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Una parte muy importante del circo es la música, por lo que en nuestro proyecto también será fundamental. Las canciones más tradicionales nos ayudarán a que los alumnos entren dentro del mundo del circo. Ellos mismos pueden crear sus propias canciones con GarageBand y compartirlas en el muro.

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Un momento importante de todo proyecto es poder saber cuanto saben nuestros alumnos de eje conductor que nos ha guiado durante varias semanas.

Aunque la observación directa es un elemento fundamental para poder evaluar a nuestros alumnos, también podemos utilizar apps como Kahoot para que de una manera lúdica y en gran grupo podamos evaluar a todos los alumnos.

Es un cuestionario de 10 preguntas que van desde las más sencillas con dos opciones, hasta las últimas con 4 opciones.

En el caso de no disponer de un dispositivo por alumno, podríamos usar otras apps como Plickers, donde le facilitaríamos a los alumnos de una plantilla con las respuestas y con un solo dispositivo se pueden escanear las respuestas de todos los alumnos.

https://play.kahoot.it/#/k/b74ea23f-2fb3-446d-9a65-b453c6e92da0

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Podemos crear un taller de malabares y ser por un día malabaristas del circo. Desde psicomotricidad podemos aprovechar el proyecto del circo para dedicar varias sesiones a los malabares.

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Se pueden crear otras actividades y poco a poco elaborar un banco de actividades que los alumnos puedan ir jugando en distintos momentos del día. En asamblea, en juegos por rincones.

Una idea para integrar los dispositivos móviles en el aula es añadirlos en los rincones. Se pueden crear juegos y actividades para trabajar la lógico matemática, la lectoescritura, manualidades, el de la casita. Con juegos como sumas o restas con dibujos del circo, escribir palabras del circo o en un bloc de notas escribir palabras del proyecto, colorear imágenes del circo, o realizar fotografías o videos del rincón de la casita.

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Las actividades están programadas en orden de dificultad. En esta ocasión el juego consiste en escribir las palabras de cada imagen que aparece.

http://LearningApps.org/watch?v=pom2a30kn17

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El típico juego del ahorcado, en esta ocasión con palabras de la temática de nuestro proyecto.

http://LearningApps.org/watch?v=p9vsskth317

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Actividad donde el alumno tiene que unir cada animal con el nombre. Se emplean mayúsculas para que todos los alumnos puedan reconocerlas fácilmente.

http://LearningApps.org/watch?v=pxahh747n17

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En este juego tienen que llevar las imágenes a un lado u otro dependiendo de si es artista o animal.

http://LearningApps.org/watch?v=p3c9wacun17

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Este juego consiste en unir cada oveja con su pareja. Usamos imagen y sonido, y además pueden obtener una ayuda pulsando sobre la i de información.

http://LearningApps.org/watch?v=pitzy5fkj17

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Aquí os dejamos algunas propuestas y ejemplos de actividades que podemos utilizar en el aula a lo largo del proyecto.

1. Hay varias formas de usarlas. Las podemos enlazar a un código QR y que el alumno pueda escanear el código y jugar al juego. En este caso los tendremos visibles en el aula los códigos QR para que los alumnos que estén en ese rincón puedan escanearlos sin problemas.

2. Otra opción es iniciar el juego en el dispositivo por parte del profesor y bloquear el dispositivo para que solo puedan jugar a ese juego y que los alumnos vayan rotando por los diversos juegos.

3. Podemos usar el juego en gran grupo con la ayuda de la PDI en vez de usar los dispositivos. Esta idea es menos individualizada, ya que en gran grupo puede que haya alumnos que no estén tan pendientes. Pero siempre está la opción de mezclar ambas e irlas usando de diversas formas a lo largo del proyecto.

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Podemos usar los dispositivos móviles para crear nuestras propias imágenes. Los alumnos pueden caracterizarse de las personas del circo y por parejas hacerse fotos para usarlas en la asamblea y en los distintos juegos. De esta forma en vez de buscar fotos en internet, usaremos las de nuestros propios alumnos.

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Llegamos al final del juego. En la sala de psicomotricidad tienen que encontrar la última imagen con la última pista oculta.

"Si este juego queréis ganar, una canción del circo tendréis que cantar"

El premio de la gymkana es encontrar el "Circo de Playmobil" que usaremos en el rincón de juego simbólico del aula.

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Continuamos con nuestro juego de pistas, esta vez llegamos al patio. Al ser un espacio más amplio les ayudaremos a encuadrar la búsqueda de la imagen.
A estas alturas del juego ya tienen muy presente el tipo de imagen que tienen que buscar para obtener la pista. Finalmente encontraran la foto que os dejamos en este apartado.

"Ponte esta pajarito y si a la última pista queréis llegar, hasta la sala de pisco tendréis que caminar"

Idea: En los diferentes lugares podemos poner imágenes distintas para que los alumnos vayan escaneando hasta encontrar la acertada.

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Los alumnos llegan a la segunda estancia. En el comedor del centro tendrán que buscar alguna imagen relacionada con el circo. Previamente habremos colgado la imagen que os facilitamos para que puedan escanear la siguiente pista.

"Con la nariz y el gorro podéis hacer un corro y juntos de la mano... iréis al patio, allí encontraréis otra pista que necesitaréis."

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Los alumnos tendrán que encontrar el dibujo que dejamos en este post. Una vez que lo visualizan con el dispositivo aparecerá la pista.

"Si otra pista quieres tener, esta nariz te tienes que poner y todos juntos iréis a la sala de comer"

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Jugamos toda la clase. Se inicia la motivación explicando a los alumnos que en el cole un miembro del circo muy gracioso ha escondido pistas para encontrar una sorpresa.
El jefe del día llevará el dispositivo con la app Aurasma abierta. El resto de la clase deberán buscar a lo largo de los espacios imágenes que tengan que ver con el circo para que el encargado pueda escanearlas para descubrir si nuestro amigo ha escondido la pista allí con realidad aumentada.
Es importante usar las imágenes que ponemos en las pistas, ya que son las que tienen el anclaje a la realidad aumentada.
Para poder ver las auras, tienes que seguir el canal de Aurasma "Gymkana Circo" (Pinchar en el siguiente enlace)  http://auras.ma/s/h6dHT

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Archivo en PDF

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Archivo para app iThoughts

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Para iniciar un buen proyecto, previamente deberemos crear un mapa mental con aquellos conceptos que queremos trabajar. Aquí os dejamos el nuestro.

1. El profesor realiza un mapa mental con la app iThoughts que estará presente a lo largo del proyecto y que los alumnos irán conociendo a lo largo de las semanas.

2. Los alumnos dibujarán su propio mapa mental como repaso del proyecto.

3. Entre toda la clase iremos creando nuestro mapa mental en una de las paredes para que a los alumnos les sirva como anclaje del proyecto.

Aquí os dejamos el mapa mental en PDF, otro archivo para poderlo usar en la app iThoughts, un archivo PNG y un archivo comprimido ZIP para poderlo usar en la WEB.

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Adjuntamos una idea de programación didáctica para poder trabajar este proyecto. Está enfocada en el nivel de 5 años, pero siempre es susceptible de modificarse algo para poderla realizar en otros niveles.

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Crear un banco de actividades y recursos para que los docentes de Educación Infantil puedan trabajar el Proyecto del CIRCO.

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Para iniciar nuestro proyecto, y usando una app como TouchCast, podemos crear un video con el croma que haga que nuestros alumnos inicien su investigación en el proyecto.