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El repositorio institucional de la Universidad San Ignacio de Loyola alberga los documentos académicos de nuestro centro de estudios y permite el acceso gratuito a los mismos por parte de los investigadores y de la comunidad en general, además del intercambio de información con todas las entidades que produzcan contenidos similares. Libros, revistas, material didáctico, tesis, archivos y bases de datos, entre otros, se conjugan en un solo espacio de libre disponibilidad.

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Repositorio de la Universidad San Ignacio de Loyola: Juegos tradicionales como estrategia didáctica para desarrollar la competencia de número y operaciones en niños (as) de cinco años

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Son juegos que han sido transmitidos de generación en generación, de padres a hijos desde tiempos inmemoriales. A esto se añade que los juegos tradicionales, poseen una gran riqueza pedagógica debido a que estimulan las capacidades y actitudes de los niños

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* Este artículo hace parte del trabajo de tesis doctoral Conocimiento y colonialidad en los estudios (...)

1Este artículo* hace parte de un proceso de reflexión del ocio desde la perspectiva de la modernidad/colonialidad que de acuerdo con Escobar (2005: 70-71), se define a partir de cinco operaciones, que lo diferencian de las llamadas teorías tradicionales de la modernidad. La primera hace referencia al cambio del marco histórico tradicional, que ubicaba la historia de la periferia en el siglo XVIII. En este sentido se retoma la llegada de los ibéricos a América y el control del Atlántico Norte en 1492. La segunda operación, tiene que ver con la explicitación del colonialismo como un importante aspecto, que hace parte de la modernidad y por tanto de las formas de intervenir la periferia. Un tercer aspecto se refiere al cambio de la perspectiva intraeuropea, por otra mundial, frente al análisis de la modernidad. La dominación en espacios extraeuropeos y los consiguientes procesos de subalternización de conocimientos y culturas como un elemento constitutivo de la modernidad, como cuarta operación. Por último, la problematización del eurocentrismo, como la forma del conocimiento de la modernidad/colonialidad, hegemónica y universal, fruto de la ubicación central de Europa.

2Busca fundamentalmente, hacer un recorrido por los procesos de instauración de un modelo global en una historia local, bajo situaciones de tensión, identificando el proceso bajo el que se configuró una nueva realidad en espacios del mundo con unas formas de vida, de producción, de sociabilidad, juegos, fiestas y diversiones, que se correspondían con lo local, y que fueron y siguen siendo intervenidas desde un imaginario que los subalterniza y los intervine para su transformación o desaparición.

1 La diferencia colonial es el espacio en el que se articula la colonialidad del poder. Es también (...)

3Se busca desde la diferencia colonial 1, dar cuenta del proceso que se vivió en torno a su intervención, pero también, arrojar luces de cómo se configuraron realidades, que hasta el día de hoy promueven referentes para diferenciar las distintas prácticas, en una jerarquía de las formas superiores, presentadas como las únicas a las que se pueden catalogar como tal, y de otras, ubicadas en peldaños inferiores, con denominaciones que las refieren en condición de subalternidad.

4Es decir, desde la perspectiva de la diferencia colonial, con la asignación de valores, de acuerdo con las razas, las prácticas de ocio y la posibilidad de unas ciertas vivencias, son asignadas a grupos de personas, ubicadas en unos ciertos espacios, propuestas además como referentes de civilización y sensibilidad, y otras, asignadas a los habitantes de la periferia a los que se les atribuyen de igual manera, unos valores que los subvaloran bajo denominaciones tales como populares, tradicionales o autóctonos en unos casos, o como vagancia y ociosidad cuando no se corresponden con las necesidades de disciplinamiento.

5Dicho en otras palabras, de la misma manera que la diferencia colonial subalternizó formas de conocer y pensar, formas de producción, escrituras no alfabéticas, etc., también lo hizo con las prácticas de ocio y las formas de vida que las sustentaban. Que luego en la segunda modernidad (para la perspectiva histórica de la modernidad/colonialidad, la modernidad inicia en XV y no en el siglo XVIII -segunda modernidad- como se explica tradicionalmente) y posteriormente en la época del desarrollo, sirvieron como asiento para nuevas clasificaciones, que igualmente justificaron los procesos de intervención para llevar a los seres humanos desde unos estados anteriores hacia unos presentes, según los instauradores, mejores para la existencia humana.

6Bajo la operación hecha en la segunda modernidad, con dos regularidades fundamentales, lo temporal y lo espacial, las prácticas de ocio propias de lo local fueron ubicadas desde la primera como prácticas del pasado, y desde la segunda, en las exterioridades de la modernidad, como lugares donde las prácticas que se desarrollaban -tradicionales- no se correspondían con las realizadas en los espacios centrales -modernas-. Por ello se retoman las categorías de ocio y juegos populares y tradicionales, para explicitar las dos grandes perspectivas desde las cuales puede apreciarse el objeto de interés, tanto en el centro como en la periferia.

7Como consecuencia de lo anterior, hay otro asunto que debe quedar claro, y es el que de acuerdo con Kelly (2000:57), tiene que ver con la posición de que el cambio más importante en los estudios de ocio en la última década, es la consideración del ocio como un fenómeno "refutable". Es decir, el ocio como asunto que no corresponde sólo al tipo de prácticas, discursos, imaginarios, espacios y artefactos propuestos desde los discursos construidos en las sociedades centrales, sino que se corresponde con las características sociales, culturales, políticas, económicas, etc., de las diferentes sociedades del mundo. Esta afirmación, se retoma no sólo para las miradas actuales del ocio en las sociedades de la periferia, sino además para las miradas retrospectivas, que permiten, de alguna manera, leer y problematizar las formas como han sido abordados los análisis históricos del ocio en sociedades expuestas a procesos de intervención y transformación. En palabras de Kelly (2000:57):

"... el ocio como algo socialmente imbricado en lugar de cómo algo separado o especial; el ocio como aspecto culturalmente situado, el ocio como aspecto político y el ocio como aspecto basado en los esquemas de producción y distribución de una economía mundial capitalista. La naturaleza refutable del ocio suscita, asimismo, los antiguos aspectos sociológicos de género y clase social y los asuntos culturales de raza y etnia".

8Se asume, que este campo de análisis no es entendido como un ideal filosófico, ni tampoco como un determinado grupo de prácticas propias de ninguna sociedad en particular. Con este autor, comprendemos que el ocio es un complejo campo de prácticas atravesado por elementos de tipo social, político, económico, cultural, etc. Así entonces, la diferencia colonial aparece como un mediador idóneo para comprender la presencia de múltiples expresiones, ninguna subalternizada, y ninguna por encima de las otras. Prácticas que se viven en lo local, unas correspondientes a los diseños globales y otras insertas en las historias locales, en situación, estas últimas, de permanente tensión entre las propias y las foráneas, posibilitando espacios para la participación, el empoderamiento y la identidad.

9El marco de referencia desde los espacios de la periferia, al contrario de los del centro, debe tener la capacidad de posibilitar la visibilidad de todos en igualdad de condiciones.

"En el momento del descubrimiento de América la sociedad española y la mayor parte de las que habitaban aquellas tierras estaban bien estratificadas. Hacía tiempo que sus individuos tenían asignada una función precisa dentro del sistema. El poder lo presidía todo y todo quedaba supeditado a sus intereses". "Cuando el europeo se encara con cualquier pueblo indio, el choque cultural esta garantizado. El conquistador impondrá sus formas de vida y también lo hará en lo lúdico, por lo que el mundo indígena de la diversión, ira desapareciendo paulatinamente siendo substitutito, casi en su totalidad, por el que traen los recién llegados" ( López Cantos 1992: 15-16)

10La ubicación del origen de los patrones de diferenciación de la población de la periferia en la primera modernidad, es decir la llegada de los Ibéricos a América, marca la diferencia colonial, que justificará en adelante las formas como se comprenden las realidades locales.

11Un elemento que se quiere explicitar sobre los juegos populares y tradicionales, tiene que ver, a diferencia del ocio como diseño global, con la referencia a un lugar especifico. Es decir, la referencia al ocio, se relaciona con un cierto tipo de prácticas y motivaciones que se supone posible leer de la misma manera, en cualquier lugar del mundo. Al contrario, el juego popular y tradicional, hace referencia a un lugar, donde las tensiones entre unas y otras, producen complejas realidades.

12En el marco de las diferencias coloniales, el ocio, que actúa como diseño global, corresponde a enunciaciones sin lugar específico y sin tiempo, que lo asumen como espacio que en diferentes partes del mundo, caracteriza un cierto tipo de población, la civilizada. Por el contrario, los juegos populares y tradicionales siempre hablarán de lugares concretos, de dinámicas complejas, de orígenes múltiples, de configuraciones y reconfiguraciones, más acordes con la apuesta de este trabajo por la diversidad.

13Para Gomes (2003:59)

... aunque para la sociología sea una ocurrencia de las sociedades industriales, para la etnología "el problema del ocio" siempre existió. La producción resalta que, para los etnólogos, en las llamadas sociedades primitivas la vida se divide en tres partes: satisfacción de las necesidades elementales, como alimentación y reposo; ocupaciones ligadas a la subsistencia, sobre todo a la agricultura; y actividades lúdicas, como por ejemplo los juegos, las festividades y las danzas.

14En este sentido y bajo la línea de este trabajo, la autora se cuestiona, sobre la necesidad de volver la mirada sobre el periodo anterior a la modernidad (es decir, la primera modernidad, bajo la perspectiva de la modernidad/colonialidad) y se pregunta sobre la pertinencia o no de utilizar la palabra ocio. Para ella, otros referentes tales como los divertimientos y las actividades lúdicas, serían más pertinentes para contextos como los de la periferia, que es desde donde ella habla.

15En esta dirección plantea: "Las manifestaciones culturales consideradas corrientemente lúdicas -tales como los juegos, diversiones, danzas, dramatizaciones- son construidas socialmente por la humanidad, constituyen patrimonio cultural y reflejan los valores, reglas, tradiciones y costumbres de un determinados grupo. Por esa razón, constituyen un determinado tipo de manifestación cultural siempre presente en nuestra sociedad" (Gomes: 60).

16Ante la propuesta de la autora de considerar las llamadas actividades lúdicas, de las denominadas por ella, sociedades tradicionales, la diferencia colonial hace visible que la denominación esconde no sólo una definición, sino la manifestación de una diferenciación que ubica a una por encima de otras. El ocio como referencia de unas prácticas dadas, y las actividades lúdicas, la cultura popular o los juegos populares y tradicionales como referencia de las otras, no son más que el reflejo de la diferenciación de unas prácticas y unos complejos constructos de un mismo fenómeno, que de la mano de los valores asignados desde la diferencia colonial, posicionan unas como las características del modelo civilizador, hacia donde debería avanzar la humanidad entera, y otras propias de las historias locales, ubicadas de un lado, en el pasado, y del otro, en la periferia. Por ello es tan importante, su referencia a Werneck (2003), para hacer visible el hecho de que el ocio es una dimensión de la cultura constituida conforme a las peculiaridades del contexto, "lugar", bien sea del centro o de la periferia. En este sentido afirma Gomes (2003:60): "tratar las manifestaciones culturales de las llamadas sociedades "primitivas" o "tradicionales" como si fueran el ocio de estos grupos encierra puntos oscuros, pues la dinámica social de estas sigue, generalmente, una lógica distinta de aquella verificada en los centros urbanos e industrializados".

17Ante el llamado de Gomes (2003:61), sobre la necesidad de tener en cuenta tanto el ocio griego, como el pan y circo romano, para lograr entender el ocio en estos contextos de la periferia, la diferencia colonial, hace visible la necesidad de entender la historia no tanto para concluir con una definición, con carácter universal, sino con un marco en el que quepan todas, sin la referencia a lo tradicional o primitivo, pues es precisamente en este campo, que actúa la maquinaria de la diferenciación y la subalternización. Desde el enfoque de la modernidad/colonialidad, hablar desde la diferencia colonial, es hacerlo desde estos espacios, que la colonialidad del poder, conformó en la configuración del sistema-mundo moderno/colonial. La restitución del derecho que tienen todas las expresiones, de todos los grupos humanos, es el objetivo que se propone desde este espacio.

18En este sentido, se resalta la importancia de hacer visibles los discursos que funcionan sobre el tema. Visibilizar sus orígenes y ubicaciones, posibilitará sin duda, entenderlo mejor y sobre todo, asumir la responsabilidad como académicos de la periferia, de avanzar en la construcción de marcos referenciales otros, que por lo menos superen las miradas hegemónicas de los tradicionales marcos.

19Quizás parezca paradójico que la diferencia colonial siga operando en las regiones de la periferia, y que las expresiones propias del ámbito del juego, las diversiones, las fiestas, etc., sean puestas en un lugar secundario, sin apenas intentos por propuestas para su recuperación y promoción. Tal vez, porque desde su perspectiva temporal, la modernidad/colonialidad, las ubicó en el pasado o quizás porque la perspectiva espacial, las ubicó en espacios denominados emergentes, subdesarrollados, donde la labor de políticos e intelectuales sea precisamente la de asumir este estatus, abandonando lo propio y apropiándose de aquello que los ubica en estados actuales del sistema mundo moderno, negando la diversidad en el campo de las expresiones lúdicas, para en cambio, instaurar las propias del diseño global.

20Y se plantea la paradoja, pues mientras en la región no se asumen acciones decididas, en Europa, se preguntan por los juegos y deportes tradicionales en el siglo XXI (Asociación Europea de Juegos y deportes tradicionales, 1999), proponiendo acciones para su rescate y promoción y haciendo visible el valor de lo local y la identidad. La pregunta que se propone en este momento sería entonces: ¿Qué sucede para que en regiones como Europa, se promueva el rescate y promoción de los juegos populares y tradicionales, mientras en América Latina no se desarrollen acciones ante un ámbito tan vital para, ya no el rescate, sino la visibilización y reconocimiento de las prácticas de los diferentes grupos que configuran estas sociedades interculturales?

21El llamado es por el rescate de las historias locales, que desde diferentes países se deben adelantar. En esta dirección, trabajos realizados en países como México, por Viqueira (1995); España, por López (1996); Chile, por Araya (1999) y Purcell (2000), Colombia, por Gómez (2006), dan cuenta de las situaciones vividas en la instauración del diseño global sobre las historias locales y sus implicaciones sobre las expresiones de la cultura popular y del ámbito del ocio específicamente.

22Importante pues el llamado de Gomes (2007), sobre algunos aspectos poco tratados en los estudios de ocio en América Latina. De la propuesta que surja para potenciar reflexiones y propuestas, depende que en el campo particular de los estudios de ocio en la región, privilegien los procesos por indagar sobre las formas de instauración como un único modelo, el ocio como diseño global, o por el contrario, reconocer el campo del ocio desde la diversidad, donde las expresiones occidentales aparecen como otras más en el amplio espectro del ámbito del ocio.

23Siguiendo la línea de Gomes (2003), de hacer visibles los aspectos históricos, pero ya no sólo desde las necesarias reflexiones para la construcción de un concepto que pueda aglutinar en una sola noción todas las expresiones de lo lúdico, sino sobre todo sus implicaciones en las configuraciones de las realidades locales en una clasificación de los seres humanos, que sirvió como soporte para todos los demás modelos del proceso civilizador. De esta manera y para efectos de hacer visible la diferencia colonial, se propone un recorrido intentando identificar aspectos que hagan evidente esta situación.

24Para este cometido se retoma el planteamiento de Díaz (2008), quien para efectos de dar cuenta de la biopolítica en Colombia, propone tres grandes momentos históricos, con tres registros claves de la modernidad en la Colombia del siglo XX: el capital, el Estado y la ciencia, que a su vez se corresponden con tres estrategias: la estrategia racial, la estrategia educalizadora y la estrategia del desarrollo.

25Tres estrategias que permiten develar las formas como primero los colonizadores y luego las clases dominantes de estos territorios construyeron estrategias para el control y transformación de las formas de vida locales, prohibiendo y controlando aquellas expresiones que no se correspondían con el interés de implementar las regularidades del nuevo diseño Global, y que muestran las condiciones bajo las cuales se configuran las expresiones del ocio, como símbolo de distinción, que permitieron la consolidación del dominio y subalternización de los habitantes no ilustrados o como prácticas reprochables que debían ser combatidas hasta hacerlas desaparecer.

26De esta manera, historias locales y diseños globales se proponen como referentes para indagar sobre las condiciones que posibilitaron el desarrollo del ocio en las sociedades de la periferia. Los discursos, los imaginarios y las prácticas que en este escenario se generaron, intentando hacer visible, no sólo aspectos que dan cuenta de lo propio de lo global, sino además, de la situación que viven aquellos habitantes que son expuestos a multiplicidad de estrategias, para pasar de unas formas de vida diferentes a las propias de las historias locales.

2 "El disciplinamiento de la población significó también racionalizar el tiempo de ocio. Los juegos (...)

27Quizás uno de los puntos de mayor importancia en este ejercicio, es la reivindicación de intentar mostrar todas las historias y las miradas. En este sentido y de acuerdo con el momento de reenunciación del ocio, ubicado entre el siglo XVIII y XIX, o segunda modernidad, sólo una parte de la historia se ha hecho visible, la del diseño global. Sin embargo, de otro lado, las condiciones propias de las historias locales permanecen ocultas, lo que impide una lectura completa de las condiciones y situaciones que en aquel entonces se desarrollaban, particularmente en América.

3 La mita: se constituyó en una modalidad de trabajo no-gratuita pero sí obligatoria para los aboríg (...)

4 La encomienda: esta institución consistió en entregar un grupo de indígenas al encomendero, person (...)

28La historia del ocio en estas regiones no se corresponde con la de las zonas centrales, por eso se ha planteado que la historia del ocio para nosotros, no es la historia del ocio en Europa. Por el contrario, las condiciones que se presentan en la periferia tienen su propia lógica, que se corresponde eso si, con la intervención del centro bajo el imaginario de la colonialidad del poder, bajo procesos de dominación. Cómo diría Viqueira (1987), no son los campesinos franceses o ingleses, sino los indígenas desarraigados y los africanos importados, expuestos a la esclavitud, la mita 3 y la encomienda 4, bajo la perspectiva de la diferencia colonial, los objetos de un proyecto que de ninguna manera permite una lectura única del fenómeno del ocio.

29La asignación de valores, la situación que aun se vivía bajo el dominio de los monarcas españoles, la reconfiguración de una situación de conquista a una colonial, ofrecen por lo menos, algunas pistas para construir una historia que nos permita realmente entender las condiciones bajo las cuales se interviene, no el tiempo libre, sino la vida entera de los habitantes de estos territorios.

30De acuerdo con Tabares, Molina y Escobar (2008), no es el interés de este trabajo dar cuenta de las prácticas de aquellos criollos ilustrados, elegidos por el diseño global, como las únicas personas dignas de las prácticas civilizadas del ocio del centro. Interesa si, preguntar por lo que sucedió con aquellos habitantes, caracterizados como seres inferiores, incapaces de lujo y de diversiones racionales (Cadelo 2004:27), cuyas formas de vida era necesario transformar, al servicio del nuevo modelo que intentaba incluirlos en el mundo del trabajo, también subalternizado, de acuerdo con la Colonialidad del poder (Quijano, 2007).

31Vale la pena mencionar, la experiencia propia en la búsqueda de información de las prácticas de juego y diversión de clases populares en América, encontrada en los documentos administrativos y judiciales, es decir, en el campo de la prohibición y el castigo. Más que los hombres ociosos, referente de nuestros criollos, se propone, retomando a Araya (1999) la clase de los ociosos, vagabundos y malentretenidos, como referente para indagar las prácticas relacionadas con el ocio de los habitantes de la periferia. Así entonces, el ocio occidental como estrategia civilizadora sobre las formas propias de vida, contra las formas propias de diversión, en el marco del sistema mundo moderno/colonial.

32Para Araya (1999:11) el siglo XVIII se corresponde con la transformación de la estructura económica del reino. En el contexto particular de Chille lo plantea como la transición de la ganadería a la producción triguera. Esta situación, según la autora, trajo cambios, en la nueva situación, entre las regiones llamadas por ella más ricas y las más pobres. En este sentido, y en el marco del interés de este apartado, afirma Araya (1999:12): "Los vagabundos serían personajes de transición entre ambas formas de organización económica porque, mientras eran la característica de la predominancia de una, al mismo tiempo eran perseguidos en la otra por constituirse en sujetos "marginales" a la estructura dominante, la que no se identificaba con la movilidad, sino con el arraigo".

33En este mismo sentido, plantea Castillo (2000) que "El siglo XVIII representó para España y sus dominios americanos una época de grandes proyectos políticos y administrativos en la que se discutieron los cambios hacia la modernización. La modernización económica y cultural de la población nativa americana a dicho proceso y la forma de hacerlo fueron temas de análisis de los proyectistas españoles de la época".

34Una referencia más, para hacer visible el momento de cambio en el siglo XVIII en América, es Castro-Gómez (2005:16), quien de la mano del concepto de biopolítica, se propone estudiar la Ilustración en la Nueva Granada, mostrando lo que denomina "los esfuerzos del imperio español por implementar una política de control sobre la vida en las colonias hacia mediados del siglo XVIII". Esfuerzos, que según él, se orientaron al mantenimiento de la hegemonía geopolítica frente a potencias como Francia, Holanda e Inglaterra. En este sentido afirma el autor (2005:16): "la Corona española quiso aprovechar los discursos de la ciencia moderna para ejercer un control racional sobre la población y el territorio".

35Un último apunte lo ofrece Viqueira (1987:9) quien afirma:

De hecho inicie la investigación que dio como fruto este trabajo buscando en el siglo XVIII novohispano un espejo en el cual pudiera mirarse el presente. Intentaba saber como una época y una sociedad había inventado una forma más libre de llevar cotidianamente la vida.

Pero buscando esta liberación de la vida social me tope con algo en sumo grado distinto, con el despotismo ilustrado, ese engendro monstruoso nacido del acoplamiento entre el poder absoluto y el saber.

36De esta manera, se evidencia la transformación en los espacios de la periferia, mostrando como, si bien es cierto, los cambios en el mundo repercutieron en estas regiones, no basta con una lectura que desconoce las realidades propias que se viven en una sociedad, donde desde la conquista, bajo el patrón de la colonialidad del poder, que clasificó a los seres humanos de acuerdo con el criterio de raza y con la asignación de unos valores que definen a cada una de ellas. Esta situación concreta de la periferia es la que se intentará mostrar, ratificando la importancia de una mirada desde los imaginarios de la primera modernidad, pues es sobre ellos que se asientan las reconfiguraciones de las sociedades periféricas en otras fases del proyecto civilizador.

37Es pues este momento en el siglo XVIII, el que se propone como punto de las nuevas enunciaciones en la Nueva Granada, y por tanto, referente para el análisis de este fenómeno hasta nuestros días.

38Identificado el siglo VXIII, como un periodo de cambio, lo siguiente es indagar, cómo el nuevo proyecto, bajo los referentes del periodo llamado de la conquista, comprende a los habitantes de estas tierras.

39Para Araya (1999:18), en referencia al trabajo, las nuevas transformaciones, identificaron a la población como trabajadores libres, que debían desarrollar ocupaciones lícitas y en relación de dependencia. Sin embargo, esta población libre representaba una amenaza para las capas dominantes, quienes como estrategia, convirtieron a los nuevos libres en plebe, mediante la actualización y relacionamiento de esta población con el antiguo concepto de ociosidad. Es decir, en palabras de Araya (1999:18): "La ociosidad se objetivó en la plebe".

40De esta manera entonces, en la perspectiva del análisis de este trabajo, la ociosidad se convirtió en el referente para identificar a la población y para justificar todas las medidas que en adelante se asumirían en los diferentes ámbitos de la sociedad.

41Según Araya (1999:18):

En primer lugar, la ociosidad era un indicador de la población que tenía la obligación de trabajar. En un primer momento los indios fueron calificados de naturaleza ociosa. En el siglo XVIII, todos los hombres libres -mestizos en un sentido amplio- también la poseían. El discurso sobre la ociosidad, por tanto, era una teoría antropológica ya que, si se era catalogado de ocioso, por naturaleza se era capaz de cualquier vicio, pecado, desorden o delito. La plebe era moralmente inferior. Esta inferioridad legitimó las medidas de orden y disciplinamiento sobre ella, las que se asumieron como objetivos de un buen gobierno. La corrección y el castigo pasaron a ser los principales objetivos de esta nueva tarea civilizadora.

42En este marco, con el trabajo como eje central de los nuevos procesos de control y disciplinamiento, como referente de utilidad y aprovechamiento de energías y tiempo, la ociosidad, la vagabundería y el malentretenimiento, aparecen como un problema social nuevo, sobre el que interviene el modelo dominante para su reconfiguración.

43De esta manera, y a partir de este momento, la nueva categoría asignada a la población que no se inserta en el nuevo modelo empieza a ser caracterizada y objeto de discursos y medidas en tal sentido.

44En palabras de Araya (1999:19)

El ocioso vagabundo pasó a encarnar todas las conductas consideradas inútiles y perjudiciales para el orden del espacio social. No sólo el que no se encontraba ejerciendo su trabajo era un ocioso sino también el que incurría en acciones que lo desviaban de esta obligación moral y social de trabajar. Era un "vago" el que concurría a las canchas de juego y las pulperías, la diversión y la distracción eran riesgosas para la comunidad del trabajo y sobre todo perjudiciales para los empleadores que veían en estas aficiones posibles fallas de inconstancia.

45Así, el siglo XVIII representa para las sociedades de América un momento crucial, por representar una época donde se hace posible leer la otra cara, la colonial, y no sólo aquella tradicional, que busca dar cuenta del avance del modelo global, pasando por alto las condiciones de las personas de las historias locales. Ello marca aspectos importantes que deben ser tenidos en cuenta para mostrar las condiciones en ese momento y lugar y de los condicionamientos para el ocio de la población nativa.

46La ociosidad, como un nuevo discurso que se enmarca en las nuevas conformaciones del trabajo en la periferia, donde el ocio no representa precisamente un referente de autonomía y libertad. En la perspectiva de la diferencia colonial, la ociosidad, se asigna como un elemento constitutivo de los habitantes de la periferia, y no de las características propias de la diferencia y que en el marco del diseño global debía ser implementado cambiando usos y costumbres locales.

47Afirma Araya (1999:36):

En el siglo XVIII el discurso de la ociosidad era un discurso sobre el trabajo, la utilidad y el orden que se dirigió principalmente a la población libre avalando las medidas de compulsión al trabajo y también aquellas tendencias al control de las conductas que afectasen el orden laboral. En este siglo cristalizó la noción de ociosidad que señala que es un vicio perder el tiempo, malgastarlo o desperdiciarlo, dejando pasar inútilmente no haciendo nada o no ocupándose en cosa alguna.

48En este mismo sentido Araya (1999:36) afirma que el discurso sobre la ociosidad, formó parte, como elemento central, en todo el proceso que emprendieron las clases dominantes, como estrategia disciplinadora para afianzar el control sobre las personas, aprovechando su gran utilidad, planteada ya por Castro-Gómez (2005) en relación con el conocimiento de las ideas de orden y civilización planteadas por el racionalismo ilustrado. Y culmina Araya (1999:36): "En el siglo XVIII la expresión "ociosidad y vagabundidad" reunía todas las faltas al trabajo lícito, por tanto a la virtud y a la civilidad".

49De esta manera la ociosidad y el vagabundeo hacen referencia a la ausencia de trabajo lícito, entendido como aquel que se daba en sujeción a servicio. Es decir, la persona que se resistía a la falta de dependencia, devenía en vagabundeo.

50El marco de la diferencia colonial se hace presente, cuando desde la raza, se asignan unos ciertos valores. Ser civilizado en el siglo XVIII representa ejercer trabajo lícito y en condición de dependencia.

51En esta dirección plantea Araya (1999:40): "El discurso sobre la ociosidad en el ámbito de la productividad tiene el cariz de "tacha" (estigma), una especie de indicador de la población que se deseaba fuese compelida al trabajo. Esta tacha o estigma supone una concepción del que la recibe. Los primeros en recibir la tacha de ociosos habían sido los indios".

52Para el siglo XVIII entonces, un nuevo discurso se reconfigura para asignar a la naturaleza de los nativos y mestizos la condición de ociosidad. Dicho de otra manera, los habitantes y los posibles cruces entre estos y otros grupos. Los mestizos asumen como la población que debe asumir el rol de mano de obra. Homogenizados como "gente inferior", por parte de los segmentos dominantes, son asimilados como tendentes a los vicios provenientes de la ociosidad como tacha heredada. Barros Arana, citado por Araya (1999:41), habla de los mestizos como la miserable condición de las clases inferiores. Y afirma además: "El mestizo debía su situación, ser miserable, a los "vicios inherentes a las dos razas de que provenía, a la ignorancia en que estaba sumida y a la miseria creada por la falta de industria" (Araya 1999: 41)

5 Diego Barros Arana. Historiador Chileno (1830-1907), cuya obra principal es Historia General de C (...)

53Barros Arana 5, concibe entonces a los mestizos como seres miserables, que se explica, según él, exclusivamente, por la poca aplicación al trabajo. Afirma en este sentido (Araya 1999:42): "Esta herencia afectaba, sobre todo, la obligación moral, individual y de responsabilidad social que tenía el mestizo ante el resto de la sociedad: trabajar". La tacha de ociosidad, entonces se extendía ahora a un sector social denominado "plebe" que debemos entender como mestizo y peón izado (o peonizable)" (Araya 1999:42).

54Para Araya (1999:45) esta situación toma visos de teoría antropológica que convertía a los seres humanos catalogados como plebe, en seres inferiores cuyos vicios debían ser corregidos. De esta manera, aparecen planteamientos como el hecho por Luís Manuel de Zañartu, corregidor de Santiago (1762), para quien la ociosidad de la plebe, fue un asunto de "conversión", una especie de nueva empresa de conquista y civilización.

55Así, se hace visible el trasfondo de estas configuraciones, que se asientan sobre una máquina que opera en la asignación de valores a los habitantes de la periferia. Idólatras, salvajes, incivilizados y ahora vagos, ociosos y malentretenidos, son aportaciones de una misma matriz. Una referencia textual a Araya, permite hacer evidente el real contexto de las circunstancia en el siglo XVIII: "El disciplinamiento de la población significó también racionalizar el tiempo de ocio. Los juegos no eran diversión sino malentretenimiento y, junto a las pulperías, los lugares de reunión como canchas, chinganas y la propia calle fueron objeto de vigilancia y control. Juegos y pulperías desviaban de las obligaciones a la gente de trabajo, eran una "distracción" (Araya 1999:47).

56Una última referencia a Araya, permite dejar clara la operación hecha por las capas dominantes para no sólo utilizar estrategias de control, sino además, de hacerlo desde una operación que se repite una y otra vez hasta la actualidad, la diferencia colonial.

A mediados del siglo XVIII, la plebe era "peligrosa" tanto por su número como por su diversidad. Esta percepción llevó a que las autoridades hiciesen del disciplinamiento social una tarea prioritaria, el miedo a la población numerosa, desconocida y diversa desconcertó a los grupos dominantes. Ya no se trataba simplemente de indios y españoles, ni siquiera de estos y mestizos, sino de toda clase de mezclas. Las distinciones por el color de la piel tampoco eran útiles cuando éste se hacía más uniforme. A fines del siglo XVIII, por ejemplo, para reafirmar la estratificación social que el color de la piel ya no aseguraba, se recurrió a la vigilancia en el vestir correcto de cada cual de acuerdo a "su estado, sexo y calidad". Esta realidad distinta llevó a repensar sobre el problema de la dominación y cómo enfrentarlo, quiénes dominaban y quienes eran subordinados. Se resolvió calificando al otro, objeto de dominación, como inferior y débil. (Araya 1999:48).

57De esta manera, y dejando claro que la finalidad no es hacer una investigación histórica a fondo, se hace visible cómo las operaciones de distinción a partir de la diferencia colonial, condicionan la vida de las personas que habitaban las sociedades de América Latina. Esto permite comprender la situación que se presenta, como traducción de un fenómeno global, hecha en principio por colonizadores y después por las clases nativas que aparecían como dominantes, para mantener sus privilegios sobre las mayorías.

58El campo de los estudios de ocio, ha sido abordado tradicionalmente como un diseño global, cuyo análisis se ha centrado en los grados de instauración en los diferentes espacios del mundo. Los espacios de la periferia, como objetos de intervención y muy pocas veces como sujetos protagónicos, en la mayoría de las veces, han asumido los marcos referenciales impuestos desde el centro, como verdades irrefutables. Entender que el campo del ocio es configurado por múltiples expresiones, condicionadas por aspectos sociales, culturales, políticos, económicos, etc., permite asumir una postura crítica, que reivindica la restitución del papel de las sociedades de la periferia en la construcción de marcos referenciales propios, en donde quepa la complejidad y diversidad se sus realidades. Hacerlo, permitiría hacer visible la compleja relación de tensión que existe entre diferentes perspectivas y expresiones, y el papel que debe ser asumido por los académicos de la periferia, buscando posibles salidas a los problemas más acuciantes de nuestros países. El ocio como ámbito por excelencia de la diversidad y la diferencia, debe ser potenciado desde lo local, no para negar todo lo demás -más propio de los diseños globales-, sino para construir referentes amplios que permitan la coexistencia de todas las perspectivas, pero esta vez en igualdad de condiciones. Entender la particularidad de nuestro espacio, permitirá avanzar en nuevos abordajes de este fenómeno, tan descuidado y poco tenido en cuenta a la hora de dar cuenta del bienestar humano en nuestros países.

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Juegos populares y tradicionales, ocio y diferencia colonial

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Este artigo se inscreve no marco da perspectiva da modernidade / colonialidade, que visa contribuir para a construção de um quadro de analise para o lazer nas sociedades periféricas. Desenvolve a categoria diferença colonial para dar conta da forma como o lazer é definido neste espaço particular, a partir dos processos de tensão entre as histórias locais e os projetos globais.

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El juego popular es el relativo al pueblo, es universal y puede ser transmitido de un pueblo a otro, normalmente nacen de las actividades propias de pueblo, (trabajo o actividad religiosa) y se transmiten de generación en generación de forma oral.
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Los juegos de rivalidad y competencia pueden ser definidos como actividades que implican estimulación mental o física, en las que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, sujetos por un procedimiento y unas normas, y orientados al logro de sus objetivos en cierto contexto limitado.

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Los juegos de rol, se consideran una experiencia con herramientas de desarrollo imaginativo, de desarrollo de destreza, con una infinidad de material de apoyo, aumentando la socialización entre diferentes personas, sexo y edades, como un aprendizaje activo. Puesto que se debe a un aporte sobre ensayo y error se aprende de manera experiencial.

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Se trata de los juegos en los que las posibilidades de ganar o perder no dependen completamente de las cualidades, habilidades y capacidades de las personas que participan en ellos.

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Los juegos de agilidad mental son un excelente medio para desarrollar las capacidades mentales. A través de ellos, puedes practicar habilidades cognitivas, como la lógica, la destreza y el pensamiento creativo mientras te diviertes.

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Cada uno de ellos tienen diferentes orígenes y diferentes reglas con las cuales se rige el juego

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Todos los juegos tratan de entretener y divertir a quienes juegan

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Tienen la capacidad de congregar a un grupo de personas para que lo jueguen

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Contribuyen a que las personas creen vínculos sociales con otras personas.

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Los juegos de rivalidad y competencia implican actividades estructuradas, interactividad y un conflicto artificial definido por ciertas normas y objetivos.

Los juegos de rivalidad y competencia pueden ser definidos como actividades que implican estimulación mental o física, en las que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, sujetos por un procedimiento y unas normas, y orientados al logro de sus objetivos en cierto contexto limitado.

La competición es una forma de rivalidad entre individuos y grupos por un objetivo o fin específicos, y ocurre de forma natural entre organismos que viven en un mismo entorno.

En los seres humanos, la competición no es sólo por los recursos hídricos o alimenticios; sino por el prestigio, riqueza o fama, lo cual se relaciona se relaciona en última instancia con el automejoramiento.

Los juegos de rivalidad y competencia requieren al menos de dos jugadores que compitan y se eliminen mutuamente para alcanzar el objetivo del juego, trabajando como equipo para lograr tal objetivo, incluyendo diversos elementos de entorno y requisitos en cuanto a ciertas habilidades.

Estos juegos se presentan en dos formas diferentes: juegos de suma cero, donde restando las pérdidas de los perdedores de las ganancias de los ganadores, el resultado es cero; y juegos de suma distinta a cero, donde los ganadores ganan más de lo que pierden los perdedores.

Los juegos de competencia y rivalidad, quizás los más innovadores y problemáticos, constituyen una parte muy importante de la historia del juego y nuestra sociedad. El propósito obvio al que sirven es el entretenimiento; pero, asumiendo que existe cierta realidad contra la que deben ser medidas las habilidades y experiencia de los competidores, implican también una comparación de aptitudes mentales y físicas que permite a los jugadores aprender tanto de la victoria como de la derrota.

Los juegos de competición juegan un importante papel en el desarrollo de las sociedades organizadas, proporcionando un entorno controlado y benigno para la satisfacción de nuestro impulso animal por la confrontación directa. Contribuyen directamente al desarrollo de ciertas estructuras psicológicas directamente relacionadas con la capacidad de empatía y la sensibilidad social en interpersonal, que son vitales en el aprendizaje y apreciación de normas y estándares sociales.

El juego competitivo se ha convertido en un fenómeno mundial que ha contribuido al espectacular desarrollo y éxito de nuevas compañías y organizaciones dedicadas a la producción y comercialización de juegos, como un creciente sector con tremenda importancia económica a nivel global.

En MCT - Meb Johnsons Jatto, queremos jugar un papel activo en tal desarrollo mediante la aplicación de una combinación de gestión efectiva y de calidad y personal experimentado proveniente de diferentes especialidades y campos técnicos.

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Los juegos de rivalidad y competencia implican actividades estructuradas, interactividad y un conflicto artificial definido por ciertas normas y objetivos. Los juegos de rivalidad y competencia pueden ser definidos como actividades que implican estimulación mental o física, en las que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, sujetos por un procedimiento y unas normas, y orientados al logro de sus objetivos en cierto contexto limitado.

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Muchas personas se preguntan si realmente es una buena idea involucrarse en ellos. Y es que no todos los juegos de azar tienen buena fama.

Precisamente por eso, en este artículo quiero ayudarte a responder esta y otras interesantes preguntas. Antes te daré una breve definición de lo qué tratan los juegos de azar.

¡Acompáñame!

¿Qué son los juegos de azar?

Se trata de los juegos en los que las posibilidades de ganar o perder no dependen completamente de las cualidades, habilidades y capacidades de las personas que participan en ellos.

Esto significa que, evidentemente, dependen del azar, a lo cual deben su nombre.

Este tipo de juegos existen antes de nuestra era. Incluso, en las primeras décadas del imperio romano ya se utilizaban dados, considerados elementos clásicos del azar, para diferentes formas de entretenimiento.

¿Qué tipos de juegos de azar hay?

Existe una gran variedad de tipos de juegos de azar. Algunos de los más comunes son:

Juegos de casino

Entre este tipo de juegos de azar encontramos las tradicionales máquinas tragamonedas.

Existen varios métodos de juego en estas máquinas y el más común es aquel que consta de 3 o más ruedas que giran rápidamente y de manera aleatoria.

Básicamente, lo único que tiene que hacer el jugador es apretar un botón para que se paren, una por una, las ruedas, lo que dará como resultado una imagen específica.

Si los símbolos de todas las ruedas son iguales, el participante obtendrá una determinada suma de dinero. También se suelen entregar premios por 2 o más coincidencias.

Entre los juegos de casino también se encuentran el clásico blackjack y la ruleta.

Apuestas deportivas

Si bien existen probabilidades y estadísticas que hacen mucho más propensos ciertos resultados, las apuestas deportivas no dejan de ser un juego de azar.

Aunque existan patrones y tendencias, ningún participante tiene certeza absoluta de lo que sucederá durante los juegos y las competencias, por lo cual las decisiones que toma dependen de múltiples factores y aspectos que van más allá de su dominio.

En el caso de las apuestas deportivas, hay que tener cuidado porque muchas de ellas no son legales y pueden prestarse a prácticas desleales y ser controladas por mafias.

Por supuesto, esto no sucede en la mayoría de los casos, pero de todos modos es un factor a tomar en cuenta.

Sorteos

Se trata de uno de los juegos de azar más masivos y tradicionales, y se caracterizan por ser accesibles y entregar premios realmente millonarios.

Este tipo de sorteos se juegan básicamente de 2 maneras: seleccionando números o adquiriendo boletos que ya vienen con combinaciones, por lo que simplemente hay que ver si coinciden con los seleccionados de manera aleatoria por los organizadores.

Al igual que sucede en los casinos y las apuestas deportivas, en los sorteos puede haber trampas, producto de que los organizadores no tienen un proceso adecuado.

Sin embargo, en este tipo de juegos de azar también encontramos muy buenas iniciativas que se desarrollan de forma transparente y recaudan fondos para causas nobles.

Una muy buena muestra de ello son los sorteos universitarios que tienen como finalidad generar recursos económicos que se destinarán a programas de beca. De esta manera se ayuda a brindar educación de calidad a jóvenes que pertenecen a grupos vulnerables o que cuentan con talentos específicos.

Incluso, estos sorteos incluyen mecanismos para ser una fuente de prosperidad y beneficio para la población y el entorno en general.

Entre otras cosas, contemplan programas de colaboradores, que generan ingresos a través de la venta de boletos y quienes tienen, además, la posibilidad de obtener premios y beneficios adicionales.

¿Qué ganas al participar en juegos de azar?

Participar en juegos de azar transparentes y organizados por instituciones profesionales y respetuosas es una buena idea, ya que:

Puedes ganar mucho a cambio de poco

Los montos para participar en este tipo de juegos suelen ser muy bajos, sobre todo cuando se trata de sorteos universitarios.

Pero los montos de los premios sí son elevados y significativos, e incluso pueden cambiar el rumbo de la vida de cualquier familia.

En estos sorteos tendrás la posibilidad de participar por premios tan grandiosos como casas diseñadas por los mejores arquitectos del país y del mundo, así como por coches de lujo y último modelo.

También existen premiaciones de dinero en efectivo o beneficios como viajes o vales educativos por montos elevados.

Ganas ayudando a otros

Ganar mucho a cambio de poco suena muy atractivo, pero ganar ayudando a otros es inclusive más importante.

Sorteos como los universitarios te brindarán esta posibilidad pues, como ya sabes, buscan recaudar fondos para causas justas.

Así, sentirás que tu participación en los juegos realmente tiene un significado y va más allá del deseo personal de obtener ganancias, premios y bienes de valor monetario.

Ganas, incluso cuando no ganas

¿Qué quiero decir con esto? Sencillo: aunque no te lleves el sorprendente premio principal, de todas formas es posible que ganes al participar en un juego de azar, especialmente en sorteos.

Estos sorteos entregan decenas o cientos de premios menores que acompañan al principal y que representan un muy buen ingreso extra.

¡Listo! Ya conoces qué son los juegos de azar, cuáles son sus tipos y por qué es una buena idea participar en estos.

Recuerda que lo más importante es participar en aquellos que realmente sean transparentes. Además, si tienen como fin apoyar causas justas e solidarias, ¡mejor!

¿Te pareció interesante lo que mencionamos acerca de los juegos de azar? De ser así, tenemos otro contenido para ti que seguramente te resultará muy útil. Haz clic en el siguiente enlace para acceder:
Sorteos Tec: todo lo que necesitas saber

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Juegos de azar: qué son, cuáles son sus tipos y por qué participar

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Muchas personas se preguntan si realmente es una buena idea involucrarse en ellos. Y es que no todos los juegos de azar tienen buena fama. Precisamente por eso, en este artículo quiero ayudarte a responder esta y otras interesantes preguntas. Antes te daré una breve definición de lo qué tratan los juegos de azar.

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Cada tipo de juego busca la forma en la que los participantes desarrollen un mejor estimulo de los sentidos y en la actividad física

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Cada tipo de juego fueron creados en diferentes épocas y cada uno se adaptó al entorno en el que fue creado, con esto nos referimos a la forma de juego y a los objetos que se emplean para jugarlos.