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- Aula invertida
- Gamificación
- Realidades extendidas
- Cursos tipo MOOC

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STEAM.
Técnicas activas de aprendizaje.
Aprendizaje basado en problemas.
Inteligencia artificial aplicada a la educación.
Aula invertida.
Metodología LEGO.

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*STEAM
*Gamificación
*Inteligencia Artificial
*Realidad Aumentada
*Habilidades blandas
*Programación
*Análitica de datos

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Realidad aumentada
aprendizaje colaborativo
Gamificación

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MARTIN RENE

Inclusión Educativa
Escuela  activa
trabajo por proyectos
Enseñanza desde Objetos virtuales de Aprendizaje.

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Gamificación
Responsabilidad Digital
Aula colaborativa

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-Gamificación
-Realidad extendida
-Aulas cooperativas
-Responsabilidad digital

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Realidad aumentada
Realidad virtual
Gamificación

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Educación virtual es una tendencia (e-learning )

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Educación virtual es una tendencia (e-learning )

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Mejora tecnológica en todos los sectores educativos

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(Narrativas transmedia)

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Espacios de aprendizaje inclusivos

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Yasmin

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Aprendizaje personalizado

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Educación hibrida.

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FREDY DUQUE:

RA
RV
GAMIFICATION
FORNITE
FLIP
MAKE
WEB APPS
HTML5
UNITY
IA
REDES SOCIALES
CURSOS EN VIDEO (ONLINE LEARNING)

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Educación personalizada

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Educación en STEAM

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Cursos abiertos en línea a gran escala.

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La educación de hoy para el mañana

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Habilidades tecnológicas basadas en la nube.

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Pensamiento computacional
Pedagogía Innovadora
Habilidades para la vida y preparación laboral
Aprendizaje dirigido por estudiantes
Tecnologías emergentes

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Luego de leer en varias fuentes encuentro como tendencias propias de la innovación educativa en la época post covid:
Aprendizaje autodirigido
Informalización de la educación
Aprendizaje social (aula invertida, movimiento maker, pensamiento de diseño).
Deslocalización
Automatización (robots y asistentes virtuales, algoritmos de inteligencia artificial)

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+Pensamiento computacional
+Gamificación
+Pedagogía innovadora
+Realidad aumentada
+Inteligencia artificial

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Le realidad aumentada trajo mucha interactividad y colaboración entre estudiantes y cambió la manera de interactuar con los mismos temas de clase que ahora se salían de la pantalla para entrar en el mundo de cada alumno. La realidad virtual, creaba un nuevo mundo en donde los estudiantes podían ser quien quisieran ser y crear sus propios mundos y acomodarlos a sus propios sueños.
La gamificación permitió a cada estudiante, el tener la oportunidad de aprender sin darse cuenta que estaba aprendiendo al ser un método divertido e interactivo de ver los temas de clase.
El surgimiento de los juegos RPG como WOW y FORNITE, permitieron a los estudiantes, ser su propio personaje e interactuar con miles de millones de usuarios en el mundo entero y practicar sus nuevos conocimientos en idiomas en el mismo juego sin abandonar su realidad.
Las nuevas tendencias metodológicas como FLIP y MAKE entraron a cambiar y revolucionar la forma como los estudiantes aprendían y en el entorno en que lo hacían al traer nuevos proyectos y situación espacial dentro y fuera del aula. El aprender "haciendo" se convirtió en una novedad que empoderaba a los estudiantes, frente a cada proceso educativo que emprendía.
Las webapps, el diseño de apps, la creación de video juegos, la asistencias de la Inteligencia Artificial y los cursos online, se convirtieron en una tendencia que se mantendrá por los años venideros en la manera predilecta por miles de millones de usuarios ya que la tecnología llegó para quedarse. Adquirir éste tipo de habilidades, podrá asegurar a quien las desarrolle, un futuro promisorio no solo en el mundo digital, sino también en el mundo educativo ya que cada día éstas tendencias se hacen más apetecidas y virales al rededor del mundo.

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Gamificación
STEM
Comunidades de aprendizaje
Realidad virtual
Realidad aumentada
Inteligencia artificial
Mobile Learning

Despúes de poder implementar algunas con mis estudiantes, con esta nueva formación virtual, nos abre las puertas a nuevas tendencias educativas que nos llevan a un aprendizaje más autónomo, diferente, donde el docente debe llenarse de creatividad para poder impactar el aprendizaje de sus estudiantes.

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Aprendizaje Basado en Retos (ABR)

Aprendizaje adaptivo

Aprendizaje móvil.

Aprendizaje disruptivo