# data[].attributes.headline
Forløb i N/T - "Innovation med Smart Gurlz"

# data[].attributes.subject
Forløb i N/T - "Innovation med Smart Gurlz"

# data[].attributes.body
Tema: Innovation, idéudvikling, teknologisk udvikling, programmering

Mål med forløb: Arbejde med idéudvikling i samspil med moderne teknologi

Faglige områder: Natur/teknologi evt. tværfagligt med samfundsfag

Kort beskrivelse af forløb: Eleverne skal være ”ingeniører for en dag”, hvor de bruger dukkerne til at løse et problem ude i verden, som de selv skal finde på. Et eksempel kunne være, at dukken kunne programmeres til at rydde op på elevernes værelse (med et par udvidelser i dukkens funktionalitet). Derudover skal eleverne også prøve at løse en konkret programmeringsopgave med dukken. Det kunne fx være, at få dukken til at gennemføre en bane, som er lavet på forhånd.

Procesforløb:

Introduktion til emnet med masser af eksempler på moderne teknologi, der løser opgaver i den virkelige verden (selvkørende biler, robotter, osv.)

Konkret programmeringsopgave, hvor eleverne skal få dukken igennem en bane

Idéudvikling, hvor eleverne skal finde på nogle problemer i den virkelige verden, som dukken kunne programmeres til at løse. Her må eleverne gerne ”videreudvikle” på dukkens funktionalitet, så de kan tilpasse dukken til det problem, som de gerne vil løse (dukken kan flyve, dukken kan samle ting op, osv.)

Eleverne præsenterer deres idéer for resten af klassen

Øvrigt: Forløbet kan give anledning til perspektiverende samtaler om teknologiens indflydelse på vores hverdag. Hvilke fordele/ulemper kan den teknologiske udvikling medføre? Hvordan udvikler man ny teknologi og nye produkter?

# data[].attributes.body
Titel: Øge interaktion mellem eleverne i sprogundervisningen

Tema: At bruge Siggy’en til at sikre mere interaktion i sprogundervisningen

Mål med forløb: At eleverne får snakket, skrevet, lyttet og læst baseret på de andre elevers input. At der trænes programmering og diskuteres på et meta-sprog sammenhængen mellem og

Faglige områder: At forstå sprog optaget på en enhed, at indtale uden megen forberedelse – snakke frit. At skrive fortsættelser baseret på andres input som skal læses.

Kort beskrivelse af forløb: Der er en række opgaver, der handler om at få noget viden fra en elev til anden gennem en række forhindringer. Dette inkluderer optagelse af lyd til og fra hver sin ende af et rum samt at der sendes skriftlige beskeder rundt. Der snakkes om programmering undervejs og til sidst. Det kan bruges som separat forløb eller som en mini-del af alment undervisningsforløb

Procesforløb:

Lektion 1-2:Programmering og introduktion til dukkerne

Lektion: 3-4:At få en mundtlig besked rundt i klassen (2 og 2, i grupper eller i klassen)

Lektion 5-6: At få en skriftlig besked rundt i klassen (2 og 2, i grupper eller i klassen)

Øvrigt:

Der kan gives ideer til undervisningsforløb med konkrete opgaver, da det kan tage meget tid at forberede de enkelte aktiviteter

Det kan bruges som separat forløb eller som en mini-del af alment undervisningsforløb

# data[].attributes.body
Ud fra en given kodestreg skal eleverne finde den fejl der gør at der ikke sker det der skal ske.

# data[].attributes.body
Fag: programmeing
Indhold:
Du skal klikke ind på "Show code" og prøve om du kan oversætte det til talesprog/forklare med egne ord hvad der står.

# data[].attributes.body
Børn skal lære at programmere i al sin enkelthed!

# data[].attributes.headline
Dybere projektbeskrivelse: Variation i sprogfagene 

# data[].attributes.subject
Dybere projektbeskrivelse: Variation i sprogfagene 

# data[].attributes.body
- problemløsning
- modellering

# data[].attributes.headline
Helt generelt appellerer Ziggy-robotterne til

# data[].attributes.subject
Helt generelt appellerer Ziggy-robotterne til

# data[].attributes.body
- motivation
- engagement
- samarbejde
- collaboration

# data[].attributes.headline
Et narrativt forløb / social storytelling

# data[].attributes.subject
Et narrativt forløb / social storytelling

# data[].attributes.body
oplev med ziggy / tag rundt i forskellige verdener og lad hende opleve / f.eks. nemmere for aspergere/autister, at skulle fortælle om 3 person, snare end beskrive egne følelser / hvad oplever ziggy, hvor er hun henne, hvad ser hun, hvad mon hun tænker

# data[].attributes.body
Titel: Socialt samarbejde/trivsel
Mål med forløb: Samarbejde, motivation
Faglige områder: Socialt samarbejde
Kort beskrivelse af forløb:
Løs en specifik opgave i samarbejde. F.eks. placér jer tre forskellige steder og programmer robotten til at køre fra den ene til den anden - på tid! - når tiden er gået skifter gruppen (speeddating / ekspertkarussel / cafémodel)

# data[].attributes.headline
"At overveje hvad vi gør, før vi gør det" - at skabe et moderne eventyr - gå fra et showpræget legetøj til et spændende læringsværktøj

# data[].attributes.subject
"At overveje hvad vi gør, før vi gør det" - at skabe et moderne eventyr - gå fra et showpræget legetøj til et spændende læringsværktøj

# data[].attributes.body
Tema: Eventyrgenre, programmering, udmåling, samarbejde, feedback, processtyring
Mål med forløb: Eleverne skal lære at bruge  programmeringsdelen samt at udforme et eventyr. Eleverne laver et spændende eventyrscomputerspil der "sker" i virkeligheden.
Faglige områder: Dansk, billedkunst, matematik, n/t
Kort beskrivelse af forløb:
Eleverne skal via samarbejde og fælles idégenerering løse en labyrint i etaper. Der er opbygget en historie i labyrinten, der leder Ziggy igennem en quest inden hun når i mål. Historien kan styres efter genretrækkene fra folkeeventyr. Altså hjem/ ude/hjem, 3 prøver, magiske ting og væsner, en modstander, en hjælper og en lykkelig slutning.
Der var engang en pige på en Segway...Labyrinten laves af f.eks. malertape på gulvet og udfyldes med rekvisitter, tegninger, kostumer og kulisser som eleverne selv laver. F.eks. finder pigen et magisk sværd/en magisk gadgets, banker en trold/børnlokker, går igennem en uhyggelig skov/skummel bydel osv, svarer på gåder/faglige udfordringer, vælger prinsen og det halve kongerige.
Eleverne deler eventyrerne med hinanden og giver hinanden feedback. Der rettes til, ombygges og afprøves. Derefter inviteres yngre klasser eller forældrene til at prøve deres spil. Eventyrerne færdiggøres (smukt layout, stavefejl rettet, genretrækkene tjekket) og afleveres skriftligt sammen med en billedeserie/video med labyrinten hvor eventyret bliver indlæst højt indover
Procesforløb:
Øvrigt:
Vil gerne afprøve hvis jeg kan låne 15 dukker.
Anders Thorup - anders.juul.thorup@me.com 61261461

# data[].attributes.body
Mål med forløb:
Udarbejde instruktioner i idræt
Faglige områder:
Idræt
Kort beskrivelse:
Opgaven er at lave en instruktionsvideo til en aktivitet, f.eks. en dans

# data[].attributes.headline
Dybere Projektbeskrivelse: Turboforløb matematik for fagligt svage elever 

# data[].attributes.subject
Dybere Projektbeskrivelse: Turboforløb matematik for fagligt svage elever 

# data[].attributes.body
Tema: Matematik, faglig løft, motivation
Mål: At give fagligt svage elever en praktisk indføring i matematisk tankegang og matematik.
Faglige Områder: Geometri (vinkler, længder), omregning (f.eks. kør 0.5 meter og så skal de skrive 50 ), ligninger (omkring hastighed), funktioner (hvornår mødes de to dukker kommende fra hver station), gange (f.eks. repeat-funktionen),.
Kort beskrivelse af forløb: En gruppe fagligt udfordret elever skal gennemgå en række matematiske koncepter med udgangspunkt i Siggy'en. Der skal afprøves alting for at virkelighedsggøre matematikken for dem, der har svært ved at tænke abstrakt. Dette er tiltænkt som enten et turboforløb eller understøttende undervisning. Der skiftes mellem at starte med teorien og det praktiske.

Procesforløb:
Lektion 1-2: Der introduceres programmering og dukkerne med fokus på leg
Lektion 3-4: Basis regneregler med Siggy'en
Lektion 5-8: Geometri
Lektion 9-10: Omregning
Lektion 10-16: Funktioner og ligninger
Lektion 17-18: Prøve at lave FSA opgaver vha. siggy'en
Lektion 19-20: Lav egne opgaver, som de andre skal løse vha. robotten

Øvrigt: Det kræver en del forberedelse for læreren, hvis ikke forløbet er lavet på forhånd og opgaverne beskrevet. Evt. kan en af deltagerne her fra workshoppen udvikle og teste materialet mod et par gratis dukker

# data[].attributes.body
Titel: Polygon-generering
Tema:
Mål med forløb:
Faglige områder:  Matematik, geometri
Kort beskrivelse:
Bruge Ziggy til at tegne geometriske figurer
Procesforløb:
Indskoling: følge geometriske figurer optegnet på underlaget.
Indskoling: tegne enkle plane figurer ud fra givne oplysninger
Mellemtrin: Løse opgaver omkring vinklesum
Øvrigt:
Den mangler et tegneredskab!

# data[].attributes.body
(FÆLLES LÆRING)
- Samarbejde
- Kommunikation
- Fælles strategi
- Interaktion
- Narrativer
- Praksis fællesskab
- Feedback

# data[].attributes.body
Matematik
- Polygongenerering
- Stjerneløb
- Afstandsberegning
- Hastighedsberegning
- længdeberegning
- afstandsiagtagelse

# data[].attributes.headline
Det ønsker vi os - Potentialer! (Tilføj gerne)

# data[].attributes.subject
Det ønsker vi os - Potentialer! (Tilføj gerne)

# data[].attributes.body
Større fleksibilitet i fht. hvilken platforma der anvendes.
Kamera
triptæller
censorer

# data[].attributes.body
(INDIVIDUEL LÆRING)
- At lære at fejle
- Bliv ved med at prøve igen
- Fokus på at være dårlig til tingene i begyndelsen
- Hvornår er det vigtigt at det bliver perfekt og hvornår er det vigtigt at sige pyt.
- Flere veje til målet
- Gå på mod
- Et step ad gangen
- Lære at dele med hinanden
- Ikke være nærig med viden
- At hylde processen ikke resultatet
- Fejlfinding
"Klog er noget man øver sig på"
- Programmeringsverdenen

# data[].attributes.body
Som medie for sprogindlæring
Optagelse/afspilning af lydfiler

# data[].attributes.body
Kompetanceudvikling

# data[].attributes.body
Titel:
Tema:
Mål med forløb:
Faglige områder:
Kort beskrivelse af forløb:
Procesforløb:
Øvrigt:

# data[].attributes.body
Nem at implementere for de ”Ikke Programmer-erfarne”-lærere

Hoved-ideer

1. Naturfag

2. Narrativer

3. Social

4. Sprogfag

5. Leg/læring

6. Programmering

7. Matematik

8. Kreative fag