# data[].attributes.body
CODING CON IL CUORE

# data[].attributes.body
Pixel Art sez. II A Rodari

# data[].attributes.body
Qualcuno di voi mi ha fatto notare che il file era troppo pesante. Ho dovuto semplificarlo per renderlo leggibile.

# data[].attributes.body
Prove di coding

# data[].attributes.body
Coding sez. III A Peter Pan

# data[].attributes.attachment_link.description
Il nuovo kit fai da te e l'ora di coding unplugged http://codemooc.org/codyroby/

# data[].attributes.body
2° INCONTRO: PIXEL ART

# data[].attributes.attachment_link.description
Coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazione digitale delle immagini. Analizziamo la relazione tra questi concetti in occasione del primo comp...

# data[].attributes.body
Racconto: Il pupazzo Nevino. Nonno Gelone aiuta il piccolo pupazzo ad arrivare al cespuglio dei ghiaccioli.

# data[].attributes.headline
Un saluto e un grazie anche alle maestre dei 3-4enni!

# data[].attributes.subject
Un saluto e un grazie anche alle maestre dei 3-4enni!

# data[].attributes.body
Ci si vede il 13 febbraio.
Celeste

# data[].attributes.body
Qui ci sono le frecce direzionali

# data[].attributes.body
grazie per aver seguito attentamente il primo incontro. Ci vediamo il 20 febbraio.
Celeste

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
di LIM - Laboratorio Interattivo Manuale | 4 commenti

Questa estate ho avuto l'occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all'uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un'idea del prof. Alfonso D'Ambrosio. Immaginate la mia felicità quando ho appreso che il pomeriggio facoltativo con la mia classe combaciava con la disponibilità dell'aula d'informatica!!!

La decisione è stata subito presa e così ho proposto un laboratorio sul pensiero computazionale e il coding.

I bambini erano molto curiosi di capire quello che volevo proporgli e subito mi hanno comunicato che loro sanno usare benissimo sia il computer che il tablet... così ho chiesto loro se sanno anche come funzionano questi strumenti... è calato il silenzio...

In linea con il nostro nome "Laboratorio Interattivo Manuale", non sono voluta partire direttamente dall'aula d'informatica, perchè voglio che i miei alunni capiscano l'importanza di avere davanti un problema e di dover trovare il modo di risolverlo con le loro sole forze. Prima dei computer c'era solo l'uomo, vorrei che, prima di usarli, arrivassero a capire perchè li abbiamo inventati.

Così la prima lezione (2 ore) è stata organizzata con una prima parte di riflessione con le slide e a seguire un gioco per farli riflettere...

Alla lavagna è apparsa la domanda:

Alla quale sono seguite innumerevoli risposte dei bambini, soprattutto legate ai robot che hanno visto nei cartoni. Per aiutarli a focalizzare è apparsa questa nuova domanda:

Li ho lasciati parlare e confrontarsi tra di loro fino a quando abbiamo concordato che...

A questo punto ci siamo chiesti cosa vuol dire programmare

e abbiamo visto questo video:

Il video è in inglese sottotitolato, ma è troppo veloce da leggere. Quindi abbiamo messo in pausa e letto pian piano quanto detto. I bambini sono rimasti affascinati da queste persone che lavorano dietro a quelli che sono i maggiori social o motori di ricerca che loro usano tutti i giorni... si sono resi conto che dietro alla interfaccia che vedono di solito c'è dietro qualcos'altro.

Per capire quanto è difficile programmare abbiamo fatto un gioco.

I bambini vengono chiamati a coppie, uno fa il programmatore e l'altro il robot.

Il robot viene bendato (io ho usato una di quelle mascherine che ti regalano in aereo... pratica e veloce da indossare). Una volta bendato il compagno-robot, il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere. Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.

Il gioco è stato svolto con tutti i bambini, che hanno dimostrato da subito molto interesse... c'è chi ha provato a contare i passi e si è scontrato con il fatto che il suo robot faceva passi più lunghi o più corti! Si sono resi subito conto dell'inefficacia di indicazioni quantitative come "un po' ", "di più",... . Si sono resi conto dell'importanza di essere precisi nell'indicare il grado dell'angolo di rotazione... .

Al termine ci siamo chiesti se programmare è facile: la risposta è stata "No, bisogna essere molto precisi altrimenti il robot non capisce"

Dal loro punto di vista i bambini che hanno fatto il robot hanno detto che certe volte non sapevano cosa fare e allora restavano fermi.

Abbiamo provato a trasporre questa difficoltà nel comportamento del computer e hanno identificato questo problema con il computer che si blocca per un errore... ("si impalla" è stata la loro espressione gergale!)

Il gioco è piaciuto così tanto che mi hanno chiesto di rifarlo anche alla ricreazione quando siamo rimasti dentro per la pioggia... alla prima versione del gioco ne abbiamo fatta seguire una di sfida tra due programmatori che danno indicazioni al loro robot per raggiungere per primi lo stesso obiettivo!

A chi interessasse provare questa attività qui trovate il powerpoint* con la traccia da usare in classe!
* programma utilizzato LibreOffice Impress

Categorie: BUONE PRATICHE, CODING, MATEMATICA, RUBRICHE | Tag: attività manuale di consolidamento, coding, esperto in classe con un clik, Ginevra Gottardi, Giuditta Gottardi, laboratorio interattivo manuale, LIM, pensiero computazionale, risorse per la didattica, risorse per la LIM, risorse per la scuola, scuola primaria | Permalink

# data[].attributes.attachment_link.title
BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 1: imparare a programmare senza computer

# data[].attributes.attachment_link.description
di LIM - Laboratorio Interattivo Manuale | 4 commenti Questa estate ho avuto l'occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all'uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un'idea del prof. Alfonso D'Ambrosio.

# data[].attributes.attachment_link.description
Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Programmare può essere un gioco divertente, da fare insieme e senza computer. Perché programmare è prima di tutto un modo di ragionare. Ci spiega come giocare a programmare Raffaele di Imparare Giocando
Ecco 7 divertenti giochi e attività per far apprendere a tuo figlio le basi della programmazione informatica senza utilizzare un computer, un tablet o uno smartphone.

"Non è passato un secolo dai miei tempi, ma molti secoli. La tecnologia di oggi era impensabile cinquanta-sessant'anni fa. Ma la tecnica da sola non basta, serve una visione più ampia." (Rita Levi Montalcini)

Personalmente sono più che favorevole all'utilizzo della tecnologia da parte dei bambini: per loro è davvero stimolante e per noi genitori offre occasioni d'oro per esplorare insieme ai nostri figli un mondo tutto da scoprire.
Avventurarsi nelle nuove tecnologie ha per un bambino un sapore speciale perchè si sente un vero e proprio pionere che, spesso e volentieri, può insegnare qualcosa non solo a fratelli o amici, ma persino a mamma e papà.

Tuttavia imparare ad utilizzare la tecnologia non ha nulla a che fare con l'imparare a programmare.

"L'informatica non riguarda i computer più di quanto l'astronomia riguardi i telescopi."
( Edsger Wybe Dijkstra)

Infatti programmare significa fornire una serie di istruzioni chiare e precise affinché chiunque, anche una macchina, possa raggiungere un dato obiettivo.
Facile? Assicuro chi non ha mai provato a programmare che farlo mette davvero alla prova l'abilità di ragionare in modo semplice e chiaro.

Per allenarsi a programmare, allora, non è affatto necessario un computer. Possiamo dare modo ai nostri bambini di fare pratica con opportuni giochi da tavolo, con attività specifiche per le quali si deve avere a disposizione anche solo carta e penna e che spesso possono essere addirittura eseguite all'aria aperta.

Queste modalità di apprendimento dell'informatica, dette unplugged perchè scollegate da computer e internet, sono molto coinvolgenti proprio perchè più fisiche e tangibili di quello che si può fare con un computer. Sono quindi ottime per allenare quelle particolari abilità e atteggiamenti che sono fondamentali per programmare, ma anche più in generale per imparare e capire a fondo qualsiasi cosa:

accettare o creare un linguaggio semplice, fatto di piccole istruzione condivise in modo chiaro da chi le prevede e da chi le deve eseguire;

scomporre obiettivi complessi a piacere in una sequenza di risultati che possono essere conseguiti proprio con le piccole istruzioni a disposizione;

provare, sbagliare e riprovare.

1. Il Gioco delle Istruzioni

Il Gioco delle Istruzioni è l'attività più semplice che conosco per allenarsi con la programmazione. Serve solo carta, penna e 2 squadre composte anche da un solo bambino o adulto.
Ecco quali sono le fasi del gioco:

1. la prima squadra sceglie un risultato che deve essere portato a termine, come ad esempio costruire un aeroplanino di carta;

2. senza far conoscere il risultato all'altra squadra, la prima squadra scrive su un foglio le istruzioni passo passo che servono per costruire l'aeroplanino di carta e consegna il foglio alla seconda squadra;

3. La seconda squadra, a questo punto, esegue le istruzioni riportate nel foglio.

Vi assicuro che il gioco, benchè semplicissimo, oltre ad essere molto divertente e coinvolgente, pone ai partecipanti tutte le problematiche di base della programmazione.

2. Programmazione su Carta a Quadretti

La Programmazione su Carta a Quadretti è una variante del Gioco delle Istruzioni, con le seguenti differenze:

1. il risultato è quello di far riprodurre lo schema disegnato su un foglio a quadretti dove sono stati annerite delle specifiche caselle;

2. la prima squadra deve scrivere la sequenza di istruzioni per annerire le caselle giuste utilizzando un insieme di istruzioni predefinite e note all'altra squadra.

Per approfondire:

Video con spiegazione del gioco ed esempi

Documento con spiegazione dettagliata del gioco e schemi per giocare

Ho scelto questo gioco tra l'insieme di attività, altrettanto valide e da provare, del percorso Lezioni senza rete di Programma il Futuro

3. La Magia delle Carte Girate

La Magia delle Carte Girate si basa sul principale sistema utilizzato in informatica per il riconoscimento e correzione degli errori.

Ecco le fasi del gioco:

1. Dai a un bambino 25 tessere identiche colorate in modo diverso da un lato rispetto all'altro;

2. gli chiedi di disporre le tessere in modo da formare un quadrato con 5 tessere per ogni lato, scegliendo a caso il colore del lato visibile di ciascuna tessera;

3. aggiungi una riga e una colonna con 9 ulteriori tessere dello stesso tipo formando così un quadrato 6×6;

4. a questo punto ti volti per non vedere le carte e chiedi al bambino di girare una ed una sola delle 36 carte;

5. poi ti giri di nuovo, controlli le carte e indovini esattamente quale tessera ha girato il bambino.

Qual è il trucco che devi usare?

al passo 3, quando aggiungi le carte, non lo fai a caso, ma fai in modo che in ciascuna riga e colonna della griglia il numero di carte dello stesso colore sia sempre pari;

al passo 5 ti basterà trovare la carta che appartiene alla riga e colonna dove il numero di carte dello stesso colore siano in numero dispari invece che pari.

I bambini si stupiscono della magia e cercando di capire il trucco scoprono un metodo basilare per l'individuazione e correzione degli errori in informatica.
Per approfondire
Questo gioco l'ho selezionato da un interessante corso di programmazione senza computer proposto da Computer Science Unplugged

4. Il Duello

Il duello è un gioco da tavolo per due giocatori o squadre. I due giocatori usano delle carte da gioco per dare le istruzioni e muovere le proprie pedine-robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l'un l'altro.

Ecco le fasi del gioco:

1. Le due squadre dispongono le proprie pedine-robot in due caselle agli angoli opposti della scacchiera.

2. Ogni squadra può collocare a piacere sulla scacchiera un blocco per rendere inaccessibile una casella.

3. Il mazzo di carte con le istruzioni per muovere le pedine-robot deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con il lato delle istruzioni rivolto verso il basso in modo da non essere visibile.

4. Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all'altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all'inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5.

5. La squadra di turno valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera.

6. Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell'altra squadra.

Una di questo gioco consiste nell' utilizzare, al posto delle pedine, dei giocatori in carne ed ossa che si muovono su una scacchiera 5×5 tracciata a terra.
Per approfondire:

dove scaricare il materiale per il gioco per stamparlo e prepararlo come indicato in questo video

Video con spiegazione del gioco Il Duello

Spiegazione online del gioco Il Duello

Sito Cody&Roby, da cui ho tratto il gioco il Duello, dove trovi altri giochi divertenti per imparare a programmare senza computer

5. Robot Turtles

Robot Turtles è un gioco in scatola a cui possono giocare da 1 fino a 5 giocatori o squadre. Il gioco consiste nel muovere una tartaruga su una scacchiera utilizzando semplici comandi per farle raggiungere un gioiello colorato.

L'utilizzo delle carte con le istruzioni è molto simile al gioco Il Duello. Tuttavia Robot Turtles presenta aspetti molti interessanti:

Non vince chi arriva primo al proprio gioiello ma si continua a giocare finchè tutti i partecipanti portano a termine la loro missione.

In una squadra è consigliato che un bambino decida le mosse mentre il genitore o il fratello più grande esegue le istruzioni muovendo la tartaruga.

I bambini hanno la possibilità di annullare una mossa senza conseguenze in modo da poter provare qualcosa di diverso.

La confezione include anche le istruzioni per un modulo di gioco più avanzato in cui si apprendono concetti più avanzati di programmazione, come ad esempio le funzioni.

Per acquistare e approfondire:

Video con spiegazioni del gioco base e avanzato

Link per acquistare Robot Turtles su Amazon

6. Code Monkey Island

Code Monkey Island è un altro gioco in scaola dove ogni giocatore è a capo di una banda di tre scimmie che voglio raggiungere un'isola per mangiare le banane. Ogni giocatore muove le scimmie utilizzando al meglio le carte-guida a sua disposizione.

Ecco le fasi del gioco:

1. Ogni giocatore sceglie la tribù di scimmie di cui essere a capo, posiziona la tribù sul tabellone nel corrispondente cerchio di partenza e gli vengono distribuite 3 carte-guida.

2. Ad ogni turno gioca una carta-guida per spostare le scimmie della sua tribù in avanti e poi pesca un'ulteriore carta-guida dal mazzo.

3. Vince il primo giocatore che fa raggiungere a tutte le scimmie della propria tribù l'isola delle banane al centro del tabellone.

Le carte-guida permettono il movimento delle scimmie sulla base di concetti di programmazione fondamentali quali:

Il bambino in modo divertente impara a padroneggiare questi concetti cercando di scegliere ad ogni turno la carta-guida migliore da giocare per avvicinarsi e raggiungere l'isola delle banane.
Per approfondire e acquistare:

Video (in inglese) con la presentazione di Code Monkey Island e le testimonianze di bambini che lo utilizzano a scuola:

Sito web di Code Monkey Island

Per acquistare Code Monkey Island in Italia si deve attendere ottobre 2015; negli Stati Uniti è già disponible

7. Cubetto

Cubetto è un robot di legno che esegue specifici comandi con l'obiettivo di percorrere uno specifico tragitto.
La modalità di gioco è semplice e adatta anche a bambini al di sotto dei 5 anni.

I giocatori decidono il percorso che un bambino dovrà far eseguire a Cubetto.

Il bambino inserisce dei moduli colorati in un'apposita tavoletta di legno e programma, in questo modo, la sequenza di movimenti del robot.

La sequenza di comandi è inviata dal bambino al robot che inizierà a muoversi verificando così se la programmazione è stata corretta.

Per approfondire e acquistare:

Video (in inglese) di presentazione del gioco Cubetto

Sito del gioco Cubetto dove poter effettuare il pre-ordine con consegna prevista per l'autunno del 2015:

Sito del gioco Kibo, molto simile come concezione a Cubetto:

Conclusioni

I giochi che ho proposto sono tutti davvero utili per introdurre concetti basilari della programmazione informatica. Il fatto che non si utilizzi il computer rende queste attività:
- coinvolgenti perchè stimolano in modo concreto i nostri figli;
- pratiche e divertenti da svolgere in famiglia, con gli amici o anche a scuola;
- capaci di promuovere un approccio sano e lucido nei confronti della tecnologia: padroneggiando concetti e abilità informatiche in maniera indipendente dall'utilizzo dei dispositivi elettronici, i nostri figli sarann più facilmente portato a considerare computer e tablet non solo come puri strumenti di intrattenimento ma anche come validi mezzi per dare spazio alla propria creatività e abilità di ragionare.

Ti consiglio di provare per primo il Gioco delle Istruzioni, adatto per tutti i bambini dai 4 anni in su: farà inquadrare a tuo figlio il concetto stesso di programmazione senza troppi formalismi.
Suggerisco poi di proseguire con Robot, Turtles o Cubetto se hai bambini al di sotto dei 6 anni
Programmazione su Carta a Quadretti o Il Duello per bambini dai 6-7 anni in su.
Nel caso di un gruppo di 4 bambini o più, tieni in assoluta considerazione la variante del gioco Il Duello che prevede di utilizzare bambini in carne ed ossa al posto delle pedine: sarà molto divertente.
Code Monkey Island è invece l'alternativa più completa per avvicinare tuo figlio dai 7 anni in poi alla programmazione perché questo gioco introduce in maniera semplice, divertente e originale concetti anche molto avanzati.
- Guestpost di Raffaele Costi autore del sito Imparare Giocando -
Prova a leggere anche:

# data[].attributes.attachment_link.title
7 giochi per imparare a programmare senza computer

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmare può essere un gioco divertente, da fare insieme e senza computer. Perché programmare è prima di tutto un modo di ragionare. Ci spiega come giocare a programmare Raffaele di Imparare Giocando Ecco 7 divertenti giochi e attività per far apprendere a tuo figlio le basi della programmazio