur.

Jouer - se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet

Joueur - personne qui pratique un jeu (sport, instruments etc.)

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Ludique - qualifie ce qui permet de s'amuser

Ludophile - qui aime les jeux et les puzzles

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Métaphore - figure de style qui consiste à désigner une idée ou une chose en employant un autre mot que celui qui conviendrait sans utiliser de mots de comparaison

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Alice in borderland - Analyse jeu et survie

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Alice in borderland - Analyse jeu et survie

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Alice in Borderland, un battle royale next gen sanglant et palpitant

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Netflix propose une adaptation haletante et ludique du manga culte d’Haro Asō.

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Boby Lapointe - Ta Katie t'as quitté avec paroles

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Bobby Fischer, génie fou des échecs - #CulturePrime

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Plus d'un million de briques, une centaine de créations sur 3000 m² : c'est la nouvelle aventure LEGO® de Nathan Sawaya à Genève. L'artiste américain expose ses sculptures grandeur nature jusqu'à début janvier en Suisse et pour la dernière fois en Europe avant de rentrer aux Etats-Unis. L'occasion de découvrir son "art de la brique".

France Télévisions Rédaction Culture

Temps de lecture : 1 min.

The Art of the Brick - Yellow - Nathan Sawaya (Robin Kim)

Dans une autre vie, Nathan Sawaya était avocat d'affaires à New York. Entre deux négociations de contrats, il s'adonnait à son loisir préféré : construire des objets en LEGO. Jusqu'à ce qu'un jour il fasse de son hobby un métier. Personnages, monuments, tableaux célèbres, rien n'échappe à sa boulimie. Il joue avec l'art à coups de briques.

Reportage : France 3 Alpes, S. Worreth / C. Lepoittevin / G. Neyret.

Tout le monde peut comprendre ces œuvres puisqu'elles sont basées sur un jouet que beaucoup d'enfants ont chez eux. Mon but est d'élever ce simple jeu à un statut qu'il n'a jamais eu auparavant.

Nathan Sawaya
L'artiste américain revisite les codes de l'art. Il sort des musées des oeuvres classiques, que les enfants n'ont peut-être encore jamais vues pour les réinventer en LEGO. On pense notamment au "Cri" d'Edvard Munch, à "La Joconde" de Léonard de Vinci, à "American Gothic" de Grant Wood, au "David" de Michel-Ange ou aux "Epoux Arnolfini" de Jan van Eyck. Son ambition est aussi de sortir les LEGO des magasins de jouets pour les faire entrer dans le monde de l'art contemporain.

Nathan Sawaya ne fait pas dans la miniature. Ce qui lui plaît, c'est de sculpter les mouvements du corps : celui des hommes et celui des animaux, à l'instar de son "Dino" réalisé avec plus de 80 000 briques. Il lui faut deux à trois semaines de travail pour assembler un personnage à taille humaine.

J'apprécie aussi la netteté de la brique LEGO. Les angles droits. Les lignes distinctes. Mais de loin, ces angles droits et ces lignes offrent de nouvelles perspectives, se transformant en courbes.

Nathan Sawaya

Nathan Sawaya - Swimmer (Marte Berenguer)

A 46 ans, Nathan Sawaya n'en a pas fini avec les LEGO. Dans ses ateliers de Los Angeles et de New York, il dispose de quatre millions de briques de toutes les couleurs.

The Art of The Brick est à voir jusqu'au début du mois de janvier 2019 à Genève. L'exposition repart ensuite aux Etats-Unis.

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The Art of the Brick : Nathan Sawaya transforme les LEGO en œuvres d'art

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Plus d'un million de briques, une centaine de créations sur 3000 m² : c'est la nouvelle aventure LEGO® de Nathan Sawaya à Genève. L'artiste américain expose ses sculptures grandeur nature jusqu'à début janvier en Suisse et pour la dernière fois en Europe avant de rentrer aux Etats-Unis.

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«Squid Game» : dans les cours de récré, un succès sous haute surveillance

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Après un incident en Belgique, l’Education nationale craint l’irruption de jeux dangereux, inspirés de la série sud-coréenne, dans les cours d’écoles françaises même si, pour l’instant, aucun phénomène n’a été détecté.

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La série coréenne ultra-violente de Netflix est en train de devenir un phénomène mondial. Petit " Squid Game pour les nuls " si vous n'êtes pas averti.
Christophe Ono-dit-Biot
À moins d'avoir hiberné ces dernières semaines, ou de vivre à l'écart de toute présence enfantine ou adolescente, vous avez forcément entendu parler de Squid Game. La série sud-coréenne lancée par Netflix est déjà en effet un phénomène mondial, en tête des séries regardées dans plus de 90 pays. Elle serait même en passe de devenir la série la plus populaire depuis la création du géant du streaming, dépassant La Casa de papel et autres Lupin.

La popularité de ce " jeu du calamar " atteignant des sommets dans les cours des collèges et des lycées (et même des écoles primaires), les prochaines réjouissances d'Halloween pourraient bien être colorées de rose, la couleur des uniformes des sinistres gardiens du camp de concentration mis en scène par la série. D'autant que les ventes des baskets blanches de la marque Vans portées par les joueurs du Squid Game ont déjà bondi de 7 800 %, selon Variety, et que la star de Squid Game, Jung Ho-yeon, vient d'être recrutée comme ambassadrice internationale par Louis Vuitton. Allez, on va considérer que vous avez hiberné ces derniers temps et vous proposer un petit " Squid Game pour les nuls ". Vous ne pourrez pas dire que vous n'êtes plus au courant.
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Squid Game est un jeu d'adultes consentants... qui ne savent pas tout

Que raconte Squid Game ? Comment, dans la Corée d'aujourd'hui, des gens endettés jusqu'au cou, sans espoir de s'en sortir, sont sollicités par une mystérieuse organisation pour participer à un jeu dont la récompense financière (45,6 milliards de wons sud-coréens, soit environ 33 millions d'euros) pourrait les tirer d'affaire. Ils n'en connaissent pas toutes les règles, signent un contrat à l'aveugle ou presque, sont endormis et transportés dans un lieu inconnu, où on les concentre dans un hangar aménagé en dortoir géant. Ils sont 456 au début, réduits à l'identité du numéro imprimé sur leur survêtement, mais leur nombre va rapidement décroître. En effet, le fait de ne pas réussir les six jeux qu'on va progressivement leur proposer est sanctionné par la mort à bout portant. Et ça, ils ne le savaient pas. On pense à Hunger Games, à Battle Royale, ou au Prix du danger d' Yves Boisset, l'ancêtre français de ces fictions globalisées où l'on doit tuer son prochain si l'on veut survivre. Sauf que Squid Game est beaucoup plus pervers.

Squid Game joue sur les ressorts de l'enfance... et la massacre

C'est le point le plus intéressant, et le plus perturbant, de la série. Chacun des jeux proposés repose sur un souvenir d'enfance. Dès le prologue du premier épisode de la série, un flash-back en noir et blanc catapulte d'ailleurs le spectateur dans la jeunesse du protagoniste, un quadra séparé de sa femme et de sa fille qui, sans ressources, est retourné vivre chez sa mère. Un retour à l'enfance qu'il va payer au prix fort. On le découvre dans ces premières minutes jouant avec ses camarades d'école à ce " jeu du calamar ", une sorte de synthèse entre la marelle et le sumo de cour de récré visiblement très populaire en Corée du Sud dans les années 1970-1980, et pas bien méchant. Contrairement aux jeux qui attendent le garçon devenu homme, des décennies plus tard, dans le hangar concentrationnaire de la série.

La première épreuve est une version sanguinaire de 1, 2, 3 soleil (on ne sait pas comment on le traduit en coréen). Convoyés dans un autre hangar peint comme une crèche, avec ciel bleu, nuages douillets et maisonnettes, les participants sont confrontés à un robot géant aux airs de petites filles à couettes. Lorsqu'elle se retourne et dit " 1,2,3 " avec sa voix de gamine, vous devez courir. Lorsqu'elle dit " soleil ", vous arrêter. Si vous bougez, vous êtes disqualifié... à vie : des snipers installés dans les murs bleutés de cette crèche de mort pointent aussitôt leur canon depuis des trappes logées en hauteur (les miradors ici sont invisibles) et vous fusillent sous les yeux des autres participants.

Le sang gicle, sur les visages des victimes se lit la stupeur de mourir dans ce cadre idyllique qui leur rappelle leurs premiers pas ou leurs premiers gazouillis. Ça, c'est pour le premier jeu. On vous laisse découvrir les suivants. Tout aussi enfantins, tout aussi régressifs. Violemment régressifs. Les assistantes maternelles sont des assistants criminels. Les couloirs de la mort ont des escaliers multicolores et les toboggans charrient des corps en sang. On lèche des biscuits au sucre en attendant qu'un flingue se pose sur votre tempe, tenu par un gardien en combinaison rose et masque en forme d'enceinte Bluetooth frappée d'un carré, d'un triangle ou d'un rond, comme le logo d'une PlayStation. La barbarie n'a même plus de visage humain. Elle n'a plus de visage.

Squid Game ne respecte pas la vie humaine... ni même les cadavres

La série ne plaira pas à Robert Badinter. Dans Squid Game, la peine de mort règne en maîtresse et elle sanctionne un jeu. Faut-il s'en émouvoir ? Allons, après tout, ils l'ont cherché, peuvent se dire les spectateurs de la série, d'autant que les participants ont la possibilité d'arrêter de jouer s'ils sont en majorité. Mais voilà, il y a tellement d'argent à gagner... Dans Squid Game, une vie se chiffre donc à quelques milliers de wons.
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Au départ, les joueurs jouent contre le système. Très vite, ils ne jouent plus que contre eux-mêmes. Atroce épisode 4 qui fait voler en éclats les règles déjà barbares du jeu, mais qui restait encadré, si l'on peut dire : plus vous tuez les autres, plus votre part potentielle, faute de concurrents, augmente. Ce n'est plus tant une question de survie qu'une question de fric. Les morts sont allongés dans des cercueils en forme de cadeau avec un nœud rose, même quand ils ne sont pas vraiment morts. On les brûle ensuite dans de gigantesques fours. Ni fleurs, ni couronnes, ni même respect du corps. Homère, s'il a existé, se retournerait dans sa tombe : oublié, le magnifique épisode de l' Iliade où Priam vient réclamer la dépouille de son fils à son meurtrier Achille, et l'obtient.

Dans Squid Game, les corps des fils, et ceux des pères, sont mêmement détruits, après qu'on a pris ce qui pouvait servir. Il y a (aussi) du trafic d'organes dans Squid Game. Les yeux des défunts, notamment, sont extraits par un " joueur " qui fut chirurgien dans une autre vie. En échange de ses services, les gardiens à la tête de ce marché anatomique lui dévoilent quel sera le prochain jeu pour qu'il puisse s'y préparer. Avantage stratégique pour le collabo de service. Collaborer, c'est donc gagner ? Aïe.

Squid Game est passionnant... mais pas pour tous les yeux

La série est incontestablement bien faite. C'est ce qui décuple la force de l'horreur qu'elle véhicule. Ambiance musicale minimaliste, obsédante. Acteurs très bons. Personnages bien construits, typés à souhait pour offrir un spectre presque complet d'une société contemporaine qui ne protège presque plus personne de la dégringolade, du chef d'entreprise à la migrante (ici, nord-coréenne). Les bourreaux ne sont pas épargnés par ce totalitarisme, soumis à un mode de vie de prisonniers dans la cellule qui leur sert de chambre et où ils sont filmés en continu, tués sur-le-champ si l'on découvre leur identité.

On peut y voir une invitation à ne pas oublier les horreurs du passé, ni que leur retour n'est jamais exclu dès lors que la vie d'autrui n'est plus vue que comme un obstacle vers le pouvoir sur l'autre que donne la richesse (métaphorisée ici par une grosse tirelire transparente en forme de cochon, suspendue au-dessus de la tête des " joueurs ", et qui ne cesse de se remplir de billets de banque au fil des morts brutales). On peut y voir une critique des inégalités de richesse bien réelles dans la société sud-coréenne, comme l'a analysé The Guardian chiffres à l'appui, ou une attaque contre le capitalisme en général, même si le succès de Squid Game et la frénésie commerciale autour de la série ne font, au contraire, qu'en illustrer les thèses.

C'est ce qui rend la série passionnante à bien des titres, à condition d'être un peu équipé par la vie : autrement dit, d'avoir l'âge suffisant pour prendre du recul quand on s'aventure par-delà le bien et le mal. Ou d'avoir lu Hannah Arendt ? Le fait que Squid Game se soit récemment invitée dans une cour de récréation en Belgique, où des gamins de primaire s'étaient amusés à reproduire ses jeux mortels, est un signal. Aller, ce n'est qu'une fiction, du faux, de l'hémoglobine, des acteurs... Certes, mais Madame Bovary, c'est moi. Les récits nous forment. Nous construisent. La culture, c'est la vie. La pop culture aussi. Squid Game est interdite aux moins de 16 ans, mais son accessibilité en quelques clics la met à la portée de tous les yeux. Il faut juste le savoir. " Tuer n'est pas jouer ? " Jouer n'est pas tuer.

Squid Game, sur Netflix.

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" Squid Game " : attention, (même) les enfants regardent !

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La série coréenne ultra-violente de Netflix est en train de devenir un phénomène mondial. Petit " Squid Game pour les nuls " si vous n'êtes pas averti.

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Quand le jeu incite les gens à changer d'habitudes tout en s'amusant !

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Pour quelles raisons devient-on dépendant aux jeux d’argent ?

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