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No la he puesto en práctica pero espero poder ponerla durante el curso siguiente 2016-2017 con 4º ESO.

La idea es que los alumnos 4º preparen fichas para crear circuitos básicos con Arduino. En dichas fichas, habrá una imagen tomada  de su circuito de ejemplo. Las anotaciones sobre la imagen las realizaremos con Skitch y se alojarán además en una biblioteca compartida de Google Fotos.

Por otro lado se les propondrá un código de Arduino incompleto.  Para que los propios alumnos puedan completarlo, deberán de seguir unas explicaciones que serán grabadas con el smartphone y subidas a SoundCloud para su reproducción o al aula Moodle.

Por último y solo a modo de ayuda, tendrán un marcador aura en la tarjeta para poder ver el montaje y codificación de un ejemplo similar al solicitado por los alumnos.

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Manuel Varela Rubio_Proyecto Tarjetas Virtuales TAVI

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Manuel Varela Rubio_Proyecto Tarjetas Virtuales TAVI

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Proyecto MiniEmpresas Educativas.
Alumnado de 4º ESO.

Creación de Tarjetas Virtuales de Felicitación, donde además de poder escribir y personalizar de forma manual tu felicitación, podrás visualizar un divertido Video Animado, dotando al Producto Final de una valor añadido que este tipo de tarjetas no contiene.

Apps y Software utilziado:
- Aurasma (Busca Aura TAVI)
- Drive
- Schoology
- GoAnimate
- InkScape y Gimp

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Una de las ideas que llevamos en mente es digitalizar el centro. Se trata de un centro histórico, por lo que la información que alberga en sus paredes es muy interesante. En ocasiones son los propios alumnos los que nos preguntan por ciertos puntos. La manera de hacerlo será mediante la ubicación de Códigos QR e imágenes para usar Aurasma, por el centro. Cuando sean escaneados la info que pueden obtener será muy variada desde descripciones textuales, audios, vídeos,... El proyecto se realizará por fases y se contará con la colaboración de todos los alumnos desde los de bachillerato hasta los de ciclo.

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Alejandra Carrión_Proyecto mi mascota( álbum digital)

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Alejandra Carrión_Proyecto mi mascota( álbum digital)

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Área: Segundo de básica

Objetivos: Concientizar sobre el
cuidado de los animales en casa.
Actividad:  Envíar una nota digital contando si el/la estudiante tiene mascota

1. Qué mascota es

2. Cómo la cuida

3. Qué come

4. Cómo y cada cuánto la baña

5. Dónde duerme

6. Y que significa para él o ella.

Herramientas:

Issu

PiZap

Producto final: Álbum digital publicado en thinglink junto con fotografías de las/los estudiantes con su mascota y su familia.

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Al finalizar el tema de límites en 1º Bachillerato hemos creado un examen con Plickers.
Para ello se han formado grupos de 3 o 4 personas. Cada grupo en un papel debía escribir dos ejercicios de límites, cada uno con su solución y otras tres falsas.
Tras comprobar con Mathway que las soluciones eran correctas les han hecho una foto a los dos ejercicios con todas las soluciones aportadas y me la han enviado por mensaje privado a través de Classroom.
Al día siguiente, con los ejercicios enviados he creado un examen con cuatro respuestas para cada ejercicio. El examen se ha respondido usando Plickers.
Realmente motivadora y simpática la tarea. Eso sí, cada grupo contaba con la "ventaja" de conocer dos respuestas, pero había que responder un mínimo de 4 correctamente.

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Yo tampoco conocía la aplicación Tellagami.
Es una herramienta muy interesante a aplicar en las clases que imparto.
Ya sea con alumnos de 7 años como con 17, utilizaría esta App para reforzar contenidos vistos en clase y luego poder exponerlos de cara al resto del aula.
También sirve como apoyo para aquellos alumnos que tienen miedo o vergüenza a exponer o estar delante de todos los demás.
Me parece un aplicación que puede subir el autoestima y a su vez motivar a cada alumno en el proceso de aprendizaje.
El simple hecho de poder dirigirse al resto de la clase por medio del audio y/o bocadillos de texto a través de un avatar personalizado, ya rompe una barrera que dificulta a muchos el poder avanzar en un grupo.
Por todo ello, propondría integrar esta aplicación desde el principio de curso hasta el final. De ese modo también se podrá ver el progreso del alumno, puesto que todo queda registrado.

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No conocía la aplicación Tellagami y me parece sencilla a la vez que interesante y motivadora.
A partir de ella he pensado en una actividad para Informática de 1º de la ESO en la que los alumnos, por grupos de 3, han de grabar un vídeo corto en el que explican el funcionamiento de un componente del ordenador.
Para recopilar todos los trabajos he pensado en dos opciones:
- Crear un collage de fotos de los componentes. Al lado de cada elemento estaría el código QR para ir al vídeo.
- Con la aplicación Aurasma enlazar a los vídeos a partir del mural. Tengo la duda de si se puede lanzar Aurasma a partir del componente físico real que estaría en el aula.

Hace ya bastantes cursos que detecto que en la parte conceptual de las materias es muy complicado llegar y captar la atención de los alumnos con una simple explicación o lectura. En cambio, simplemente con hacer que los alumnos pasen a desarrollar un papel activo (por ejemplo grabándose audio o vídeo entre ellos) cambia totalmente los resultados.

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Los alumnos de 4t ESO han trabajado la comprensión lectora y la resolución de problemas. Uno de los libros utilizados para contextualizar el problema ha sido "El hombre que calculaba". Se presenta la situación problemática y han de tener la capacidad de recopilar y comprender  la información que se les presenta. A continuación han de aplicar los conocimientos y contenidos trabajados en el aula. Los problemas son "buenos problemas" donde el alumno ha de demostrar su competencia matemática. Una vez resuelto en grupo, hacen una grabación en vídeo, la suben a youtube, crean un QR para enlazarla y finalmente elaboramos un padlet del grupo. Aquí tenéis el resultado:
http://padlet.com/ximo_chust/4tESOA

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Manuel Coronado/ La historia del planeta en una linea del tiempo

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Manuel Coronado/ La historia del planeta en una linea del tiempo

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Para la asignatura de Biología y Geología de 1º ESO, propondré con los alumnos realizar una línea del tiempo con la aplicación de Timeline en 3D. Con sus dispositivos móviles deberán plasmar la historia del planeta Tierra en una linea del tiempo con imágenes, hechos y fechas de los principales acontecimientos ocurridos en la Tierra desde hace unos 4600 millones de años hasta la actualidad: formación del oceano, aparición de los primeros seres vivos, aparición de las plantas, los primeros invertebrados, los vertebrados.... hasta la actualidad.

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Esta actividad va dirigida a los alumnos de 4º de primaria en el área de inglés.
Entre todos hemos diseñado un mural con los animales de la granja a través de la aplicación padlet, insertando el nombre en inglés, imágenes y hasta vídeos sobre estos animales.

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Con los alumnos se trabaja una unidad denominada "Conexión a bases de datos vía JDBC" ellos tiene que programar una aplicación usando Java, en ello aplican todo lo visto para obtener un producto final, dentro de éstos podemos mencionar, el sistema de registro de notas, sistema de pago de colegiaturas, etc.
Con todo lo aprendido en este curso, les solicitaré que entreguen el código QR de su proyecto.
Ademas, le pediré que generen el Aura de su proyecto, donde expliquen las principales funciones de éste.
Para el día de la presentación de los proyectos solicitaré que lleven sus móviles ya que, lastimosamente no están permitidos en nuestro centro educativo.

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Tras el visionado de la mesa redonda me gustaría comentar y señalar el concepto de GAMIFICACIÓN, una nueva estrategia basada en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas que nos ayudan a potenciar la motivación, la concentración de nuestro alumnado.

Es por ello que pretendo plantear para el próximo curso  una actividad o experiencia didáctica para el alumnado de 1º y  2º de la ESO en la materia de tecnología enfocada en la creación, gestión y evolución de una ciudad basada en la realidad más cercana (Ceuta) utilizando aplicaciones como la propuesta en la mesa redonda SIMCITY o similares como MineBlocks o MineCraft

Esta metodología nos permite aprovechar las cualidades del juego para potenciar la creatividad y responder al contenido curricular de secundaria, dando respuesta a las distintas competencias clave como aprender a aprender, competencia matemática, competencia básica en ciencias y tecnología, competencia social y cívica, sentido de la iniciativa, conciencia cultura y que duda cabe competencia digital.

Una experiencia la podemos encontrar en el Colegio Benito Nazar de la ciudad de Buenos Aires ( https://www.youtube.com/watch?v=2IrWRosfzoE )

Apps de esta índole permiten que los estudiantes apliquen habilidades requeridas en nuestro curriculum en Tecnología como diseñar, desarrollando su creatividad, planificar, evaluar, concebir el proceso de construcción pensando divergentemente,  conocimiento de materiales, mediante la implementación de las TIC´s y demostrando curiosidad por el entorno tecnológico.

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Esta actividad es bastante creadora en cualquier módulo profesional de informática, en cualquiera de sus niveles de estudio y, me atrevería a sobrepasar barreras a otras familias profesionales. Pero, especialmente la encajaré en el módulo profesional Aplicaciones Ofimáticas de 1º SMR. Mediante los dispositivos móviles y sus distintas apps y, valgan de partida aquellas expuestas en este curso, el alumnado incluso puede crear sus propias prácticas no solo las del aula. El siguiente ejemplo práctico fue inmortalizado por alumnos con la ayuda de su profesor y compartido en la red youtuve.
https://www.youtube.com/watch?v=kqboiRtDnqI
Mobile Learning potencia la creatividad en la compartición de experiencias de este tipo.
El proyecto consiste en la grabación de pequeñas secuencias de vídeo, echar fotos... Posteriormente el alumnado montará vídeo secuenciando presentación, pasos descriptivos, vídeos, fotos y, fin o despedida. De fondo podemos poner audio entre otros.
Por último, los alumnos pueden construir collage, presentaciones, documentos... de los procedimientos y compartirlos.

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Dentro de las asignaturas que se imparten en los centros con Sección Bilingüe de Español en la República Checa está la de "Vocabulario Científico" que  no es más que enseñar a los alumnos como se denominan en español aquellos conceptos tanto matemáticos como físicos y químicos que empezarán a ver en años posteriores ya que cursarán esas asignaturas en español.
Ahora estamos trabajando el vocabulario de geometría y una de las actividades consiste en que los alumnos (por parejas) se graben en vídeo comentando las figuras geométricas y sus propiedades que que aparecen en distintas imágenes del instituto. Estas imágenes están compartidas con Pinterest. Aquí están permitidos los teléfonos en el centro y ellos mismos se graban y suben cada vídeo al canal de youtube que tiene la clase. La idea final es hacer un poster con las fotos de las imágenes que han comentado acompañadas del código QR que enlaza con cada vídeo.

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Durante el curso 2013-2014 dentro de la asignatura Cultura Audiovisual de 1º de Bachillerato de la modalidad de Arte, estudiamos las diferentes técnicas de animación y su evolución a lo largo de la historia. Para comprender cómo se produce la ilusión de movimiento, llevamos a cabo varios pequeños proyectos de animación stop motion con grupos reducidos.
Los alumnos tuvieron que realizar sencillos storyboards, que les ayudasen a planificar el proceso de grabación, que se realizó con cámaras de fotos y teléfonos móviles. La edición/postproducción de los vídeos, se hizo con el software Cyberlink Power Director (actualmente se podría realizar con alguna App en dispositivos móviles, tipo Stop Motion Shop o Clayframes).
Les resultó especialmente problemático encontrar el ritmo adecuado entre audio y vídeo.
También comprendieron la enorme cantidad de preparación y minucioso trabajo que requieren unos pocos segundos de animación.
Aquí podéis ver un ejemplo:
https://drive.google.com/file/d/0B6sznUsTXvJ3ZmJzeWllUDFiQkE/view?usp=sharing

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Hemos realizado un proyecto en nuestro centro con los alumnos de IX curso sobre películas y series españolas. Además muchos de mis alumnos han optado por realizar un tráiler de una película creada por ellos.

Después de tratar el tema de las películas. Cada uno de ellos ha creado un cartel sobre una película/ serie española para después subirla como imagen o pdf a google drive para su posterior revisión. Debido a que mi instituto no cuenta con muchos medios tecnológicos y no todos los alumnos tienen internet en casa, algunos han decidido hacerlo como poster para luego hacer una foto al documento con su teléfono y subirlo.

Este cartel tenía que tener información sobre el argumento de la película, la opinión de la crítica y su propia opinión. Esta opinión tenía, además que ser grabada por ellos mismos en soundcloud para después compartirlo en el blog del proyecto (wordpress).

Los alumnos que decidieron hacer el tráiler han utilizados distintas herramientas para luego montarlo.

Como actividad en clase, después del visionado de los trailers también hemos grabado una entrevista en grupos en el que se suponía que los alumnos del tráiler habían sido invitados por una radio española para hablar sobre sus películas.

Aquí podéis ver el proyecto: https://peliculasele.wordpress.com/

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La actividad que se ha realizado en mi centro surgió a partir de la iniciativa Gazte Irekia del Gobierno Vasco y en la que ha participado la clase de 5º de Primaria.

A partir de una lluvia de ideas sobre las necesidades del barrio donde se encuentra el colegio se empezaron a recoger las evidencias de dichos problemas sobre todo por su orografia montañosa llena de cuestas.

Para ello se organizó un mapa geolocalizado de los diferentes puntos recogidos junto con su imágen o video para poderlo reflejar.

Se trabajaron unas presentaciones de Google Drive para expresarlas al resto del centro trabajando la expresión escrita y oral.

Y finalmente se editó un video que es a lo que obligaba la organización donde reflejar las necesidades del barrio.

Video

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La actividad que hemos realizado en 3 A y D ha sido para trabajar la poesía.
Es un ejemplo en el que se refleja lo interesante que es este nivel en la taxonomia de bloom "CREAR".

1: los Alumnos/as han hecho una encuesta para saber que tema van a elegir en cada clase y donde van a buscar la información.
2: Algunos niños/as han decidido crear sus propias poesías y compartirlas junto con las demás.
3: el tema que han elegido ha sido la primavera.
4: En la clase de plástica han creado un mural en el pasillo con todas las producciones para poderlas compartir con el resto de la escuela.
5: Una compañera de 6º curso les ha grabado con el móvil de la profesora y lo hemos subido al blog entre todos/as.
Lo interesante de la actividad ha sido ver el grado de implicación de los alumnos/as y las ganas de repetir este tipo de ejercicio.

Las herramientas utilizadas han sido: la grabadora del móvil, el editor de vídeo de you tube y el blog del centro.

Añado el enlace del blog de la escuela para ver la grabación de 3A

http://miribillakoeskola.blogspot.com.es/2016/04/poesia-3-a.html

Espero que os guste

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Una de las actividades que pueden reflejar el nivel de crear de Bloom puede ser el video resumen que enlazo aquí.

El grupo de alumnas y alumnas se divide en departamentos de una empresa que crean siguiendo los pasos de una plataforma de simulación empresarial: comercial, marketing, contabilidad, recepción y recursos humanos.

Se dedican, en este caso, a la comercialización de equipos informáticos.

A lo largo del curso tienen que crear la estructura empresarial, los procesos de compra venta, el convenio colectivo, las relaciones laborales y similares.

Utilizan los teléfonos móviles para establecer videoconferencias, para captar imágenes, para comunicarse entre ellos mediante whatsapp, etc.

En el mes de diciembre hacemos una puesta en común en forma de feria en un recinto ferial importante de nuestro municipio al que acuden alumnas y alumnos de otros municipios y territorios con los que estamos conectados.

El propio video lo han elaborado utilizando las cámaras de los móviles, estableciendo un guión participativo y editando los videos con distintas aplicaciones.

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El curso pasado realizamos de forma colaborativa una presentación en Powerpoint sobre biografías de científicos de fe cristiana con alumnos de 3º de ESO. Los alumnos investigaron la biografías a partir de algunos enlaces que les proporcioné, hicieron la síntesis en Drive y les ayudé en el montaje de la presentación porque no tenían mucha experiencia. La idea original era grabar el texto de la presentación con sus propias voces y al alumnado le ilusionó la idea, pero eso resultó muy complicado porque no disponíamos de mucho tiempo (era un proyecto para una semana de la ciencia) y por el absentismo intermitente de casi todos los miembros del equipo (era un centro de compensatoria). Al final optamos por usar una aplicación que convierte el texto a voz (Sodelscot) para añadir voces a nuestra presentación. La compartimos a través de un Slideshare, pero desgraciadamente, no se pueden conservar las locuciones en este formato.

El enlace es http://es.slideshare.net/zarvage/la-fe-de-los-cientficos-la-ciencia-de-los-fieles-45537260

Espero que os guste.

En el desarrollo de la tarea, además de las biografías de nuestros científicos, aprendimos a usar (más o menos) las aplicaciones mencionadas arriba, y desarrollamos las competencias lingüistica, digital y aprender a aprender.

De repetir la experiencia, y según lo que estoy aprendiendo en este curso, propondría a los alumnos hacer curación de contenidos con Diigo, la síntesis con Evernote, quizás usar una forma de presentación más vistosa, como  Prezzi, o  un panel en el que incluiríamos códigos QR que enlazasen con la biografías de los científicos con QR Droid, grabaciones en SoundCloud de los alumnos y realidad aumentada con los retratos de los científicos con Aurasma.
Por último compartiríamos el producto en un portfolio o en el blog de clase.

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Dentro del currículo de mi optativa, tengo la Edición de Vídeo con ordenador. El curso pasado planteé como actividad grupal (2 ó 3 alumnos por grupo) realizar un vídeo tipo Stop Motion. Al principio tenía mis dudas sobre mandarles trabajo a casa, sobre todo porque casi todos los grupos decidieron hacer las fotos y el montaje en casa y no en clase. Sin embargo, el resultado fue más que presentable y acabé gratamente sorprendida con los resultados obtenidos y los alumnos disfrutaron como enanos.

Este año he vuelto a plantear la actividad. Actualmente estamos en proceso de realización, así que no considero justo la ampliación de los requisitos actuales, pero como todo es mejorable y siempre se aprende algo, estoy planteándome el realizar, el próximo curso, el Stop Motion directamente en clase con aplicaciones tipo Stop Motion Lite y, en cualquier curso, subir los vídeos a Youtube, crear códigos QR a los enlaces con QRDroid y, publicar los QR en un mural en la entrada del IES para la puesta en común.

Por otra parte, de las herramientas utilizadas en los trabajos presentados en el vídeo, me ha interesado mucho ThingLink. En cuanto tenga un rato libre, la pruebo e ideo actividades con ella.

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La actividad planteada va destinada a alumnos del módulo de Proceso de Tejidos y Citodiagnóstico, impartido en el CFGS de Anatomía Patológica y Citodiagnóstico.

Dividimos la clase en cuatro grupos y a cada uno de ellos se les asigna un tema de investigación relacionado sobre el módulo, a modo de proyecto, que deberán exponer al resto de compañeros. El tema se sortea entre los grupos, se publica su guión en la plataforma Moodle del módulo (para ajustar los criterios mínimos), las fechas de exposición de cada proyecto y los criterios de evalución.

A partir de rubistar hemos realizado una rúbrica puesta en común con los alumnos, para evaluar la exposición y calidad de los trabajos realizados.

Para realizar los trabajos pueden hacer uso de diferentes herramientas, como las “Presentaciones” de Google, para trabajar de forma asíncrona, incluir sus propios vídeos y materiales obtenidos a partir de las prácticas realizadas en el laboratorio, fotografías (Instagram), códigos QR, etc.

También deben realizar un Portofolio o blog, donde aparezcan sus propias reflexiones sobre el trabajo realizado y la evolución del mismo.

Finalmente, deben complementarlo con la entrega de 25 preguntas de respuesta múltiple, que se incluirán en la evaluación de todo el grupo. Las pueden realizar a través de Hot potatoes, o alguna app similar.

Todo el material realizado se publicará en la plataforma Moodle del módulo y si no es posible, a través del Google Drive del grupo.

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La actividad a realizar se trabajará con los alumnos de 1º del Ciclo de Comercio Internacional, con el objetivo de implantar el uso de aplicaciones web a los proyectos que estamos trabajando en clase.

En concreto, los alumnos han tenido que elaborar un trabajo sobre la tipología de seguros para transporte de mercancías (Carretera, Marítimo, Ferroviario, Aéreo). Incluyendo los siguientes puntos: legislación, tipos de seguro, ventajas e inconvenientes de contratar el seguro para porteador y cargador, actuaciones ante siniestro, empresas de seguros y un caso práctico.

La actividad que me gustaría proponer sería la elaboración de un vídeo que sintetice el trabajo. Para ello, los alumnos utilizarán la aplicación Tellagami, con la que se pretende que en un máximo de treinta segundos los alumnos sean capaces de explicar el fundamento de su trabajo. Estos vídeos se colgaran en la carpeta compartida de la asignatura en Google Drive, de forma que todos los alumnos puedan verlos antes de las presentaciones en clase y hacerse una idea previa de lo que posteriormente van a exponer en la presentación de clase los compañeros.

Por otra parte, para la exposición en clase del trabajo, se sugerirá a los alumnos que utilicen aplicaciones como Prezi para realizar sus presentaciones.

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En mi centro, en cada trimestre realizamos un Proyecto Bilingüe. Los alumnos podrían dividirse en 8 grupos, y cada grupo puede grabar un vídeo explicando en inglés las características de cada uno de los 8 planetas del Sistema Solar.

Además de esto, deberían realizar un mural grande representando el Sistema Solar y, en la posición donde va el planeta de cada grupo, añadir una imagen que sería el disparador para que, utilizando Aurasma, podamos acceder al vídeo que estos alumnos han grabado.

Sería una manera amena de presentar sus proyectos, además de que captaría más la atención de sus compañeros al ver las explicaciones del resto de alumnos en el vídeo.